Oniromancie: Scripts - [VX & VX Ace] Text Sound Effect 2.0


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[VX & VX Ace] Text Sound Effect 2.0
Script pour RPG Maker VXACE
Ecrit par Necromandien

Script : Text Sound Effect 2.0
Auteur : Zerbu
Logiciel : RPG Maker VX & RPG Maker VX Ace



Description : Ce script permet de jouer un effet sonore lorsque votre texte défile lors d'un dialogue.

1) Placez ce script au dessus de "Main", nommez le comme bon vous semble :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# Text Sound Effect (version 2)
# NEW FEATURE: Switch to turn off sound effect
#------------------------------------------------------------------------------
# by Zerbu
#==============================================================================
module Text_Sound_Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Options
  #--------------------------------------------------------------------------
  # The sound effect to play
  MESSAGE_SOUND = {
    0 => RPG::SE.new("Knock", 70, 80),
    1 => RPG::SE.new("Cursor1", 70, 80),
    2 => RPG::SE.new("Cursor2", 70, 80),
  }
 
  # ID of the Variable that stores the current sound
  SOUND_VAR = 1
  # The number of characters to display before each time the sound plays
  # The default is 3, it's recommended you keep it as this unless you
  # know what you're doing
  MESSAGE_SOUND_FRAMES = 3
  # Switch to disable sound effect
  # If you need to turn off the sound effect for any part of the game,
  # turn this switch on
  MESSAGE_SOUND_DISABLE = 1
end
class Window_Base < Window
  include Text_Sound_Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_characer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias textsound_process_character_normal process_character
  def process_character(c, text, pos)
    if !$game_switches[MESSAGE_SOUND_DISABLE]
           #---
           if !defined?(@sound_frames)
           @sound_frames = 0
           end
           #---
           if @sound_frames == 0
           MESSAGE_SOUND[$game_variables[SOUND_VAR]].play
           end
           #---
           @sound_frames+=1
           #---
           if @sound_frames == MESSAGE_SOUND_FRAMES
           @sound_frames = 0
           end
           #---
    end
    textsound_process_character_normal(c, text, pos)
  end
  #---
end



2) Pour désactiver les bruitages des textes à tout moment, dans un événement, faites "Modifier un interrupteur..." puis choisissez l'interrupteur assigné (Par défaut il s'agit de l'interrupteur n°1 mais vous pouvez le modifier à la ligne 27 : MESSAGE_SOUND_DISABLE = 1) et activez cet interrupteur.

Pour réactiver les effets sonores, faites la même démarche mais désactivez l'interrupteur.

image

3) Pour changer de bruitages, il va cette fois falloir faire appelle à une variable, à la ligne 19 du script, vous avez par défaut "SOUND_VAR = 1" de noté, le chiffre 1 correspond bien sûr à la variable n°1 mais elle est elle aussi modifiable.

Des lignes 13 à 15 il y'a par défaut 3 différents bruitages de placés (Vous pouvez en mettre plus), chaque chiffre correspond à la valeur constante de la variable. Si vous choisissez que la valeur constante de la variable est de 0, alors c'est le son "Knock" qui sera joué, si vous choisissez qu'elle est de 1 alors c'est le son "Cursor1" qui sera joué et ainsi de suite.

Bien sûr il vous est possible de modifier le son, pour cela si le son voulu est dans votre base de donnée, placez son titre entre les guillemets.

image


verehn - posté le 28/10/2014 à 12:59:16. (6963 messages postés) - admin

vhehrhehn

Les étapes numérotées, les images et les termes du logiciel en rouge c'est appréciable, quand on voit la plupart des autres articles qui présentent à la va-vite.

Eldrao (mon RPG) ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Pack plateforme 2D


Necromandien - posté le 28/10/2014 à 21:59:26. (156 messages postés)

Des p'tits trous, des p'tits trous, TOUJOURS DES P'TITS TROUS !!!

Merci et effectivement les articles à la va-vite j'aime pas ça, je suis un peut maniaque lorsque j'écris ou que je présente quelque chose sur Internet :lol

Par exemple les articles ou les mecs te mettent le nom puis te balancent le script sans rien t'expliquer, je déteste ça, tu sais pas à quoi ça sert, en général t'a une erreur, un problème tu l'as dans le cul car le posteur ne saura rien, c'est pour ça que je test toujours les scripts que je trouve sur un projet vierge, être sûr qu'il n'y est aucune erreur et comprendre moi-même le script pour l'expliquer comme il se doit sur le site mais aussi aider si des gens ont un problème que je ne rencontre pas (Ce qui n'est pas encore arriver donc la preuve que je fait bien mon boulot :flaco ).

Un magicien n'est jamais en retard, ni en avance d'ailleurs, il arrive précisément à l'heure prévue !


Joke - posté le 01/11/2014 à 23:33:10. (5029 messages postés)

C'est fun, et ça rend le jeu moins fade si bien maîtrisé. =)

Mais c'est un script pour VX Ace, pas compatible pour VX.

En modifiant un peu le script, on peut rendre le pitch du son aléatoire comme un animal crossing. =)

Exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# Text Sound Effect (version 2)
# NEW FEATURE: Switch to turn off sound effect
#------------------------------------------------------------------------------
# by Zerbu
# edit by Joke (randomize+cleaning)
#==============================================================================
module Text_Sound_Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Options
  #--------------------------------------------------------------------------
  # The sound effect to play
  def message_sound
    case $game_variables[SOUND_VAR]
    when 0
      RPG::SE.new("Knock", 70, 100+rand(50)).play #random pitch (100~150)
    when 1
      RPG::SE.new("Cursor1", 70, 50+rand(50)).play #random pitch (50~100)
    when 2
      RPG::SE.new("Cursor2", 70, 80).play
    end
  end
  # ID of the Variable that stores the current sound
  SOUND_VAR = 1
  # The number of characters to display before each time the sound plays
  # The default is 3, it's recommended you keep it as this unless you
  # know what you're doing
  MESSAGE_SOUND_FRAMES = 3
  # Switch to disable sound effect
  # If you need to turn off the sound effect for any part of the game,
  # turn this switch on
  MESSAGE_SOUND_DISABLE = 1
end
class Window_Base < Window
  include Text_Sound_Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_characer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias textsound_process_character_normal process_character
  def process_character(c, text, pos)
    textsound_process_character_normal(c, text, pos)
    return if $game_switches[MESSAGE_SOUND_DISABLE]
    @sound_frames ||= 0
    message_sound if @sound_frames == 0
    @sound_frames = (@sound_frames + 1) % MESSAGE_SOUND_FRAMES
  end
end
 

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Necromandien - posté le 02/11/2014 à 12:12:22. (156 messages postés)

Des p'tits trous, des p'tits trous, TOUJOURS DES P'TITS TROUS !!!

Citation:

Mais c'est un script pour VX Ace, pas compatible pour VX.



Les salauds ils m'ont mentie :flaco

Un magicien n'est jamais en retard, ni en avance d'ailleurs, il arrive précisément à l'heure prévue !

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