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Text Sound Effect 2.0

Joue des effets sonores lorsque votre texte défile en jeu. Pour VX et VX Ace.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Necromandien
Publié par Necromandien (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Zerbu
Logiciel : RPG Maker VX et Ace
Nombre de scripts : 1

Description
Ce script permet de jouer un effet sonore lorsque votre texte défile lors d'un dialogue.

Installation
Placez ce script au dessus de "Main", nommez le comme bon vous semble.

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# Text Sound Effect (version 2)
# NEW FEATURE: Switch to turn off sound effect
#------------------------------------------------------------------------------
# by Zerbu
#==============================================================================
module Text_Sound_Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Options
  #--------------------------------------------------------------------------
  # The sound effect to play
  MESSAGE_SOUND = {
    0 => RPG::SE.new("Knock", 70, 80),
    1 => RPG::SE.new("Cursor1", 70, 80),
    2 => RPG::SE.new("Cursor2", 70, 80),
  }
 
  # ID of the Variable that stores the current sound
  SOUND_VAR = 1
  # The number of characters to display before each time the sound plays
  # The default is 3, it's recommended you keep it as this unless you
  # know what you're doing
  MESSAGE_SOUND_FRAMES = 3
  # Switch to disable sound effect
  # If you need to turn off the sound effect for any part of the game,
  # turn this switch on
  MESSAGE_SOUND_DISABLE = 1
end
class Window_Base < Window
  include Text_Sound_Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_characer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias textsound_process_character_normal process_character
  def process_character(c, text, pos)
    if !$game_switches[MESSAGE_SOUND_DISABLE]
           #---
           if !defined?(@sound_frames)
           @sound_frames = 0
           end
           #---
           if @sound_frames == 0
           MESSAGE_SOUND[$game_variables[SOUND_VAR]].play
           end
           #---
           @sound_frames+=1
           #---
           if @sound_frames == MESSAGE_SOUND_FRAMES
           @sound_frames = 0
           end
           #---
    end
    textsound_process_character_normal(c, text, pos)
  end
  #---
end



Utilisation
1) Pour désactiver les bruitages des textes à tout moment, dans un événement, faites "Modifier un interrupteur..." puis choisissez l'interrupteur assigné (Par défaut il s'agit de l'interrupteur n°1 mais vous pouvez le modifier à la ligne 27 : MESSAGE_SOUND_DISABLE = 1) et activez cet interrupteur.
Pour réactiver les effets sonores, faites la même démarche mais désactivez l'interrupteur.

2) Pour changer de bruitages, il va cette fois falloir faire appelle à une variable, à la ligne 19 du script, vous avez par défaut "SOUND_VAR = 1" de noté, le chiffre 1 correspond bien sûr à la variable n°1 mais elle est elle aussi modifiable.

Des lignes 13 à 15 il y'a par défaut 3 différents bruitages de placés (Vous pouvez en mettre plus), chaque chiffre correspond à la valeur constante de la variable. Si vous choisissez que la valeur constante de la variable est de 0, alors c'est le son "Knock" qui sera joué, si vous choisissez qu'elle est de 1 alors c'est le son "Cursor1" qui sera joué et ainsi de suite.
Bien sûr il vous est possible de modifier le son, pour cela si le son voulu est dans votre base de donnée, placez son titre entre les guillemets.


Mis à jour le 22 novembre 2020.





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