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évolution arme / compétence
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par cari974

Plus on utilise une arme d'un certain type, plus on fait des dégâts avec ce type d'arme.
Fait penser au système de compétence wow. Qui lui, augmente les chances de toucher sa cible alors que, ce script augmente les dégâts infligés.

Screen :

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#                 Système d’évolution arme / compétence
 
# Auteur : ASHKA
 
# Dans l'onglet " System " de la base de donnée, créer autant d'attribut que vous
# aurez de type d'arme dans votre jeu. Associé ces attributs aux armes qu'il 
# représente dans l'onglet " Weapon ". ( Pensez à configurer la liste ci-dessous !! )
# Plus un héros utilisera un type d'arme, plus il fera de dégât avec ce type d'arme.
 
module Maitrise
# Ci-dessous : Liste des attributs associé à un type d'arme
# Il faut respecter l'ordre des éléments dans chaque tableau !!
  TABLE_ATTRIBUT = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
  
# Ce tableau sert à associé un icône à chaque type d'arme :
# L'ordre est également le même que celui du tableau TABLE_ATTRIBUT !!
# Chaque bloc est constitué comme ceci :
# [colonne de l’icône, ligne de l’icône]  
# En comptant à partir de 0
  TABLE_ICONE = [[11, 0], [3, 3], [8, 0], [3, 0], [10, 1], [4, 0], [14, 1], [3, 1], [5, 1], [0, 1]]
 
# Ce tableau sert à déterminer les noms des différentes catégories d'arme.
# L'ordre est également le même que celui du tableau TABLE_ATTRIBUT !!
  TABLE_NOM = ["Griffe", "Gants", "Dague", "Epée", "Epée lourde", "Lance", "Hache", "Marteau", "Baton", "Arc"]
 
# Exp gagné à chaque utilisation du type d'arme ( Atk normale )  
  EXP_ARME = 3
# Montant d'exp nécessaire par niveau ( fixe )  
  EXP_NEED_ARME = 100
# Bonus gagné par niveau ( 0.2 par niveau => dégât doublé au niveau de maitrise 5 )
  BONUS_ARME = 0.2
 
# Somme d'exp gagné à chaque utilisation de la compétence
  EXP_SKILL = 5
# Montant d'exp nécessaire pour passer au niveau supérieur ( fixe )
  EXP_NEED_SKILL = 100
# Augmentation de la puissance par niveau ( si 0.2, dégâts doublé après 5 niveaux )
  BONUS_SKILL = 0.2
  
end
class Game_Battler
  def make_attack_damage_value(attacker)
        damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2                # base calculation
        damage = 0 if damage < 0                                                # if negative, make 0
        damage *= elements_max_rate(attacker.element_set)   # elemental adjustment
        damage /= 100
        if damage == 0                                                            # if damage is 0,
          damage = rand(2)                                                        # half of the time, 1 dmg
        elsif damage > 0                                                                # a positive number?
          @critical = (rand(100) < attacker.cri)                # critical hit?
          @critical = false if prevent_critical          # criticals prevented?
          damage *= 3 if @critical                                        # critical adjustment
        end
        damage = apply_variance(damage, 20)                      # variance
        damage = apply_guard(damage) 
####
        if attacker.actor? and damage > 0
          for attribut in $data_weapons[attacker.weapon_id].element_set
                if Maitrise::TABLE_ATTRIBUT.include?(attribut)
                  $maitrise_arme[attacker.id][attribut] += Maitrise::EXP_ARME
                  exp = $maitrise_arme[attacker.id][attribut]
                  indice = 1
                  while exp > Maitrise::EXP_NEED_ARME
                        exp -= Maitrise::EXP_NEED_ARME
                        indice += Maitrise::BONUS_ARME
                  end
                  damage *= indice
                end
          end
   end
####
        @hp_damage = damage.to_i                                                         # damage HP
  end
  def make_obj_damage_value(user, obj)
        damage = obj.base_damage                                                # get base damage
        if damage > 0                                                              # a positive number?
          damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100        # Attack F of the user
          damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100        # Spirit F of the user
          unless obj.ignore_defense                                      # Except for ignore defense
                damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100        # Attack F of the target
                damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100        # Spirit F of the target
          end
          damage = 0 if damage < 0                                        # If negative, make 0
        elsif damage < 0                                                                # a negative number?
          damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100        # Attack F of the user
          damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100        # Spirit F of the user
        end
        damage *= elements_max_rate(obj.element_set)    # elemental adjustment
        damage /= 100
        damage = apply_variance(damage, obj.variance)   # variance
        damage = apply_guard(damage)                                    # guard adjustment
####
        if user.actor? and obj.is_a?(RPG::Skill) and damage > 0
          $maitrise_skill[user.id][obj.id] += Maitrise::EXP_SKILL
          exp = $maitrise_skill[user.id][obj.id]
          indice = 1
          while exp > Maitrise::EXP_NEED_SKILL
                exp -= Maitrise::EXP_NEED_SKILL
                indice += Maitrise::BONUS_SKILL
          end
          damage *= indice
        end
####
        if obj.damage_to_mp  
          @mp_damage = damage.to_i                                                 # damage MP
        else
          @hp_damage = damage.to_i                                                 # damage HP
        end
  end
end
################################################################################
class Scene_Title < Scene_Base
  def start
        super
        $maitrise_arme = Hash.new(0)
        $maitrise_skill = Hash.new(0)
        load_database                                    # Load database
        create_game_objects                        # Create game objects
        check_continue                                  # Determine if continue is enabled
        create_title_graphic                      # Create title graphic
        create_command_window                    # Create command window
        play_title_music                                  # Play title screen music
  end
  def command_new_game
        confirm_player_location
        Sound.play_decision
        for id in 1..($data_actors.size - 1)
          $maitrise_arme[id] = {}
          $maitrise_skill[id] = {}
        end
        for id in 1..($data_actors.size - 1)
          for i in Maitrise::TABLE_ATTRIBUT 
                $maitrise_arme[id][i] = 0
          end
        end
        for id in 1..($data_actors.size - 1)
          for i in 1..($data_skills.size - 1) 
                $maitrise_skill[id][i] = 0
          end
        end
        $game_party.setup_starting_members                      # Initial party
        $game_map.setup($data_system.start_map_id)      # Initial map position
        $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
        $game_player.refresh
        $scene = Scene_Map.new
        RPG::BGM.fade(1500)
        close_command_window
        Graphics.fadeout(60)
        Graphics.wait(40)
        Graphics.frame_count = 0
        RPG::BGM.stop
        $game_map.autoplay
  end
end
################################################################################
class Scene_File < Scene_Base
  def write_save_data(file)
        characters = []
        for actor in $game_party.members
          characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
        end
        $game_system.save_count += 1
        $game_system.version_id = $data_system.version_id
        @last_bgm = RPG::BGM::last
        @last_bgs = RPG::BGS::last
        Marshal.dump(characters,                   file)
        Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
        Marshal.dump(@last_bgm,                 file)
        Marshal.dump(@last_bgs,                 file)
        Marshal.dump($game_system,               file)
        Marshal.dump($game_message,             file)
        Marshal.dump($game_switches,       file)
        Marshal.dump($game_variables,     file)
        Marshal.dump($game_self_switches,  file)
        Marshal.dump($game_actors,               file)
        Marshal.dump($game_party,                 file)
        Marshal.dump($game_troop,                 file)
        Marshal.dump($game_map,                 file)
        Marshal.dump($game_player,               file)
        Marshal.dump($maitrise_arme,       file)
        Marshal.dump($maitrise_skill,     file)
  end
  def read_save_data(file)
        characters                 = Marshal.load(file)
        Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
        @last_bgm                       = Marshal.load(file)
        @last_bgs                       = Marshal.load(file)
        $game_system             = Marshal.load(file)
        $game_message           = Marshal.load(file)
        $game_switches     = Marshal.load(file)
        $game_variables   = Marshal.load(file)
        $game_self_switches  = Marshal.load(file)
        $game_actors             = Marshal.load(file)
        $game_party               = Marshal.load(file)
        $game_troop               = Marshal.load(file)
        $game_map                       = Marshal.load(file)
        $game_player             = Marshal.load(file)
        $maitrise_arme     = Marshal.load(file)
        $maitrise_skill   = Marshal.load(file)
        if $game_system.version_id != $data_system.version_id
          $game_map.setup($game_map.map_id)
          $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
        end
  end
end
################################################################################
class Window_Base < Window
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, actor = nil)
        if item != nil
          draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
          if item.is_a?(RPG::Skill)
                exp = $maitrise_skill[actor.id][item.id]
                level = 1
                while exp > Maitrise::EXP_NEED_SKILL
                  exp -= Maitrise::EXP_NEED_SKILL
                  level += 1
                end
                text = " - Lv : " + level.to_s
          else
                text = ""
          end
          self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name + text)
        end
  end
end
################################################################################
class Window_Skill < Window_Selectable
  def draw_item(index)
        rect = item_rect(index)
        self.contents.clear_rect(rect)
        skill = @data[index]
        if skill != nil
          rect.width -= 4
          enabled = @actor.skill_can_use?(skill)
          draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled, @actor)
          self.contents.draw_text(rect, @actor.calc_mp_cost(skill), 2)
        end
  end
end
################################################################################
class Scene_Status < Scene_Base
  def start
        super
        create_menu_background
        @actor = $game_party.members[@actor_index]
        @status_window = Window_Status.new(@actor)
        @maitrise = Window_Maitrise.new(@actor)
        @maitrise.back_opacity = 255
        @maitrise.z = 150
        @maitrise.visible = false
  end
  def terminate
        super
        dispose_menu_background
        @status_window.dispose
        @maitrise.dispose
  end
  def update
        update_menu_background
        @status_window.update
        @maitrise.update
        if @maitrise.visible
          update_maitrise
          return
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          return_scene
        elsif Input.trigger?(Input::R)
          Sound.play_cursor
          next_actor
        elsif Input.trigger?(Input::L)
          Sound.play_cursor
          prev_actor
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          @maitrise.visible = true
        end
        super
  end
  def update_maitrise
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          @maitrise.visible = false
        end
  end
end
################################################################################
class Window_Maitrise < Window_Base
  def initialize(actor)
# Les quatres nombres ci-dessous sont :
# Position x / Position y / Largueur / Hauteur
# Pour avoir la fenetre au centre de l'ecran :
# Pos x = (544 / 2) - (largueur / 2)
# Pos y = (416 / 2) - (hauteur / 2)
        super(82, 43, 380, 330)
        @actor = actor
        refresh
  end
  def refresh
        self.contents.clear
        for i in 0..(Maitrise::TABLE_ATTRIBUT.size - 1)
          bitmap = Cache.system("Iconset")
          rect = Rect.new(Maitrise::TABLE_ICONE[i][0] * 24, Maitrise::TABLE_ICONE[i][1] * 24, 24, 24)
          self.contents.blt(0, i * 30, bitmap, rect, 255)
          self.contents.draw_text(30, i * 30, 150, 25, Maitrise::TABLE_NOM[i].to_s)
          att = Maitrise::TABLE_ATTRIBUT[i]
          text = $maitrise_arme[@actor.id][att]
          level = 1
          while text >= Maitrise::EXP_NEED_ARME
                text -= Maitrise::EXP_NEED_ARME
                level += 1
          end
          self.contents.draw_text(130, i * 30, 200, 25, "Lv : " + level.to_s + " - Exp : " + text.to_s, 2)
        end
  end
end
################################################################################
 




Akagi_Hydren - posté le 09/11/2013 à 21:18:24. (156 messages postés)

Non.

Il y a un leger probleme
Les persos de mon jeu sonts ambidextre ( juste pour pouvoir faire 2 attaque :D ) et quand je me une arme a l'emplacement ou il y a le bouclier pour des persos normaux et que j'essaie d'attaquer avec sa me met un error :| pareil quand le perso a pas d'armes équipé

Je suis frais.

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