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Oniromancie: Scripts - Atteindre un LVL pour mettre tels ou tels arme


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Atteindre un LVL pour mettre tels ou tels arme
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par thedoux

Auteur: Northro
Logiciel: Rpg maker Xp
Introduction: A coller au dessus de "main".

Script:

Portion de code : Tout sélectionner

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#===============================================================================
# Creado por: Northro
# Para: RPG Maker XP
# Nombre del Script: Level Item
# Versión del Script: 1.0
# Descripción: Las armas y armaduras requieren un nivel para usarse.
#Tradution par Thedoux en même temps c'est simple
 
#===============================================================================
# Introduction: à coller au dessus de "Main".
#===============================================================================
 
#===============================================================================
# Modulo "Lvl_Itm"
#===============================================================================
 
module Lvl_Itm
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Ajouter une armes
#
#  A = ID de l'arme
#  B = Niveau requis pour s'en équiper
#
#  WEAPON_LEVEL = {A => B}
#-------------------------------------------------------------------------------
  WEAPON_LEVEL = {
  2 => 5
  }
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Ajouter des armures
#
#  A = ID de l'armure
#  B = Niveau requis pour s'en équiper
#
#  ARMOR_LEVEL = {A => B}
#-------------------------------------------------------------------------------
  ARMOR_LEVEL = {
  2 => 5
  }
end
 
#===============================================================================
# Clase "Scene_Map"
#===============================================================================
 
class Scene_Map
  alias level_item_scene_map_update update
  def update
    for actor in 0..$game_party.actors.size - 1
      weapon_level($game_party.actors[actor])
      armor_level($game_party.actors[actor])
    end
    level_item_scene_map_update
  end
  def weapon_level(actor)
    if Lvl_Itm::WEAPON_LEVEL.include?(actor.weapon_id)
      item_level = Lvl_Itm::WEAPON_LEVEL[actor.weapon_id]
      actor.equip(0, 0) if actor.level < item_level
    end
  end
  def armor_level(actor)
    armors = [actor.armor1_id, actor.armor2_id, actor.armor3_id, actor.armor4_id]
    for armor in armors
      if Lvl_Itm::ARMOR_LEVEL.include?(armor)
        item_level = Lvl_Itm::ARMOR_LEVEL[armor]
        armor_kind = $data_armors[armor].kind
        actor.equip(armor_kind + 1, 0) if actor.level < item_level
      end
    end
  end
end
 
#===============================================================================
# Clase "Scene_Equip"
#===============================================================================
 
class Scene_Equip
  alias level_item_scene_equip_main main
  def main
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    if Lvl_Itm::WEAPON_LEVEL.include?(@actor.weapon_id)
      item_level = Lvl_Itm::WEAPON_LEVEL[@actor.weapon_id]
      @actor.equip(0, 0) if @actor.level < item_level
    end
    armors = [@actor.armor1_id, @actor.armor2_id, @actor.armor3_id, @actor.armor4_id]
    for armor in armors
      if Lvl_Itm::ARMOR_LEVEL.include?(armor)
        item_level = Lvl_Itm::ARMOR_LEVEL[armor]
        armor_kind = $data_armors[armor].kind
        @actor.equip(armor_kind + 1, 0) if @actor.level < item_level
      end
    end
    level_item_scene_equip_main
  end
  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      item = @item_window.item
      case item
      when RPG::Weapon
        if Lvl_Itm::WEAPON_LEVEL.include?(item.id)
          item_level = Lvl_Itm::WEAPON_LEVEL[item.id]
          if @actor.level >= item_level
            $game_system.se_play($data_system.equip_se)
            @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
            @right_window.active = true
            @item_window.active = false
            @item_window.index = -1
            @right_window.refresh
            @item_window.refresh
            return
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        else
          $game_system.se_play($data_system.equip_se)
          @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
          @right_window.active = true
          @item_window.active = false
          @item_window.index = -1
          @right_window.refresh
          @item_window.refresh
          return
        end
        return
      when RPG::Armor
        if Lvl_Itm::ARMOR_LEVEL.include?(item.id)
          item_level = Lvl_Itm::ARMOR_LEVEL[item.id]
          if @actor.level >= item_level
            $game_system.se_play($data_system.equip_se)
            @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
            @right_window.active = true
            @item_window.active = false
            @item_window.index = -1
            @right_window.refresh
            @item_window.refresh
            return
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        else
          $game_system.se_play($data_system.equip_se)
          @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
          @right_window.active = true
          @item_window.active = false
          @item_window.index = -1
          @right_window.refresh
          @item_window.refresh
          return
        end
        return
      end
    end
  end
end



Pour ajouter une armes aller à la ligne 26 où vous aurez:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Remplace 2 par l'ID de l'arme dans la database et 5 par le niveau requis.

Un son négatif viendra lorsque le personnages n'aura pas le lvl requis.

Un screen ne servira à rien il ne sera d'aucune utilité pour être une preuve du fonctionnement.
Voila


Troma - posté le 27/03/2012 à 02:32:09. (5400 messages postés) - grincheux

Ca marche comment si on as une centaine d'armes lvl+ et est il compatible avec l'AMS stp.


thedoux - posté le 27/03/2012 à 19:22:44. (62 messages postés)

Calme.

Il fonctionne même si on a une centaine d'arme t'inquiete pas par contre pour L'AMS teste le.:sourire2

LOL


drick - posté le 26/10/2012 à 18:19:14. (1 messages postés)

Sa fonctionne pas pour plusieurs armes ou armures.
Plizz help :/


thedoux - posté le 10/11/2012 à 03:38:47. (62 messages postés)

Calme.

^^ Fait voir ce que tu as mis

LOL

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