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Rapport de combat v3
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Blocky

Rapport de combat v3



Auteur : Blockade
Date : 05/11/09
Version : 3.7
Remerciements spéciaux : Woratana, Moghunter

Description du script :
- Affiche l'XP avec une barre pour chaque héros
- Affiche le drop par catégorie d'objet (Objet simple, Armure, Arme)
- Regroupe les objets (Affiche x 3 si il y'a 3 potion par exemple)
- Module de configuration entièrement revu
- Compatibilité améliorée
- Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques
- Affiche les sorts gagnés
- Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
- Affichage du temps de combat
- Mise à la norme de mes scripts
- Compatible avec 3 systèmes de combat : combat VX, SBS, SBS avec ATB
- Détecte automatiquement le SBS

Screenshots :
image

image

image

Script :


Portion de code:



#===============================================================

# ● [VX] ◦ Rapport de combat V3
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 3.7
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#===============================================================
# Notes de version :
#---------------------------------------------------------------
# ~ Version 1.0 :
# - Création du script
# ~ Version 2.0 :
# - Interface revue
# - Regroupement et classement des objets gagnés
# - Ajouts d'options de personnalisations
# ~ Version 3.0 :
# - Le script distibue l'argent gagné correctement.
# - Module de configuration entièrement revu
# - Compatibilité améliorée
# - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques
# - Affiche les sorts gagnés
# ~ Version 3.5
# - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
# - Affichage du temps de combat
# ~ Version 3.6
# - Mise à la norme de mes scripts
# - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB
# - Détecte automatiquement le SBS
# ~ Version 3.7
# - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport s'affichait deux fois
#===============================================================
#===============================================================
# Utilisation :
# Plug & Play, inserez le au dessus de Main !
# Jettez un coup d'oeil au module de configuration !
#===============================================================
module Blockade
module Config_Report
#===============================================================
# Blockade::Config_Report Début du Module de configuration
#===============================================================
#-------------------------------------------
# >> Configuration du texte
#--------------------------------------------
# > Texte contenu dans l'help_window
Text_help_window = "Rapport de Combat"

# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte = 0

# > Texte pour le temps de combat :
Texte_temps_combat = "Temps : "

# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte_temps_combat = 2

# > Expérience (abrégée)
Exp = "Exp : "

# > Monnaie (abrégée)
Gold = "Gils : "

# > Niveau (abrégé)
Lvl = "Niv. "

# > Dans la fenêtre de drop
Drop_nil = "Aucun objet trouvé." # Si pas d'objet à la fin du combat
Drop_objets = "Objets trouvés :" # Si des objets sont trouvées
Drop_armures = "Armures trouvées :" # Si des armures sont trouvées
Drop_armes = "Armes trouvées :" # Si des armes sont trouvées

# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Texte_hp = "HP " # Texte pour les Hp
Texte_mp = "MP " # Texte pour les Mp
Texte_atk = "Attaque " # Texte pour l'attaque
Texte_def = "Défense " # Texte pour la défense
Texte_int = "Intelligence " # Texte pour l'intelligence
Texte_agi = "Agilité " # Texte pour l'agilité

# > Couleur des noms de caracteristiques
Couleur_nom_carac = 4

# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts
Couleur_new_skill = 4 # Couleur de Texte_new_skill
Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts
#-------------------------------------------

#-------------------------------------------
# >> Configuration des icones
#--------------------------------------------
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Icone_hp = 99 # Id de l'icone pour les PV
Icone_mp = 100 # Id de l'icone pour les PM
Icone_atk = 2 # Id de l'icone pour l'attaque
Icone_def = 52 # Id de l'icone pour la défense
Icone_int = 21 # Id de l'icone pour l'intelligence
Icone_agi = 48 # Id de l'icone pour l'agilité

# > Dans la fenêtre des sorts
Icone_new_skill = 130
#-------------------------------------------

#-------------------------------------------
# >> Configuration des sons
#--------------------------------------------
# > Quand un héros gagne un niveau
Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE
Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150
Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150
#===============================================================
# Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration
#===============================================================
end
end

$imported = {} if $imported == nil
$imported["Rapport_CombatV3"] = true

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Prend le temps au début du combat
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_battle_block start
def start
start_battle_block
@temps = Time.now
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix)
#--------------------------------------------------------------------------
alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@
def judge_win_loss
if defined?(::N02)
return unless @fin_combat.nil?
end
judge_win_loss_block
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processus de victoire
#--------------------------------------------------------------------------
def process_victory
if defined?(::N01)
@status_window.visible = true
@message_window.visible = false
# ボスコラプスはウエイトを長く挟む
for enemy in $game_troop.members
break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
end
wait(440) if boss_wait
wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
# 動けないアクターを除いて勝利アクション
for actor in $game_party.members
unless actor.restriction >= 4
@spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
end
end
end
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = false
RPG::BGM.stop
$game_system.battle_end_me.play
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
new_temps = Time.now
temps = new_temps- @temps
if temps >= 60
@temps_combat = (temps / 60).truncate
@suffixe = @temps_combat > 1 ? "minutes" : "minute"
else
@temps_combat = temps.truncate
@suffixe = "secondes"
end
@exp =$game_troop.exp_total
@gold = $game_troop.gold_total
@drop = $game_troop.make_drop_items
$game_party.gain_gold(@gold)
ini_variable
Graphics.fadeout(30)
afficher_rapport
Graphics.fadein(20)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def ini_variable
@fin_combat = true
@actors_lvl_up = []
@num_passage= 0
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Afficher le rapport de combat
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_rapport
@help_window = Window_Help_Combat.new
@heros_window = []
y=55 ; i=0
for actor in $game_party.members
@heros_window = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
@actors_lvl_up.push([actor,@heros_window.get_old_carac,@heros_window.get_new_carac,@heros_window.get_new_skills]) if @heros_window.level_up
y +=74; i += 1
end
@gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
@butin_window = Drop_Window.new(@drop)
@help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,
Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",
Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat)
if @actors_lvl_up != []
RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
@actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage]
@actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_block update unless $@
def update
if @fin_combat != true
update_block
else
# Si c'est la fin du combat
@help_window.update
@message_window.update
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window.update
end
if @actors_lvl_up != []
@actor_window.update
@actor_window2.update if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
if Input.trigger?(Input::C)
@num_passage += 1
@actor_window.dispose
@actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil
if @num_passage + 1 > @actors_lvl_up.size
Input.update
@actors_lvl_up = []
end # fin @num_passage
if @actors_lvl_up != []
RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
@actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
# if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
@actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0
end # fin @actors_lvl_up
end # fin input
else # si pas de lvl up
end
# Si on appuye sur Entrée
if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == []
@help_window.dispose
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window.dispose
end
@gold_exp_window.dispose
@butin_window.dispose
if $BTEST
$scene = nil
else
Graphics.fadeout(30)
battle_end(0)
suppr_variables
end
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Reinitialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def suppr_variables
@fin_combat = false
@actors_lvl_up = []
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Help_Combat
#------------------------------------------------------------------------------
# This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
class Window_Help_Combat < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 544, WLH + 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Text
# text : character string displayed in window
# align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text1, align1,text2,align2)
if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1)
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2)
@text1 = text1 ; @align = align2
@text2 = text2 ; @align2 = align2
end
end
end

#==============================================================================
# ** Skills_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les sorts
#==============================================================================
class Skills_Window < Window_Base
def initialize(actor_info)
@new_skills = actor_info[3]
super(300,58,244,230)
afficher_sorts
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les nouveaux sorts
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_sorts
self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill)
self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0)
y = 25
for skills in @new_skills
draw_item_name(skills,0,y)
y += 25
end
end
end

#==============================================================================
# ** Carac_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les caractérisqtiques
#==============================================================================
class Carac_Window < Window_Base
def initialize(actor)
@actor = actor[0]
@old_carac = actor[1]
@new_carac = actor[2]
@new_skills = actor[3]
x = 100
x = 0 if @new_skills.size > 0
super(x,58,300,230)
afficher_info_actor
afficher_icone
afficher_carac
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le nom et le niveau du héros
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info_actor
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name)
self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " +
Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les icones
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_icone
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les caractéristiques
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_carac
self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac)
self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_hp)
self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_mp)
self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_atk)
self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_def)
self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_int)
self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_agi)
self.contents.font.color = normal_color
y = 50
for i in 1...@new_carac.size
self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac,0)
self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1)
self.contents.font.color = power_up_color if @old_carac < @new_carac
self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac == @new_carac
self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac,2)
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.font.color = normal_color
y +=25
end
end
end

#==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'argent et l'exp obtenus
#==============================================================================
class Gold_Exp_Window < Window_Base
def initialize(gold,exp)
super(0,350,200,65)
self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s)
self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s)
end
end

#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
def initialize(actor,y,exp)
super(0,y,200,75)
@actor = actor
@exp = exp
afficher_info
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info
@level_up = false
last_lvl = @actor.level
last_hp = @actor.maxhp
last_mp = @actor.maxmp
last_atk = @actor.atk
last_def = @actor.def
last_spi = @actor.spi
last_agi = @actor.agi
last_skill = @actor.skills
@actor.gain_exp(@exp,false)
if @actor.level > last_lvl
@level_up = true
@old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi]
@new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi]
@new_skills = @actor.skills - last_skill
end
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name)
self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les anciennes caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------
def get_old_carac
return @old_carac
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouvelles caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------
def get_new_carac
return @new_carac
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouveaux sorts
#--------------------------------------------------------------------------
def get_new_skills
if @new_skills.size > 0
return @new_skills
else
return []
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up
return @level_up
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end

#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les objets obtenus
#==============================================================================
class Drop_Window < Window_Base
def initialize(drop)
super(200,55,344,360)
@drop = drop
if @drop != []
trier_drop
regrouper
afficher_drop
donner_drop
else
afficher_mess
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#-------------------------------------------------------------------------
def trier_drop
@armes = []
@armures = []
@items = []
for item in @drop
if item.is_a?(RPG::Item)
@items.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Armor)
@armures.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Weapon)
@armes.push(item)
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre
#-------------------------------------------------------------------------
def regrouper
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
@items_unique = @items.uniq
@regroupement_item = {}
for item in @items_unique
@regroupement_item[item] = 0
end
for item in @items
if @regroupement_item.include?(item)
@regroupement_item[item] += 1
end
end
end

#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
@armure_unique = @armures.uniq
@regroupement_armures = {}
for armure in @armure_unique
@regroupement_armures[armure] = 0
end
for armure in @armures
if @regroupement_armures.include?(armure)
@regroupement_armures[armure] += 1
end
end
end

#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
@armes_unique = @armes.uniq
@regroupement_armes = {}
for arme in @armes_unique
@regroupement_armes[arme] = 0
end
for arme in @armes
if @regroupement_armes.include?(arme)
@regroupement_armes[arme] += 1
end
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#-------------------------------------------------------------------------
def afficher_drop
y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets)
y += 25
for item in @regroupement_item
draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
if item[1] > 1
quantite = " x" + item[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
y+=25
end
end

y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5

#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures)
y += 25
for armure in @regroupement_armures
draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
if armure[1] > 1
quantite = " x" + armure[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
y +=25
end
end

y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5

#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes)
y += 25
for arme in @regroupement_armes
draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
if arme[1] > 1
quantite = " x" + arme[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
y +=25
end
end
end

#-------------------------------------------------------
# Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
def afficher_mess
self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil)
end

#-------------------------------------------------------
# Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
def donner_drop
for item in @drop
$game_party.gain_item(item, 1)
end
end
end

#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp accumulée
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end



Démo :

http://www.megaupload.com/?d=3XF5C555

Installation :
A mettre au dessus de main, comme d'ab'. Pensez à regarder le module de configuration. Mettez le en dessous des scripts du SBS si vous l'utilisez !



alkanédon - posté le 23/05/2010 à 17:02:29. (7458 messages postés) - bocauxharam

Citoyen d'Alent

Ah enfin !
J'avais trouvé plusieurs scripts (pas compatibles ensemble) qui en gros résumaient chaque fenêtre ...
Maintenant tout est regroupé:chante

Allez-y voir donc. Et followez-moi


Benku - posté le 24/05/2010 à 17:49:11. (2843 messages postés)

Benku, le prince des ténèbres !

Sympa le script mais je prêfere faire tout en event.

Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti.


Alkanédon - posté le 24/05/2010 à 20:55:52. (7458 messages postés) - bocauxharam

Citoyen d'Alent

Ca va j'suis pas seul ....

Allez-y voir donc. Et followez-moi


tampaxor - posté le 26/05/2010 à 11:49:22. (10268 messages postés) - bocauxharam

C'est vrai que c'est plus sympa que les messages tout simplistes à la fin de combats. Merci.

Chaîne Youtube | Twitter | Facebook | Blog | Fruity Loops, nouvelles bases | Fruity Loops, les VST | SoC | Flickr


Yvain - posté le 29/05/2010 à 11:34:17. (29 messages postés)

Super ce script un grand merci aux auteurs !

Pour moi qui débute dans la création de projets, c'est parfait :lol


obiwandu77 - posté le 07/06/2010 à 18:18:52. (18 messages postés)

En train de craber

cool:)


Caorine - posté le 11/06/2010 à 16:41:37. (85 messages postés)

Merci c'est super ^^:sonic


shivar - posté le 01/07/2010 à 13:21:54. (15 messages postés)

(x ¿ɐɔ sıl nʇ ıonbɹnod

Exellent :) Merci


tekniv - posté le 22/07/2010 à 21:00:15. (235 messages postés)

B.K.A. Tekniv

génial!
enfin un système de drop bien classe :D

Parallel-Thinking, mon blog... | Le coca c'est juste quand on est malade...


galario - posté le 04/08/2010 à 22:57:24. (51 messages postés)

projet en projet... gné?

un script de ouf !
mais à ce rithme les crédits de mon jeu vont durer 1 heure ^^


timtrack - posté le 10/10/2010 à 11:54:02. (629 messages postés)

Très bon script.

Passe son temps à imaginer des scénarios de projets qui ne verront jamais le jour


roj13 - posté le 18/12/2010 à 12:30:04. (19 messages postés)

sauvez le bambou, mangez un panda

super bien ce script (c'est pas moi qui ferait ça)!!!

mieux vaut rater un baiser que baiser un rater


thesnake2 - posté le 11/05/2011 à 14:45:38. (10 messages postés)

Les fichiers midi, c'est la exquis !

[size=13][/size][color=#CEDBEF][/color][bgcolor=white]

Moi, J'ai un bug a la ligne:'( 242:'(.


IA22 - posté le 04/06/2011 à 15:14:48. (42 messages postés)

En attente de mise à jour.......

Salut tout le monde, j'ai un petit problème sur ce script :
alors il se situe ligne 807
et le message d'erreur est :
NoMethodError occurred
undefined method '<' for [1, 372, 100, 18, 12, 29, 29]:Array

Voila donc si quelqu'un peut m'aider c'est pas de refus.:F

L'IA se définit comme le contraire de la bêtise naturelle.


Varenios - posté le 11/07/2011 à 11:04:18. (405 messages postés)

Punaise, depuis que j'ai installé Terraria, mon projet n'avance pas d'un cil...

EDIT: Cool, j'ai trouvé la version du script qui fonctionne:

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# ● [VX] ◦ Rapport de combat V3
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 3.7
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
#--------------------------------------------------------------
#===============================================================
#===============================================================
# Notes de version :
#---------------------------------------------------------------
# ~ Version 1.0 :
#   - Création du script
# ~ Version 2.0 :
#   - Interface revue
#   - Regroupement et classement des objets gagnés
#   - Ajouts d'options de personalisations
# ~ Version 3.0 :
#   - Le script distibue l'argent gagné correctement. 
#   - Module de configuration entiérement revu 
#   - Compatibilité améliorée 
#   - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques 
#   - Affiche les sorts gagnés 
# ~ Version 3.5
#   - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
#   - Affichage du temps de combat
# ~ Version 3.6
#   - Mise à la norme de mes scripts
#   - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB 
#   - Détecte automatiquement le SBS
# ~ Version 3.7
#   - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport d'affichais deux fois
#===============================================================
#===============================================================
# Utilisation : 
#  Plug & Play, inserez le au dessus de Main ! 
#  Jettez un coup d'oeil au module de configuration !
#===============================================================
module Blockade
  module Config_Report
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Début du Module de configuration
#===============================================================
#------------------------------------------- 
# >> Configuration du texte
#--------------------------------------------
# > Texte contenu dans l'help_window
 Text_help_window = "Rapport de Combat"  
 
# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte = 0
 
# > Texte pour le temps de combat :
Texte_temps_combat = "Temps : "
 
# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte_temps_combat = 2
 
# > Expérience (abrégée)
Exp = "Exp : " 
 
# > Monnaie (abrégée)
Gold = "Gils : "
 
#  > Niveau (abrégé)
Lvl = "Niv. "
 
#  > Dans la fenêtre de drop 
Drop_nil = "Aucun objet trouvé."             # Si pas d'objet à la fin du combat 
Drop_objets = "Objets trouvés :"            #  Si des objets sont trouvées 
Drop_armures = "Armures trouvées :"  #  Si des armures sont trouvées 
Drop_armes = "Armes trouvées :"         # Si des armes sont trouvées   
 
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Texte_hp   = "HP "                  # Texte pour les Hp
Texte_mp  = "MP "                  # Texte pour les Mp
Texte_atk   = "Attaque  "         # Texte pour l'attaque
Texte_def   = "Défense  "      # Texte pour la défense
Texte_int    = "Intelligence "   # Texte pour l'intelligence
Texte_agi   = "Agilité "            # Texte pour l'agilité
 
# > Couleur des noms de caracteristiques
Couleur_nom_carac = 4
 
# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts
Couleur_new_skill = 4  # Couleur de Texte_new_skill
Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts
 #------------------------------------------- 
 
 #------------------------------------------- 
# >> Configuration des icones
#--------------------------------------------
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Icone_hp  = 99     # Id de l'icone pour les PV 
Icone_mp = 100  # Id de l'icone pour les PM
Icone_atk  = 2              # Id de l'icone pour l'attaque
Icone_def   = 52          # Id de l'icone pour la défense
Icone_int   = 21           # Id de l'icone pour l'intelligence
Icone_agi   = 48          # Id de l'icone pour l'agilité
 
# > Dans la fenêtre des sorts
Icone_new_skill = 130
#------------------------------------------- 
 
#------------------------------------------- 
# >> Configuration des sons
#--------------------------------------------
# > Quand un héros gagne un niveau
Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE
Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150
Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150
#===============================================================
#  Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration
#===============================================================
  end
end
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Rapport_CombatV3"] = true
 
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Prend le temps au début du combat
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_battle_block start
  def start
    start_battle_block
    @temps = Time.now
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@
  def judge_win_loss
    if defined?(::N02)
     return unless @fin_combat.nil?
    end
     judge_win_loss_block
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processus de victoire
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
     if defined?(::N01)
          @status_window.visible = true
          @message_window.visible = false
          # ボスコラプスはウエイトを長く挟む
          for enemy in $game_troop.members
            break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
          end
          wait(440) if boss_wait
          wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
          # 動けないアクターを除いて勝利アクション
          for actor in $game_party.members
            unless actor.restriction >= 4
            @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
          end
        end
      end
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = false
    RPG::BGM.stop
    $game_system.battle_end_me.play
    unless $BTEST
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
    new_temps = Time.now
    temps = new_temps- @temps
    if temps >= 60
      @temps_combat = (temps / 60).truncate
      @suffixe = @temps_combat > 1 ?  "minutes" : "minute"
    else
      @temps_combat = temps.truncate
      @suffixe = "secondes"
    end
    @exp =$game_troop.exp_total
    @gold = $game_troop.gold_total
    @drop = $game_troop.make_drop_items
    $game_party.gain_gold(@gold)
    ini_variable     
    Graphics.fadeout(30)
    afficher_rapport
    Graphics.fadein(20)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialise les variables
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def ini_variable
      @fin_combat = true
      @actors_lvl_up = []
      @num_passage= 0
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher le rapport de combat
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_rapport
    @help_window = Window_Help_Combat.new
    @heros_window = []
      y=55 ; i=0
    for actor in $game_party.members
     @heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
     @actors_lvl_up.push([actor,@heros_window[i].get_old_carac,@heros_window[i].get_new_carac,@heros_window[i].get_new_skills]) if @heros_window[i].level_up 
     y +=74; i += 1
    end
    @gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
    @butin_window = Drop_Window.new(@drop)
    @help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat)
    if @actors_lvl_up != []
      RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
      @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
      new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage]
      @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_block update unless $@
  def update
    if @fin_combat != true
      update_block
    else
#  Si c'est la fin du combat
      @help_window.update
      @message_window.update
      for i in 0...@heros_window.size
        @heros_window[i].update
      end
      if @actors_lvl_up != []
      @actor_window.update
      @actor_window2.update  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      if Input.trigger?(Input::C) 
        @num_passage += 1
        @actor_window.dispose
        @actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil
        if @num_passage + 1  > @actors_lvl_up.size
          Input.update
          @actors_lvl_up = []
        end # fin @num_passage
        if @actors_lvl_up != []
          RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
          @actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) 
          @actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])  if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0     # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
      end # fin @actors_lvl_up
    end # fin input
  else # si pas de lvl up
  end
# Si on appuye sur Entrée
  if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == []
    @help_window.dispose
    for i in 0...@heros_window.size
      @heros_window[i].dispose
    end
    @gold_exp_window.dispose 
    @butin_window.dispose
    if $BTEST
      $scene = nil
    else
    Graphics.fadeout(30)
    battle_end(0)
   suppr_variables
   end
 end
end
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reinitialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def suppr_variables
    @fin_combat = false
    @actors_lvl_up = []
  end
end
  
#==============================================================================
# ** Window_Help_Combat
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
class Window_Help_Combat < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 544, WLH + 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #  text  : character string displayed in window
  #  align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text1, align1,text2,align2)
    if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1)
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2)
      @text1 = text1 ; @align = align2
      @text2 = text2 ; @align2 = align2
    end  
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Skills_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les sorts
#============================================================================== 
class Skills_Window < Window_Base
  def initialize(actor_info)
    @new_skills = actor_info[3]
    super(300,58,244,230)
    afficher_sorts
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les nouveaux sorts
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_sorts
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill)
    self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill)
    draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0)
    y = 25
    for skills in @new_skills
     draw_item_name(skills,0,y)
     y += 25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Carac_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les caractérisqtiques
#============================================================================== 
class Carac_Window < Window_Base
  def initialize(actor)
    @actor = actor[0]
    @old_carac = actor[1]
    @new_carac = actor[2]
    @new_skills = actor[3]
    x = 100
    x = 0 if @new_skills.size > 0 
    super(x,58,300,230)
   afficher_info_actor
   afficher_icone
   afficher_carac
 end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche le nom et le niveau du héros
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info_actor
  draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
  self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name) 
  self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " + 
  Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les icones
  #--------------------------------------------------------------------------
def afficher_icone
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150)
  draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175)
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche les caractéristiques
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_carac
    self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac)
    self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_hp)
    self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_mp) 
    self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_atk) 
    self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_def) 
    self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_int) 
    self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH,  Blockade::Config_Report::Texte_agi) 
    self.contents.font.color = normal_color
    y = 50
    for i in 1...@new_carac.size
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac[i],0)
      self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1)
      self.contents.font.color =  power_up_color if @old_carac[i] < @new_carac[i]
      self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac[i] == @new_carac[i]
      self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac[i],2)
      self.contents.font.color.alpha = 255
      self.contents.font.color = normal_color
      y +=25
    end
  end
end
 
 #==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche l'argent et l'exp obtenus
#============================================================================== 
class Gold_Exp_Window < Window_Base
  def initialize(gold,exp)
    super(0,350,200,65)
    self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s) 
    self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
  def initialize(actor,y,exp)
    super(0,y,200,75)
    @actor = actor
    @exp = exp
    afficher_info
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_info
    @level_up = false
    last_lvl  = @actor.level
    last_hp =  @actor.maxhp
    last_mp = @actor.maxmp
    last_atk =  @actor.atk
    last_def = @actor.def
    last_spi = @actor.spi
    last_agi = @actor.agi
    last_skill = @actor.skills
    @actor.gain_exp(@exp,false)
    if @actor.level > last_lvl
       @level_up = true
       @old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi]
       @new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi]
       @new_skills = @actor.skills - last_skill
    end
    draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
    draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
    self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name) 
    self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s)
  end
  
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les anciennes caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------    
  def get_old_carac
    return @old_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouvelles caractérisques
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_carac
    return @new_carac
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouveaux sorts
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_new_skills
    if @new_skills.size > 0
     return @new_skills
   else
     return []
     end
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
# * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def level_up
    return @level_up
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
      
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
      gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
      gc1 = exp_gauge_color1
      gc2 = exp_gauge_color2
      self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") 
      self.contents.font.color = normal_color
      xr = x + width
      self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2) 
    end
  end
 
#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les objets obtenus
#============================================================================== 
class Drop_Window < Window_Base
  def initialize(drop)
      super(200,55,344,360)
      @drop = drop
      if @drop != []
        trier_drop 
        regrouper
        afficher_drop
        donner_drop
      else
        afficher_mess
      end
    end
    
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#------------------------------------------------------------------------- 
  def trier_drop
    @armes = []
    @armures =  []
    @items = []
    for item in @drop
      if item.is_a?(RPG::Item)
        @items.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        @armures.push(item)
      end
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        @armes.push(item)
      end
    end
  end
     
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre  
#------------------------------------------------------------------------- 
  def regrouper
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      @items_unique = @items.uniq
      @regroupement_item = {}
      for item in @items_unique
        @regroupement_item[item] = 0
      end
      for item in @items
        if @regroupement_item.include?(item)
          @regroupement_item[item] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
    if @armures != []
      @armure_unique = @armures.uniq
      @regroupement_armures = {}
      for armure in @armure_unique
        @regroupement_armures[armure] = 0
      end
      for armure in @armures
        if @regroupement_armures.include?(armure)
          @regroupement_armures[armure] += 1
        end
      end
    end
    
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
    if @armes != []
      @armes_unique = @armes.uniq
      @regroupement_armes = {}
      for arme in @armes_unique
        @regroupement_armes[arme] = 0
      end
      for arme in @armes
        if @regroupement_armes.include?(arme)
          @regroupement_armes[arme] += 1
        end
      end
    end
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#------------------------------------------------------------------------- 
  def afficher_drop
    y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
#  Pour les objets  
#------------------------------------------------------
    if @items != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets)
      y += 25
      for item in @regroupement_item
        draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
        if item[1] > 1 
         quantite = "  x" + item[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
       y+=25
     end
   end
   
   y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
   
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armures
#------------------------------------------------------
   if @armures != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures)
      y += 25
     for armure in @regroupement_armures
      draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
        if armure[1] > 1 
         quantite = "  x" + armure[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end
  
  y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
  
#-------------------------------------------------------
#  Pour les armes
#------------------------------------------------------
  if @armes != []
      self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes)
      y += 25
     for arme in @regroupement_armes
     draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
        if arme[1] > 1 
         quantite = "  x" + arme[1].to_s
        else
          quantite = ""
        end
        self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
      y +=25
    end
  end   
end
 
#-------------------------------------------------------
#  Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
  def afficher_mess
    self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil) 
  end
  
#-------------------------------------------------------
#  Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
  def donner_drop
    for item in @drop
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp accumulée
  #--------------------------------------------------------------------------
    def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
  #--------------------------------------------------------------------------  
    def next_exp
      return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
  end

Un nouveau jeu arrive! Tenez-vous prêts!


Benji_Crazy - posté le 15/07/2011 à 19:09:15. (9 messages postés)

Merci pour ce script ; ) Varenios grasse a toi mon jeux a vraimant avencé : D

Ahirion


Rosbif - posté le 05/08/2011 à 01:50:11. (7 messages postés)

Ah oui en effet il est mieux le deuxième scriptXD
:feu la ligne 242 et 404
:sonic les plaisirs du loot bien foutu!
Un grand merci ! :fou


pitpyt - posté le 11/02/2012 à 12:45:49. (2 messages postés)

Salut ses bien:ange:kirby:ange:kirby:ange:kirby:ange:kirby


018 Ghost - posté le 17/03/2012 à 02:56:17. (4 messages postés)

I love japan! ^^

Excellent script merci beaucoup ^^

Lord Master de la guilde PatrouilleDesNoobs sur Ragnarok online! Rejoignez-nous sur notre forum: http://patrouilledesnoobs.xooit.fr/index.phplde


benbene - posté le 28/02/2013 à 21:40:47. (16 messages postés)

Historien Maker Poète déchiré

Super Script vraiment!:banane

On Flander's Field... Projet de jeu historique sur la Première Guerre Mondiale http://rpgmakermv.fr/forum/topic-375.php


Akagi_Hydren - posté le 06/11/2013 à 16:45:52. (156 messages postés)

Non.

Moi qui cherchait un script du genre pour vx ace j'ai installé vx juste pour ce script :F

Je suis frais.


Nilas mondaise - posté le 14/10/2015 à 02:22:48. (1 messages postés)

bonjour a toutes et a tous voila je suis nouveau je me suis remis a Rpg maker il y a 3 jours j'ai reussi dans l'ensemble a faire ce que je voulais pour le depart sauf que maintenant j'ai essayer d'inclure le rapport de combat qui est dans le 1er post je fait bien comme cela a ete indiquée a savoir le mettre au dessus de Main dans la categorie " Main process" je valide le tout et quand je lance le jeu me sort l'erreur


Script' Rapport_CombatV3' line141: NameError occured
undefined method'judge_win_loss' for class 'Scene Battle'

y a t'il quelque chose que j'ai louper ou pas fait ??? ( je reprends Rpg maker Vx ace apres 6 ans d'arret sans avoir fait grand chose sur les anciennes version)

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