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L'importance de l'ambiance sonore

Quelques conseils sur l'ambiance sonore d'une map.

Ecrit par Lolow le 12/12/2008


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L'importance de l'ambiance Sonore.

Comme pour un bon film, l'ambiance sonore est très importante pour un jeu. Beaucoup pensent qu'il suffit de mettre une musique tirée de Final Fantasy IV pour réussir a scotcher le joueur. Or aussi bonne soit elle, une musique ne fait pas l'ambiance sonore a elle toute seule.

L'ambiance sonore peut compter en son sein de nombreuses parties que le joueur n'entendra quasiment pas. Mais c'est justement car il ne prêtera pas complètement attention a ces sons que l'immersion de votre jeu sera forte. Si le joueur entre dans une pièce ou il y a une cheminée d'allumer, il est important d'évoquer ce fait à l'oreille.

"Le dérèglement du tempo peu permettre un ajustement ou une différenciation du son."

La subtilité réside dans le fait de ne pas mettre ce son trop en avant. On a rarement entendu un feu crépiter jusqu'à en réveiller les voisins. Il faut donc jouer avec la barre de volume de RM pour ne pas mettre le son trop fort. Et pour qu'il soit tout de même distinct au oreille du joueur, dérégler légèrement la balance vers la droite ou vers la gauche permettra à ce crépitement de ne pas se noyer dans la masse de sons et de musiques présentes sur la map.

Il est bon de jouer avec la position des sons. Que le joueur ai l'impression d'être au milieu d'un orage par exemple. Il suffit tout simplement de créer deux événements en processus parallèle. Avec pour boucle le fait de jouer le son, l'un quelque peu balancé sur la droite, et l'autre quelque peu balancer sur la gauche. Pour ajouter un effet original il suffit de modifier le tempo de l'un des deux évènements et ainsi on obtiens un claquement d'orage dans chaque oreille, dérégulé par une pause de 3 à 4 secondes entre le gauche et le droite.

"Il est nécessaire de connaitre la durée du son d'origine pour éviter qu'il ne se lance en boucle de façon désagréable."

Ces deux exemples ne sont que des goutes d'eau dans la marre de possibilités de création d'ambiance auditive.

"Dans une des maps de Renegades Of Mana (mon jeu), on peut entendre un bruit d'eau lointaine et un accompagnement sonore provenant d'une jungle. Ça renforce le côté sauvage et forestier du lieu."

Mais au même titre qu'un mapping réussis, une ambiance sonore couplée a un accompagnement musical adéquat renforcerons l'aspect immersif de votre jeu. Et ne rendra l'expérience du joueur que meilleure



Vlad - posté le 12/12/2008 à 14:53:50 (294 messages postés)

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Une très bonne analyse, j'aime bien et j'adhère à ta façon de penser. La musique doit être présente sans casser les oreilles et les bruitages intervenir de façon naturelle (donc pas de bruit d'éclair régulier, toutes les 2sec par exemple).

Par contre, change la taille des titres grand fou ! Même avec une résolution de 1280*1024 je vois pas l'article en entier !


Kronen - posté le 12/12/2008 à 14:54:31 (2407 messages postés)

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C'est vrai, mais y'a eu un problème avec les balises size ? :F


Stuart - posté le 12/12/2008 à 16:27:50 (1872 messages postés)

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lol

Tuto sympa sur un aspect important, bien pensé.

Le truc intéressant aussi c'est de jouer avec la stéréo de manière interactive. En fonction de la position d'un évènement bruyant susceptible de se déplacer. Pour les bruits de pas par exemple.


Joke - posté le 12/12/2008 à 18:44:49 (5090 messages postés)

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Bilouteux fou

Tailles de police corrigées ^^
J'ai eu l'occasion de m'amuser avec la stéréo pour une cascade =) C'est important tout ça ! =)

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Lolow - posté le 14/12/2008 à 23:05:49 (5646 messages postés)

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Homme a tout faire...

Ouep pour la stéréo Stu' j'ai encore jamais tester de l'implémenter.

Sinon pour les sizes ben c'est que j'ai mis des valeures trop grandes ^^ Merci Joke !


eXaHeVa - posté le 15/12/2008 à 20:54:45 (1558 messages postés)

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la musique c'est la vie.


Golden - posté le 15/12/2008 à 22:16:09 (410 messages postés)

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Imbécile heureux

La vie c'est de la musique :D

Golden | Call to Arms Studios


Tink - posté le 22/12/2008 à 13:15:47 (410 messages postés)

❤ 0

Windows Registry Annihilator

:plusun
Un jeu, c'est des sons autant que des images !
Un bon tutoriel, merci Lolow !

Projet en cour : RM VX : Soldats

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