Oniromancie: Scripts - mouvement par la souris


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Forstale
Par Ødd Clock

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Lije
Par Gaetz

LoveMaster
Par Cuddlefox

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

News: Concours des Alex d'Or 2017-18: (...) / News: MegaMaker : créez votre propre (...) / News: Test de Tinker Quarry / Sorties: Leave the Room / Jeux: Leave the Room /

Chat  (26 connectés)

Bienvenue
visiteur !








Statistiques

Liste des
membres


Contact

50 connectés actuellement

9179878 visiteurs
depuis l'ouverture

952 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP
GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Pixelandgame

Tashiroworld

HeyMakeGames

Au hasard

RPG Maker Universe

HeyMakeGames

Pixelandgame

Les deux derniers

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs





mouvement par la souris
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par berka

Ce script permet de diriger le hero a l'aide de la souris

sur les bases de SephirothSpawn

# clic gauche: definir le point d'arrivée
# clic droit: suivre/ne pas suivre le héros
# touche directionnelles: deplacer la map

a placer au dessus de main, dans l'ordre:

Spoiler: (sélectionnez le texte pour l'afficher)


Portion de code:



#===========================================

# Module Keyboard/Mouse
# par SephirothSpawn
#===========================================

module Keyboard
@keys = []
@pressed = []
Mouse_Left = 1
Mouse_Right = 2
State = Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i')
Key = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i')
def Keyboard.getstate(key)
return true unless State.call(key).between?(0, 1)
return false
end
def Keyboard.testkey(key)
Key.call(key) & 0x01 == 1
end
def Keyboard.update
@keys = []
@keys.push(Keyboard::Mouse_Left) if Keyboard.testkey(Keyboard::Mouse_Left)
@keys.push(Keyboard::Mouse_Right) if Keyboard.testkey(Keyboard::Mouse_Right)
@pressed = []
@pressed.push(Keyboard::Mouse_Left) if Keyboard.getstate(Keyboard::Mouse_Left)
@pressed.push(Keyboard::Mouse_Right) if Keyboard.getstate(Keyboard::Mouse_Right)
end
def Keyboard.trigger?(key)
return true if @keys.include?(key)
return false
end
def Keyboard.pressed?(key)
return true if @pressed.include?(key)
return false
end
end

module Mouse
@mouse_menu = 0
def Mouse.click?(button)
return true if @keys.include?(button)
return false
end
def Mouse.press?(button)
return true if @press.include?(button)
return false
end
def Mouse.area?(x, y, width=32, height=32)
return false if @pos == nil
return true if @pos[0] >= x and @pos[0] <= (x+width) and @pos[1] >= y and @pos[1] <= (y+height)
return false
end
def Mouse.pixels
return @pos == nil ? [0, 0] : @pos
end
def Mouse.tiles
return nil if @pos == nil
x = @pos[0] / 32
y = @pos[1] / 32
return [x, y]
end
def Mouse.set_pos(x_pos=0, y_pos=0)
width, height = Mouse.client_size
if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height))
x = Mouse.client_pos[0] + x_pos; y = Mouse.client_pos[1] + y_pos
Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'NN', 'N').call(x, y)
end
end
def Mouse.update
@pos = Mouse.pos
@keys, @press = [], []
@keys.push(1) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
@keys.push(2) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
@keys.push(3) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
@press.push(1) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
@press.push(2) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
@press.push(3) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
end
def Mouse.global_pos
pos = [0, 0].pack('ll')
if Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i').call(pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
def Mouse.pos
x, y = Mouse.screen_to_client(*Mouse.global_pos)
width, height = Mouse.client_size
begin
if (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)
return x, y
else
return nil
end
rescue
return nil
end
end
def Mouse.screen_to_client(x, y)
return nil unless x and y
pos = [x, y].pack('ll')
if Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
def Mouse.hwnd
game_name = "\0" * 256
Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l').call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\0")
return Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l').call('RGSS Player',game_name)
end
def Mouse.client_size
rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
return right, bottom
end
def Mouse.client_pos
rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
left, upper = rect.unpack('l4')[0..1]
return left+4, upper+30
end
def Mouse.grid
return nil if @pos == nil
offsetx = $game_map.display_x / 8
offsety = $game_map.display_y / 8
x = (@pos[0] + offsetx) / 32
y = (@pos[1] + offsety) / 32
return [x, y]
end
end


Spoiler: (sélectionnez le texte pour l'afficher)


Portion de code:



#===========================================

# Pathfinding
# par SephirothSpawn
#===========================================
class Game_Character
alias nf_pf_game_character_initialize initialize
alias nf_pf_game_character_update update
attr_accessor :map
attr_accessor :runpath
def initialize
nf_pf_game_character_initialize
@map = nil
@runpath = false
end
def update
run_path if @runpath == true
nf_pf_game_character_update
end
def run_path
return if moving?
step = @map[@x,@y]
if step == 1
@map = nil
@runpath = false
return
end
dir = rand(2)
case dir
when 0
move_right if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0
move_down if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0
move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0
move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0
when 1
move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0
move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0
move_down if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0
move_right if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0
end
end
def find_path(x,y)
sx, sy = @x, @y
result = setup_map(sx,sy,x,y)
@runpath = result[0]
@map = result[1]
@map[sx,sy] = result[2] if result[2] != nil
end
def clear_path
@map = nil
@runpath = false
end
def setup_map(sx,sy,ex,ey)
map = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
map[ex,ey] = 1
old_positions = []
new_positions = []
old_positions.push([ex, ey])
depth = 2
depth.upto(100){|step|
loop do
break if old_positions[0] == nil
x,y = old_positions.shift
return [true, map, step] if x == sx and y+1 == sy
if $game_player.passable?(x, y) and map[x,y + 1] == 0
map[x,y + 1] = step
new_positions.push([x,y + 1])
end
return [true, map, step] if x-1 == sx and y == sy
if $game_player.passable?(x, y) and map[x - 1,y] == 0
map[x - 1,y] = step
new_positions.push([x - 1,y])
end
return [true, map, step] if x+1 == sx and y == sy
if $game_player.passable?(x, y) and map[x + 1,y] == 0
map[x + 1,y] = step
new_positions.push([x + 1,y])
end
return [true, map, step] if x == sx and y-1 == sy
if $game_player.passable?(x, y) and map[x,y - 1] == 0
map[x,y - 1] = step
new_positions.push([x,y - 1])
end
end
old_positions = new_positions
new_positions = []
}
return [false, nil, nil]
end
end
class Game_Map
alias pf_game_map_setup setup
def setup(map_id)
pf_game_map_setup(map_id)
$game_player.clear_path
end
end


Spoiler: (sélectionnez le texte pour l'afficher)


Portion de code:



#===========================================

# Mouvement par souris
# par berka
#===========================================
#
# clic gauche: definir le point d'arrivée
# clic droit: suivre/ne pas suivre le héros
# touche directionnelles: deplacer la map
#===========================================


Vitesse = 8 #vitesse du scroll de la map

class Scene_Map
alias scroll_update update
def update
Keyboard.update
Mouse.update
if Keyboard.trigger?(Keyboard::Mouse_Left)
$game_player.find_path(Mouse.grid[0], Mouse.grid[1])
end
scroll_update
end
end
class Game_Player < Game_Character
alias scroll_init initialize
def initialize
scroll_init
@scroll = false
end
def update
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
last_moving = moving?
move_by_input
super
if Keyboard.trigger?(Keyboard::Mouse_Right)
if @scroll == false
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
@scroll = true
else
@scroll = false
end
end
@scroll = false if Input.dir4 != 0
$game_player.update_scroll(last_real_x, last_real_y) if @scroll == true
update_vehicle
update_nonmoving(last_moving)
end
def move_by_input
return unless movable?
return if $game_map.interpreter.running?
case Input.dir4
when 2; $game_map.start_scroll(2, 1, Vitesse)
when 4; $game_map.start_scroll(4, 1, Vitesse)
when 6; $game_map.start_scroll(6, 1, Vitesse)
when 8; $game_map.start_scroll(8, 1, Vitesse)
end
end
end




Z-Raptor (visiteur non enregistré) - posté le 25/08/2008 à 00:50:41.

Idem ce script est cool sa marche impect j'ai RMVX


quesquonsenfout (visiteur non enregistré) - posté le 28/09/2008 à 21:25:14.

le forum n'existe plus :'(


Monos - posté le 28/09/2008 à 21:32:50. (56278 messages postés) - admin

Vive le making libre

ga? quelle forum?

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


makeur pro (visiteur non enregistré) - posté le 01/10/2008 à 18:24:01.

Génial!Mais...en mode pleine on voit pas la souris!
Il n'y aurait pas un truc?...Par hazard?...:hihi


makeur pro (visiteur non enregistré) - posté le 06/10/2008 à 14:33:25.

ON fait comment svp?


yop - posté le 09/07/2010 à 18:45:03. (230 messages postés)

à quoi sert exactement le clic droit ?

"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Livre d'or | Recherche
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Collection Oniro | Tutoriaux | Scripts | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers | Palmarès
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Forstale | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Lije | LoveMaster | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources: Jeux | Programmes | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis