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Alarme/Montre
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par gagner

Créez un script au-dessus de Main et appelez le Scene_Map
Collez le code ci-dessous à l'intérieur :

#==================================#===================================#
# Script créé par gagner #
# Ne peut circuler et ne peut pas être utilisé sans le nom de son créateur #
# Merci de votre compréhension #
#==================================#===================================#


class Scene_Alarme < Window_Base

#-------------------------------------------------------------#----------------------------------------------------------------#
# Scene_Alarme = la montre et l'alarme, il donne les ordres
# < Window_Base = c'est lui qui contrôle les ordres donné pas Scene_Alarme
#-------------------------------------------------------------#----------------------------------------------------------------#

def initialize
super(0, 420, 200, 60)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface # pour changer police (ex : self.contents.font.name = "Arial")
self.contents.font.size = $fontsize # pour changer taille police (ex : self.contents.font.size = 18)
self.opacity = 150 # pour changer opacité (0 = transparent)
self.visible = true # true = visible au début false = invisible au début
refresh
end

def refresh
if Input.trigger?(Input::L) # si L ( Q par défaut ) est pressé
self.visible = ! self.visible # devient visible ou invisible
end
@horloge = Time.new
@seconde = @horloge.sec * Graphics.frame_rate
self.contents.clear
case @horloge.strftime("%A")
when "Monday" # sert
jour = "Lundi"
when "Tuesday" # à
jour = "Mardi"
when "Wednesday" # définir
jour = "Mercredi"
when "Thursday" # ce
jour = "Jeudi"
when "Friday" # qu'est
jour = "Vendredi"
when "Saturday" # "jour"
jour = "Samedi"
when "Sunday" # !!!
jour = "Dimanche"
end
text = sprintf("%02d:%02d:%02d ",@horloge.hour, @horloge.min, @horloge.sec) # pour définir ce qu'est "text"
self.contents.draw_text(0, 0, 200, 24, jour) # on écrit le jour (les 2 1er nombres sont la coordonnée x et la coordonnée y)
self.contents.draw_text(95, 0, 200, 24, text) # on écrit l'heure (les 2 1er nombres sont la coordonnée x et la coordonnée y)
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
$game_variables[6] = @horloge.hour # pour stocker l'heure dans une variable
$game_variables[7] = @horloge.min # pour stocker les minutes dans une variable
$game_variables[8] = @horloge.sec # pour stocker les secondes dans une variable
end

def update # sans ca, il serait toujours la même heure !
refresh
end

end # fin de Scene_Alarme




class Scene_Map

#-------------------------------------------------------------#----------------------------------------------------------------#
# Scene_Map = la montre et de l'alarme ne fonctionnent que si on est sur la map
#-------------------------------------------------------------#----------------------------------------------------------------#

alias old_main main
def main
@alarme = Scene_Alarme.new
old_main
@alarme.dispose
end

alias old_update update
def update
@alarme.update
old_update
end

end # fin de Scene_Map


Ensuite créez 2 évènements
Dans le 1er marquez les commandes suivantes :
image

Et dans le 2ème :
image

Je l'ai essayé sur un projet vierge ... ET CA MARCHE !

Si vous voulez changer les variables et les interrupteurs il y a pas de problème



Moi j'ai mis pour les variables :

Dans le script Scene_Alarme :
- à la ligne 52 : la variable 6, qui sert à avoir les heures dans cette variable, elle est évidemment nécessaire
- à la ligne 53 : la variable 7, qui sert à avoir les minutes dans cette variable, elle est évidemment nécessaire
- à la ligne 54 : la variable 8, qui sert à avoir les secondes dans cette variable, elle est peu utile car ca sert un peut à rien que l'alarme sonne à la seconde près !

Dans l'event 1 :
- la variable 1, qui détermine l'heure à laquelle l'alarme va sonner, elle est évidemment nécessaire
- la variable 2, qui détermine la minute à laquelle l'alarme va sonner, elle est évidemment nécessaire
- la variable 3, qui détermine la seconde à laquelle l'alarme va sonner, elle est peu utile car ca sert un peut à rien que l'alarme sonne à la seconde près !


Et j'ai mis pour les interrupteurs :

Dans l'event 1 :
- l'interrupteur 1, qui sert à ce que l'alarme soit activée. Sans lui, l'alarme sonnerait à minuit pile quand on a pas encore choisi quand va sonner l'alarme
- l'interrupteur 2, qui sert à ce que l'alarme ne sonne qu'une fois


Pour changer la sonnerie changez les SE dans l'event 2


ATTENTION !
- il faut mettre l'event 2 dans toutes le maps (si ca vous embête vous n'avez qu'a mettre ca dans le script Scene_Alarme après "def refresh" à la ligne 25 et vous n'aurez plus besoin de mettre ca a toutes les maps)
- évidemment, si vous ne jouez pas, elle ne sonnera pas !


Voila, ca peut vous paraître long mais c'est facile




luluff (visiteur non enregistré) - posté le 06/09/2008 à 10:55:41.

Le scipt marche bien mais l'alarme ne sonne pas !! :'(


m-a-c-n-e-l - posté le 25/08/2009 à 01:02:15. (3 messages postés)

:feu:grah2 il faut bien lire avent de poster !

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