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L'éditeur encore.

Par Z (voir sa galerie)
(Capture d'écran)
Ajouté le 12/02/2012 à 18:44:57

❤ 0


L'image est affichée ici


Description de l'auteur

Bon.

L'affichage des objets est terminé, il n'y en a pas un tas dans le screen car je suis nul en dessin ;P.

Ça a pris un gros travail de merde pour me rendre compte que j'avais écris une formule de merde pour afficher mes objets Lol.

Ouais, parce que bon au début la formule de base pour calculer la superposition des ''tiles'' était calculée ainsi:

Portion de code : Tout sélectionner

1
Z = Y / 10000000



Car XNA calcule le Z entre 0 et 1, donc plus le Z est proche de 1 plus la texture est affichée par dessu les autres. Le problème avec cette formule super le fun, c'est que sur ma grille, mes textures s'empilent. Exemple, à la position (12,15) j'ai peut-être 6 textures et la superposition des textures sur la même position n'est pas prise en charge correctement à cause que le Y des textures qui viennent par dessu est plus petit. Alors qu'enfait la texture doit aller par dessu de l'autre d'en dessou. Hummm un screen ça va être mieux pour expliquer =P :

image
Merci bien pour la qualité d'image.

Donc cette fameuse variable contenent le nombre ''d'étages'' sur une des positions s'appelle F. Et voilà la formule que j'ai decidé de mettre en application pour afficher mes trucs correctement:

Portion de code : Tout sélectionner

1
Z = (Y / 100000) + ((Y * F) / 100000 )



image

Mais, nouveau problème:
image
image

Même avec un Y plus grand, le F a une prioritée toute aussi grande que le Y, donc la texture avec un plus grand F embarque par dessu l'autre même si son Y est plus petit. J'ai pensé élever au carré mon Y pour être sûr qu'il soit prit en compte, mais le nombre devenait trop grand 13453² = ...... Et il était mal pris en compte, pis le Y était trop dur à gérer. Donc j'ai remplacé le Y par le Y en valeur de grille qui va de 1 à 99 au lieu de 1200 à 435849... Et j'ai aussi changer la formule. Car le F peut aller de 1 à 30 et donc cela fais 4 chiffres en tout avec le Y. Donc je peux facilement les placer directements dans un nombre à vergule un à la suite de l'autre avec les Y en avant pour les avoir en priorité et tadam! Finito. La nouvelle formule:

Portion de code : Tout sélectionner

1
Z = (F / 10000000) + (tile.S / 100000)


tile.S est la position en Y sur la grille. (12,43)
Exemple: Z = (12 / 10000000) + (43 / 100000) = 0.0004312

image

Et ça marche parfaitement bien. J'ai aussi apporté d'autres modifications non-visibles, nettoyé le code et blablaba, mais j'ai principalement joué à skyrim alors bon x). Sinon ça reste un projet personnel pour le fun, l'interface n'est pas vraiment intuitive et je vois mal comment je pourrais intégrer ça à rmvx ou autre chose. De toute façon ça ne serait accessible que pour des personnes qui savent un minimum programmer, le fichier xml contient juste le placement des textures et quelques autres variables, le reste doit être programmé, system de déplacement, caméra, etc. Voilà, c'est tout je pense.






Sash - posté le 14/02/2012 à 13:53:47 (3525 messages postés)

❤ 0

C'est sympa le cheminement pour arriver a la bonne formule =)

Par contre, dans le 1er screen, tous tes "blocs" ne sont pas align♪s (il y en a certains quelques pixels plus haut), c'est normal ? Ca casse un peu la construction de la map.


Zeus81 - posté le 14/02/2012 à 22:51:58 (11071 messages postés)

❤ 0

C'était volontaire, y'avait une variation aléatoire de la hauteur si je me souviens bien.


Eichimaru - posté le 15/02/2012 à 18:34:11 (209 messages postés)

❤ 0

Graphiste en puissance!!

sa avance bien Z (puisque c'est ton nouveau nom) GG comme d'habitude

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