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Index du forum > Généralités > [ARTICLE PERSO] Soyons Cinématographiques!


dawn - posté le 28/07/2010 à 15:34:57 (343 messages postés)

❤ 0

legal age?

Bonjour à tous.

Je profite de ce qu'Arcanae:Impure est en très bonne voie (les bugs de CBS semblent tous corrigés, j'ai réussi à jouer une fois du début à la fin; il ne me reste qu'à ajouter des bonus) pour exposer en quelques mots mes idées sur le making, idées dont le jeu est l'aboutissement.

Petit avant-propos: cet article n'a en aucun cas pour but de déprécier telle ou telle façon de concevoir le making, mais est au contraire la proposition d'une vision souvent complémentaire avec celle d'autres (vous pouvez trouver des choses intéressantes dans cet article que vous soyez partisan du full-custom ou du full-RTP, par exemple). Les jeux dont je parle sont tous intéressants, et je vous les conseille, même ceux que je critique: je ne parlerais pas de jeux s'ils étaient mauvais.

Passons maintenant au corps du sujet.
Selon moi les makeurs devraient s'inspirer moins des RPGs de base (en particulier des old-school), et plus des films ou des RPGs qui s'inspirent du cinéma (je pense par exemple au début de FF13; je n'ai joué qu'une heure ou deux, mais ce début est indubitablement très cinématographique; quasiment un film avec un CBS).

Pouquoi? Parce que les RPGs amateurs sont en fait très différents des RPG commerciaux:
-ils sont souvent soit bien plus courts, ou encore plus souvent restent à jamais à l'état de démo
-ils ont souvent des graphismes assez peu attrayants, y compris les meilleurs: à part quelques uns, tout le monde fait en gros des jeux style RTP, avec quelques facesets, artworks etc... et parfois des modifications de charsets/tilesets.

Cela change en réalité pas mal de choses, dont deux principales: le scénario et la mise en scène de jeux commerciaux marchent assez mal chez nous.
Ce que je veux dire par là est qu'un jeu qui dure 60heures peut se permettre de faire passer 2heures au joueur pour faire des mini quêtes dans son village et participer à des combats où il ne fait qu'appuyer sur la commande attaquer. Mais s'il faut un an de préparation pour travailler sur ces deux premières heures à un amateur, c'est du temps perdu.

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Grandia, où l'on passe une heure à chercher des armes dans une ville aux commandes d'un mioche agaçant... mais un jeu extraordinaire ensuite.

Ensuite, pour la mise en scène, quand on a des graphismes superbes, il suffit de mettre les persos les uns à côté des autres, et de mettre des messages en dessous, avec un bel angle de caméra.

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Voilà qui se suffit à soi-même.

Mais pour le making amateur les choses vont autrement: les persos sont pas beaux à regarder, et le jeu doit être intéressant vite, à la fois parce que c'est dur de rendre intéressant une phase de jeu sans grand intérêt et parce qu'un maker n'a pas que ça à faire.
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Half Elf Iliana: un jeu intéressant mais qui commence selon moi vraiment lentement avec des quêtes sans grand intérêt.

ALORS QUE FAIRE?

C'est là que le cinéma et certains jeux "cinématographiques" prennent toute leur importance (les FF, surtout dans les premières heures de jeu, Xenogears, entre beaucoup d'autres.). Ils ont plusieurs caractéristiques importantes:
-un début en pleine action, avec parfois pourquoi pas des gros sorts dès le début, quitte à les perdre ensuite (Tales of Abyss est pas mal pour ça avec Jade son mage grobourrin qui perd ses pouvoirs mais qu'on a pu utiliser avant)
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FF7, bien sûr: on fait sauter un réacteur, on saute sur un train en marche et on rencontre l'amour dès la première heure

-un système de combat/upgrades utilisable tout de suite.
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Une attaque qui ressemble à un kata de taekwondo dès le début? Suffit de demander, Xenogears le fera.

-et surtout: du cinéma!! Une mise en scène bien pensée c'est super important et ça change tout, surtout quand on a pas les meilleurs graphismes du monde.
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Un faceset un peu cool, et hop, ça a de la gueule Persona2.

BON MAIS POUR LES JEUX AMATEURS C'EST QUOI MES IDEES?

-Des jeux courts, pensés comme un bon film. Dites vous Mean Streets ou First Blood (Rambo I) ou même n'importe quel bon western. Il y a des persos qui ont déjà un passé, des scènes rapides et fortes.

-Des CBS, avec une orientation action plus prononcée et des upgrades faciles à obtenir, voire une gestion des xp plus "arcade", en les pensant comme des bonus permettant de débloquer des choses.
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Le CBS de Lumen, ou un bon moyen de rendre les choses intéressantes dès le début.

-SURTOUT la réévaluation de la mise en scène et du scénario dans le making. Contrairement à ce que semblent croire les petits nouveaux qui disent toujours avoir des capacités en scénario, ce n'est pas donné à tout le monde. Un jeu vidéo est avant tout en images, donc pour savoir placer les persos au bon endroit, leur faire dire des choses bien, enchaîner les scènes etc... c'est presque un boulot de metteur en scène de cinéma ET IL FAUT APPRENDRE A LE FAIRE. Demandez à Sylvanor combien de temps il lui a fallu pour être content de ses dialogues.
Là dessus, il me semble que même certains makers expérimentés ont encore pas mal de choses à apprendre, et devraient réfléchir: certaines scènes même de jeux avec un bon scénario sont franchement mal faites, avec des dialogues ratés ou des personnages mal placés.

En outre, les facesets animés, les charsets animés, les animations genre point d'exclamation sont encore très peu utilisés, et c'est un moyen facile de transcender les mauvais graphismes de RM.
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Star Ocean 0: un jeu avec des facesets expressifs; et c'est tellement mieux!(on en oublie même la faute de frappe :p)

Donc, ami maker, quand tu penseras à ton projet, demande toi si un film de cape et d'épée ou un polar avec des QTE ou un CBS de jeu d'action et des énigmes, avec des facesets expressifs et des scènes comme dans les films ne serait pas mieux qu'un rpg habituel vu et revu. Pense à des personnages de film, avec un vrai passé qu'on découvre lors de flashbacks, au lieu de nous remettre Arshes et sa bande.
Franchement, ça peut sembler dur, mais pas besoin de faire du Scorsese: déjà le scénar d'un western ou d'un film d'action hollywoodien comme il en sort des dizaines par an serait pas si mal: franchement, entre ça et "Arshes doit aller faire les commissions pour sa grand mère puis prendre le bateau et la démo s'arrête là" vous préférez quoi?
Laissez à Sylvanor les jeux de 30 heures avec un système de dialogues super méga hyper complexe: déjà un scénar et un bon CBS, ça fait un super jeu.


J'espère que la sortie prochaine d'Arcanae:Impure vous convaincra de l'intérêt de mes idées. Et vous êtes bien sûr invités à donner votre avis.

Dawn

ps: ce n'est pas du tout contre Sylvanor, qui lui a été capable de faire un jeu commercial en amateur, mais je pense qu'en réalité il ne donne pas de très bonnes idées aux nouveaux: pour quelqu'un qui a deux mois devant lui et peu de qualifications, tenter de faire un jeu long et complexe est la meilleure façon de finir avec un jeu bâclé. Déjà, faire quelques bonnes scènes bien mappées avec de bons dialogues et des QTE, c'est mieux que la plupart des jeux, surtout si on réussit à en faire un jeu complet (là c'est dans le top 1%).

CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369


Felwynn - posté le 16/10/2010 à 04:22:04 (7111 messages postés)

❤ 0

Je ne suis pas d'accord avec cette vision des choses.

Tu proposes des procédés narratifs et pas de mise en scène.
Hors la grande différence entre le cinéma et le jeu-vidéo, c'est que le spectateur doit agir. Et tu prends en exemple deux Final-Fantasy qui me font particulièrement souvent reprocher à Square-Enix et à pas mal de productions professionnelles d'avoir oublié cette différence fondamentale.

On peut s'extasier sur des magnifiques graphismes qui montrent toute leur profondeur dès la première cinématique, mais le but reste de jouer, d'une part, et l'enjeu de la mise en scène interactive, d'autre part, est de trouver un moyen de faire participer le joueur à chaque évènement.

Même une belle introduction de dix minutes dont on se rappellera longtemps, reste un faux-pas sur le plan de la structure narrative et immersive du jeu. Si on doit citer un FF dans lequel cet aspect était bien pensé, c'est FFVI. La scène d'intro était visible à l'écran de chargement, mettant en place le background.
La seule erreur, c'est de remettre cette scène une fois "nouvelle partie" sélectionné, car on peut la revoir à loisir. Mais une fois passée, c'était un dialogue basique, suivi du générique. Bon timing, le tout va droit à l'essentiel. On sait qui est le premier personnage qu'on va incarner. Fin du générique, on débarque à Narshe, et on entre directement dans le vif du sujet: le trio impérial travers la ville en tuant tout ce qui bouge, les armure Magitech montrant toute leur efficacité dans les combats. Idée excellente: faire converser Biggs et Wedge au sujet de la mission en cours en plein dans les combats, pendant que le joueur contrôle les actions. Et chaque scène de ce jeu suit le même modèle.
Dès qu'on entre dans une partie essentiellement narrative, le joueur a sa part de travail à faire.
FFIX est revenu sur ces bonnes idées, d'ailleurs, le début met en place le background tout en familiarisant le joueur avec le gameplay, et c'est simple à dire, mais concrètement, combien de jeux font à la fois une intro à l'univers et au gameplay par un habile enchaînement de scènes qui ne laisse jamais place à l'inactivité?
L'intro d'FFIX est un des meilleurs exemples de début de jeu côté japonais. On ne s'ennuie pas un instant, les situation sont super fun et laissent deviner l'ambiance générale assez haute en couleur. Une fois passé la scène de théâtre, on sait dans quoi on a mis les pieds, et pas besoin de textes d'explications de cinq bornes de haut.

FFVII jouait pas mal là dessus aussi dans son introduction, mais la nouveauté des scènes full 3d a pris le pas sur un peu d'immersion et de mise en scène. On en voit un peu trop de Midard avant d'être dans l'action de l'attentat. Le joueur n'a qu'à suivre les instructions à ce moment-là. La claque de la ville tentaclaire aurait plus d'impact, si on en avait un premier aperçu au moment où il voit l'extérieur par les yeux de Cloud.
Un point que j'avais trouvé génialissime dans ce jeu, par contre, c'était la possibilité, inutile en apparence mais qui laissait toujours une part de libre-arbitre au joueur: dans la plupart des cinématiques, le personnage était toujours contrôlable alors que la vidéo tournait. Et ça donnait quelque chose de fun.

FFX, a incarné un véritable changement (qu'FFVIII avait plus ou moins amorcé, tout en restant sur des bases solides qui lui ont évité de sombrer.) car le narratif prend le pas sur l'action du joueur. ça s'est traduit par pas mal de changements...
Pour le bon côté, ça a forcé les développeurs à mettre plus en scène les combats et à se pencher sur un aspect tactique plus poussé, bien que la facilité ait été de mise.
Mais ça a fondé la nouvelle vague des RPG-films. Le magazine Consoles Max disait à la sortie du jeu: "Insérez un DVD dans votre PlayStation2, gardez la manette en main pendant le visionnage: Vous vivez presque l'expérience FFX."
Le XII n'est pas mieux logé, un système de combat qui s'annonçait très intéressant mais n'apporte finalement rien, des cinématiques chiantes et souvent inutiles, et une intrigue qui ne se décide à démarrer que dans la dernière heure de jeu, écartant le gameplay longuet pour passer à des événements précipités, ridicules (un mix entre Star Wars et DBZ) et une fin expéditive et pas le moins du monde intense pour le joueur.
FFXIII, c'est la consécration, le déroulement de partie de jdr pas inspirée bien nommé PMT (Porte-Monstre-Trésor), un scénario insipide et des éléments de background dispersés sporadiquement dans les différentes phases de jeu; bref, à mon sens, on se retrouve aux antipodes de ce qui fait un jeu palpitant et accrocheur.
Si j'étais vulgaire, je dirais qu'on pourrait tout autant tenir une manette devant un miroir sans teint et observer Tetsua Nomura se masturber devant la beauté de ses scénarios et personnages trop dark. Mais je ne suis pas vulgaire et je ne le dirai pas.

Maintenant, pour ce qui est de la structure narrative dans les jeux vidéos, je ne vais pas plus développer ici, ça me prendrait un article complet. Je m'en occuperai un de ces quatre, c'est vraiment un sujet sur lequel je cogite souvent et depuis longtemps. Je rappellerai simplement qu'un des jeux m'ayant le plus impressionné par son déroulement et la place accordé au joueur est F.E.A.R, un FPS (pas du tout mon genre de jeu habituellement) à l'ambiance horrifique qui avait développé des procédés simples et diablement efficace pour plonger le joueur dans le jeu et le faire vraiment flipper (ça doit d'ailleurs être le seul jeu sur lequel j'ai vraiment eu des palpitations et où je sursautais souvent)....
A tester absolument selon moi, donc pour les gens qui s'intéressent à la problématique de la mise en scène dans un jeu.

F!

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