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Index du forum > Entraide > [RPG Maker XP] Deux déplacements [Résolu]


Kreiss - posté le 04/02/2016 à 17:09:14 (46 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bonjour.
J'ai encore un problème avec un script que j'ai modifié. (Que je n'arrive plus à modifier...)
Je vous explique en image :
image

Comme vous pouvez le voir, le script gère très bien les déplacements en isométrie.
Mais hélas j'ai du sacrifié les déplacements en diagonal...

Je me demande si c'est possible qu'on m'ajoute les déplacements en diagonal avec une condition d'activation.
Par exemple... si l’interrupteur [0001] est activé, on active les déplacements diagonal. (ligne vert)
Si l’interrupteur [0001] est désactivé, on laisse les déplacements normaux/isométrique. (ligne rouge)

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#---------------------------------------------------------------------------------
# SUPER WALK 1.2b + Déplacements isométriques
#---------------------------------------------------------------------------------
# Script créé par Zeus81
# Modifié par Kreiss
#---------------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Player
 SUPER_WALK_SWITCH = 130 # id de l'interrupteur pour activer/désactiver le script
end
 
class Game_Character
 
 alias super_walk_game_character_initialize initialize
 def initialize
   @x2 = @y2 = 0
   super_walk_game_character_initialize
 end
 
 def super_walk_distance
   @move_speed > 4 ? @move_speed > 5 ? 0.5 : 0.25 : 0.125
 end
 
 def moving?
   @real_x != @x2*128 or @real_y != @y2*128
 end
 
 def passable?(x, y, d)
   new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
   new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
   return false unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
   return true  if @through
   return false unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
   return false unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10-d)
   $game_map.events.each_value do |event|
     return false if event.x == new_x and event.y == new_y and !event.through and
                     (self != $game_player or !event.character_name.empty?)
   end
   return false if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y and
                   !$game_player.through and !@character_name.empty?
   return true
 end
 
 def moveto(x, y)
   @x = @x2 = x % $game_map.width
   @y = @y2 = y % $game_map.height
   @real_x = @x * 128
   @real_y = @y * 128
   @prelock_direction = 0
 end
 
 def update_jump
   @jump_count -= 1
   @real_x = (@real_x * @jump_count + @x2 * 128) / (@jump_count + 1)
   @real_y = (@real_y * @jump_count + @y2 * 128) / (@jump_count + 1)
 end
 
 def update_move
   x128, y128, distance = @x2*128, @y2*128, 2**@move_speed
   if    x128 < @real_x; @real_x = [@real_x-distance*2, x128].max
   elsif x128 > @real_x; @real_x = [@real_x+distance*2, x128].min
   end
   if    y128 < @real_y; @real_y = [@real_y-distance, y128].max
   elsif y128 > @real_y; @real_y = [@real_y+distance, y128].min
   end
   if    @walk_anime; @anime_count += 1.5
   elsif @step_anime; @anime_count += 1
   end
 end
 
 def move_down(turn_enabled=true, super_walk=false)
   turn_down if turn_enabled
   if passable?(@x, @y, 2)
     turn_down
     if super_walk
       @x2 -= 0.125 if @x2 > @x and !passable?(@x+1, @y, 2)
       @x2 += 0.125 if @x2 < @x and !passable?(@x-1, @y, 2)
       @y2 += super_walk_distance
       @y = @y2.round
     else @y2 = @y += 1
     end
     increase_steps
   elsif @y2 < @y
     @y2 += 0.125
   else
     check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
     return false
   end
   return true
 end
 
 def move_left(turn_enabled=true, super_walk=false)
   turn_left if turn_enabled
   if passable?(@x, @y, 4)
     turn_left
     if super_walk
       @y2 -= 0.125 if @y2 > @y and !passable?(@x, @y+1, 4)
       @y2 += 0.125 if @y2 < @y and !passable?(@x, @y-1, 4)
       @x2 -= super_walk_distance
       @x = @x2.round
     else @x2 = @x -= 1
     end
     increase_steps
   elsif @x2 > @x
     @x2 -= 0.125
   else
     check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
     return false
   end
   return true
 end
 
 def move_right(turn_enabled=true, super_walk=false)
   turn_right if turn_enabled
   if passable?(@x, @y, 6)
     turn_right
     if super_walk
       @y2 -= 0.125 if @y2 > @y and !passable?(@x, @y+1, 6)
       @y2 += 0.125 if @y2 < @y and !passable?(@x, @y-1, 6)
       @x2 += super_walk_distance
       @x = @x2.round
     else @x2 = @x += 1
     end
     increase_steps
   elsif @x2 < @x
     @x2 += 0.125
   else
     check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
     return false
   end
   return true
 end
 
 def move_up(turn_enabled=true, super_walk=false)
   turn_up if turn_enabled
   if passable?(@x, @y, 
     turn_up
     if super_walk
       @x2 -= 0.125 if @x2 > @x and !passable?(@x+1, @y, 
       @x2 += 0.125 if @x2 < @x and !passable?(@x-1, @y, 
       @y2 -= super_walk_distance
       @y = @y2.round
     else @y2 = @y -= 1
     end
     increase_steps
   elsif @y2 > @y
     @y2 -= 0.125
   else
     check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
     return false
   end
   return true
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# Move Lower Left
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_left(turn_enabled=true, super_walk=false)
   last_dir = @direction
   move1 = move_down(false, super_walk)
   move2 = move_left(false, super_walk)
   move_left(false, super_walk)
   if !@direction_fix and turn_enabled ? move1 == move2 : move1 && move2
     @direction = last_dir == 6 ? 4 : last_dir == 8 ? 2 : last_dir
     @stop_count = 0
   end
   return move1 || move2
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# Move Lower Right
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_right(turn_enabled=true, super_walk=false)
   last_dir = @direction
   move1 = move_down( false, super_walk)
   move2 = move_right(false, super_walk)
   move_right(false, super_walk)
   if !@direction_fix and turn_enabled ? move1 == move2 : move1 && move2
     @direction = last_dir == 4 ? 6 : last_dir == 8 ? 2 : last_dir
     @stop_count = 0
   end
   return move1 || move2
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# Move Upper Left
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_left(turn_enabled=true, super_walk=false)
   last_dir = @direction
   move1 = move_up(  false, super_walk)
   move2 = move_left(false, super_walk)
   move_left(false, super_walk)
   if !@direction_fix and turn_enabled ? move1 == move2 : move1 && move2
     @direction = last_dir == 6 ? 4 : last_dir == 2 ? 8 : last_dir
     @stop_count = 0
   end
   return move1 || move2
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# Move Upper Right
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_right(turn_enabled=true, super_walk=false)
   last_dir = @direction
   move1 = move_up(  false, super_walk)
   move2 = move_right(false, super_walk)
   move_right(false, super_walk)
   if !@direction_fix and turn_enabled ? move1 == move2 : move1 && move2
     @direction = last_dir == 4 ? 6 : last_dir == 2 ? 8 : last_dir
     @stop_count = 0
   end
   return move1 || move2
 end
#--------------------------------------------------------------------------
 def move_random
   case rand(8)
   when 0; move_lower_left
   when 1; move_down
   when 2; move_lower_right
   when 3; move_left
   when 4; move_upper_left
   when 5; move_right
   when 6; move_upper_right
   when 7; move_up
   end
 end
 
 def jump(x_plus, y_plus)
   loop do
     if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(@x+x_plus, @y+y_plus, 0)
       if x_plus.abs > y_plus.abs
           x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
       else y_plus < 0 ? turn_up  : turn_down
       end unless x_plus == 0 and y_plus == 0
       straighten
       @x  += x_plus
       @x2 += x_plus
       @y  += y_plus
       @y2 += y_plus
       @jump_peak = 10 - @move_speed + Math.hypot(x_plus, y_plus).round
       @jump_count = @jump_peak * 2
       @stop_count = 0
       return
     end
     x_plus -= 1 if x_plus > 0
     x_plus += 1 if x_plus < 0
     y_plus -= 1 if y_plus > 0
     y_plus += 1 if y_plus < 0
   end
 end
 
end
 
 
class Game_Player
 
 def update
   last_x, last_y, last_rx, last_ry = @x, @y, @real_x, @real_y
   super_walk = $game_switches[SUPER_WALK_SWITCH]
   unless last_moving = moving? or @move_route_forcing or
         $game_temp.message_window_showing or
         $game_system.map_interpreter.running?
     case Input.dir8
     when 1; move_lower_left( true, super_walk)
     when 2; move_down(      true, super_walk)
     when 3; move_lower_right(true, super_walk)
     when 4; move_left(      true, super_walk)
     when 6; move_right(      true, super_walk)
     when 7; move_upper_left( true, super_walk)
     when 8; move_up(        true, super_walk)
     when 9; move_upper_right(true, super_walk)
     end
   end
   last_moving = last_x != @x || last_y != @y if super_walk
   super
   $game_map.scroll_left(last_rx-@real_x)  if @real_x < last_rx and @real_x-$game_map.display_x < CENTER_X
   $game_map.scroll_right(@real_x-last_rx) if @real_x > last_rx and @real_x-$game_map.display_x > CENTER_X
   $game_map.scroll_up(last_ry-@real_y)    if @real_y < last_ry and @real_y-$game_map.display_y < CENTER_Y
   $game_map.scroll_down(@real_y-last_ry)  if @real_y > last_ry and @real_y-$game_map.display_y > CENTER_Y
   unless moving?
     if last_moving and !check_event_trigger_here([1,2])
       if @encounter_count > 0 and !($DEBUG and Input.press?(Input::CTRL))
         @encounter_count -= 1
       end
     end
     if Input.trigger?(Input::C)
       check_event_trigger_here([0])
       check_event_trigger_there([0,1,2])
     end
   end
 end
end



Ça aiderait énormément le projet à avoir des déplacements plus fluide.
Merci d'avance !


arttroy - posté le 04/02/2016 à 17:12:52 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ligne 9 tu as un interrupteur (130) qui permet d'activer/désactiver le script donc j'imagine que si il est désactivé tu récupère les déplacements de base.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Kreiss - posté le 04/02/2016 à 17:17:39 (46 messages postés)

❤ 0

L'interrupteur 130 me permet d’activer les déplacements pixel par pixel.
J'ai oublié de préciser.

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