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Index du forum > Entraide > [RPG Maker VX Ace] Problème Script Equipment Requirements


Nérylis - posté le 11/10/2015 à 09:28:03 (149 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Scripts
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour,

J'utilise le script de Fomar0153 pour mettre des conditions afin de pouvoir porter les équipements. A la base, le script n'affichait pas les équipements qu'on ne pouvait pas porter. Après une modif, on peut désormais voir en grisé les équipements qu'on ne peut pas porter, avec aussi un ajout d'une interface.

Par contre, il y a un petit problème que je n'avais pas vu. Quand un équipement n'a pas toutes les conditions requises pour être porté, on ne peut pas s'en équiper, ce qui est normal. Sauf que si on sélectionne Optimal, le personnage peut se retrouver équipé des pièces qu'il n'est pas censé pouvoir porter. Quelqu'un pourrait me corriger cela s'il vous plaît ?

Le script de Fomar est ici :

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=begin
Equipment Requirements
by Fomar0153
modified by Zouzaka
Version 1.3
----------------------
Notes
----------------------
Adds a level requirement to equipment.
----------------------
Instructions
----------------------
Notetag the weapons/armors like so:
<levelreq x>
<mhpreq x>
<mmpreq x>
<atkreq x>
<defreq x>
<matreq x>
<mdfreq x>
<agireq x>
<lukreq x>
<switchreq x>
<variablereq x,y>
<wepreq x>
<armreq x>
----------------------
Change Log
----------------------
1.0 -> 1.1 Added stat requirements
          Changed script name from Equipment Level Requirements
          to just Equipment Requirements
1.1 -> 1.2 Added switch and other equipment requirements
1.2 -> 1.3 Ajout D'une Window qui affiche les Conditions requises
          Réduit le script de base de plus de 50 lignes
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● If set to true then it compares the requirement with the actor's base 
  #  stat rather than their current.
  #--------------------------------------------------------------------------
EQUIPREQ_USE_BASE_STAT = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Vocab for switch's 
  #  every switch_id in a different line
  #--------------------------------------------------------------------------
 
Switch_Vocab = {
# Switch_ID => "Vocab",
2 => "Visiter la Campagne",
}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Vocab for variables 
  #  every switch_id in a different line
  #--------------------------------------------------------------------------
 
Variable_Vocab = {
# Variable_ID => "Vocab",
2 => "Nombre de pierres à casser",
}
class Window_EquipItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check the requirements
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    unless item == nil
      return false if @actor.level < item.levelreq
      return false if reqstat(0) < item.mhpreq
      return false if reqstat(1) < item.mmpreq
      return false if reqstat(2) < item.atkreq
      return false if reqstat(3) < item.defreq
      return false if reqstat(4) < item.matreq
      return false if reqstat(5) < item.mdfreq
      return false if reqstat(6) < item.agireq
      return false if reqstat(7) < item.lukreq
      if item.switchreq > 0
        return false unless $game_switches[item.switchreq]
      end
      if item.variablereq != 0
        return false unless $game_variables[item.variablereq[0]] < item.variablereq[1]
      end
      if item.wepreq > 0
        e = []
        for equip in @actor.equips
          e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Weapon
        end
        return false unless e.include?(item.wepreq)
      end
      if item.armreq > 0
        e = []
        for equip in @actor.equips
          e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Armor
        end
        return false unless e.include?(item.armreq)
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reqstat(id)
    EQUIPREQ_USE_BASE_STAT ? @actor.param_base(id) : @actor.param(id)
  end
end
module RPG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Equip Item is inherited by both Weapon and Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  class EquipItem
    def variablereq
      self.note =~ /<variablereq (.*),(.*)>/i ? [$1.to_i,$2.to_i] : 0
    end
    def levelreq
      self.note =~ /<levelreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mhpreq
      self.note =~ /<mhpreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mmpreq
      self.note =~ /<mmpreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def atkreq
      self.note =~ /<atkreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def defreq
      self.note =~ /<defreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def matreq
      self.note =~ /<matreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mdfreq
      self.note =~ /<mdfreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def agireq
      self.note =~ /<agireq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def lukreq
      self.note =~ /<lukreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def switchreq
      self.note =~ /<switchreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def wepreq
      self.note =~ /<wepreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def armreq
      self.note =~ /<armreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
  end
end
class Window_Requirement < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, Graphics.width/2, Graphics.height)
    self.openness = 0
    self.z = 250
    @item = nil
    @actor = nil
    refresh
  end
  def reqstat(id)
    EQUIPREQ_USE_BASE_STAT ? @actor.param_base(id) : @actor.param(id)
  end
  def item ; return @item ; end
  def item=(item)
    @item = item
    refresh
  end
  def actor ; return @actor ; end
  def actor=(actor)
    @actor = actor
    refresh
  end
  def update
    super
    if Input.trigger?(:R)
      @actor = $game_party.menu_actor_next
      refresh
    elsif Input.trigger?(:L)
      @actor = $game_party.menu_actor_prev
      refresh
    end
  end
  def refresh
    contents.clear
    @req = ["item.levelreq","item.mhpreq","item.mmpreq","item.atkreq","item.defreq","item.matreq","item.mdfreq","item.agireq","item.lukreq"]#,"item.wepreq","item.armreq"]
    @vocab_req = [Vocab.level,Vocab.param(0),Vocab.param(1),Vocab.param(2),Vocab.param(3),Vocab.param(4),Vocab.param(5),Vocab.param(6),Vocab.param(7)]#,Vocab.weapon,Vocab.armor]
    @req_condition = ["@actor.level","reqstat(0)","reqstat(1)","reqstat(2)","reqstat(3)","reqstat(4)","reqstat(5)","reqstat(6)","reqstat(7)"]
    @t = 2
    change_color(normal_color)
    draw_text(contents.width/8, 0, contents.width, line_height, "Conditions requises")
    @req.each do |req|
      if item != nil && eval(req) != 0 && actor != nil
        eval(@req_condition[@req.index(req)]) < eval(req) ? change_color(text_color(2)) : change_color(normal_color)
        draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, @vocab_req[@req.index(req)]+" requis : "+eval(req).to_s)
        @t += 1
      end
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.wepreq != 0 && actor != nil
      e = []
      for equip in @actor.equips 
        if equip.class == RPG::Weapon
          e.push(equip.id)
        end
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.wepreq)
      draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, "Arme requise : "+$data_weapons[item.wepreq].name)
      @t += 1
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.armreq != 0 && actor != nil
      e = []
      for equip in @actor.equips
        e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Armor
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.armreq)
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, "Armure requise : "+$data_armors[item.armreq].name)
      @t += 1
    end
    if item && item.switchreq != 0
      $game_switches[item.switchreq] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Switch_Vocab[item.switchreq])
      @t += 1
    end
    if item && item.variablereq != 0
      $game_variables[item.variablereq[0]] >= item.variablereq[1] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Variable_Vocab[item.variablereq[0]]+" "+$game_variables[item.variablereq[0]].to_s+"/"+item.variablereq[1].to_s)
    end
    change_color(normal_color)
    draw_text(0, contents.height-line_height*3, contents.width, line_height, "Prec.(Q) | Suiv.(W)",1)
    draw_text(0, contents.height-line_height*2, contents.width, line_height, "Personnage Actuel",1)
    draw_text(0, contents.height-line_height, contents.width, line_height, @actor.name,1) if @actor
  end
end
 
#~ #==============================================================================
#~ # ** Scene_Equip
#~ #------------------------------------------------------------------------------
#~ #  This class performs the equipment screen processing.
#~ #==============================================================================
 
class Scene_Equip
  alias :old_start :start
  def start
    old_start
    @window_req = Window_Requirement.new(Graphics.width/4,0)
  end
  alias :old_update :update
  def update
    old_update
    if Input.trigger?(:CTRL)
      if @window_req.openness == 0 && @item_window.active && @item_window.item != nil
        @window_req.item=@item_window.item
        @window_req.actor= @actor
        @background = Sprite.new
        @background.z = 200
        @background.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
        @background.bitmap.fill_rect(0,0,Graphics.width,Graphics.height,Color.new(0, 0, 0,128))
        @window_req.open
        @item_window.deactivate
      elsif @window_req.openness == 255
        @background.dispose if @background
        @window_req.close
        @item_window.activate
      end
    end
  end
end
class Scene_Item < Scene_ItemBase
  alias :old_start :start
  def start
    old_start
    @window_req = Window_Requirement.new(Graphics.width/4,0)
  end
  alias :old_update :update
  def update
    old_update
    if Input.trigger?(:CTRL)
      if @window_req.openness == 0 && (@item_window.item.class == RPG::Weapon || @item_window.item.class == RPG::Armor)
        @window_req.item=@item_window.item
        @window_req.actor= @actor
        @background = Sprite.new
        @background.z = 200
        @background.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
        @background.bitmap.fill_rect(0,0,Graphics.width,Graphics.height,Color.new(0, 0, 0,128))
        @window_req.open
        @item_window.deactivate
      elsif @window_req.openness == 255
        @background.dispose if @background
        @window_req.close
        @item_window.activate
      end
    end
  end
end



Il y a aussi un script de vincent26, lié à ce système de pré-requis, je ne sais pas s'il peut avoir un impact, donc je le mets au cas où :

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#Notetag the weapons/armors
#<maitrise name,y>
#<maitrise_rang name,rang>
 
Equipement_Vocab = {
# Variable_ID => "Vocab",
"Hache" => "Maitrise :",
"Lance" => "Maitrise :",
"Griffes" => "Maitrise :",
"Epée" => "Maitrise :",
"Katana" => "Maitrise :",
"Arc" => "Maitrise :",
"Dague" => "Maitrise :",
"Massue" => "Maitrise :",
"Bâton" => "Maitrise :",
"Arme à feu" => "Maitrise :",
}
module RPG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Equip Item is inherited by both Weapon and Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  class EquipItem
    def maitrise
      self.note =~ /<maitrise (.*)>/i ? $1 : 0
    end
    def maitrise_rang
      self.note =~ /<maitrise_rang (.*)>/i ? $1 : 0
    end
  end
end
class Window_EquipItem
  alias enable_weapon_upgrade? enable?
  def enable?(item)
    return false unless enable_weapon_upgrade?(item)
    unless item == nil
      if item.maitrise != 0
        array = item.maitrise.split(",")
        array[1] = array[1].to_i
        name = (Weapon_Upgrade::LIST_TYPE_ARME.index(array[0])+1).to_s
        nbr = $game_actors[@actor.id].weapon_upgrade[name] == nil ? 0 : $game_actors[@actor.id].weapon_upgrade[name]
        return false if nbr < array[1]
      end
      if item.maitrise_rang != 0
        array = item.maitrise_rang.split(",")
        name = (Weapon_Upgrade::LIST_TYPE_ARME.index(array[0])+1).to_s
        nbr2 = Weapon_Upgrade::LVL_DESCRIPTION.key(array[1])
        nbr = $game_actors[@actor.id].weapon_upgrade[name] == nil ? 0 : $game_actors[@actor.id].weapon_upgrade[name]
        return false if nbr < nbr2
      end
    end
    return true
  end
  
  alias draw_remove_equip_weapon_upgrade draw_remove_equip
  def draw_remove_equip(rect)
    change_color(normal_color, true)
    draw_remove_equip_weapon_upgrade(rect)
  end
  
end
class Window_Requirement
  def refresh
    contents.clear
    @req = ["item.levelreq","item.mhpreq","item.mmpreq","item.atkreq","item.defreq","item.matreq","item.mdfreq","item.agireq","item.lukreq"]#,"item.wepreq","item.armreq"]
    @vocab_req = [Vocab.level,Vocab.param(0),Vocab.param(1),Vocab.param(2),Vocab.param(3),Vocab.param(4),Vocab.param(5),Vocab.param(6),Vocab.param(7)]#,Vocab.weapon,Vocab.armor]
    @req_condition = ["@actor.level","reqstat(0)","reqstat(1)","reqstat(2)","reqstat(3)","reqstat(4)","reqstat(5)","reqstat(6)","reqstat(7)"]
    @t = 2
    change_color(normal_color)
    draw_text(contents.width/8, 0, contents.width, line_height, "Conditions requises")
    @req.each do |req|
      if item != nil && eval(req) != 0 && actor != nil
        eval(@req_condition[@req.index(req)]) < eval(req) ? change_color(text_color(2)) : change_color(normal_color)
        draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, @vocab_req[@req.index(req)]+" requis : "+eval(req).to_s)
        @t += 1
      end
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.wepreq != 0 && actor != nil
      e = []
      for equip in @actor.equips
        if equip.class == RPG::Weapon
          e.push(equip.id)
        end
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.wepreq)
      draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, "Arme requise : "+$data_weapons[item.wepreq].name)
      @t += 1
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.armreq != 0 && actor != nil
      e = []
      for equip in @actor.equips
        e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Armor
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.armreq)
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, "Armure requise : "+$data_armors[item.armreq].name)
      @t += 1
    end
    if item && item.switchreq != 0
      $game_switches[item.switchreq] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Switch_Vocab[item.switchreq])
      @t += 1
    end
    if item && item.variablereq != 0
      $game_variables[item.variablereq[0]] >= item.variablereq[1] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Variable_Vocab[item.variablereq[0]]+" "+$game_variables[item.variablereq[0]].to_s+"/"+item.variablereq[1].to_s)
      @t += 1
    end
    if item && item.maitrise != 0
      array = item.maitrise.split(",")
      array[1] = array[1].to_i
      name = (Weapon_Upgrade::LIST_TYPE_ARME.index(array[0])+1).to_s
      return if @actor == nil
      nbr = $game_actors[@actor.id].weapon_upgrade[name] == nil ? 0 : $game_actors[@actor.id].weapon_upgrade[name]
      nbr >= array[1] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Equipement_Vocab[array[0]]+" "+array[1].to_s)
      @t += 1
    end
    if item && item.maitrise_rang != 0
      array = item.maitrise_rang.split(",")
      name = (Weapon_Upgrade::LIST_TYPE_ARME.index(array[0])+1).to_s
      return if @actor == nil
      nbr = $game_actors[@actor.id].weapon_upgrade[name] == nil ? 0 : $game_actors[@actor.id].weapon_upgrade[name]
      nbr2 = Weapon_Upgrade::LVL_DESCRIPTION.key(array[1])
      nbr >= nbr2 ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Equipement_Vocab[array[0]]+" "+array[1])
      @t += 1
    end
    change_color(normal_color)
    draw_text(0, contents.height-line_height*3, contents.width, line_height, "Prec.(Q) | Suiv.(W)",1)
    draw_text(0, contents.height-line_height*2, contents.width, line_height, "Personnage Actuel",1)
    draw_text(0, contents.height-line_height, contents.width, line_height, @actor.name,1) if @actor
  end
end



Edit : je vous mets une petite démo que j'utilise pour tout ce qui se rapporte aux menus : http://www.mediafire.com/download/ywfcpg8b4x2h18h/Bug+Optimal.exe


7163D - posté le 28/10/2015 à 00:39:12 (946 messages postés)

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Votez Minimaliste

Essai de rajouter ça sous ton script:

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class Game_Actor < Game_Battler
 
  def optimize_equipments(window) #def optimize_equipments
    clear_equipments
    equip_slots.size.times do |i|
      next if !equip_change_ok?(i)
      items = $game_party.equip_items.select do |item|
        item.etype_id == equip_slots[i] &&
        window.enable?(item) && item.performance >= 0 #equipable?(item) && item.performance >= 0
      end
      change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
    end
  end
end
 
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  def command_optimize
    Sound.play_equip
    @actor.optimize_equipments(@item_window) #@actor.optimize_equipments
    @status_window.refresh
    @slot_window.refresh
    @command_window.activate
  end
end



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Nérylis - posté le 28/10/2015 à 18:25:25 (149 messages postés)

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Je viens de tester mais quand je fais Optimal, ça ne sélectionne pas toujours le meilleur équipement. Ou parfois, ça ne sélectionne rien du tout. Il faudrait que, parmi les équipements dont on peut s'équiper si les pré-requis sont remplis, l'option Optimal choisisse l'arme avec juste la meilleure attaque, et les armures avec juste la meilleure défense, sans tenir compte des autres paramètres.


arttroy - posté le 23/11/2015 à 15:04:08 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

J'ai beau regarder je peux faire que des suppositions... Mon niveau n'est pas encore assez bon... L'idée se serait de rajouter une condition qui vérifie que l'objet est une arme ou une armure je pensais à ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def optimize_equipments(window) #def optimize_equipments
    clear_equipments
    equip_slots.size.times do |i|
      next if !equip_change_ok?(i)
      items = $game_party.equip_items.select do |item|
        item.etype_id == equip_slots[i] &&
        window.enable?(item) && item.performance >= 0 #equipable?(item) && item.performance >= 0
      end
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
       change_equip(i, items.max_by {|item| item.atk })
      elsif item.is_a?(RPG::Armor)
       change_equip(i, items.max_by {|item| item.def })
      end
    end
  end
end



Mais comme je te l'ais dit ça doit être un truc dans ce style, je doute que cette syntaxe fonctionne. Désolé de ne pas pouvoir t'aider plus.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Nérylis - posté le 23/11/2015 à 18:44:09 (149 messages postés)

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Effectivement, ça ne marche pas.


arttroy - posté le 24/11/2015 à 15:08:04 (2394 messages postés)

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Just working

Ah mais ouais ok... En fait le script ne se base que sur le fait que l'objet soit selectionnable, pas si l'objet peut être équipé

Portion de code : Tout sélectionner

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item.etype_id == equip_slots[i] &&
        window.enable?(item) && item.performance >= 0 #equipable?(item) && item.performance >= 0



Et comme ça ? :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def optimize_equipments(window) #def optimize_equipments
    clear_equipments
    equip_slots.size.times do |i|
      next if !equip_change_ok?(i)
      items = $game_party.equip_items.select do |item|
        item.etype_id == equip_slots[i] &&
        window.enable?(item) && item.performance >= 0 &&
        window.equipable?(item)
      end
      change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
    end
  end



C'est encore une théorie mais on sait jamais ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Nérylis - posté le 24/11/2015 à 18:22:03 (149 messages postés)

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Non, ça ne marche pas non plus. Ça sélectionne des équipements dont je n'ai pas les conditions requises pour les porter. Et en plus, j'utilise des slots d'équipement supplémentaires avec un script de Yanfly, et ça ne sélectionne rien pour ces slots.

Index du forum > Entraide > [RPG Maker VX Ace] Problème Script Equipment Requirements

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