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Index du forum > Débats > Peut on, et si oui comment, influencer le comportement d'un joueur ?

Aller à la page 1 2


ixsuixwzone - posté le 12/08/2012 à 15:40:16 (2453 messages postés)

❤ 0

Tadadada tsoin tsoin: Debat !

Peut on influencer le comportement d'un joueur ?

La question est en deux partie:

Le comportement in-game:
L'ambiance, la situation, la musique et les couleurs permettent t'elle d'influencer le joueur (lui faire commettre des erreurs, lui faire aller droit dans un piège, l'aider a trouver des indices, le faire stresser...etc.) ? Et si oui lequel de ses facteurs y contribue le plus ?
Avez vous déjà eu l'impression d’être "manipulé" dans ce sens par un jeu pro ? amateur ? (moi ce serait Silent Hill et DarkBrain)

Le comportement out-game (Oualalala l'anglais pour faire classe mais qui marche pas):
C’était les gros titres des debats de mag chiant pour parent chiant: "LE JEU VIDEO REND TIL VIOLENT ANTISOCIAL DEBILE VENDEUR DE KEBAB...etc."
Un jeu pourait-il changer votre manière de vivre au quotidien, votre vie social (pour peu que vous en possédez le semblant d'une ^^) vous donner la peur phobique des mouche, vous rendre raciste, changer votre coup de main pour ouvrir un pot de cornichon ou pis: vous dégouttez du jeu video !!!
Et surtout est ce la faute du lait de vache semi-écrémé !!!

Voila maintenant vous pouvez me bascher donnez des avis constructifs sur ces questions ^^

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


arttroy - posté le 12/08/2012 à 16:37:06 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Je te rejoins assez sur Silent Hill, Discworld aussi avait ses moments comme ça. Plus récemment j'ai joué à Asylopole (le tout début seulement), c'est pas le même genre mais l'ambiance y est bien gérée, il est très immersif et c'est à mon sens ce qui contribue à influencer les réactions du joueur, l'immersion.
L'état d'esprit dans lequel on joue à un jeu compte aussi énormément. Les réactions ne seront pas les mêmes si on joue blasé ou énervé ou encore complètement fracassé à la suite d'une soirée bien arrosée.

Pour le reste, foutaises, le comportement out-game... mais out-game de quoi bon sang ! Les "débordements" qu"il y a pu avoir, n'ont rien à voir avec les jeux vidéos. C'est juste des psychopathes (en gros des gens malades) qui ont joué à des jeux et qui se sont dit "Tiens je vais faire pareil, ça va être drôle..." mais parce que justement à l'origine ce sont des grands malades. Pour une personne censée, un jeu ne peut influencer son comportement, on joue, on s'amuse (plus ou moins bruyamment...) et après on retourne à la vie, la vraie et ça s'arrête là.
Après j'ai toujours trouvé facile d'incriminer les jeux vidéos pour leur violence ou autres contenus, vous avez déjà regardé le journal de 13H et 20H? Moi je trouve qu'on y montre des trucs plus sales et répréhensibles que dans n'importe quel jeu.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


ixsuixwzone - posté le 12/08/2012 à 17:50:46 (2453 messages postés)

❤ 0

@Arttroy:

Citation:

j'ai joué à Asylopole


Je trouve DarkBrain mieux comme exemple que Asypole mais ça marche aussi...

Citation:

Les "débordements" qu"il y a pu avoir, n'ont rien à voir avec les jeux vidéos. C'est juste des psychopathes (en gros des gens malades) qui ont joué à des jeux et qui se sont dit "Tiens je vais faire pareil, ça va être drôle..."


Je suis d'accord sur ce point (je voulais juste voir l'avis des autres gens) mais que pense tu du fait qu'un jeu te change une habitude, te donne une phobie...etc.

Citation:

Après j'ai toujours trouvé facile d'incriminer les jeux vidéos pour leur violence ou autres contenus, vous avez déjà regardé le journal de 13H et 20H? Moi je trouve qu'on y montre des trucs plus sales et répréhensibles que dans n'importe quel jeu.


En fait le but de bc de jeu (et de celui que je make actuellement) est d’étre pire que la réalité ^^

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


arttroy - posté le 12/08/2012 à 23:31:57 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Je ne pense pas qu'un jeu puisse réellement te donner une phobie ou quoi que ce soit de ce genre. Après une habitude changée peut l'être seulement par le temps qu'on investi à jouer à la limite.On ne fait pas autre chose pendant qu'on y joue et certains sont tellement addictifs qu'on ne se rend même pas compte du temps qui passe.En ça oui je suis d'accord les jeux influencent notre comportement.

Après je vois plutôt les jeux comme des mondes imaginaires n'ayant aucune connexion plausible avec notre univers à nous donc de la à dire qu'un jeu peut être pire que la réalité...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


klimero - posté le 12/08/2012 à 23:57:51 (5372 messages postés)

❤ 0

En fait, y'a des moyens relativement simple de faire préférer à un joueur une solution plutôt qu'une autre, après, je sais pas si les pros se creusent vraiment la tête à faire ça dans leurs jeux.Sans doute en partie mais ça peut être plus poussé je pense.

Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying.


Ulquiorra - posté le 13/08/2012 à 01:40:13 (1913 messages postés)

❤ 0

Les jeux qui influencent sur le comportement hors-gaming, c'est pas fréquent.
En général ça se traduit par l'effet Tétris : après un certain temps de jeu, tu continues de réfléchir de la même manière que dans le jeu.
Mais tous les jeux ne peuvent y "prétendre", le concept doit être addictif, simple, toussa.
Comme jeux qui font cet effet, ya par exemple Tetris, Pacman, Katamari Damacy [srlsy] ou Persona [social links social links social links] ...


ixsuixwzone - posté le 13/08/2012 à 07:07:37 (2453 messages postés)

❤ 0

@Klimero:

Je ne pense pas que tous le font mais certain jeux semble particulièrement bien fait en ce sens...

@ulquiorra:

Ulquiorra a dit:


[...]effet Tetris[...]après un certain temps de jeu, tu continues de réfléchir de la même manière que dans le jeu.


Et tu devient maçon ?

*court loin... tres loin...*

EDIT:

arttroy a dit:


Après je vois plutôt les jeux comme des mondes imaginaires n'ayant aucune connexion plausible avec notre univers à nous donc de la à dire qu'un jeu peut être pire que la réalité...


Ouais je comprend, moi je vois surtout cela comme un Univers d'expression libre ou je peux rentrer dans la peau d'une autre vie (imaginaire bien sur) que la mienne (un peu comme un RPG de table)... c pour ça que j'aimerai essayer de transmettre des émotions au joueur, lui faire avoir peur d'un truc qu'il ne craignait pas avant le temps d'une partie, l'inciter a faire des choix rapide et pas forcement bon comme sil était vraiment dans la situation et pas d'un point de vue objectif...

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Arlexin - posté le 13/08/2012 à 07:39:33 (29 messages postés)

❤ 0

Tu as répondu à cette question toi-même. :sourit


ixsuixwzone - posté le 13/08/2012 à 08:14:37 (2453 messages postés)

❤ 0

Le but du debat est de connaitre l'avis des autres gens.

Je ne lance jamais de debat sur des sujets où je n'ai point d'avis...

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Arlexin - posté le 13/08/2012 à 09:05:16 (29 messages postés)

❤ 0

Si je te dis comment faire ça, je vais t'influencer.

Oops... mais mes mots t'affectent déjà.

Tant pis, subit l'influence de mon message, homme !


ixsuixwzone - posté le 13/08/2012 à 09:10:37 (2453 messages postés)

❤ 0

En fait ta signature peut etre pris comme un reponse a la question XD je dec...

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Arlexin - posté le 13/08/2012 à 09:12:06 (29 messages postés)

❤ 0

Ma signature t'a affecté. En fait il est impossible de ne rien affecter. C'est la loi de cause à effet.

Maintenant que tu sais, va, Neo. :)


Tata Monos - posté le 13/08/2012 à 12:01:06 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

L’ambiance fait interagir le joueur oui. Fout un monstre qui apparait sans zic et avec un zic, si la musique ou les effets sonor sont biens fait, le joueur va plus sursauter et recevoir le message que si il y a rien.

Citation:

Un jeu pourait-il changer votre manière de vivre au quotidien


Les MMO oui car tu reviens dessus xd
sérieusement je ne sais pas. Peut être. Joue à Fifa peut etre que tu as envie de taper dans le ballon après.


RoomXXL - posté le 13/08/2012 à 12:30:44 (237 messages postés)

❤ 0

el psy congroo

Évidement, qu'un jeu peu influencé le joueur, sufi de regarder un kikou sur COD ou LOL


Tata Monos - posté le 13/08/2012 à 12:56:38 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

:grossourire


Starlight-Ex - posté le 13/08/2012 à 14:22:54 (251 messages postés)

❤ 0

[H.S]

Citation:


Joue à Fifa peut etre que tu as envie de taper dans le ballon après.


Pas besoin de ça, suffit qu'il y ait Rolland Garros pour que d'un coup tous les moutons se mettent à jouer au tennis en se prenant pour Nadal et quand c'est fini, on ne les voit plus jusqu'à l'année prochaine, pareil pour le cyclisme pendant le tour de France, il a suffit que le départ soit donné dans ma ville (Liège, alors que c'est le tour de France, wtf ?...) pour voir tous les crétins de tout âge sortir leur vélo et faire chier les gens en faisant du cyclisme sur trottoir..
La plupart des gens ne choisissent pas ce qu'ils font mais sont influencé parce que "tous le monde le fait"
On est comme ça, on ne veut pas être exclu donc on fait en sorte pour être dans la "norme", pour être un mouton !

Pour en revenir à la phrase de Monos, je pense que c'est l'inverse qui se produit, qqun qui aime le foot aura plus de chance d'avoir envie de jouer à un jeu de foot, donc fatalement si il joue au foot après c'est pas parce qu'il a joué à un jeu de foot mais parce qu'il aime le foot.
[/HS]



Sinon pour le sujet, je dirai que la musique peut influencer grandement le comportement d'un joueur, du moins sur un jeu qui n'a jamais été joué.
Un des meilleures exemples est pour moi Resident Evil, l'ambiance sonore te faisait comprendre clairement que tu risquais ta vie.
Sinon il peut être aussi influencé par le coté graphique, mais plutôt qu'une influence c'est une suggestion "Tiens ! Le mur est bizarre, peut-être que.."
Bête exemple: dans certains jeux des passages secrets sont montré discrètement avec une flèche dessinée sur le sol et n'importe qui ayant fait attention ira dans la direction de la flèche et pourtant rien ne l'y oblige.

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


mtarzaim - posté le 14/08/2012 à 10:41:56 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Ce sont des questions importantes. Il aurait mieux valu les séparer en deux threads distinctes. Parce que là, ça va partir dans tous les sens.

En essayant de rester concis (voeu pieux) :
- Les jeux, vidéo ou non, influencent le joueur, de la même manière que l'éducation
- Cette influence est moins impactante car elle a lieu dans un état d'esprit ludique (je joue pour de faux, je n'apprends pas à braquer des voitures dans la rue en vendant de la drogue et en tabassant des poufs pour récupérer leur pognon)
- Les jeux vidéo sont la création d'individus, eux-mêmes issus d'une culture et d'une éducation. Inconsciemment ou non, ils projettent dans leurs jeux des valeurs auxquelles ils croient. Ils influencent ainsi leurs joueurs (comme une goutte d'eau dans l'océan)
- Réfléchir au message que l'on veut faire passer dans son jeu est une responsabilité importante de tout bon game designer

Exemple : Tetris ( :banane )
- On empile des formes pour faire des lignes. Innocent, addictif, positif, tout ça.
- Je suis un officier nazi responsable d'un camp de la mort. Je dois empiler un maximum de juifs dans ma chambre à gaz. Hommes, femmes, enfants, il y a différentes formes de corps. Si je les empilent mal, ils arrivent en haut et s'échappent. Si je les tasse bien au fond, les gaz sont lachés et 4 lignes de corps sont éliminées.

Gameplay identique, mais message complètement différent. Et dangereux car il encourage un comportement manifestement inhumain.
Ca ne nous transformera pas en Nazi. Mais ça nous formate un peu quand même à déshumaniser une situation que l'on refuserait en temps normal.

Citation:

Et si oui lequel de ses facteurs y contribue le plus ?


Il y en a trop pour les compter.
On peut déjà s'appuyer sur les techniques du cinéma/litterature pour amener un spectateur/lecteur à rejoindre son point de vue.

On est ici dans l'optimisation de sa rhétorique (convaincre l'autre de son point de vue). D'où l'importance de bien mesurer le message qu'on l'on veut envoyer, et comment le faire gober au joueur.

Un autre exemple : American Army (un CounterStrike moddé par l'US Army)
Le but premier est de recruter des civils pour entrer dans l'armée régulière. Il y a des succès, des médailles, une organisation militaire proche de la vraie, du réalisme, et des règles d'engagement à respecter.

Plutot positif donc : on fait découvrir aux joueurs le quotidien d'un militaire en mission, et s'engager à leur tour s'ils se sentent performants.

Seul souci : l'apolitisation du jeu.

Dans American Army, tout le monde joue les américains. Quand deux équipes s'affrontent, elles portent toutes deux l'uniforme étoilé. Mais elles apparaissent à l'autre comme des enturbannés du moyen-orient. Chaque équipe croit ainsi affronter des terroristes, alors qu'il s'agit d'autres joueurs tout aussi patriotes qu'eux.
De même, les motivations des cartes de jeu sont inexistantes. Il y a un objectif, et c'est tout. Aucun contexte d'aucune sorte.

Ces deux points révèlent l'état d'esprit de l'armée américaine : peut importe l'ennemi, ses motivations, le contexte géopolitique local ou l'historique du conflit en cours. L'important c'est de le tuer selon les règles propres à l'armée.

Dès lors, on comprend à quel point American Army est un jeu vidéo "dangereux". Il forme ses joueurs à ne pas se poser de questions, à considérer l'ennemi comme inhumain, dont les motivations n'ont aucune légitimité. Il n'y a pas de bon droit, juste les ordres de sa hiérarchie.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


arttroy - posté le 14/08/2012 à 13:26:31 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Oui effectivement dans ce cas, le jeu à fonction d'endoctrinement et là je trouve ça réellement malsain (mais bon c'est les états unis...). Mais on se retrouve du coup très loin du standard du jeu vidéo avec celui-ci, ce n'est plus ludique mais uniquement voué à faire passer un message pas vraiment subliminal (Ouh! Les vilains terroristes qui en veulent à notre chère patrie...).
H.S :
Je trouve ça malheureux après plus de 3 millénaires à se foutre sur la gueule, l'Homme n'a toujours pas compris que ça ne servait à rien...

Bref ce genre de jeu ne devrait tout simplement pas exister, liberté d'expression OK, mais faut pas pousser.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


mtarzaim - posté le 14/08/2012 à 14:58:53 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Mais on se retrouve du coup très loin du standard du jeu vidéo avec celui-ci, ce n'est plus ludique mais uniquement voué à faire passer un message pas vraiment subliminal



Dans le cas d'American Army, ce n'est pas volontaire. Ca fait partie de la philosophie militaire en cours dans les armées régulières des pays développés. Mais c'est son application en jeu vidéo qui permet de mieux s'en rendre compte.

Ce n'est pas de l'endoctrinement, plutot une culture sousjascente acceptée par tous sans remise en question, car implicite.
C'est là un danger encore plus grand, puisqu'il s'agit d'une propagande inconsciente, dont on ne réalise pas la presence. Pas même ses propres promoteurs.

Pour en revenir au sujet, pour convaincre un joueur de son point de vue, le mieux est bien sûr de lui donner un bon jeu qui illustre son argumentaire.
Dans les faits, il faut que les mécaniques du jeu suivent cet argumentaire, en les intégrant dans les règles du jeu, notamment dans les conditions de victoire.

Dans le genre indie games à propagande intelligente :

http://www.molleindustria.org/
Leur jeu anti-mac-do reprend le principe de Sim-city/Diner dash, mais imposent au joueur des techniques immorales pour gagner.
Respecter la loi ne mène qu'à la faillite dans ce jeu. Pour maintenir son bénéfice, le joueur doit exploiter ses salariés, rogner sur la qualité et la santé, et étouffer toute contestation publique à coup de pub et de procès.

Everyday the same dream aussi.
Un jeu sur le quotidien d'un employé lambda. Un point'n click à l'ambiance très réussie, avec une morale laissée à l'appréciation de chacun.

http://fr.freeonlinegames.com/game/september-12
Un jeu pour dénoncer le mensonge des frappes chirurgicales, et le non-sense d'une réponse militaire à une menace terroriste.
Le joueur doit utiliser des missiles pour abattre les extremistes. Mais ce faisant, il blesse aussi les civils alentour, qui deviennent à leur tour des terroristes. Plus le joueur tue de terroristes, plus il en crée par les dommages collatéraux inévitables.
Comme dans la réalité en somme.

Un article en français plutot sympa qui résument l'état des lieux :
http://florentmaurin.com/?p=33

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


LittleGamer - posté le 14/08/2012 à 15:08:58 (414 messages postés)

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Un jeu qui influence in game...
MGS 2, vers la fin, certains joueurs ont vraiment éteints leurs consoles (j'ai moi même failli le faire tant j'étais dérouté) Ceux qui ont finis le jeu comprendront.
Ensuite, toujours dans le même jeu, j'ai longtemps réfléchi à ce qui se disait sur le Codec à la fin, juste avant le boss de fin (là encore je spoilerai pas)

Sinon je crois pas avoir eu de jeux qui m'ont trop influencés...


mil - posté le 14/08/2012 à 18:02:03 (3859 messages postés)

❤ 0

ou area

Moi je joue aux sims, comme ça j'ai enfin une chérie, et on fait des enfants, toussa...



-[]

Ah sinon, concernant l'effet du jeu vidéo dans la vie réelle, que pensez vous de la prise de position du cinéaste qui a crée le film "Elephant"? :F

A noter que certaines critiques considèrent que le cinéaste n'a pas du tout essayé d'expliquer ou de donner des pistes au massacre intervenu dans ce lycée...:doute5

Essais.


trotter - posté le 14/08/2012 à 19:23:58 (10548 messages postés)

❤ 0

Pour le point 1 : il y a tellement de façon de jouer différentes que c'est peine perdue.

Ce tableau est souvent cité en exemple. On active le champignon, et, sans bouger, il vient vers nous car il rebondit contre le tuyau vert.
image

En pratique certains joueurs sautent pour essayer d'attraper le champignon, ce qui lui fait faire demi-tour et le rend inaccessible.

Autre exemple, mettre un tronc d'arbre donne envie d'aller en bas :
image

On peut aussi mettre un chemin pour que les joueurs le suive.

En pratique, vu en live ou en livestream, certains joueurs auront justement envie de voir si on peut passer derrière le tronc d'arbre, d'autres quittent volontairement le chemin (et viennent se plaindre de se perdre dans la grande map).

Bref, ya trop de joueurs, avec chacun leur logique.

Ce qu'il faut à mon avis, c'est faire rentrer le joueur dans la logique du jeu. Une fois ceci fait, on peut influer cette logique. Par exemple, dans la logique du jeu, on établit que "tout ce qui est rouge blesse".
Par la suite, si on veut que le joueur n'aille pas quelque part, ne ramasse pas un bonus, il suffit de le faire rouge.





Pour le deuxième point assez d'accord avec mtarzaim.
Je rajouterais http://playspent.org/ dans la liste, le but est de montrer la difficulté de s'en sortir en étant travailleur pauvre.

Le problème de ce genre de jeu, c'est qu'ils sont trop simplistes, limités, et du coup ne démontrent pas grand chose d'intéressant... Ce que cherche à dénoncer le jeu sur la douane peut être décrit en une courte phrase.

Sinon quelques jeux m'ont appris des choses, quand ils traitent du monde réel.
Yavait un jeu où on pouvait visiter Paris, dans les vraies rues..
C'est plus intéressant que de visiter le pays Xbrthfg, peuplé de Jhgylpm, où on apprend des choses sur leur culture (le grand poète Ghklmj, le délicieux Gthrnmlkjh en croûte, la ville de Tryhnkl située dans la province Lkjhgfdsq)... mais osef quoi. J'ai l'impression de perdre mon temps, l'Histoire, la vraie, est plus riche et plus intéressante.

Ah si, les jeux vidéo c'est cool pour apprendre une langue étrangère, aussi.

Les jeux d'actions ça améliorerait plusieurs choses genre vitesse de réaction et repérage dans l'espace:
http://news.bigdownload.com/2010/09/14/study-playing-first-person-shooter-games-has-actual-benefits/
http://www.nofrag.com/2010/sep/14/35689/


ixsuixwzone - posté le 16/08/2012 à 12:12:43 (2453 messages postés)

❤ 0

Okok,
merci merci, pour ceux qui avait pas compris je collectais des infos pour mon projet actuel, j'ai des trucs pas mal du coup, plus qu'a bosse :F
Je pense que je pourrai le mettre en new projet dans pas lomgtemps !

Trotter: le truc de la couleur rouge, c pas con, en le rendant un peu lus subtile ca peut etre bien....

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Lünn - posté le 16/08/2012 à 12:44:28 (4230 messages postés)

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D'une part je pense que la programmation est la définition des actions possibles et réalisables par le joueur, dans le sens où il existe des règles et contraintes définies par les développeurs pour orienter le style de jeu.

Les règles du jeu influencent donc inévitablement le joueur dans sa façon de se déplacer dans l'espace virtuel donné, et avec l'inventaire des actions possibles. Le jour où on pourra exécuter n'importe quelle action dans n'importe quel espace virtuel existant aussi dans le monde réel, on pourra se demander si il s'agit encore d'un jeu puisque les règles seraient les mêmes que dans la vie réelle.

D'autre part, je ne sais pas comment il faut comprendre le débat, mais je pense aussi que le jeu vidéo peut être utilisé pour sensibiliser ou préparer à certains modes de pensée. Dans ce sens le jeu vidéo peut servir d'espace publicitaire ou de moyen de "propagande" comme les médias.


Ar-Pharazon - posté le 16/08/2012 à 18:41:18 (75 messages postés)

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Parle à ma main

Citation:

puisque les règles seraient les mêmes que dans la vie réelle.


sauf que dans la "real life", il n'y a pas de règle. C'est là toute la différence avec le jeu.

Projets en cours : Les aventures d'Alex Orbusier - Acte 2 (en cours) / Incolore (en standby) / Stikars (en standby)

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