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Messages postés par Knorth
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 14

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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Knorth - posté le 10/07/2019 à 23:04:27. (14 messages postés)

Verehn -> Merci pour ta réaction!

Niveau programmation: j'ai jusqu'ici principalement bossé sur XP (j'ai aussi testé VX/Ace mais je n'ai pas vraiment accroché), j'ai créé quelques systèmes en event (un CTS et un CMS mais jamais de CBS) et j'ai modifié quelques scritps (rien de dingue, juste quelques ajustements par-ci par là). Je pense donc que j'ai de bonnes bases, en tout cas j'ai presque toujours réussi à réaliser ce que j'avais en tête, je croise les doigts pour que ça continue!

---

Concernant le style graphique et "l'attrait": j'ai beaucoup d'influences en tête quand je pense à ce projet, je voudrais créer un univers dark/high/heroic-fantasy mêlé d'un peu de steampunk, de lovecrafteries, et d'autres trucs mystérieux! Pour l'instant je fais quelques "fake-maps" sur Photoshop avec à peu près tout ce qui me tombe sous la main, rips, packs de ressources gratuits, samplers, ressources proposées sur les forums etc... C'est pas évident car je voudrais garder un style graphique cohérent tout en offrant un univers riche et varié, nécessitant donc une certaine diversité de ressources. Je touche un peu au custom graphique mais je serais incapable de tout faire à 100% à un rythme qui me permettrait de rester motivé, je pense donc que je vais faire une sorte de "sampling graphique" avec tout ce qui m'inspire tout en essayant de donner au rendu final un "grain" particulier.

L'avantage que j'ai est que puisqu'il n'y aura aucune gestion de déplacement en temps réel sur les maps je ne suis absolument pas limité par des grilles ou quoique ce soit, j'ai carte blanche! :D

Pour exemple voila ce que j'ai bricolé hier soir, rien de dingue ni de fonctionnel, juste un petit test rapide:

Spoiler (cliquez pour afficher)



C'est vraiment tout bête, j'ai utilisé un vieux Tileset RMXP (Inquisitor je crois) et des sprite de Suikoden I et/ou II :doute5

J'ai fais ça en ayant à l'esprit de faire quelque chose qui pourrait ressembler au premier QG du jeu, très simple, avec votre tente (gestion des quêtes), un petit terrain d'entrainement, la réserve du groupe (gestion d'inventaire), et un feu de camp (gestion des relations avec vos personnages en les invitant à discuter, par exemple).

On pourrait imaginer que chaque personnage aurait une animation qui tournerait en boucle selon la tâche à laquelle on l'aurait assigné... Mais bon là je vise du 4 frames maximum vu le nombre de combinaisons possibles :doute2

Pour l'ambiance, j'ai voulu représenter un levé de soleil un peu brumeux dans une petite clairière, dites moi si c'est plus ou moins ça ou pas ^^'

Je précise que, tant que ça nuira pas au plaisir de jeu, je ne compte pas trop m'attarder sur l'orientation des éclairages, sur la précision des proportions, des ombrages etc, tant que le rendu final me paraîtra sympa à regarder et jouable ça m'ira très bien! :lol

Une autre idée qui m'est passée par la tête pour m'épargner un peu de boulot tout en offrant une sorte de système d'équipement visible:

-Chaque personnage aurait un set d'armure et une arme qui lui seraient propres
-Le set d'armure et l'arme pourraient être améliorés 2 fois, par exemple
-Pour améliorer le set d'armure il faudra réunir les matériaux nécessaires
-Pour améliorer l'arme il faudrait réunir les matériaux nécessaires et, pourquoi pas, réussir un certain nombre de défis d'arme (X ennemis tués, X capacités spéciales utilisées, etc)
-Chaque amélioration donnera lieu à un changement graphique

-Les petits accessoires de type bijoux, talismans, gants, bottes, ceintures etc ne seraient pas visibles

-Pourquoi pas essayer de faire des chapeaux, casques, capes visibles... Si ça ne me prend pas trop la tête!

---

Concernant le système de combat voila ce à quoi j'ai pensé:

-Le système prendrait en compte les stats totales du groupe, par exemple si un groupe de quête est composé de deux personnages, un avec 5/10 en Force et l'autre avec 7/10 la stat retenue pour la Force dans la formule de calcul de l'issue du combat sera 12/20 ou, plus pratiquement, 6/10, enfin, on s'est compris!

-Le groupe partirait donc en quête avec un set de stats global, set composé du total de l'addition des sets de stats de chacun des membres du groupes (après application des différents bonus d'équipement, de compétence, de formation etc)

-Idem pour les groupes d'ennemis

-Le système fonctionnerait sur un système d'opposition de stats (une stat offensive opposée à une stat défensive) et de "points" gagnés à l'issue de chacune de ces oppositions, je m'explique:

-La stat offensive Dégâts Tranchants est opposée à la stat défensive Résistance Dégâts Tranchants

-Si mon groupe a une stat Dégâts Tranchants de 8/10 et que le groupe d'ennemis a une stat défensive Résistance Dégâts Tranchants de 5/10 mon groupe remporte l'opposition, et donc le "point"

-On calcule X oppositions de la même manière (Attaque à distance VS Défense à distance, Dégats magique de feu VS Résistance au feu, etc)

-A la fin des résolutions d'oppositions le nombre de "points" obtenus par chaque groupe détermine le vainqueur.

-Selon l'écart de "points" obtenus le résultat du combat et les dégâts subis par vos aventuriers variera, par exemple:

--Vous obtenez 10/10 points, c'est une victoire totale, vos aventuriers perdront entre 0 et 10% de leur santé
--Vous obtenez 6/10 points, c'est une victoire difficile, vos aventuriers perdront entre 40 et 60% de leur santé
--Vous obtenez 4/10 points, c'est une défaite, vos aventuriers perdront entre 60 et 70% de leur santé
--Vous obtenez 2/10 points, c'est une défaite humiliante, vos aventuriers perdront entre 70 et 80% de leur santé
--etc

-Le résultat du combat influera aussi sur le moral du groupe, l'expérience acquise et, pourquoi pas, sur la quantité de loot obtenue

-En cas de victoire vous prenez le contrôle de la "case" sur laquelle se déroulait le combat

-En cas de défaite ou de "match nul" vous reculez sur la dernière case visitée

-Dans les deux cas, après le combat vous avez accès à votre menu de quête vous permettant d'accéder à votre inventaire de quête, de réorganiser votre formation, etc.

-Pour les capacités comme les boules de feu et autres sorts (désolé, je prends vraiment des exemples bidons...) je pensais les faire fonctionner comme ceci:

--Un personnage (disons A) du groupe possède la capacité Boule de feu Niv. 1 (disons B)
--Sa stat en Magie détermine la puissance du sort (disons X )
--Sa stat en Dextérité détermine la précision du sort (disons Y)
--Au début du combat, la capacité B du personnage A aura Y % de chance d'ajouter X à la stat "Dégats de feu" du groupe
--Lorsque la capacité B du personnage A passera au niveau supérieur vous pourrez choisir entre augmenter soit X soit Y (soit pour se spécialiser, soit pour combler une grosse lacune de stats de base).


Encore une fois ce n'est qu'un début d'ébauche de concept de prototype, mais je vois tout doucement vers quoi je vais me diriger! J'aimerais bien pouvoir partager mes notes, schémas et systèmes théoriques mais tout est sur papier ^^'

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Knorth - posté le 10/07/2019 à 03:18:26. (14 messages postés)

Salut tout le monde!

J'ai eu une idée de projet qui m'a donné envie de retoucher à RM après des années d'abstinence et je voudrais avoir quelques avis et, pourquoi pas, quelques conseils sur l'idée en question!

En deux mots: Guild Manager!

En un peu plus de mots: je songe à créer un jeu de gestion de guilde.

En beaucoup plus de mots:

Cette idée m'a été inspirée par des jeux comme Pillars of Eternity, Darkest Dungeon, Battle Brothers, Final Fantasy Tactics, Arcanum ou encore Football Manager, certains pour leur univers, d'autres pour leurs systèmes et mécaniques de jeu.

Le jeu serait divisé en deux phases principales:

1. La phase "Management"

-Phase de gestion pure

-Accédez aux informations générales de votre guilde

Les informations classiques comme l'argent disponible, la réputation de la guilde, le nombre de quêtes accomplies ou d'aventuriers recrutés, etc.

-Gérez et améliorez vos différents bâtiments et structures

Les bâtiments et structures rempliraient différentes fonctions comme la production (ferme, forge, alchimiste, etc), la vente et l'achat (marché, armurerie, etc) ou permettraient le recrutement de certains types d'aventuriers (par exemple une église pourrait permettre de recruter des moines ou des prêtres).

-Recrutez, équipez et entraînez vos aventuriers

Classique encore une fois: skills, stuff & stats!

Petite particularité: chaque aventurier disposera de trois stats de personnalité:

L'alignement:
Mal Incarné - Mauvais - Chaotique - Neutre - Respectable - Bon - Bien Incarné

Le trait:
Par exemple Sociable, Courageux, Solitaire, etc. Il sera utilisé pour définir si deux aventuriers ont des personnalités complémentaires, neutres ou incompatible, ce qui apportera des bonus/malus si ceux-ci partent en quête ensemble.

Les motivations:
Ce qui pousse un aventurier à risquer sa vie, ce en quoi il croit, ce qu'il désire, etc.

Par exemples la Foi, la Magie, la Nature, l'Industrie, la Fortune, la Gloire, etc.

Ces motivations permettront de définir si un aventurier correspond à telle ou telle quête selon ses motivations.

Par exemple si vous envoyez un moine motivé uniquement par la Foi explorer une lointaine île déserte il ne sera pas motivé. Par contre, si vous envoyez un aventurier motivé à la fois par le Mystère et la Fortune il se pourrait bien qu'il redouble d'énergie!).

Les motivations joueront également sur l'entente entre les aventuriers de la même manière que les traits.

-Gérez, planifiez et déléguez vos quêtes

Définissez vous-même l'ordre de priorités des quêtes, de façon raisonnable en évaluant le ratio risque/bénéfice ou... LEROY JENKINS!

Composez vos groupes en fonction du type de quête, de l'état de forme de vos aventuriers, de leurs spécialités propres.

Certaines quêtes pourront ou devront être déléguées à un ou plusieurs de vos aventuriers, vous n'aurez alors aucun contrôle sur le déroulement de celles-ci, il faudra faire attention à choisir les bonnes personnes!


2. La phase "Quête"

-Phase d'exploration et de combat

-Exploration façon "Darkest Dungeon":

Spoiler (cliquez pour afficher)



On se déplace case par case pour explorer le lieu de la quête, chaque case déclenche un événement (combat, skill check, piège, etc).

Contrairement à Darkest Dungeon, qui propose une exploration en side scrolling, chaque case vous amène sur un écran fixe, vous ne contrôlerez jamais directement le mouvement de votre/vos personnages.

-Combat "Passif" (GROSSE HÉSITATION!)

Présentés en vue de côté classique, les combats pourraient se dérouler de manière passive, le joueur ne contrôlerait pas directement ses personnages en combat, un peu comme dans Age of Gladiators, Punch Club ou Football Manager mais sans pauses actives, ici vous seriez spectateur et seuls les stats de vos personnages définiraient l'issue du combat.

Ce type de système de combat me parait intéressant car il me permettrait d'envisager pas mal d'options comme un système de formations à la Suikoden, des combats avec un nombre virtuellement infini de personnages, etc.

Par contre je pense vraiment limiter la masse de travail graphique pour ce projet, du coup pas sûr que les battlers soient animés, dans un premier temps je songe même à simplement illustrer les combats par une image fixe, de faire un petit fondu au noir avec quelques bruitages et d'afficher le compte-rendu.

C'est encore un peu flou je dois bien l'avouer, c'est l'aspect sur lequel je dois le plus plancher!


Pour ce qui est du style graphique je suis en train de faire différents tests, je pense m'orienter vers un style plus réaliste que les RTP, au moins au niveau des charsets. Par exemple les pack de ressources "Medieval" me tentent bien... Mais bon, c'est pas gratuit...

image

Sinon j'ai fait un test avec une grosse base de rips Suikoden I&II + des trucs dénichés par-ci par là + une dose de custom et ça passe pas trop mal, je vous poste ça dés que possible!


Bref, j'attends vos avis et conseils éventuels, dans tous les cas je vais continuer à me creuser la tête pour que tout ça s'emboîte, si ça avance je vous le laisserai savoir, ciaooo! :D

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Knorth - posté le 21/02/2015 à 22:57:25. (14 messages postés)

C'est plutôt joli! Je suis fan de graphismes 2D bien pixelisés donc là j'adhère complètement! En plus le perso a un petit quelque chose de décalé, un peu loufoque, qui me plait bien! :)

Sinon j'ai repéré un peu de pixels blancs sur le bord de la falaise/du sommet, et tu pourrais peut être essayer d'adoucir les extrémités des rayons du soleil pour qu'il se fonde mieux avec le ciel du background, si tu utilises un logiciel fonctionnant sur le principe des calques tu peux par exemple utiliser un premier calque à 100% d'opacité pour le centre du soleil et un second avec une opacité moindre pour les rayons ;)

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Knorth - posté le 21/02/2015 à 20:47:13. (14 messages postés)

freazyx-> C'est vrai que ce n'est pas très clair comme ça sur deux screenshots sans explications, voici un peu plus de détails :

-Le premier screenshot : page "d'accueil" du menu, la lumière rouge sert simplement de repère pour naviguer dans les options de gauche, la fenêtre de droite montrera quant à elle les personnages présents dans l'équipe.

-Le second screenshot : sous-menu "informations", la lumière verte indique qu'on a sélectionné ce sous-menu, qu'on y est entré. Il y aura effectivement plusieurs monnaies : le "C" barré représente les crédits, une monnaie utilisée dans les régions "civilisées" de mon projet, par contre si vous voulez faire des achats dans des lieux plus "exotiques" il vous faudra trouver de l'or, une devise pratiquement universelle mais bien plus rare! Il sera également possible de changer votre or en crédit, mais pas l'inverse!

Pour les cases vides dans la barre de sélection à gauche : elle seront remplies par d'autres options, pas d’inquiétude! Mais je voulais d'abord intégrer les fonctions de base avant de m'attaquer aux autres, bien plus complexes (par exemple je prévois un système de formation de combat dans le style Suikoden).

Voila, j'espère que c'est un peu plus clair, je tacherai de vous poster une petite vidéo avec les effets sonores etc que vous voyez tout cela en action. :)

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Knorth - posté le 20/02/2015 à 23:22:12. (14 messages postés)

freazyx-> Comme je l'ai précisé il s'agit d'un work in progress, le train et la porte du hangar ne sont pas encore terminés :)

Sahone-> Le coin supérieur gauche n'est pas accessible, il faut passer sous le portique pour quitter le quai, comme dans le jeu, c'est vrai que ça ne saute pas aux yeux comme ça mais une fois que j'aurai finalisé les ombres et les éclairages tout devrait être plus clair!

Merci pour vos réactions!

Au passage, voila un petit aperçu du visuel de mon CMS, librement inspiré des Pib-Boy de la série Fallout! :)

image

image

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Knorth - posté le 20/02/2015 à 21:05:34. (14 messages postés)

Salut à tous!

Alors, voici un petit "WIP" d'une des maps de mon projet :
image

J'espère que vous reconnaitrez la map que j'ai tenté de reproduire, ça voudrait dire que j'ai pas trop mal fait ça! :sourit

Sinon j'ai un peu violé la perspective pour le train, désolé... :-/

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Cross Project (RPG/Adventure/Énigme)

Knorth - posté le 18/02/2015 à 23:47:49. (14 messages postés)

Tout ça m'a l'air plutôt bien partis! :sourire3
Les graphismes sont peut être un peu trop hétérogènes à mon gout, mais j'adore le concept!

Sinon, une petite question : quel est le système de combat utilisé? Ça me fait penser à l'ACBS mais j'ai un doute :sourit

Posté dans Forum - Présentation de Knorth!

Knorth - posté le 17/02/2015 à 19:35:21. (14 messages postés)

Kno -> Haha, bien vu! Me voila démasqué, tout ceci n'était qu'un complot! :D

NanakyTim -> Merci merci! :)

Posté dans Forum - Présentation de Knorth!

Knorth - posté le 17/02/2015 à 15:41:33. (14 messages postés)

Kno-> C'est totalement hasardeux, je traine ce pseudo depuis un certain temps :)

verehn-> Je dois bien avouer que malgré toute mon admiration pour ce projet le titre n'était pas son principal atout! :doute5
Je n'ai pas encore de titre définitif mais je vais essayer de trouver quelque chose de bien pimpant! :D

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Mon concept de CBS en events est il réalisable?

Knorth - posté le 16/02/2015 à 22:31:45. (14 messages postés)

Danzaiver -> Comme toi je compte tout créer en pictures pour laisser les menus de bases de côté. Je suis bien conscient que ça va être long et fastidieux, mais je suis motivé et patient!

Sahone -> En effet, après avoir réalisé mon CTS je me suis rendu compte que la méthode pouvait s'appliquer à n'importe quel système! La preuve en est que mon CMS avance également plutôt bien! J'ai déjà fais le tour de la section tuto, mais tiens, voila quand même ton Orangina! :clindoeil2

7163D -> Effectivement mon système sera pour le moins classique mais j'ai voulu me diriger vers un CBS principalement pour avoir plus de flexibilité au niveau des commandes de combat et de l'affichage de sous-menus. Pour être tout à fait honnête j'avais d'abord songé à utiliser le système de combat de base et à le modifier pour qu'il réponde plus à mes besoins, mais je n'arrive pas à me représenter la marche à suivre... Si tu as quelques conseils ou pistes de réflexion je suis preneur! :sourit

Merci à tous pour ces premières réactions! :sourit

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Knorth - posté le 16/02/2015 à 21:54:45. (14 messages postés)

Sympa ta map Nemau! Je la trouve juste un peu "aseptisée", un peu trop propre, mais selon le contexte de ton projet ça peut coller! :sourire2

En tout cas respect pour le travail graphique!

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Mon concept de CBS en events est il réalisable?

Knorth - posté le 16/02/2015 à 21:49:35. (14 messages postés)

Domaine concerné: CBS/Events
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bonsoir à tous!

J'ai dans l'idée de concevoir pour mon projet un Custom Battle System programmé en events, seulement j'ai peur de vouloir viser trop haut! Je me tourne donc vers vous afin de vous exposer les fonctionnalités que je compte implémenter à mon système pour ensuite récolter quelques avis sur la faisabilité ou non d'un tel système!

----------

-Notez tout d'abord que je ne compte pas utiliser le système de combat intégré à RMXP comme base, je reprends tout depuis zéro!

----------

-D'un point de vue graphique : système de combat en vue de côté (classique, à la Final Fantasy) avec son lot d'animations de combat (standpose, animations propres à chaque attaque/technique/capacité, etc...).

----------

-D'un point de vue technique :

--Combats au tour par tour.

--Affichage PV/PM en direct (jauges ou texte).

--Jusqu'à 4 personnages dans l'équipe.

--Commandes de combat propres à chaque personnage :
---1) Attaquer : attaque de base.
---2) Objets : accès au sous-menu objets.
---3) Capacités : accès au sous-menu des capacités de bases, pouvant être apprises par différents personnages selon des critères de classe et de niveau. (ex: un archer pourra apprendre "Tir Précis" au niveau 5)
---4) Capacités spéciales : accès au sous-menu des capacités spéciales : capacités pouvant être apprises par n'importe quel personnage mais dont l'apprentissage ou les effets diffèrent de ceux des capacités de bases. (ex: la capacité spéciale "Assassinat" ne peut être apprise qu'en complétant une quête annexe pour un PNJ Assassin).
---5) Capacités uniques : accès aux capacités propres à chaque personnage, définies par son style de combat, ses origines,etc... (ex: La capacité unique "Garic Gun" ne pourra être utilisée que par Vegeta) (exemple bidon, désolé!)
---6) Fuite : % de chance de fuir le combat.

--Jusqu'à 3 adversaires par combat.

--Chaque type d'adversaire disposera de 4 capacités propres qu'il utilisera plus où moins fréquemment selon un système de variables.

----------

Voila ce que je voudrais réaliser dans un premier temps! Je suis conscient que c'est encore un peu flou (je tacherai de compléter la présentation du système au fur et à mesure de l'avancement du projet) mais j'ai cependant quelques questions:

-Pensez-vous qu'un tel système pourrait être viable sans passer par les scripts?

-Avez-vous des conseils ou des mises gardes sur la conception d'un tel système?

-Connaissez-vous de bons tutoriels/articles/topics sur le sujet? (J'ai déjà épluché pas mal de forums, tant francophones qu'anglophones, mais qui sait, peut-être suis-je passé à côté de quelque chose d'intéressant!)

-Désirez-vous une boisson avec ceci? :D

Merci à vous si vous avez tout lu, bon making à tous!

Posté dans Forum - Présentation de Knorth!

Knorth - posté le 16/02/2015 à 18:40:27. (14 messages postés)

Désolé Tyroine mais je ne suis effectivement pas MajinSeb! :lol

Par contre c'était vraiment un modèle pour moi à l'époque, il a tenu son projet sur les rails pendant des années malgré les nombreuses critiques!

Posté dans Forum - Présentation de Knorth!

Knorth - posté le 16/02/2015 à 04:52:10. (14 messages postés)

Salut à tous!

Moi c'est Knorth, j'ai 22 ans et je vis actuellement en Belgique.

Après de longues années passées loin du making je me suis finalement décidé à y revenir, principalement pour tenter une nouvelle fois de concrétiser un projet dont l'idée m'est restée en tête depuis l'époque où j'ai découvert RPG Maker XP, il y a prêt de 10ans!

A la dite époque un projet me fascinait tout particulièrement : BlackWargreymon Adventure!
(Si vous n'êtes pas familier avec le projet je vous invite à lire ceci : http://www.rpg-maker.fr/news-397-blackwargreymon-adventure-le-retour-du-mal.html)

Bref, vous l'aurez sans doute compris, mon but aujourd'hui est de concevoir un "Crossover" dans la veine de BlackWargreymon Adventure!

Je suis actuellement dans une phase de recherches intensives, tant du point de vue graphique que scénaristique, sans oublier la programmation des différents menus et systèmes, et je dois dire que les choses avancent plutôt bien : j'ai déjà réalisé un menu titre techniquement fonctionnel proposant les options de bases (à savoir : "Nouvelle Partie", "Charger Partie" et "Quitter") ainsi que le squelette de mon CMS, le tout en event! Je pense également avoir trouvé un bon style graphique pour les maps (la première étant au passage bientôt terminée).

Bref², un bien grand discours pour un projet encore à l'état de concept mais je ne voulais pas encombrer la section "Projets" pour si peu, je tacherai de vous proposer une présentation plus complète, accompagnée de quelques screen's, dans les prochains jours!

Voila, je pense avoir fait le tour du sujet, je suis en tout cas très content de retrouver cette communauté, en espérant que l'ambiance y soit toujours aussi sympathique!

Knorth.

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