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Messages postés par Onchmemath
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 23

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

Onchmemath - posté le 27/10/2015 à 01:58:18. (23 messages postés)

Y'a pas moyen d'avoir des ennemis qui utilise le charset, pour faire en sorte que le héro combat un autre héro qui rejoindra son équipe par exemple ?
Car c'est un peut débile d'avoir des personnage qui se battent contre des images fixe...

Et est-ce qu'on peut changer l'arme que tiens le personnage dans il tape ? Parce-que dans les héros de base, j'ai modifié le guerrier en indiquant qu'il utilisait "Fléau" à la place de "Hache" (qu'il a de base) et maintenant l'animation de son attaque c'est juste un coup de poing...

Posté dans Forum - [VX Ace] Questions en vrac + interchanger les membres de l'équipe

Onchmemath - posté le 11/08/2015 à 17:55:31. (23 messages postés)

Sinon pour ta question 4 concernant Erza et ses armures, tu ne peut pas dire "bah elle équipe l'armure et hop ça lui met"

Tu devras faire une 2eme Erza qui porte l'armure (que t'aura ajouter toi même sur son sprite avec un logiciel de retouche par exemple)

image

Voici un de mes personnages, j'ai fait un sprite ou il est nu, et un autre habillé.

Comme ça, quand il sort du lit au début du jeu, il est nu, et une fois qu'il interagis avec l'armoire, je met la commande "apparence du Héro.." en page 3 des event, et je lui met sa nouvelle apparence.


En combat le principe est le même, je ne l'ai jamais fais, mais je suppose que c'est quelque chose du genre :

- Créer un sort "Armure Titania"
> le sort ajoute le statut "Titania" qui se désactive en fin de combat
> le sort active un event commun avec une condition
[Si Erza est sous le statut "Titania" alors changer l'apparence du Héro avec l'armure]
sinon
[changer l'apparence du héro avec le skin de base de Erza]

Comme le statut ce desactive en fin de combat, ça devrait remettre Erza normal à la fin des combat.

Après si t'utilise un Side Battle System, c'est plus chaud car c'est pas des sprite que ça utilise, mais des battlers (comme pour les monstres) et je ne suis pas sur qu'on puisse changer le battlers aussi simplement que l'apparence basique d'un Héro

:batm

Posté dans Forum - [RPG marker VX Ace] probléme de position de porte decaller

Onchmemath - posté le 11/08/2015 à 03:23:55. (23 messages postés)

Tes liens pour tes images sont cassés

Posté dans Forum - [VX Ace] Questions en vrac + interchanger les membres de l'équipe

Onchmemath - posté le 10/08/2015 à 23:42:28. (23 messages postés)

Si tu peux, reprend mon image ou Natsu dis "Salut l'ami", ici tu met le choix :

Page 1 :


texte : On va en mission ensemble ?
Afficher un choix :

[OUI]
> Modifier l'équipe > Ajouter Natsu

[NON]
> texte : Dommage j'étais chaud comme la braise !

Page 2 :

Comme j'ai mis, si Natsu est présent dans l'équipe, rien faire avec une texture vide.
+ processus parallèle



Comme ça, tu lui parle, il rejoint ton équipe, et il disparaît directement.
La raison ? En entrant dans ton équipe, il déclenche automatiquement la page 2 (processus parallèle) et donc il affiche sa nouvelle texture : du vide.

Après pour qu'il quitte ton équipe, tu fais par exemple parler ton héro au maitre de la guilde de la même façon :

Si Natsu est présent : choix virer natsu, OUI, retirer de l'équipe, NON > rien.

Posté dans Forum - [VX Ace] Questions en vrac + interchanger les membres de l'équipe

Onchmemath - posté le 10/08/2015 à 23:03:22. (23 messages postés)

Le principe est le même, pour chacuns de tes Natsu dans ton jeu, tu met "Si le hero NATSU est present" en page 2, et tu lui donne une texture invisible.

Que tu ajoute Natsu en 2eme, 3eme ou 25 eme membres dans ton équipe, ou qu'ils soit le seul, dès qu'il est dans ton équipe la 2eme page mettera ton event en insivible.

EDIT : n'oublie pas le processus parallèle

Posté dans Forum - [VX Ace] Questions en vrac + interchanger les membres de l'équipe

Onchmemath - posté le 10/08/2015 à 22:40:18. (23 messages postés)

J'aurais essayé un truc comme ça :

- Créer chacun des Héros dans la base de données,


Ici faire un event qui te propose le choix d'ajouter tel ou tel Héro à ton équipe

image


En 2eme page, tu indique que Si "Natsu" est dans ton équipe (donc présent) la page 2 prend le relais (et donc le choix de la page 1 ne s'affiche pas)

image


Ici ton Natsu qui ce balade dans la Guilde (un event simple)

image


Et là tu indique en 2eme page que Si "Natsu" est dans ton équipe (comme pour l'autre truc), la page 2 s'execute. Comme je n'ai pas mis de texture à l'event, quand la page 2 se lance, elle affiche une texture vide, donc rien.
J'ai mis en déclenchement "processus parallèle" comme ça l’événement se lance dès que Natsu rejoint ton équipe.

image


En jeu ça donne ça :
1) Natsu est la, il fait sa vie
2) Il disparaît quand il rejoint mon équipe, et donc "apparaît" à côté de moi, sauf que c'est le Héro "Natsu" qui apparaît, et pas l'event.
3) Je retire Natsu de mon équipe
4) Il revient à la Guilde et continue sa vie
image



-

Posté dans Forum - [VX ACE] Passer outre le quadrillage

Onchmemath - posté le 10/08/2015 à 20:54:45. (23 messages postés)

C'est quand même dommage, cela rend le mapping très chiant.
Avoir un logiciel pour créer un RPG mais devoir faire la map sur Photoshop....

Posté dans Forum - [VX ACE] Passer outre le quadrillage

Onchmemath - posté le 08/08/2015 à 17:40:57. (23 messages postés)

Domaine concerné: Mapping
Logiciel utilisé: VX ACE
Bonjour,

Ma question est la suivante : est-il possible de passer outre le quadrillage pour faire ses map ?

Je sais, il y a le parallax, mais je n'aime pas le principe de devoir tout "poser" sur photoshop.

Ayant tester Game Maker, je trouve que le mapping est beaucoup plus agréable est rapide, puisque l'ont peut appuyer sur Shift pour que les objets ne suivent plus la grille.
Mais je préfère RPG Maker qui est plus simple d'accès pour le reste (Game Maker demande des connaissances que je n'ai pas).

Et comme je n'ai pas trouvé de réponses à ma question, je suppose que ce n'est pas possible de faire la même chose sur RPG Maker ?
Je trouve ça bizarre qu'après toutes ces années, personne n'ai encore fait de script ou autres qui permettent justement de passer outre la grille, pour du mapping directement sur RPG Maker, et pas sur Photoshop.

Même si je suis presque sur des réponses que vous allez me fournir, je préfère demander au cas ou.

Posté dans Forum - [VX ACE] Image de lumière qui "bouge" au déplacements

Onchmemath - posté le 20/10/2014 à 02:44:13. (23 messages postés)

C'est bien beau, mais ça ne me dis toujours pas comment je peux fixer mon image pour ne plus avoir les petits décalages.. :leure3

Car je ne connais rien au script, donc je passe plus de temps sur google à chercher des réponses explicite pour les personnes comme moi, qui n'y connaissent rien.

Et pour Event Extender, je ne vois pas comment ça fonctionne, c'est expliqué que ça fait tel ou tel fonction de façon plus simple, mais ça ne dis pas comment on les utilises vraiment après, et où je dois vraiment mettre mon "@>Script: picture_pin(2)" , car je l'ai mis dans l'event de l'image, et elle bouge toujours.

Posté dans Forum - [VX ACE] Image de lumière qui "bouge" au déplacements

Onchmemath - posté le 19/10/2014 à 15:51:07. (23 messages postés)

Mack a dit:


http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=305

Tu prends juste la classe Sprite_Picture.



Je crée juste un nouveau script en ne mettant que la portion :

Portion de code : Tout sélectionner

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class Sprite_Picture < Sprite
  def update_position
    self.x = @picture.x
    self.y = @picture.y
    self.z = @picture.number
    fixed = @picture.name.include?("[FIXED]") ? true : false
    if fixed
      self.x += ( self.ox - ($game_map.display_x * 32 ))
      self.y += ( self.ox - ($game_map.display_y * 32 ))
    end
  end
end



Et ensuite je nomme mes image avec [FIXED] et c'est tout ?

Pour Event Extender je sais pas, je ne comprend pas trop comment fonctionne ce truc.

EDIT : Alors j'ai essayé de placer le script entier (dans materials, puis dans main) et quand je fait "afficher une image" qui comporte [FIXED] dans son nom, elle n’apparaît tout simplement pas (Si j'affiche la même image sans le [FIXED] ça marche comme avant)
Ensuite j'ai essayer de ne mettre que la portion de code qui parle de sprite picture (au cas ou) et pareil, l'image ne s'affiche pas si elle possède [FIXED] dans son nom :fou

Y'a pas un moyen SIMPLE de fixer une image... ? Car je comprend pas tellement l'event extender, etmême en utilisant Extend Editor, j'ai mis la fonction picture_pin avec l'ID de mon image (si c'est l'image N°2, l'ID = 2 non ?) dans l'event de mon image, mais ça change rien...

Posté dans Forum - [VX ACE] Image de lumière qui "bouge" au déplacements

Onchmemath - posté le 19/10/2014 à 03:08:02. (23 messages postés)

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: VX ACE
Hello,

Alors voilà j'ai posté ce problème dans le topic du tuto directement il y a plusieurs mois, mais je suppose que seul les gens qui vont voir le tuto verrons mon message, donc j'ai essayé de supprimé le message et de le remettre au cas ou.

Tuto : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutoriels&id=241

Mon problème : J'ai bien affiché l'image de la lumière, elle reste fixe même en sortant de l'écran. Le soucis est que l'image "bouge" légèrement quand mon personnage se déplace de gauche à droite et inversement, le fait de changer de direction décale l'image de quelques pixel.

Donc si je m'amuse à faire des gauche/droite, je vois la lumière qui ce décale d'un côté, puis de l'autre, bref pas très beau.

image



On vois bien que la lumière n'est pas au même endroit par rapport à la ligne rouge.


:oO

Posté dans Tutoriels - Afficher une image fixe sur une carte

Onchmemath - posté le 19/10/2014 à 02:57:32. (23 messages postés)

J'ai un problème avec cette méthode, quand je déplace mon personnage, les images de lumière "bougent" légèrement vers la gauche/droite. Comment je peux régler se problème ?

Posté dans Forum - [VX ACE] Police d'écriture des combats

Onchmemath - posté le 30/08/2014 à 03:52:40. (23 messages postés)

Ahh je te remercie ça fonctionne niquel, et doublement merci pour le centrage du nom des boss qui me facilite la vie !

Sinon en quoi il fait peur le script ? :3


Par contre le nom du boss est toujours en police de base alors que les monstres standard sont bien en Georgia. Donc je me suis dis que je devais surement coller la même portion de code que tu ma indiqué dans une ligne spécifique au Boss, mais ou :o

Édit : j'ai trouvé par moi meme pour le boss, c'était juste au dessus!

Posté dans Forum - [VX ACE] Police d'écriture des combats

Onchmemath - posté le 29/08/2014 à 19:11:06. (23 messages postés)

D'accord je comprend, désolé.

Voici le script en question :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--# Basic Enemy HP Bars Lite v 1.1
#
# Adds options for hp/mp bars, enemy name, state icons, and even targetting icon
#  to appear over the enemy in battle.
#
# Usage: Plug and play, customize as needed.
#       New Notetag: <BOSS> determines if enemy is a boss or not.
#                    <HIDE NAME> name displays as ???
#
#------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
#    posted on the thread for the script
#    given by email: sumptuaryspade@live.ca
#    provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
#
#--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given
#--Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's)
 
module DTP_HP
  #Whether to include the hp bar or not
  USE_HP_BAR = true
  #Whether to include an mp bar or not
  USE_MP_BAR = true
  #Whether or not to include state icons
  USE_STATES = true
  #Whether to display enemy name or not
  USE_TEXT = true
  #Icon to be displayed over current target, set to 0 to disable
  DISPLAY_ICON = 325
 
  #Display hp bar above the enemy, false for below
  ABOVE_MONSTER = false
  #Offset the hp bar along the x-axis(left,right)
  BAR_OFFSET_X = 0
  #Offset the hp bar along the y-axis(up,down)
  BAR_OFFSET_Y = -100
 
  #First color for the mp bar gradient
  MP_COLOR_BAR_1 = Color.new(0,175,255)
  #Second color fot the mp bar gradient
  MP_COLOR_BAR_2 = Color.new(0,0,255)
 
  #Show bars only when specific actor in party. Array format. Example: [8,7]
  #Set to [] to not use actor only
  SPECIFIC_ACTOR = []
  #Show enemy hp bar only if certain state is applied (like a scan state)
  #Set to 0 to not use state only
  SCAN_STATE = 0
  #Enemies will show hp bar as long as they have been affected by scan state
  #at least once before
  SCAN_ONCE = false
  #Hp bars will only show when you are targetting a monster
  ONLY_ON_TARGET = true
end
 
class Sprite_Battler
  alias hpbar_update update
  alias hpbar_dispose dispose
  def update
    hpbar_update
    return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
    if @battler
      update_hp_bar
    end
  end
  def update_hp_bar
    setup_bar if @hp_bar.nil?
    determine_visible
    return unless @hp_bar.visible
    @hp_bar.update
    if @hp_bar.contents_opacity != self.opacity
      @hp_bar.contents_opacity = self.opacity
    end
    @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y - self.height - @hp_bar.height
    @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y unless DTP_HP::ABOVE_MONSTER
    @hp_bar.y = 0 if @hp_bar.y < 0
    @hp_bar.y = -12 if @battler.boss?
    @hp_bar.contents.clear
    width = @hp_bar.contents.width - @hp_bar.padding
    hp_width = @battler.hp_rate
    yy = 0
    if DTP_HP::DISPLAY_ICON > 0
      if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle) &&
        SceneManager.scene.enemy_window &&
        SceneManager.scene.enemy_window.active &&
        SceneManager.scene.target_window_index == @battler.index
          @hp_bar.draw_icon(DTP_HP::DISPLAY_ICON,@hp_bar.contents.width/2,yy)
      end
      yy += 24
    end
    if DTP_HP::USE_TEXT and !@battler.boss?
      if @battler.hide_name
        @hp_bar.draw_text(0,yy,width,24,"???",2)
      else
        @hp_bar.draw_text(0,yy,width,24,@battler.name,2)
      end
      yy += 24
    end
    if DTP_HP::USE_HP_BAR
      height = @battler.boss? ? 16 : 8
      if @special
        @hp_bar.draw_actor_hp(@battler, @hp_bar.padding/2, yy, width, height, @battler.boss?)
      else
        @hp_bar.draw_actor_hp(@battler, @hp_bar.padding/2, yy, width)
      end
      yy += 12
    end
    if DTP_HP::USE_TEXT and @battler.boss?
      if @battler.hide_name
        @hp_bar.draw_text(0,12,width,24,"???",2)
      else
        @hp_bar.draw_text(0,12,width,24,@battler.name,2)
      end
      if @special
        @hp_bar.change_color(@hp_bar.system_color)
        @hp_bar.draw_text(0,24,width,24,Vocab::hp_a)
        @hp_bar.change_color(@hp_bar.normal_color)
      end
    end
    if DTP_HP::USE_MP_BAR and !@battler.boss?
      mp_width = @battler.mp_rate * width
      @hp_bar.draw_gauge(@hp_bar.padding/2,yy,width,@battler.mp_rate,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_1,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_2)
      yy += 24
    end
    if DTP_HP::USE_STATES
      xx = 2
      yy += 12 if @battler.boss?
      @battler.states.each do |state|
        @hp_bar.draw_icon(state.icon_index,xx,yy)
        xx += 24
      end
    end
  end
  def setup_bar
    @special = Module.const_defined?(:SPECIAL_GAUGES)
    if @battler.boss?
      @hp_bar = Window_Base.new(0,-12,Graphics.width,96)
    else
      height = 24
      height += 24 if DTP_HP::DISPLAY_ICON > 0
      height += 24 if DTP_HP::USE_TEXT
      height += 24 if DTP_HP::USE_HP_BAR
      height += 24 if DTP_HP::USE_MP_BAR
      height += 24 if DTP_HP::USE_STATES
      @hp_bar = Window_Base.new(0,0,120,height)
      @hp_bar.x = self.x - @hp_bar.width / 2 + DTP_HP::BAR_OFFSET_X
      @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y - self.height - @hp_bar.height
      @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y unless DTP_HP::ABOVE_MONSTER
      @hp_bar.x = 0 if @hp_bar.x < 0
      @hp_bar.y = 0 if @hp_bar.y < 0
    end
    @hp_bar.opacity = 0
    @hp_bar.z = self.z + 1
    @hp_bar.viewport = self.viewport
  end
  def determine_visible
    if !@battler.alive?
      @hp_bar.visible = false
      if DTP_HP::SCAN_ONCE and DTP_HP::SCAN_STATE == 1
        $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true
      end
      return if !@battler.alive?
    end
    @hp_bar.visible = true
    if DTP_HP::SCAN_STATE != 0
      @hp_bar.visible = false
      @hp_bar.visible = true if @battler.state?(DTP_HP::SCAN_STATE)
      if DTP_HP::SCAN_ONCE
        @hp_bar.visible = true if $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] == true
        $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true if @hp_bar.visible
      end
    end
    if !DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.empty?
      @hp_bar.visible = false unless DTP_HP::SCAN_STATE != 0
      DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.each do |i|
        next unless $game_party.battle_members.include?($game_actors[i])
        @hp_bar.visible = true
      end
    end
    if DTP_HP::ONLY_ON_TARGET
      return unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle)
      return unless SceneManager.scene.enemy_window
      @hp_bar.visible = SceneManager.scene.target_window_index == @battler.index
      @hp_bar.visible = false if !SceneManager.scene.enemy_window.active
    end
  end
  def dispose
    @hp_bar.dispose if @hp_bar
    hpbar_dispose
  end
end
 
class Scene_Battle
  attr_reader  :enemy_window
  def target_window_index
    begin
    @enemy_window.enemy.index
    rescue
      return -1
    end
  end
end
 
class Game_Party
  alias hp_bar_init initialize
  attr_accessor  :monster_scans
  def initialize
    hp_bar_init
    @monster_scans = []
  end
end
 
class Game_Enemy
  def boss?
    self.enemy.note =~ /<BOSS>/
  end
  def hide_name
    self.enemy.note =~ /<HIDE NAME>/
  end
end






De plus dans ce script je cherche le moyen de décalé la position du nom des Boss de quelques centimètres vers la gauche :-/ le nom des monstres simple est parfaitement mis, alors que le nom des Boss chevauche les chiffres des PV

Posté dans Forum - [VX ACE] Police d'écriture des combats

Onchmemath - posté le 29/08/2014 à 18:16:28. (23 messages postés)

J'ai fait un nouveau script que j'ai placé dans "Materials" et j'ai copié ce que Estheone m'a donné.

Et il ne ce passe rien l'écriture reste la même que sur l'image que j'ai mis au dessus.

[EDIT] Je viens de penser, l'affichage de la barre de PV/PM et du nom des ennemis viens d'un script, mais j'ai déjà cherché dedans et je ne trouve aucunes ligne parlant d'une font

Posté dans Forum - [VX ACE] Police d'écriture des combats

Onchmemath - posté le 29/08/2014 à 18:02:55. (23 messages postés)

Merci, je dois le placer où ?
Faire un nouveau script ou le mettre dans un déjà existant ?

image


Je voudrais que la police du nom "Vampire" soit la même que celle du nom de mes persos en dessous (qui eux ont la police Georgia avec le script du battle HUD)


:flaco

Posté dans Forum - [VX ACE] Police d'écriture des combats

Onchmemath - posté le 29/08/2014 à 02:49:31. (23 messages postés)

Domaine concerné: Police
Logiciel utilisé: VX ACE
Salut à tous,


Voilà j'ai chercher sur internet pour modifier la police d'écriture du jeu, mais ça ne correspond pas totalement à ce que je cherche.

Je voudrais changer la police d'écriture du nom des Battlers pour qu'elle corresponde à celle du nom de mes personnages ( police "Georgia" ).

La police de base pour les dialogues resterait la même.

Une idée ?

Posté dans Forum - [ACE] Problème sur image fixé sur un événements

Onchmemath - posté le 07/07/2014 à 23:27:12. (23 messages postés)

Domaine concerné: Event/image
Logiciel utilisé: ACE



Salut à vous,

Encore une fois j'ai un souci stupide, je m'explique :

J'ai suivi les indications de Monos ici afin de faire des effets de lumière fixe (bon, même si ils bougent vers la gauche/droite quand mon personnage ce déplace)
À ce moment là, j'ai un événement qui provoque une secousse de l'écran, le problème étant que les lumières elles, ne suivent pas le mouvement !

Du coup je me retrouve avec un écran qui ce secoue pendant 1.5sec, avec la lumière des fenêtres qui elle, reste indifférente :triste2


Une idée pour regler ça?

Posté dans Forum - Petite présentation !

Onchmemath - posté le 07/07/2014 à 17:21:14. (23 messages postés)

Lidagan a dit:


Au début j'avais lu Yasuo et non Kazuo oo"
Bienv'nue



Non ça viens de Battle Royale, Kazuo Kiriyama, et pas Yasuo l’épéiste de LoL :flaco

Merci pour l'accueil :banane

Posté dans Forum - [VX ACE] Défilement du texte en combat [Résolu]

Onchmemath - posté le 07/07/2014 à 01:29:55. (23 messages postés)

Impécable ! Exactement ce que je voulais !

Merci beaucoup Wayward

Posté dans Scripts - Light Effects 1.3

Onchmemath - posté le 05/07/2014 à 17:52:15. (23 messages postés)

Les lumière ce s'allument pas en processus parallèle activé par un interrupteur :/

Posté dans Forum - [VX ACE] Défilement du texte en combat [Résolu]

Onchmemath - posté le 04/07/2014 à 05:48:18. (23 messages postés)

Domaine concerné: Messages
Logiciel utilisé: VX ACE
Salut les gens,


J'ai un truc qui me chiffonne, et j'ai beau demander à mon coupain Google il ne m'aide pas vraiment !

Je trouve que le défilement du texte en combat sur VX Ace est super rapide, je n'ai pas le temps de lire les dégâts ou les effets...

Y'a t-il moyen de réduire la vitesse du texte en combat ? :doute5

Posté dans Forum - Petite présentation !

Onchmemath - posté le 01/07/2014 à 22:47:34. (23 messages postés)

Bonjour à vous,

Moi c'est Sébastien, aka Kazuo.

Maker en herbe même si j'ai RPG maker sur mon PC depuis plusieurs années déjà !

J'ai commencer avec une vielle version peut-être 2003, je n'en suis pas très sûr.
Tout de suite j'ai accroché, j'ai fait des petits jeux très basique, tournant de façon ironique nos vie quotidiennes de Lycéens, que je partagé avec mes amis.

J'ai survolé XP, puis me voilà possédant VX Ace depuis un moment déjà, m'amusant principalement à faire des animations sans grand intérêts.

Après avoir créer un jeux de rôle papier avec un ami, durant plus d'un an déjà, je me suis décidé un jour d'ennuis mortel, de retranscrire ce fameux JDR en RPG.

Même si ce projet n'avance presque pas, je passe beaucoup de temps dessus. Enfin, je passe plus de temps à regarder les tutos de ce site, ou à bidouillé plusieurs heures juste pour qu'un événement ce lance comme je le souhaite :p !


Voilà voilà



TL;DR : Bonjours les gens :banane



.

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