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Messages postés par crazyboko
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 75

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

crazyboko - posté le 23/11/2020 à 16:53:03. (76 messages postés)

Yes !

Et la version arrange de FFV pour le plaisir !

https://youtu.be/VIgJPDIGbR4

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Crazyboko - posté le 22/11/2020 à 22:36:01. (76 messages postés)

Tyroine a dit:


Il y a une musique qui m'a vraiment retourné le cerveau par contre... Tyrano Lair.


J'ai appris en me renseignant dans les commentaires de cette vidéo que... Nobuo Uematsu avait travaillé également çà et là sur l'OST de Chrono Trigger. Quel génie ce bon vieux Nobuo. J'ai instantanément compris qu'il avait bossé sur cette piste notamment, parce que... ben merde, une bonne partie du thème c'est COMPLETEMENT Dark Messenger, la musique du combat final contre Kuja dans Final Fantasy 9 :surpris


Incroyable. Il aura réutilisé une grosse partie de ce thème de Chrono Trigger 5-6 ans plus tard pour une des meilleures musiques de FF9. Je suis sur le cul.



A priori Mitsuda est tombé malade en composant l’ost de Chrono Trigger et Uematsu a composé quelques morceaux pour dépanner.

Pour le thème cité, c’est l’un des rares qu’Uematsu réutilise de temps en temps. Sur FF3 pour la première fois si je dis pas de bêtises, sur FF5 sûr et certain.

[youtube] https://youtu.be/qQLYEpDeYm0[/youtube]

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

crazyboko - posté le 08/11/2020 à 23:49:43. (76 messages postés)

Salut à tous ! Petite news sur le développement du jeu (et mise à jour du premier post pour la nomination aux Alex d'Or + mise à jour de la partie "ce qui reste à faire").

- La première moitié du jeu est à présent terminée à 99,99%. Il peut toujours rester un bug à trouver, une amélioration à apporter, des fautes d'orthographes à corriger, etc... Mais en gros c'est fini de manière quasi définitive pour cette moitié.

J'ai corrigé les bugs dénichés par de gentils testeurs de ma famille. D'autres qui me sont tombés sous le nez par hasard ou recherche. Rien de bien grave et fallait déjà avoir pas de bol, mais c'est plus propre.

J'ai amélioré certaines approximations de programmation qui amenaient à des petits détails techniques pas bien graves (par exemple, les portes qui se referment et s'ouvrent à nouveau à travers le personnage quand on reclique dessus, etc). Et mine de rien, pour ne pas créer de nouveaux bugs, ça prend du temps.

Des améliorations de confort de jeu, suite aux retours sur les tests : ici un passage "secret" un peu plus visible, là un game over spécial moins punitif (où on peut relancer la phase de jeu directement sans se retaper tout le texte avant), etc...

Suite à des critiques récentes (aux Alex d'Or pour les citer), j'ai revu la sensibilité de certains monstres aux divers éléments, pour trouver les faiblesses ennemies de manière moins empirique (oiseau sensible au vent par exemple, dragons/lézards à la foudre, etc). J'ai aussi modifié quelques incohérences, par de petites touches de texte.

J'ai ajouté des petits cadeaux : un objet pour connaître le niveau recommandé d'un donjon (sans être obligatoire), un autre qui se débloque plus tardivement pour connaître le pourcentage de découverte d'un donjon (ça donne vite une idée de la taille du donjon).

Et plein plein de petites choses partout.

Ce fut un sacré boulot à faire, en espérant n'avoir ajouter aucun nouveau bug. Et ce fut bien plus long que prévu pour y arriver, car j'ai retouché bien plus de choses que je ne l'avais imaginé à la base. Et reprendre des codes tapés il y a des années est quelque chose de piégeux (ce qui fait que certains conseils ne pourront être suivis en cette fin de développement, car c'est trop risqué de changer certaines choses).

Dans les faits, le jeu reste très proche de ce qu'il était. Et à la fois, il fait plus peaufiner.


- Je vais à présent me consacrer à la 2e moitié du jeu (terminée pour la programmation principale). Remplir les coffres, gérer les niveaux des persos, la difficulté des combats. Tester le jeu un max (surtout à partir des deux derniers donjons où il doit rester des failles à découvrir).

Il restera l'ultime contenu bonus à intégrer (pas mal de textes à retaper principalement, pas vraiment de grosse programmation)


- Je pense toujours pouvoir finir le jeu pour cette année, techniquement parlant. MAIS il faut ensuite que je le refasse tester. Finir mon taf + contraindre les membres de ma famille à faire le test + visionner leurs retours + corriger les bugs découverts ou ce qui n'aura pas fonctionner... Ça pourrait déborder un peu, ça va être chaud. Mais pas question de sortir le jeu à l'arrache. 2020 c'est faisable mais si ça doit être janvier 2021, ce sera janvier 2021.

- C'est les vacances pour moi. Je vais bosser le projet à fond !

A+

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

crazyboko - posté le 14/09/2020 à 02:26:51. (76 messages postés)

Oulà ! Faut y aller mollo sur la durée de vie !! :tirlalangue2
Plusieurs dizaines d'heures, ça fait genre 50 ou 60h pour moi quand je lis ça.

Le jeu est bien plus court malheureusement. Comme dit, je dois calibrer les combats de la 2e moitié du jeu (ils se finissent en un coup à l'heure actuelle). Donc dur de donner une durée de vie exacte. Y aura 20h de jeu sans problème avec ma façon de jouer (tout lire vite, tout chercher en sachant où tout trouver, etc...). A priori plus pour un joueur qui découvre et qui joue comme moi (mes 2 testeurs ont mis 14h de temps jeu pour 9h30 chez moi, en perdant un peu de temps de ci de là à tester certains trucs).

Donc au pire du pire 30h en prenant son temps je suppose.
Ça fait bien plusieurs dizaines d'heures, mais ric rac :tirlalangue2

Et merci à vous.

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

crazyboko - posté le 12/09/2020 à 04:08:12. (76 messages postés)

Petit message pour dire que j'ai terminé le développement du gros œuvre.
Il est maintenant possible d'aller du début à la fin du jeu.
Ça fait tout drôle !

Je vais mettre à jour le premier post dans les jours qui viennent.
En gros, il me reste en tâche semi-lourde de calibrer la seconde moitié du jeu en combats/contenu coffre/commerces.
Il me faut intégrer le cadeau de la victoire sur le boss optionnel de fin de jeu. Y a du boulot mais rien d'affreux non plus.

Et pour le reste, ça navigue entre mise à jour du début du jeu (lié à des petits changements en 2e partie ou à une amélioration de code), la poursuite éternelle de la recherche de bugs.

Petit verre de champagne ce soir (c'est pas vrai mais le cœur y est) et gros verre de champagne dans 2-3 mois environ.

Posté dans News - Nouvelles informations sur RPG Maker MZ

Crazyboko - posté le 14/07/2020 à 14:43:04. (76 messages postés)

Les cases bleues pour voir les déplacements c’est génial !!
Le temps que ça va faire gagner à ceux qui choisissent ce rpgmaker !

Posté dans Forum - [2D Fighter Maker 2002] Unperfect Brofist

Crazyboko - posté le 14/07/2020 à 14:36:29. (76 messages postés)

J’aime pas les jeux de combat (car je gagne jamais 😛) mais je trouve tout ce boulot remarquable. Très joli.

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

crazyboko - posté le 08/07/2020 à 19:57:20. (76 messages postés)

Merci pour les messages, ça fait super plaisir à lire !

J'ai refait le début plusieurs fois pour le mettre au niveau du reste du jeu (exemple 1 : Les combats aléatoires de la première zone sont devenus des combats visibles sur la carte, et j'ai agrandi la zone pour compenser le temps de jeu amoindri ; exemple 2 : j'ai refait complètement une zone/mini-jeu qui est passé de laide +++ à plutôt joli).

Le problème du début du jeu est multiple. Décors moins jolis mais fait exprès (un désert assez vide, je peux faire bien plus joli comme dans la suite du jeu, mais je ne veux pas). Un seul perso dans l'équipe pour les combats, ça limite. Et une double introduction pour une histoire pas spécialement écrite pour faire un rpg à la base. Promis ça s'améliore assez vite et l'intérêt est effectivement crescendo ensuite (je pense).

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

crazyboko - posté le 01/07/2020 à 22:54:48. (76 messages postés)

Merci de ton avis !

Le jeu ne se passe pas souvent de nuit, mais pour les besoins d'une scène dans la pénombre totale de nuit, j'ai recours à plusieurs niveaux de nuit.
Le début de nuit est bleutée, et la pleine nuit est noire sombre (on ne voit rien sauf si y a un feu). Pour faire la liaison entre les deux (bleutée et noire sombre), j'ai incorporé ce niveau de nuit intermédiaire (+ sombre mais on voit claire quand même).

Je rajoute la musique et le contexte pour que tout se passe bien :D

ps : je profite de ton post pour remercier une nouvelle fois BenBen, l'apport graphique number one pour mon jeu. On sait jamais s'il passe encore sur les forums... Merci merci !

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

crazyboko - posté le 30/06/2020 à 00:17:22. (76 messages postés)

Petite news rapide : Je viens de finir de programmer le combat final !!!
Heureux je suis !
Ça doit faire environ 2 mois que je galère dessus, que la musique tourne en boucle sans cesse :fou3 mais c'est fait.
Encore une grosse difficulté de passé.

Ça fait de plus en plus bizarre de bientôt toucher au but.

Pour le moment tout baigne pour une sortie en 2020 comme prévu.
A suivre !

Posté dans Forum - [RMMV] Chroniques de la guerre des Six : Ragnarok

Crazyboko - posté le 25/02/2020 à 22:19:09. (76 messages postés)

C’est pas lourd ça ! Sur xp, le meilleur format est le wav. Ça monte vite en giga 😆

Posté dans Forum - [RMMV] Chroniques de la guerre des Six : Ragnarok

Crazyboko - posté le 25/02/2020 à 18:59:13. (76 messages postés)

Bravo pour avoir fini ta démo à temps ! Beaucoup de temps de jeu = beaucoup de temps pour la faire. Je ne pourrai la tester un peu qu’en mars. Mais ça donne envie.

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

Crazyboko - posté le 19/02/2020 à 12:08:14. (76 messages postés)

Pas de gros bugs c’est que ça doit aller ! C’est cool !

Vraiment merci en tout cas !
Bon courage pour ta démo ! C’est sûr que le temps est LE problème dans le making.

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

crazyboko - posté le 18/02/2020 à 14:06:29. (76 messages postés)

Merci d'avoir joué !

Ça va ? Ça tourne bien sans trop de bug ? J'ai testé la démonstration dans tous les sens mais c'est toujours un petit stress de faire une démo et de virer toutes les données du jeu inutiles à la démo. J'ai aussi rarement testé sur un autre ordi que le mien.

Pour ton avis :

J'espère que les autres joueurs apprécieront le village :p C'est clairement un village particulier mais c'est peut-être mon préféré du coup.

Spoiler (cliquez pour afficher)



La forêt est l'un des deux seuls donjons avec combats aléatoires avant que la compétence "pas de combat" ne soit dispo (elle se débloque à la fin de ce donjon justement, c'est expliqué dans l'histoire, mais faut fouiller un peu le jeu avant, cf village ci dessus). Juste pour dire que cette fréquence de combats n'est pas représentative de tout le jeu, pour un grand nombre de donjons on voit les combats sur la map.
La cible qui apparaît, c'est quelque chose qui est expliqué plus tôt dans le jeu. Cela dit, le personnage à trouver est bien visible mais un peu caché. Rien d'obligatoire à le déloger cela dit.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour la dernière partie de la démo des Alex d'Or, comme dit elle est vivement déconseillée pour qui veut tester le jeu.
C'est une démo technique si on veut oui, pour le concours. Et ça spoile énormément selon moi !
C'est une cinématique où les attaques en combat sont décidées à l'avance, peu importe ce qu'on choisit (je fais ça une fois à la fin de l'intro et dans cette séquence, je n'en abuse pas). Je pourrais peut-être forcer le héros à faire une action sans que le joueur choisisse quoi que ce soit. Mais c'est un passage si particulier que ça ne choque pas quand on fait le jeu en entier. Ça ne fonctionne pas comme d'habitude mais on comprend vite pourquoi à ce moment-là.

Enfin, le début du jeu est pour moi son plus gros défaut. Il se passe pas mal de choses. Mais on joue un seul membre de l'équipe. Le décor est moins joli, c'est fait exprès, mais pour une démo ça le fait pas. Etc.
Pour mon jeu, c'est soit ça, soit pas de démo !
Pas sûr que ce soit accepté pour les Alex d'Or d'ailleurs. Sinon ce sera pour l'an prochain avec le jeu complet.

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

crazyboko - posté le 18/02/2020 à 00:46:46. (76 messages postés)

Merci à tous pour vos gentilles remarques ! Ça fait très plaisir !


Kenetec :

Il n'y a pas de fantasy type orc/nain/elf etc... Le monde est imaginaire et mélange des lieux assez reculés de toute forme de technologie avec d'autres bien plus en avance à ce niveau. Le tout est accompagné d'un brin de magie. Le scénario nous emmène dans des endroits reculés où la technologie n'a pas sa place. Mais nous visitons certaines villes plus avancées, ainsi qu'un labo de recherches. Il est évident qu'il est plus simple de mapper et de programmer de la fantasy sur rpgmaker. Mettre des voitures partout devient vite compliqué mais on en croise. C'est donc une contrainte technique que je contourne via des astuces scénaristiques. Mais voitures, train, bateaux, robots, médecine avancée font autant partie de ce monde que le petit village religieux perdu au milieu de nulle part.

Delta :

Pour les démos, les deux de ce topic sont les mêmes avec des formats de musique différents.
Oui la démo des Alex d'Or 2020 est un peu plus longue mais je déconseille fortement cette partie en plus à ceux qui comptent faire le jeu. C'est une scène très loin dans le jeu, qui spoile à mort, pour montrer une mise en scène plus intéressante. Utile au concours. Contre productif pour ceux qui veulent jouer au jeu (rien de bien méchant dans la démo ci-dessus). Sans parler qu'on débarque au milieu de nulle part. Bref cette partie en plus ne sert qu'au concours.

Mamiê :

J'essaye toujours de faire attention à ce que les maps restent bien jouables. Certaines pourraient être plus belles, mais le joueur serait en difficulté à trouver son chemin ou bien les maps se ressembleraient de trop. Après j'ai certainement des tocs de mapping. J'espère qu'une fois le jeu en mouvement et dans "le feu de l'action", le joueur se concentrera moins sur ce genre de choses. Après j'ai donné tout ce que j'ai pu. Il est clair que certaines maps seraient plus jolies avec d'autres graphistes (notamment en début de jeu, mais je me refuse à trop en refaire sinon le jeu ne sera jamais fini, j'ai déjà fait des mises à jour importantes je vais m'arrêter là). Remarque pertinente cela dit !

Je préfère ne pas trop parler de certains persos. Cela dit oui il est particulier. Son apparence ne peut pas trop changer vu l'histoire (sans oublier que je fais peu de nouveaux graphismes, et encore, c'est à 80% un mélange de plusieurs persos). Le jeu commence d'ailleurs avec un conseil : ne pas trop se préoccuper de lui. Les réponses viendront... mais tard... genre très tard...

Merci pour mediafire !

Posté dans Forum - Crazyboko

crazyboko - posté le 16/02/2020 à 16:40:54. (76 messages postés)

Chose promise chose due !
J'ai finalisé le topic de mon projet La Lutte des Opposés dans la section Nouveaux projets.
J'espère que sa présentation est complète et qu'elle plaira.
Salut à tous !

Posté dans Forum - [RMXP] La Lutte des Opposés - rpg

crazyboko - posté le 16/02/2020 à 16:38:23. (76 messages postés)

                                                                                              
                                                                                              
                                                                                              

La Lutte des Opposés


RPG


Nominé aux Alex d'or 2020 dans la catégorie Graphismes.




image





- Généralités :


La Lutte des Opposés est un rpg de type Final Fantasy où le joueur incarne le méchant du début à
la fin de l'histoire.

Le jeu est en développement sous rpgmaker xp depuis octobre 2005. Plus de 15 années se sont donc écoulées
depuis le début de l'aventure.

Le projet est enfin terminé dans sa version 1.1.



Lien pour télécharger le jeu : https://www.mediafire.com/file/la1kp26suq1c3s4/La_Lutte_des_Oppos%25C3%25A9s_1.2.rar/file



Bande annonce finale (attention SPOILE massivement) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Vieille bande annonce (sans vrai spoiler) :

Spoiler (cliquez pour afficher)





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- Histoire :


Synopsis :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Idée générale :

Spoiler (cliquez pour afficher)





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- Personnages :

Il est évident que décrire les personnages est une forme de spoiler en soi.
C'est pourquoi je masque leur description. A chacun de choisir ce qu'il veut lire ou découvrir.
Les personnages de base apparaissent assez vite dans le jeu et leur description n'est pas bien méchante.
Les personnages spoiler méritent peut-être de garder leur existence cachée...

Personnages de base

Spoiler (cliquez pour afficher)



Personnages spoiler :

Spoiler (cliquez pour afficher)





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- Graphismes :

Niveau graphismes, ça se remarque vite, j'utilise ceux de base de rpgmaker xp.

Ils sont soutenus de façon formidable par les célèbres tilesets de BenBen. Je ne remercierai jamais assez ce formidable créateur d'avoir rendu accessible à tous le fruit de son travail. Le jeu aurait été bien plus fade sans cet apport inespéré. A chaque fois que je me suis servi dans ses données, j'ai essayé d'apporter un tout petit quelque chose pour que ce ne soit pas un bête copier coller de ce qu'il a fait. C'est probablement un échec pour une ou deux toutes petites zones où ça se ressemble énormément. J'espère avoir réussi à me démarquer un peu pour les plus grandes zones.

Je remercie KYRROS pour le character d'Isaac. Il a été créé dans la toute première année du projet je crois. Une époque où je ne faisais pas du tout de retouche graphique.

Je remercie AKRES pour la scène cinématique de fin d'introduction et pour ses écrans de chapitre.

Je me suis pour ma part occupé du mapping. Je me suis forcément amélioré au fur et à mesure des années. J'ai fini par faire moi-même les petites retouches graphiques nécessaires.

Voici quelques images sous spoiler pour ne pas trop agrandir la page :

Spoiler (cliquez pour afficher)





image





- Systèmes de jeu :


Comme évoqué, La Lutte des Opposés est un rpg de type Final Fantasy, à la japonaise.
Le joueur visite un village, achète ce qu'il lui faut, va sur la carte du monde, trouve un donjon qu'il explore et affronte le boss de la zone, etc...



Les combats sont au tour par tour. Ce sont ceux de rpgmaker xp, améliorés par le script pour rajouter des jauges de temps.

Petite particularité, le jeu mélange combat aléatoire et ennemis visibles sur la carte.

Dans les zones à grands espaces (désert, plaines enneigées, etc), les ennemis sont facilement visibles et ne peuvent pas vous surprendre. Les combats se déclenchent au contact du monstre. Cela permet un meilleur contrôle du niveau du joueur qui ne peut guère devenir surpuissant dans ces endroits.

Dans les endroits au décor fourni ou sombre (forêt, brouillard, grotte très sombre, etc), les combats aléatoires sont de la partie. Après tout, il est facile de se faire surprendre dans ce genre de situations. Cela permet aux joueurs qui le souhaite de devenir plus puissant par moment. Si un joueur veut être surpuissant et qu'il en a l'envie et la patience, le jeu ne lui interdit pas de le faire. Pour les autres, n'ayez crainte, la compétence Fuite (100% de succès) s'obtient assez tôt dans le jeu (un seul donjon avec combats aléatoires à passer). Il sera aussi possible de désactiver les combats pour les joueurs un tout petit peu méticuleux.



Le jeu varie souvent les plaisirs. Vous voyez Final Fantasy VII avec tous ses mini-jeux (certains sont importants, d'autres durent 30 secondes) ? J'ai tenté de suivre cette philosophie tout au long de La Lutte des Opposés.
Dans le désert, il faudra surveiller sa jauge d'hydratation et prendre garde aux mirages. Dans une grotte aquatique, il faudra trouver son chemin dans l'eau en gardant un œil sur sa réserve en oxygène. Lors d'une fuite, il sera possible d'éviter les gardes. Ici, le jeu prendra des petits airs d'Action-rpg. Là, il faudra réussir une phase de Tactical-rpg. Et par-là, pourquoi pas un peu de plateforme à la Mario ? Nombreux sont les exemples ! En voici en photo:



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Le but de ces phases n'est pas d'être difficile mais simplement de varier les plaisirs. La plupart de ces phases sont courtes. Certaines servent de règle du jeu pour un donjon donné.


En accord avec le scénario, la direction vers la destination principale est indiquée sur la carte du monde. Cela ne vaut que pour la recherche des orbes. Les villes et zones où ne se trouvent aucun orbe ne seront jamais indiquées de la sorte.


Un système de QTE est intégré au jeu et viendra ponctuer le récit à divers moments. Cela peut-être au milieu d'une cinématique, comme lors d'une phase de gameplay en donjon, voire même au milieu d'un village. Ces passages ne demandent pas des réflexes hors du commun mais peuvent toujours mettre un petit coup de pression.


Un point d'exclamation apparaît au-dessus de votre tête quand une action un peu particulière est possible (ouvrir une bouche d’égout, sauter un peu plus loin que d'habitude, écouter un commentaire de Campo sur un objet en particulier, trouver un coffre caché dans le sable, etc...).



- Musique :

La bande son utilise principalement des morceaux de jeux déjà existants, ou de leurs albums arrangés.
J'ai essayé d'éviter les morceaux trop représentatif d'un jeu connu, même si j'ai craqué 2 ou 3 fois (exemple : la musique d'introduction du jeu super connue).
Je me suis régalé à utiliser des musiques selon moi sous exploitée dans leur jeu original.
Et je me suis efforcé le plus souvent possible de les faire parfaitement tourner en rond.
Malheureusement, le style et la qualité sonore des différents morceaux peuvent fortement varier. Mais j'ai privilégié des musiques que j'aime et qui conviennent le plus possible aux divers passages du jeu.

Je mets la playlist sous spoiler, avec les descriptions suivantes : Vrai titre du morceau / Album dont il est tiré/ Titre du morceau pour La Lutte des Opposés / Morceau utilisé en entier ou partiellement / phase de jeu ou video).
Attention les titres en rapport avec le jeu peuvent énormément spoiler (ils sont écrit en petit).

Spoiler (cliquez pour afficher)







image





- Test : Objectif mais pas trop (c'est évidemment impossible)


+ Nombreuses musiques de qualité et adaptées aux situations (- mais existent déjà dans d'autres jeux, avec différentes qualités sonores et divers styles)

+ Décors variés et travaillés (- mais avec les RTP de base (améliorés par les tilesets de BenBen : merci encore !) et sources graphiques pas toujours en accord)

+ Bonne durée de vie, 25h environ (- mais ça dure pas 150h non plus !)

+ Un jeu qui s'améliore au fur et à mesure (- mais le départ est poussif)

+ Un scénario qui se complexifie avec le temps et absence de question laissée sans réponse (j'espère !) (- mais base de l'histoire classique)

+ Personnages bien définis (- mais pas en surnombre)

+ Bonne mise en scène (- mais introduction du jeu à rallonge)

+ Bonne variété des situations et jeu qui se renouvelle (- mais systèmes de combat et d'évolution des personnages classiques)

+ Du facultatif (- un peu)

+ Un jeu terminé !!! (ENFIN !!!)


Avis détaillé en spoiler :

Spoiler (cliquez pour afficher)





image





- Le travail restant à fournir :

Voici une liste de ce qui me reste à faire cette année :

Plus rien ! C'est fini !!!

Non ce n'est malheureusement jamais fini.
Un jour ou l'autre, j'ajouterai un mode invincible au menu de départ.
Il n'est pas impossible de voir débarquer une version plus facile (combat plus rapide, plus d'expérience par combat, etc...).
J'ajouterai la possibilité de passer le combat tactique.
Correction des bugs découverts car, ne nous mentons pas, il y en restera sûrement toujours.

Je pense aussi faire un let's play et un 2e où je parlerai du développement du jeu, d'anecdotes, etc...





- Le jeu :

https://www.mediafire.com/file/la1kp26suq1c3s4/La_Lutte_des_Oppos%25C3%25A9s_1.2.rar/file

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Dépasser le nombre limite de maps

crazyboko - posté le 06/02/2020 à 00:39:50. (76 messages postés)

Merci pour vos réponses rapides !

Bon je n'ai pas du tout piger aux différentes méthodes...
Le script je vais éviter car c'est marqué qu'il n'est pas forcément compatible avec d'autres. J'ai peur de créer des bugs absents jusque-là.
Le reste je n'ai pas réussi.

Bref ! J'ai récupéré 44 maps en fusionnant certains écrans, en retrouvant des écrans que j'avais laissé derrière (genre une vieille grotte moche que j'ai refait en beau ensuite sur une autre map).
J'ai donc 44 maps pour finir mon jeu. En utilisant 1 map pour en faire plusieurs etc... Ça devrait le faire...

Chaud mais faisable !

Je me serais quand même bien passé d'un stress pareil si proche du but !

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Dépasser le nombre limite de maps

crazyboko - posté le 04/02/2020 à 23:20:39. (76 messages postés)

Domaine concerné: script ?
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Bonjour à tous !

Me voilà un peu sous le choc...
Mon projet est en chantier depuis 14 ans maintenant.
J'ai eu peur plein de fois (perdre le projet, être bloqué, script qui merde, peur du nombre d'interrupteur ou variable dispo...).

Je n'ai jamais imaginé une seule seconde arriver au bout du nombre de maps tolérées (999 de toute évidence)...
C'est un drame pour moi...

Je suis bloqué sur l'écran du dernier chapitre.
Je dois bien pouvoir trouver une dizaine de map inutile, mais insuffisant pour me lancer dans la programmation de la fin, sans me sentir prisonnier.

Est-ce un problème déjà traité ?
Y a-t-il une solution aisée, genre changer un 999 en 9999 quelque part dans un script ?
Moyen de transférer une sauvegarde comme si on changeait de cd ?
Je l'ai dans l'os ?

Merci de vos éclaircissements !

Posté dans Forum - Crazyboko

crazyboko - posté le 19/12/2019 à 00:20:20. (76 messages postés)

Salut à tous !

Je me prépare tranquillement à revenir sur le forum pour faire une présentation détaillée de mon projet.
Enfin !

Ça fait 14 ans que je me suis lancé dans l'aventure rpgmaker. Et j'espère sortir mon jeu l'année des 15 ans.
Ça fait tout drôle...

Un heureux événement m'empêche d'affirmer les choses à 100%, mon temps libre va être difficile à prévoir (mais je me donne 1 an pour faire un job qui m'aurait pris en gros 3 mois sinon).

J'ai programmé le combat final hier (sauf sa difficulté, je verrai ça à la fin). Il me reste une très très grosse scène finale à développer. Plus du temps pour chasser les bugs et peaufiner difficulté/trésor/etc...
Je vous jure que ça fait très bizarre.

Je vais faire une pause dans la programmation en janvier/février, je pense faire le topic à ce moment-là.
Mais je ne pouvais plus attendre de parler de ma joie de voir mon projet se rapprocher de la sortie.

2 vidéos sont en page 49 du topic des vidéos.
La prochaine sera le trailer final, quand le projet sera fini pour de bon.

Je ne m'y fais pas :D

Posté dans Scripts - Interrupteurs locaux à distance

crazyboko - posté le 28/05/2019 à 15:32:56. (76 messages postés)

Merci beaucoup pour ce script. Je n'ai pas trouvé de script New Game +
Du coup, ça devrait me permettre de le créer à la main (même si ça va être long !!).

Posté dans Scripts - Audio +

crazyboko - posté le 30/12/2018 à 15:22:19. (76 messages postés)

Bon sang de bonsoir !

Ce script m'intéresse fortement pour éviter que les musiques recommencent au début après un combat...

Mais je n'arrive même pas à les écouter.

Premier évènement :
Script : Advanced_Audio.new("machin", "Audio/BGS/bidule.wav")

Deuxième évènement :
Script : Advanced_Audio["machin"].play(false, 0, -1)

La musique bidule.wav est dans le dossier BGS.

Et pourtant rien ne se lance (ni en mp3 ni en ogg) :feu


J'ai copié collé le script donc normalement pas d'erreur.

Je vois que ça a l'air de marcher pour les autres.
Alors quelqu'un aurait une idée sur ce que je fais mal pour réussir à lancer la zic ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XP]Problème avec un script de réflection des sprites

crazyboko - posté le 20/02/2018 à 09:15:24. (76 messages postés)

Oups ! Désolé !
Merci pour les modifications ! :)

Edit :

J'ai trouvé une version modifiée du script qui me permet de faire ce que je veux (en gros case 7 comme avant et case 6 pour une version un peu modifiée du reflet mais qui me convient très bien).

Coup de bol !

SAUF QUE...

Y a un bug incompréhensible. Avant de me servir de ce script modifié, j'ai retesté mon jeu là où il y a des reflets. Et des maps ont des ratés fatales.

Exemple :

https://ibb.co/cqav8H

L'oiseau en haut à droite doit avoir son reflet dans l'eau. A cette position, bug fatal:

https://ibb.co/c2EBhc

Alors que si je le place juste à côté :
https://ibb.co/krqOvx

Là, aucun problème. Il peut même passer sur la case à côté. Tant qu'il n'est pas dessus au départ tout va bien.
J'ai le même bug sur toutes les cases qui lui ressemblent.

J'aimerais comprendre ce bug avant de me servir de ce script, car là c'est un appel au bug/crash incompréhensible.

Voici le code :

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#==============================================================================
# ? Sprite_Reflection
# Based on Sprite_Mirror, Modified By: JmsPlDnl, rewritten entirely by Rataime
# 18/04/07 : Script modifié par MGCaladtogel pour améliorer le rendu visuel
#            sur l'autotile RTP : "Water01" : le mettre en ID de terrain = 6
#==============================================================================
CATERPILLAR_COMPATIBLE = true
#----------------------------------------------------------------------------
class Game_Party
 attr_reader :characters
end
#----------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Reflection < RPG::Sprite
  attr_accessor :character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport=nil, character=nil,self_angle = 180)
    super(viewport)
    @character = character
    @self_angle=self_angle
    self.opacity=0
    @reflected=false
    @former=false
    @moving=false
    @c_h = false
    @c_g = 0
    @c_d = 0
    if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6
      corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)
      @reflected=true
      @former=true
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def type_auto(x, y)
    val = $game_map.terrain_tag(x, y)
    return (val != 6 ? false : true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def corr_auto(x, y)
    val0 = $game_map.terrain_tag(x,y)
    val1 = $game_map.terrain_tag(x-1,y)
    val2 = $game_map.terrain_tag(x+1,y)
    if val1 < 6
      @c_g = (@cw-32)/2
      @c_g += 8 if val0 == 6
    end
    if val2 < 6
      @c_d = (@cw-32)/2
      @c_d += 8 if val0 == 6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @c_h = false
    @c_g = 0
    @c_d = 0
    @m = false
    super
    if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    self.visible = (not @character.transparent)
    if @tile_id == 0
      sx = (@character.pattern) * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      if @character.direction== 6
        sy = ( 4- 2) / 2 * @ch
      end
      if @character.direction== 4
        sy = ( 6- 2) / 2 * @ch
      end
      if @character.direction != 4 and @character.direction != 6
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      end
    end
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y-5
    @moving=!(@character.real_x%128==0 and @character.real_y%128==0)
    @d=@character.direction
    @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
    if !(@moving)
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6
        corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)
        @reflected=true
        @former=true
      else
        @reflected=false
        @former=false
      end
    else
      case @d
      when 2
        if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)>=6
          corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)
          @reflected=true
          if @former==false
            @offset = @ch - (32 - ((@character.real_y/4)%32))
            @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
          end
        else
          @reflected = ($game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,
          @character.real_y/128+1)>=6 ? true : false)
          if @reflected
            @offset = @ch - ((32+5) - (@character.real_y/4)%32)
            @rect=[sx, sy + @offset, @cw, @ch - @offset]
            self.y -= @offset
          end
        end
      when 4
        if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+127)/128 - 1,@character.real_y/128+1)<6
          if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)>=6
            @offset = (@character.real_x/4)%32 + (@cw-32)/2
            @offset -= 8 if type_auto((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)
            @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
            @reflected=true
            @c_h = true
          end
        else
          @reflected=true
          if @former==false
            @offset = (@character.real_x/4)%32 + (@cw-32)/2
            @offset += 8 if type_auto((@character.real_x)/128,@character.real_y/128+1)
            @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
            self.x -= @offset
          end
        end
      when 6
        if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128+1,@character.real_y/128+1)<6
          if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6
            @offset = (@character.real_x/4)%32 + (@cw-32)/2
            @offset += 8 if type_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)
            @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
            self.x -= @offset
            @reflected=true
          end
        else
          @reflected=true
          if @former==false
            @offset = (@character.real_x / 4)%32 + (@cw-32)/2
            @offset -= 8 if type_auto((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)
            @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
            @c_h = true
          end
        end
      when 8
        if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)>=6
          corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)
          @reflected=true
          if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)<6
            @offset = @ch - (32 - ((@character.real_y/4)%32))
            @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
          end
        else
          @reflected = ($game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,
          @character.real_y/128+1)>=6 ? true : false)
          if @reflected
            @offset = @ch - ((32+5) - (@character.real_y/4)%32)
            @rect=[sx, sy + @offset, @cw, @ch - @offset]
            self.y -= @offset
          end
        end
      end
    end
    if @reflected
      self.opacity=128
    else
    @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
    self.opacity=0
    end
    if @reflected and $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,
      (@character.real_y+127)/128+2)<6
      if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,
      (@character.real_y+127)/128)>=6 and
      $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,
      (@character.real_y+127)/128+1)>=6
        @offset = [(@ch - (32+5)) - (32 - (@character.real_y/4)%32)%32, 0].max
        @rect[1] += @offset
        @rect[3] -= @offset
        self.y -= @offset
      else
        lim = (type_auto((@character.real_x+64)/128,
        (@character.real_y+127)/128+1) ? (32-8) : (32+5))
        if @rect[3] > lim
          diff = @rect[3] - lim
          @rect[1] += diff
          @rect[3] = lim
          self.y -= diff
        end
      end
    else
      @reflected=false
    end
    corr_h = 0
    if @c_h or ($game_map.terrain_tag((@character.real_x)/128,
      (@character.real_y+127)/128)<6 and
      $game_map.terrain_tag((@character.real_x)/128,
      (@character.real_y+127)/128+1)>=6)
      if type_auto((@character.real_x)/128, (@character.real_y+127)/128+1) or
        type_auto((@character.real_x+127)/128, (@character.real_y+127)/128+1)
        corr_h = 13
      else
        corr_h = 4
      end
    end
    self.x -= @c_d
    self.src_rect.set(@rect[0] + @c_d, @rect[1], @rect[2] - @c_g - @c_d,
    @rect[3] - corr_h)
    @character.is_a?(Game_Player) ? self.z = 9 : self.z = 5
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
    self.angle = @self_angle
  end
end
 
#===================================================
# ? CLASS Sprite_Character edit
#===================================================
 
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  alias reflect_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    @character = character
    @reflection = []
    super(viewport)
    if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and
    character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["r"])
      @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,@character))
    end
    if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and
    character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["hero_r"])
      @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,$game_player))
#===================================================
# ? Compatibility with fukuyama's caterpillar scrîpt
#===================================================
      if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters!=nil
        for member in $game_party.characters
          @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,member))
        end
      end
#===================================================
# ? End of the compatibility
#===================================================
    end
    reflect_initialize(viewport, @character)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias reflect_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    reflect_update
    if @reflection!=nil
      for reflect in @reflection
        reflect.update
      end
    end
  end
end



Merci d'avance !


Edit 2 :
C'est bon ! J'ai réussi à faire ce que je voulais avec le sprite reflection de base et des événements. Sans faire de concession, à part sur la complexité d'utilisation mais pas grave.

En tout cas, attention au script ci-dessus qui semble fantastique. Gros bug si un événement démarre sur une case à reflet + au ras d'une sans reflet. Idem après un combat.

Merci à ceux qui ont lu mais qui n'ont pas su aider.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP]Problème avec un script de réflection des sprites

crazyboko - posté le 20/02/2018 à 00:52:23. (76 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Salut à tous !
Me voilà bloquer dans mon projet à cause d'un script, ça faisait longtemps !

C'est le sprite reflection de rpgmaker xp.
Donc il y a un effet miroir sur les cases de terrain 7.
Il me faudrait cet effet sur les cases de terrain 7 et celles de terrain 6 (et pouvoir passer de l'une à l'autre de façon fluide).

J'ai beau changer les 7 par des 6 dans le script, je n'arrive à rien (et encore moins 6 et 7). Ça me fait plein de bug graphique.

Je remets le script ici si quelqu'un sait comment faire... Ce serait super cool !

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# ■ Sprite_Reflection
# Based on Sprite_Mirror, Modified By: JmsPlDnl, rewritten entirely by Rataime
#==============================================================================
CATERPILLAR_COMPATIBLE = true
 
class Game_Party
attr_reader :characters
end
 
class Sprite_Reflection < RPG::Sprite
 
attr_accessor :character
 
def initialize(viewport=nil, character=nil,self_angle = 180)
  super(viewport)
  @character = character
  @self_angle=self_angle
  self.opacity=0
  @reflected=false
  @former=false
  @moving=false
  if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)==7
    @reflected=true
    @former=true
  end
  update
end
 
def update
  super
  if @tile_id != @character.tile_id or
     @character_name != @character.character_name or
     @character_hue != @character.character_hue
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    else
      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
 
  self.visible = (not @character.transparent)
  if @tile_id == 0
    sx = (@character.pattern) * @cw
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    if @character.direction== 6
          sy = ( 4- 2) / 2 * @ch
    end
    if @character.direction== 4
          sy = ( 6- 2) / 2 * @ch
   end
   if @character.direction != 4 and @character.direction != 6
         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
   end
  end
 
  self.x = @character.screen_x
  self.y = @character.screen_y-5
  @moving=!(@character.real_x%128==0 and @character.real_y%128==0)
  @d=@character.direction
  @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
  if !(@moving)
    if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)==7
      @reflected=true
      @former=true
    else
      @reflected=false  
      @former=false
    end
   
  else
      case @d
     
      when 2
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)==7
        @reflected=true
        if @former==false
          @offset = (@character.screen_y%32)*@ch/32
          @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
          self.y=@character.screen_y-5
        end
      else
        @reflected=false  
      end
     
      when 4
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)!=7
        @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
        @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
        self.x=@character.screen_x
      else
        @reflected=true
        if @former==false
          @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
          @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
          self.x=@character.screen_x-@offset
        end
      end
     
      when 6
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128+1,@character.real_y/128+1)!=7
        @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
        @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
        self.x=@character.screen_x-@offset
      else
        @reflected=true
        if @former==false
          @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
          @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
          self.x=@character.screen_x
        end
      end
     
      when 8
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)==7
        @reflected=true
        if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)!=7
          @offset = (@character.screen_y%32)*@ch/32
          @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
          self.y=@character.screen_y-5
        end
      else
        @reflected=false  
      end
     
      end
 
  end
  if @reflected
    self.opacity=35
  else
   @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
   self.opacity=0
  end
 
  if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,@character.real_y/128+2)!=7
    if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,@character.real_y/128+2)!=7
      @rect[1]= @rect[1]+@ch/2
      @rect[3]= @rect[3]/2
      self.y = self.y - @ch/2
    else
      @reflected=false
    end
  end
   
  self.src_rect.set(@rect[0],@rect[1],@rect[2],@rect[3])
 
  @character.is_a?(Game_Player) ? self.z = 9 : self.z = 5
  self.blend_type = @character.blend_type
  self.bush_depth = @character.bush_depth
  if @character.animation_id != 0
    animation = $data_animations[@character.animation_id]
    animation(animation, true)
    @character.animation_id = 0
  end
 
  self.angle = @self_angle
end
end
 
#===================================================
# ▼ CLASS Sprite_Character edit
#===================================================
 
class Sprite_Character < RPG::Sprite
alias reflect_initialize initialize
 
def initialize(viewport, character = nil)
   @character = character
   @reflection = []
   super(viewport)
   if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["r"])
    @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,@character))
   end
   if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["hero_r"])
    @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,$game_player))
#===================================================
# ● Compatibility with fukuyama's caterpillar scrîpt
#===================================================
if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters!=nil
 
for member in $game_party.characters
   @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,member))
end
 
end
#===================================================
# ● End of the compatibility
#===================================================
   end
   reflect_initialize(viewport, @character)
end
 
alias reflect_update update
 
def update
  reflect_update
  if @reflection!=nil
    for reflect in @reflection
      reflect.update
    end
  end
end
 
end



Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Crazyboko - posté le 14/02/2018 à 13:56:13. (76 messages postés)

La première moitié est pour ainsi dire finie et me prend environ 10h. Les 2 joueurs à l'avoir fait ont mis 14-15h.
N'ayant pas réglé les combats de la suite du jeu, c'est dur de dire. Mais facile 3h pour moi, 5h pour quelqu'un qui connait pas à priori.

C'est amateur je ne le cache pas :p
Maintenant l'hétérogénéité du game play n'est absolument pas choquant in game (ici c'est concentré sur 5 minutes).
Pour les décors, la présence d'une carte du monde amoindri le choc entre les styles. Le scénario aussi. Mais il est évident que ce n'est pas aussi homogène qu'un vrai jeu.

Il y a des donjons, des villages... ça ne pète pas sans arrêt mais y a des bonnes scènes/phases de jeu.

Merci pour le panorama. J'adore cette scène en entier.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

crazyboko - posté le 14/02/2018 à 00:02:22. (76 messages postés)

Alors c'est du tour par tour 98% du temps.

Mais il y a un mini jeu action rpg. Je m'en sers aussi de temps en temps pour une énigme de donjon. Et je l'utilise aussi pour un boss spécial (visible à la fin du trailer).

Il y a un petit tactical rpg aussi à un moment donné.

Il y a des QTE, notamment lors de boss important.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

crazyboko - posté le 13/02/2018 à 15:53:23. (76 messages postés)

Dernière vidéo en date de mon projet débuté il y a 12 ans.



Et je remets la vidéo des 9 ans.



Il est encore trop tôt pour faire un topic. Encore deux bonnes années faciles, mais la fin se rapproche !

Posté dans Forum - [rpgmaker xp] windows 8 64 bits (ça se lance mais...)

crazyboko - posté le 01/06/2014 à 22:22:30. (76 messages postés)

(J'avais déjà répondu mais je ne vois pas ma réponse affichée, j'ai dû oublier de cocher répondre :p)

Donc j'ai une Nvidia. J'ai trouvé le menu finalement (j'ai cru que c'était un menu 3D stéréoscopique alors que non, c'était bien 3D tout court).

Après plusieurs tentatives, rien n'y a fait avec toutes les options du menu F1 cochées (comme sur l'ancien ordi). L'entrelacement reste.

Par contre ! En décochant l'option 2 du menu F1, je perds l'entrelacement (comme dit sur un message plus haut) mais en mettant ma carte graphique en option qualité, je ne lag plus (ou quasi plus). J'aurais pensé devoir la mettre sur performance mais bon...

A moins qu'il ne se fasse tard et que mes yeux s'habituent au léger lag à force de le voir, normalement c'est bon !

Merci pour les conseils !

Posté dans Forum - [rpgmaker xp] windows 8 64 bits (ça se lance mais...)

crazyboko - posté le 01/06/2014 à 21:42:44. (76 messages postés)

L'histoire de la carte graphique me parait bien possible, notamment la v-sync qui a l'air de ressembler au problème (d'ailleurs je pense que ces lignes au milieu de l'écran, ça m'arrivait déjà sur le vieil ordi, sauf que sur le nouveau c'est 100x pire).

Mais je suis une bille en info. J'ai trouvé le menu de ma carte graphique. Mais j'ai pas trouvé les options citées...

Posté dans Forum - [rpgmaker xp] windows 8 64 bits (ça se lance mais...)

crazyboko - posté le 01/06/2014 à 14:09:16. (76 messages postés)

Déjà essayer avec mode de compatibilité, le bug graphique reste :(

Posté dans Forum - [rpgmaker xp] windows 8 64 bits (ça se lance mais...)

crazyboko - posté le 01/06/2014 à 11:59:46. (76 messages postés)

Domaine concerné: graphisme
Logiciel utilisé: rpgmaker xp
Bonjour tout le monde !
Gros problème pour moi aujourd'hui ! Après être passé de xp à Windows 7 sans soucis (avec le patch), je pensais réussir à passer du 7 au 8 sans problème vu les avis sur le net (je précise que j'ai changé d'ordi par nécessité mais que j'ai pris une bête de course).

Alors le logiciel se lance, pas de problème, MAIS...

Quand la caméra se déplace en plein écran, j'ai des partis de l'écran (une ligne en haut et un gros triangle côté gauche) qui se désentrelace du reste (enfin je sais pas trop comment décrire ça).
Si j'appuie sur F1 et que je coche sur la 2e option, ça ne le fait plus mais le jeu rame un peu (pas énorme mais c'est vraiment moins fluide quand même). Et si je la recoche, le jeu est fluide mais de nouveau ce problème graphique.

J'ai essayé en lançant différents modes de compatibilité, avec cable hdmi ou vga, patch ou pas patch... Rien à faire. Soit je lag un peu, soit j'ai ce gros défaut graphique.

Ça fait 9 ans que je fais mon jeu mais je me vois mal continuer avec ces imperfections.

Quelqu'un aurait une idée pour me sortir de cette galère. J'ai un peu peur que ça vienne d'une carte graphique incompatible ou autre... :'(

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

crazyboko - posté le 13/01/2014 à 17:35:43. (76 messages postés)

Système de combat classique, mais on trouvera des phases a-rpg et t-rpg très ponctuellement. Le but étant de varier d'une manière ou d'une autre ce que l'on fait dans le jeu régulièrement. Il faut plus voir le a-rpg et le t-rpg comme des mini-jeux.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

crazyboko - posté le 13/01/2014 à 16:21:31. (76 messages postés)

J'hésitais à ouvrir un topic sur mon projet... Enfin bon il ne sera pas fini avant quelques années alors je vais éviter.

Je me contente du dernier trailer en date, si ça intéresse quelqu'un :)



Posté dans Forum - Crazyboko

crazyboko - posté le 13/01/2014 à 11:19:19. (76 messages postés)

Non je ne connais pas de solidboko !

Posté dans Forum - Crazyboko

crazyboko - posté le 13/01/2014 à 10:12:39. (76 messages postés)

Voilà je me présente, Crazyboko comme le titre l'indique.

Habitué des forums rpgmaker il y a quelques années de ça, avant de me retirer devant la lenteur de progression de mon projet.
Et voilà que j'en suis à la moitié après tant d'années...
Je constate que tous les sites où j'allais avant sont morts, comme quoi j'ai fait une grosse pause de forum ! :p

Enfin bref, salut à tous !

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