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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 01/11/2013 à 13:35:53. (292 messages postés)

Merci Ebrayana ! Long et difficile, sûr, mais ça vaut le coup.

image

Petite update. Je suis en train d'améliorer un peu le mécanisme de sélection de ressources. J'ai étendu la fenêtre globale de l'application pour me donner un peu de place autour de la scène. Ainsi, la première optimisation se fait sur les textures : je veux afficher le tileset entier, sur lequel on pourra alors sélectionner le tile qu'on souhaite placer. C'est un début, pas terminé du tout, mais l'idée est de faciliter la sélection de ressource.

Une fois que ça fonctionnera bien pour les tilesets, je pourrai pratiquer la même idée pour les objets 3D.

EDIT : ça fonctionne

Spoiler (cliquez pour afficher)



les captures en 800 x 600 font pleurer mon PC... C'est très fluide en utilisation. J'ai juste en gros ajouté le tileset en visible, où l'on peut choisir la texture à appliquer. Je réfléchis pour les modèles 3D maintenant, faudrait que j'arrive à afficher un genre de miniature (qui pivote, par exemple).

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 01/11/2013 à 12:10:35. (292 messages postés)

Merci :)

3D Studio Max demande pas mal de temps d'apprentissage, mais une fois les bases acquises ça va bien (idem pour Photoshop). Seul l'unwrap de Max me laisse un peu perplexe pour faire ce que je fais (c'est-à-dire au pixel près). J'avais démarré une fois un outil de "modélisation" :

http://www.youtube.com/watch?v=aEP9vzGE3DE

l'idée était de charger une planche de sprite, où les morceaux seraient séparés d'au moins un pixel. Le code allait alors créer des plans 3D correspondants qu'on n'avait plus qu'à placer dans l'univers en les faisant pivoter comme il faut pour obtenir directement son modèle 3D.

Le problème était alors que ça ne gérait que des boites. C'est en soi un rendu spécial mais si on regarde ma scène actuelle, elle n'est pratiquement composée que de boites. La souris comme l'écran contiennent des parties "non boite" qui auraient pu être des boites sans choquer plus que ça... A voir si je reprendrai ou non ce concept.

Les events seront effectivement gérés via une pile. A chaque frame, on fera évoluer l'action prioritaire et une fois celle-ci terminée, on passe à la suivante. Et bien sûr, il peut y avoir plusieurs choses à faire en même temps. Gosu gère 60 frames par seconde, donc je ne suis pas franchement inquiet pour pouvoir gérer ça tranquillement, une fois que le bon code sera tapé.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 01/11/2013 à 00:56:25. (292 messages postés)

Captain Ginyu> Beaucoup de choses à dire :)
J'ai pris le parti de tout diriger à la souris. On passe d'un mode à l'autre rapidement via les touches F1, F2 etc, on switch de ressource via ESPACE et on place via le clic gauche. On sélectionne via le clic droit.

Là dessus, j'ai ajouté des modificateurs : appuyer sur la molette fait passer en mode déplacement des objets sélectionnés, par défaut au tile. Si on maintien shift, on passe au déplacement par pixel.

J'ai ajouté des curseurs différents depuis, qui illustrent dans quel mode on se trouve. L'idée, c'est que tout soit très rapide à utiliser.

Pour avoir essayé de créer des maps directement sous max, je trouve finalement plus simple d'en concevoir une sous mon éditeur, car le déplacement se fait case par case ce qui permet d'aller bien plus vite. Idem pour texturer le sol, bien plus rapide (enfin, à mon niveau, y a surement des astuces sous Max que je ne connais pas).

Concernant l'interface, on restera grosso modo à ce niveau-là. Je souhaite pas surcharger. J'ajouterai demain la possibilité de masquer certaines parties (ou les rendre transluicides peut être), si on veut se concentrer sur certaines parties, comme le sol, ou masquer les murs une fois en place.

Pour la gestion de l'échelle, ce n'est pas prévu pour le moment. J'impose quelque part de "modéliser juste". Mais je le changerai peut être par la suite, en proposant effectivement d'importer n'importe quoi, qui soit redimensionnable dans une fenêtre avant l'import... A voir.

Et pour répondre en une fois à tout le reste : je me concentre sur la notion de tile. Tout se fait au tile : les objets ont leur propre vie mais sont placés par rapport au tile au départ pour en fixer la position. L'idée que j'ai derrière, plutôt que de fixer des AABB autour des objets, c'est plutôt de ne pas du tout en fixer, et de définir par la suite les zones où l'on peut marcher et celles où l'on ne peut pas.

Ainsi, la logique du jeu n'aura pas vraiment de lien avec ce qu'on voit, mais plutôt ce qui sera fixé par ces AABB (onglet Collisions, donc). Je pourrai alors mettre en place un octree pour optimiser, mais également prévoir de simples algos de path finding et autres joyeusetés. On restera donc dans la même logique que RPG Maker, à savoir on peut passer ou on ne peut pas passer sur un tile.

La partie évènement sera pensée de la même manière : toujours liée à une AABB, sauf qu'au lieu de bloquer, on pourra gérer la notion de survol / contact. RPG Maker l'a bien fait, je ne peux que m'en inspirer.

Falco> C'est exactement ce que j'ai en tête : fournir un fichier de sortie documenté qui permette de l'intégrer à tout moteur. Mais aussi fournir ledit moteur et pourquoi pas un éditeur de jeu avec. Mais là, ce sont des plans sur la comète, nous verrons bien.

Pour la partie évènement, j'arrête pas d'y réfléchir. J'ai quelques idées derrière, quelques comportements que j'aimerais prévoir et qui ne le sont pas vraiment sous RPG Maker. Je pense notamment à la notion que j'appelle "animation de fond", qui sous entendrait un genre de comportement d'animation en processus parallèle que l'on pourrait définir, qui ne serait bloqué par rien, puisque non interactif et donc non gênant. On pourrait alors gérer des rotations / translations des objets 3D, des déplacements de PNJ et j'en passe. Et ça éviterait les incohérences comme par exemple dans Zelda The Wind Waker où le fait d'avoir un dialogue à passer paralysait les vagues et le vent en arrière plan ;)

En plus de cette partie "animation de fond", j'y vois un onglet "intéractivité" qui permette de définir quoi faire quand il se passe quelque chose, une fois bien sûr qu'est défini "quelque chose".

Bref, c'est encore vague. Mais mon idée est de fournir un genre de template d'event un peu plus encadré que RPG Maker, afin que chaque chose soit à sa place et facile à organiser.

Un peu comme les textes du jeu aussi, par exemple, que j'aimerais voir stockés dans une base de données au fur et à mesure, afin qu'ils soient facilement modifiables / corrigeables / traduisibles et j'en passe.

Bref, pas mal d'idées en tête, beaucoup de théorie et de tatônement, finissons déjà la map, on verra après.

Surtout que la partie évènementielle m'impose d'avancer le moteur à côté, afin de tester que la logique fonctionne bien :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 30/10/2013 à 22:48:50. (292 messages postés)

Katskart> Merci ! :)

MIDUKI> Tout dépend de jusqu'où je vais. La gestion des murs et des collisions devrait prendre quelques heures. Les évènements, c'est autre chose. J'ai beaucoup d'idées autour de tout ça, faut que je réfléchisse.

N2MESIS> Merci (et merci pour la pub au passage. Wah, j'ai dépassé les 100 abonnés en étant presque inactif ;)).

GeckoEssence> Je ne connais pas craftstudio, je jetterai un œil. L'idée de départ, c'était d'en faire un simple éditeur de maps sympa, qui génère un fichier texte utilisable par n'importe quel moteur, du moment que le codeur sait l'utiliser derrière. Je pense que cette approche sera de toutes façons conservée, en exportant probablement en XML le résultat final.

En revanche, je pense maintenant aller bien plus loin. Je voudrais vraiment gérer des events comme il se doit. Je pense pouvoir ajouter la notion de script derrière, d'autant que je code en Ruby. Et vu que je code une surcouche de Gosu, j'ai ma propre librairie quelque part, donc je peux rédiger une doc et roule.

Je déteste les limitations. Mon idée serait d'offrir un éditeur de qualité pour quiconque veut coder son propre moteur 3D dans le langage de son choix, mais aussi offrir ledit moteur à quiconque veut pas s'emmerder à le faire. Et bien sûr, tant qu'à faire, j'ai un jeu à faire avec aussi ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 30/10/2013 à 12:19:47. (292 messages postés)

Merci bien ! Créer un éditeur de map n'a rien de passionnant et c'est super lourd à faire, mais si pratique une fois en place. Créer ses maps via des fichiers images (minimap et autres) ou des fichiers texte, ça amuse 5 minutes. :)

Mises à jour :
- on peut maintenant ôter un élément de la sélection (pratique si on a pas choisi le bon, où bien si l'on souhaite faire un copier / coller de moins d'éléments que la précédente sélection).

- désormais, un objet 3D s'affiche sur le tile cliqué, au lieu de se placer en (0,0,0).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 30/10/2013 à 11:47:49. (292 messages postés)

Bonjour,

j'ouvre un topic concernant mon éditeur de maps en cours de développement. Il est codé en Ruby, en utilisant les librairies Gosu et Ruby-OpenGL.

A ce jour, j'en suis là :

image

Il me reste à gérer les trois derniers "onglets", à savoir :
- les murs
- les collisions
- les events

Mon idée derrière cet outil, c'est de permettre de composer des maps en 3D à partir d'éléments graphiques divers :
- un tileset qui contient les éléments du sol
- des objets 3D (format OBJ)
- des sprites de mur (probablement sous la forme d'un tileset également, rectangle de 1 * 4 probablement).

L'outil délivrera une map utilisable dans un moteur en cours de développement. Mais il pourrait servir à d'autres fins, comme prendre des captures ingame pour des cinématiques, par exemple, pour utilisation dans des softs 2D comme RPG Maker.

Il ne s'agit pas (encore ?) d'un RPG Maker like en 3D. Je ne sais pas jusqu'où j'irai sur la gestion des events. Pour le moment, j'ai surtout en tête de les placer dans la map, leur donner un ID et les récupérer en pur code par la suite. Peut être que ça changera et que je coderai une gestion via interface des évènements. On verra bien :)

Pour l'instant on peut :
- placer des tiles au sol
- placer des objets 3D
- déplacer / pivoter / supprimer ces objets
- faire une sélection multiple de ces objets pour déplacer le tout rapidement
- faire un copier / coller de la sélection.

Les déplacements se font case par case et / ou au pixel près. On peut également prélever le tile survolé pour en faire le tile actif (genre de pipette).

Petite vidéo (très mal cadrée et qui rame sec dû à mon PC tout faiblard) via LICEcap :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Reste beaucoup à faire, bien sûr, mais c'est en bonne voie.

L'objectif de rendu, c'est d'utiliser un sprite comme personnage dans cet univers, mais rien n'empêche par la suite d'utiliser un modèle 3D pour le personnage.

Je réfléchis à l'export. Pour optimisation, je pense rendre le sol global dans une seule texture, ce qui permettra de beaucoup réduire le polycount du sol. De plus, on pourrait ainsi le reprendre sous un logiciel d'infographie pour y apporter des modifications (comme des motifs par exemple, ou des zones d'ombre). Un peu à la manière des méga textures de Rage, mais en bien plus limité :)

Si vous avez des suggestions ou des questions, n'hésitez pas :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 28/10/2013 à 20:58:56. (292 messages postés)

Mack> Faudrait que je me penche dessus. Les lights OpenGL de base me plaisent pas du tout (j'en utilise tout simplement pas). J'ai jamais joué avec les shaders, et utilisant Ruby je me demande si j'y arriverais avec.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 28/10/2013 à 13:03:11. (292 messages postés)

Très sympa Mack ! T'utilises quoi pour les lights ? Des shaders ?

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 28/10/2013 à 00:40:47. (292 messages postés)

Merci N2mesis ! J'ai rajouté le sol avec un système de tiles. Manque plus que les murs et la couche event et on pourra commencer à se marrer. Je pense ouvrir un topic ça sera plus simple. Merci à tous.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 27/10/2013 à 22:48:22. (292 messages postés)

ROTS> j'adore les très gros pixels (Minecraft, Delver et j'en passe), mais ça fait saigner les yeux de beaucoup ;)

Kilam1110> merci beaucoup !

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 27/10/2013 à 22:31:02. (292 messages postés)

Kayser> T'as bonne mémoire oui :)
Dans mon avatar, c'est un modèle 3D fait à partir de voxels, dans le screen c'est un sprite. Mais un peu de distance fera mieux (c'est largement paramétrable encore, juste une variable à ajuster).

Falco> Merci :)

EDIT :
image

c'est moins immersif, mais ça donne mieux. J'aime les gros pixels, alors j'ai tendance à zoomer (un peu comme la fameuse séquence de Xenogears avec le gros plan de Fei dans le mecha, si quelqu'un connait :)).

Vais finir par créer un topic, je veux pas squatter les lieux de celui-ci.
et OUPS pour le clavier du bureau de droite... lol

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 27/10/2013 à 21:20:01. (292 messages postés)

Ce n'est pas négatif ! Au contraire, je savais ça, mais à la fin je trouvais que ça choquait plus tant que ça. Le fait que quelqu'un m'en fasse la remarque montre que c'est à modifier. :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 27/10/2013 à 21:08:56. (292 messages postés)

La vache, je connaissais pas Radiant Historia, que c'est beau !

Oui, pour la définition, je sais. C'est dû au fait que j'ai fait l'ordi après et qu'en 16 pixels ça rendrait vraiment dégeulasse. Faudrait revoir à la hausse la définition des meubles pour que ça colle mieux ;)

Le perso est juste un place holder, rien de définitif. Mais Radiant Historia, la vache, c'est classe, merci pour la découverte :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 27/10/2013 à 20:26:54. (292 messages postés)

J'ai une connexion en carton pour l'instant... Donc partager de gros fichiers c'est pas idéal. Pour ça que je me suis mis à bosser l'éditeur de maps, on en aura besoin de toutes façons ;)

EDIT : remise à l'échelle du tout, et ajout d'un sprite direct dans l'éditeur pour se faire une idée du résultat final :)
image

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 27/10/2013 à 18:25:35. (292 messages postés)

Joke> Je ne me cache pas, je me suis présenté dans la section dédiée. SolidBoko est un pseudo qui est plein de nostalgie aussi, et que j'utilise sur ma chaine Youtube. "Bestguigui" est un délire d'un autre âge, qui plus est utilisé par d'autres aujourd'hui. ;)

Kno> Merci pour l'explication et le comment. Dommage que le PA soit assez peu "A" ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 27/10/2013 à 18:10:05. (292 messages postés)

sriden a dit:


Ton pseudo a eu une influence plus que néfaste ici



Ceci m'est adressé ? Car je n'ai pas compris si c'est le cas.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 27/10/2013 à 17:50:47. (292 messages postés)

Sisi j'étais inscrit sur Relite, qui ne fonctionne plus depuis plusieurs semaines. Pas le courage de contacter DS, de toutes façons la commu est pliée.

Merci Falco, de ta part ça touche (vu comme j'aime ce que j'ai vu de tes créations) :)

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 27/10/2013 à 16:59:08. (292 messages postés)

Mon premier posté ici :

image

je redémarre un éditeur de maps 3D. Pour les divers projets mixant 3D low poly rendu rétro + sprites (Romain comprendra l'utilité du truc ;-)).

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Posté dans Screen de la semaine - RESIDENT IBOL

solidboko - posté le 13/10/2013 à 20:28:01. (292 messages postés)

Une démo serait de bon ton oui. Hackable ou non, peut importe. Tu me filerais le projet entier que je t'en piquerais pas une seule ressource. Ce que je veux tester, c'est le potentiel du gameplay.

Je suis un grand fan de Resident Evil moi-même, et d'en réaliser un Fan Game m'avait branché un moment. D'où mon (grand) intérêt pour ce projet.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Screen de la semaine - RESIDENT IBOL

solidboko - posté le 13/10/2013 à 12:40:57. (292 messages postés)

Dommage ce contexte... Mérité au moins en partie certes, mais bon. Les ressources réalisées pour ce projet Espagnol sont superbes. J'ai lu leur blog qui faisait état de la transaction, et j'espère comme beaucoup que ce travail de titan sera achevé de bonne manière.

J'aime pas trop la partie supérieure droite de la map proposée par N2MESIS, ni l'horloge qui me semble voler un tile trop haut, le reste passe très bien.

Ce qui m'intrigue le plus dans ce projet, ce n'est pas tant la réalisation graphique, ni de savoir qui a fait quoi (je m'en tamponne pas mal, je dois dire). C'est le GAMEPLAY qui m'interpelle. Pour avoir testé pas mal de Survival Horror 2D et m'être moi-même beaucoup posé la question, le gameplay sur 4 axes m'effraie un peu, je l'imagine terriblement rigide pour un jeu de TIR. Raison pour laquelle une démo même très allégée m'intéresserait beaucoup, car c'est quand même le GAMEPLAY qui domine en principe un jeu, pas les graphismes.

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Posté dans Forum - USUL

solidboko - posté le 22/09/2013 à 17:34:04. (292 messages postés)

Le RPG Démago était une excellente idée avant tout, en plus d'être un RPG amateur qui m'avait l'air tout à fait correct. Je ne retrouve malheureusement plus aucun travail préliminaire, mais je sais qu'Usul touche sa bille en pixel art. Il avait posté de superbes travaux, mais avait finalement opté pour ce rendu un peu "dessiné" qui passe très bien.

Mais comme souvent, un bon concept d'Usul est abandonné, et celui-ci n'a pas fait exception.

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Posté dans Forum - Bonjour à tous !

solidboko - posté le 22/09/2013 à 12:54:08. (292 messages postés)

Monos > Full custom ! Encore que vu comme mon premier me ressemble, on dirait du rip de moi-même ;)

Sylvanor> Non, on s'est pas connus et c'est bien dommage. A priori, c'est pas trop tard ! :)

Merci pour ton message, et bravo pour le boulot incroyable que tu as abattu sur ton projet et cette communauté ! :)

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Posté dans Forum - Bonjour à tous !

solidboko - posté le 22/09/2013 à 12:25:39. (292 messages postés)

Merci à tous pour votre accueil. :)

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Posté dans Forum - Bonjour à tous !

solidboko - posté le 22/09/2013 à 12:20:38. (292 messages postés)

Merci Monos. Un pseudo que je n'utilise plus car il représente des années que je souhaite laisser derrière moi. Aujourd'hui, je veux regarder devant et tenter de faire ce que je n'ai pas su faire durant ces 5 longues années.

Mes seuls "projets" terminés de ces années sont mes trois enfants ! Mais ils sont très réussis :)

Je posterai mes travaux quand j'aurai avancé suffisamment dessus. Il y a un boulevard par rapport à mes travaux passés (dont certains figurent sur ce site). Quand j'y ai rejoué, j'étais choqué. Quand je pense que j'ai rédigé des tutoriaux pour aider mais que j'étais pas même fichu de filer des archives standalone...

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Posté dans Forum - Bonjour à tous !

solidboko - posté le 22/09/2013 à 12:06:50. (292 messages postés)

Salut Romain ! Non, pas abandonné ! Ce sera pas un Resident Evil, mais l'esprit reste là : un Survival Horror plein de gros pixels 3D.

Mon adresse Skype c'est mon adresse MSN. Sauf erreur de ma part, les deux ont fusionné, non ? J'y comprends plus grand chose je dois dire, suis plus très souvent en IM. Je passe sur ton stream de temps en temps mais jamais quand t'y es ;)

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Posté dans Forum - USUL

solidboko - posté le 22/09/2013 à 11:51:21. (292 messages postés)

Big Fail ! Sorry.

Je teste de suite ce jeu alors. :)

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Posté dans Forum - USUL

solidboko - posté le 22/09/2013 à 11:46:36. (292 messages postés)

Kenetec a dit:


Usul nous rend hommage ! :F

Spoiler (cliquez pour afficher)




Disons que ça montre qu'il est resté sur les jeux marquants de l'époque où il y était, et qu'il aurait dû regarder ce qui se fait depuis. Autant j'ai pu aimer Dark Soul, autant j'ai pu tester tellement plus impressionnant depuis. Dark Soul ne représente pas la communauté des amateurs, El Diablo ne donne plus signe de vie depuis des années.

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Posté dans Forum - Bonjour à tous !

solidboko - posté le 22/09/2013 à 11:43:43. (292 messages postés)

Bonjour à tous !

Des années que j'hésite à retourner dans une communauté. Je campais sur Relite, désertée depuis trop longtemps.

Mais à force de regarder les échanges ici, de plus en plus de projets m'interpellent dans le très bon sens du terme. Je veux aller au-delà du monologue silencieux et interne à ma boite crânienne du genre : "wah c'est beau ce qu'il fait !" et pouvoir le dire directement à l'auteur, d'où l'inscription.

Pour l'historique, je suis un trentenaire (bientôt 32 ans) qui a pas mal participé aux diverses communautés francophones dans les années 2000-2005 (Ancien pseudo : "Bestguigui"). Je rédigeais des tutoriaux et je commençais des projets sans les terminer. Aujourd'hui, le seul changement, c'est que je ne rédige pratiquement plus de tutoriaux.

Je suis développeur en Ruby : je programme sous les librairies Gosu et Ruby-OpenGL. Je n'utilise plus RPG Maker (même si ça me démange parfois). Je suis toujours sur le front, en espérant un jour sortir quelque chose de concret.

Je peux filer des coups de main en prog si besoin. Pour de l'assistance d'ordre graphique, je fais de la modélisation low poly et du pixel art grossier à base de gros pixels énormes. Je me suis initié également au voxel et à la modélisation sous Qubicle.

Voilà, voilà.

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Posté dans Forum - Un gros pack de vieux jeu rm, ça vous tente ?

solidboko - posté le 22/09/2013 à 11:36:56. (292 messages postés)

Il parle de son propre projet dans sa dernière vidéo. Même si j'aime Usul et pratiquement tout ce qu'il a pu faire, je trouve que de très nombreux projets prometteurs que je surveillais en Stealth ici auraient gagnés à être présentés. Ce n'est pas tant dans les années 2000 qu'il fallait chercher, la qualité a vraiment augmenté ces dernières années. Mais bon, ça ne reste que mon avis.

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