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Messages postés par solidboko
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 269

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 30/01/2014 à 21:55:27. (292 messages postés)

Merci !

Je ne sais pas... L'avantage de ce système de formes prédéfinies, c'est que ça fonctionne un peu comme les légos : avec un peu d'astuce, on peut pratiquement tout créer à partir de pièces aux formes limitées. Et du coup, moi je peux en prévoir facilement via un paramétrage individuel quelles en seront les propriétés (coordonnées de textures, positionnement etc).

Permettre une totale "liberté" à ce niveau va sacrément compliquer la donne.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 30/01/2014 à 21:19:58. (292 messages postés)

Le mieux c'est quand même de s'y intéresser un peu :)
Le truc c'est que je pourrai jamais prévoir toutes les formes possibles, donc fatalement on restera cloisonnés à un style de rendu (façon Dragon Quest VII).

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 30/01/2014 à 17:35:05. (292 messages postés)

Erudit0 a dit:


C'est de l'excellent travail, un très joli rendu, technique, propre, ça donne envie comme une paire de miches bien rondes dans un legging trop petit.

En revanche, je souhaite savoir s'il s'agit d'un éditeur de maps 3D en ruby, ou d'un moteur ayant vocation à remplacer le moteur 2D de RMXP, RMVX? :bave



Jolie comparaison, j'arrive pas à me sortir l'image de la tête :)

Il s'agit actuellement d'un éditeur de modèle 3D. En gros, c'est destiné à permettre de très facilement produire des objets 3D, qui seront exportés dans un format compatible avec :
- les moteurs 3D
- les logiciels d'infographie 3D

Par la suite, mon idée est de créer un éditeur de maps 3D. Pour assembler ces modèles 3D dans une map.

Enfin, et c'est moins sûr, j'aimerais créer un éditeur de jeu : à savoir les events et / ou gestion de scripts Ruby.

Mais dans l'absolu, aucun lien DIRECT avec la saga Entrebrain, à part une forte inspiration de l'opus PS2 cité plus haut.

Alkanédon> L'idée de remplacer "à l'arrache" l'image de fond fonctionne uniquement si ton angle de vue est adapté à l'image que tu vas ajouter, bien sûr, donc en général une vue sans trop de rotation. Si je la plaque directement en 3D en la mettant face à la caméra, ça va pas forcément rendre terrible. La skybox sera une meilleure solution dans tous les cas.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 30/01/2014 à 12:13:01. (292 messages postés)

Sur le principe, ce serait une skybox plus qu'une image de fond, donc ce genre de choses :

image

ce afin de permettre une rotation à 360° aussi bien sur l'horizontal que le vertical. Et c'est bel et bien prévu. Après, si vous comptez utiliser ce logiciel pour faire du rendu 2D, je peux envisager sans trop de difficulté d'ajouter une image de fond. Mais le gris foncé du fond peut être enlevé en un coup de baguette magique via Photoshop, car il n'y a absolument aucun dégradé, donc incruster le fond de ton choix devrait pas prendre plus de 10 secondes. Fais le test avec le screen que j'ai mis, tu verras ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - [RMXP] Besoin d'avis pour combat + jeu d'horreur

solidboko - posté le 29/01/2014 à 08:24:53. (292 messages postés)

Regarde aussi du côté d'un survival horror qui commence à être bien connu dans la scène indé : Lone Survivor.

http://superflatgames.com/wordpress/?tag=lone-survivor

Spoiler (cliquez pour afficher)



C'est un "Silent Hill 2D".

Dans le Blog, tu peux voir des versions beta sympathiques :

image

Perso ça me plait plus que la version finale que j'ai achetée.

Ce mec est responsable du demake de Silent Hill 2, très célèbre sur le net :

http://superflatgames.com/wordpress/?page_id=139

Bref, 2D et Survival Horror sont souvent mixés aujourd'hui. Un autre jeu que j'ai adoré :

http://indie-game.fr/home

et là, t'as aucun combat, des graphismes super rétros... Mais une ambiance géniale !

image

Et qui sait... Dans quelques mois... Je te montrerai peut être le mien ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - [RMXP] Besoin d'avis pour combat + jeu d'horreur

solidboko - posté le 28/01/2014 à 20:31:16. (292 messages postés)

Un jeu d'horreur n'est pas nécessairement un jeu qui fait peur. Si tu prends Parasite Eve, par exemple, c'est un RPG avant tout, mais dans un univers qui dérange, avec une ambiance glauque et oppressante, et des cinématiques qui font froid dans le dos.

Pour autant, c'est un système de combat ATB, avec gestion des déplacements sur la map : le combat n'est pas au centre de l'effroi, mais l'effroi est bel et bien là.

Si tu prends les autres jeux que je connais :
- la saga Resident Evil : 0, 1, 2, 3, CV, Rebirth : maniabilité "action", avec système de caméra générant la surprise et l'effroi. C'est pas tant le système de combat, simpliste au possible, qui contribue à la peur, mais plus les angles de caméra qui si ils énervent nombre de joueurs (qui ont du coup adoré Resident Evil 4 et sa vue objective placée derrière les épaules de Léon) contribuent à la peur en ne rassurant pas le joueur, qui ne voit pas bien ses ennemis. Ce système rendant la visée plus délicate, elle devient du coup automatique. Et ce système met à mal le système justement, puisqu'une simple pression sur R1 en entrée de salle permet de savoir si elle est vide ou non ;)

- la saga Silent Hill : 1, 2, 3 : caméra plus ou moins derrière le personnage (mais relativement freestyle / grand n'importe quoi parfois), avec système de combat assez... particulier (brouillon à bien des égards, faux dynamisme lors des affrontements, comme des armes de mêlée, mais sans réel feedback).

- Dead Space : ça y est on le tient ! Gameplay nerveux au possible, vue épaule qui ne donne pas pour autant de sentiment de maitrise de la situation (les ennemis arrivent de partout), feedback énorme dans les attaques données comme subies.

Tout dépend donc de ce que tu veux créer. Veux-tu faire un jeu où l'ambiance prime, où le joueur traverse des émotions fortes via surprises (jump scares), ambiance générale, propos ? Ou bien le combat doit-il faire ressortir de la peur ? Parce que franchement, des vraiment réussis à ce niveau, à part Dead Space, j'en ai pas vu beaucoup. Et pourtant, que j'aime Resident Evil ! Je les ai finis des centaines de fois. A la fin, la seule peur que tu as, c'est d'avoir mal géré ton placement en début de séquence de tir...

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - [RMXP] Besoin d'avis pour combat + jeu d'horreur

solidboko - posté le 28/01/2014 à 14:41:32. (292 messages postés)

Matte des vidéos de gameplay ou teste le jeu. Le premier, sur PSX. C'est un RPG horrifique avec système de combat ATB.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - [RMXP] Besoin d'avis pour combat + jeu d'horreur

solidboko - posté le 28/01/2014 à 13:59:16. (292 messages postés)

=> Parasite Eve :)

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 27/01/2014 à 08:24:30. (292 messages postés)

Forcément ça risque de ressembler un peu. Mais l'idée c'est d'ajouter pas mal de formes supplémentaires, à mininima le même nombre que dans RPG Maker 2 PS2. Donc des pentes, des demis / tiers / quarts de cube.

EDIT : Pyramides !

image

On peut passer des cubes aux pyramides sans soucis, les textures s'appliquent plutôt bien. On va créer comme ça pas mal de formes, puis je ferai un petit menu pratique pour switcher :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 26/01/2014 à 22:05:32. (292 messages postés)

Merci bien ! Un peu moins de 5 heures de boulot en tout mais suis franchement content du résultat !

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 26/01/2014 à 20:32:19. (292 messages postés)

Largement plus que mon modèle en tous cas ! C'est vraiment rapide de sculpter un truc.

Me reste plus qu'à ajouter :
- la possibilité de tourner une texture par symétrie horizontale / verticale
- la possibilité de créer des blocs de forme différente
- améliorer l'interface pour les textures / choix de bloc / mode

Et bah... j'aurai terminé, en gros, cette partie-là.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 26/01/2014 à 20:08:55. (292 messages postés)

Tu t'en doutes, j'adore :)

Un rendu 3D bien low poly avec de très gros pixels, c'est toujours dans mes cordes :)

Pour ceux qui seraient passés à côté :

image

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 26/01/2014 à 15:59:04. (292 messages postés)

Merci à vous !

image

C'est pas encore super sexy, mais ça vient ! On peut se déplacer en 3D et poser des cubes.

EDIT : franchement c'est dommage je trouve de s'imposer une jouabilité "console" quand on est sur PC :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà, ça me plait déjà bien plus ! J'ai repris le concept des éditeurs de voxels. Prochaine étape, peindre les cubes face par face en cliquant dessus.

Ensuite, j'ajouterai des formes supplémentaires :)

EDIT : Textures !!!

image

On peut texturer face par face, yeah. Donc en gros, on commence par sculpter le bâtiment, ensuite on texture les faces extérieures. On peut faire des coups de pipette pour aller plus vite, aussi.

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Posté dans Forum - [Photoshop] Besoin de conseil sur le mapping "mise en ligne des premier test personnage

solidboko - posté le 26/01/2014 à 11:51:51. (292 messages postés)

C'est excellent ! Continue :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 25/01/2014 à 22:08:58. (292 messages postés)

Content de voir qu'au moins une personne me rejoint ! Une vidéo plus précise ici :

http://www.youtube.com/watch?v=xpEpS8_wqUA

Franchement, c'est juste génial ! Le système de décals est super intelligent pour personnaliser les tiles. Mais même sans, c'est déjà énorme. Et pas si dur que ça à coder, qui plus est ! Je pense m'y mettre dés ce week end :)

Je dl l'iso actuellement, histoire d'essayer de tester en réel (si l'ému PS2 passe sur mon PC pourrave...).

EDIT : trop cool, ça marche !

image

On va étudier tout ça, jouer un peu avec, chercher les plus et les moins du systèmes et copier s'inspirer :)

EDIT 2 : franchement c'est bien sympa ! J'ai branché une manette PSX via smartjoy pour tester en réel et ça fonctionne très bien. L'émulation est très fluide durant l'éditeur, ce qui me surprend complètement. Bon, par contre, le test mode rame grave et montre que le rendu est vraiment vilain au niveau des personnages (pas dû à l'émulation, mais au jeu lui-même, pas de regret donc que ça soit jamais sorti tel quel sur PC, la modélisation est vraiment zarb à mon goût).

image

La maniabilité de l'éditeur surprend un peu, mais on s'y fait. C'est vraiment pas mal et mériterait largement une adaptation PC. Et ça tombe bien, puisque je vais le faire !

Dans la version PS2 :
- on se déplace case par case au sol via les touches directionnelles
- on peut monter la caméra sur la hauteur via L1 / L2
- on peut pivoter la caméra via R1 + touches directionnelles, par paliers de 45° (comme Breath of Fire III).
- via croix, on pose la forme de bloc actuelle (en fait, on fixe le début de la sélection : se déplacer agrandit celle-ci au sol et rappuyer sur croix stop la sélection et crée tous les blocs)
- via rond on annule
- via carré on change de mode (édition / copier / supprimer)
- via triangle on change de forme (cube, triangle simple, formes plus complexes) et via une rotation du stick gauche, on le fait pivoter (complètement merdique ce système par contre)
- via R2 on affiche les textures possibles et via gauche / droite on en change. La texture s'applique sur la face qui est devant la caméra (on peut donc appliquer par exemple sur un cube 6 textures différentes !).

Franchement, c'est plus agréable que ce à quoi je m'attendais ! Du coup, une adaptation sur PC me botte vraiment. J'aimerais juste améliorer le mécanisme de rotation des formes, pas franchement top. La gestion des textures est peut être pas évidente aussi, tourner la caméra pour positionner est pas forcément le plus pratique... A voir.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 25/01/2014 à 21:42:02. (292 messages postés)

Merci bien !

En fait je suis en train de réfléchir pas mal... Tous les utilisateurs qui pourraient être intéressés seront pas forcément capables de créer des objets en 3D. Du coup :

http://www.youtube.com/watch?v=Rw1JDO65E1A&feature=player_detailpage&list=SPE521469AEA09B4FE

http://www.rpgamer.com/games/rpgm/rpgm2/screens/rgm2_022.jpg
http://www.rpgamer.com/games/rpgm/rpgm2/screens/rgm2_034.jpg

Pourquoi ne pas reprendre le système de ce RPG Maker 2, sorti uniquement sur PS2 ?

Le système est loin d'être idiot ! On peut créer des primitives simples et y appliquer des textures 2D. Je suis totalement capable de créer exactement le même système.

L'intérêt, c'est que ça me permettrait :
- de donner accès à la 3D à quiconque ne sait pas du tout modéliser en 3D
- de donner accès à la 3D à quiconque n'a pas à sa disposition d'outil de modélisation 3D
- de récupérer directement lors de la "modélisation" les blocs / collisions et la géométrie du terrain (pentes).

Je pense que ce n'est pas idiot. Je reprendrais le concept :
- un mode création de modèle
- un mode édition de map qui permet de reprendre des modèles précédemment créés.

En tant qu'utilisateur, vous n'auriez qu'à importer vos textures...

Qu'en pensez-vous ?

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Posté dans Forum - [Photoshop] Besoin de conseil sur le mapping "mise en ligne des premier test personnage

solidboko - posté le 25/01/2014 à 19:19:36. (292 messages postés)

La résolution de RPG Maker XP est 640 x 480 pixels. Tu peux utiliser des charas à plus grande résolution que ceux en natif (48 * 64 si je me rappelle bien), mais forcément tes personnages seront plus grands à l'écran, et c'est tant mieux. En effet, en OpenGL par exemple tu peux tricher à ce niveau, mais ton texel ratio devient du coup irrégulier car tes personnages paraissent plus détaillés que le reste, ayant pour le coup une résolution vraiment supérieure.

En partant sur de l'aplat, tu as largement assez de place à mon avis ;)
Pour de l'aplat regarde mon avatar par exemple : il a été réalisé en voxels, en 3D donc, mais j'ai utilisé peu de couleurs et pas d'effet d'ombrage. Du coup quand je l'insère dans un décor très peu détaillé, il ne jure pas.

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Posté dans Forum - [Photoshop] Besoin de conseil sur le mapping "mise en ligne des premier test personnage

solidboko - posté le 25/01/2014 à 15:28:01. (292 messages postés)

Pour un débutant, c'est très encourageant. Prends du temps, et inspire toi des point and click de l'époque pour les personnages. Regarde du côté de Monkey island 3 par exemple, ou des premiers Broken Sword. Essaie d'incruster Rincevent de Discworld II dans ton décor, tu verras de suite la différence ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - [Photoshop] Besoin de conseil sur le mapping "mise en ligne des premier test personnage

solidboko - posté le 25/01/2014 à 15:21:49. (292 messages postés)

Oui donc là forcément, ça va pas du tout ;)

Mais bon tu t'en doutes. Le sprite est pixelisé et pas tes rochers. Les dimensions encore, ça peut passer si ce sont de très gros rochers :)

Faut vraiment des sprites avec le même genre d'applats pour que ce rendu passe.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - [Photoshop] Besoin de conseil sur le mapping "mise en ligne des premier test personnage

solidboko - posté le 25/01/2014 à 14:44:09. (292 messages postés)

Je préfère sans. Après, tout va bien sûr dépendre comme je te le disais du type de chara que tu vas intégrer avec. Ça peut rendre mieux avec selon.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - [Photoshop] Besoin de conseil sur le mapping "mise en ligne des premier test personnage

solidboko - posté le 25/01/2014 à 13:22:27. (292 messages postés)

Si tes charsets reprennent ce style épuré, ça passera. Le truc d'un rendu graphique, c'est de conserver la cohérence. Si tes assets sont épurés mais que tout de ton jeu l'est aussi, il n'y a aucune raison pour que ça ne passe pas :)

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] La transparence ne marche plus

solidboko - posté le 25/01/2014 à 13:07:24. (292 messages postés)

Il me semble que RPG Maker XP gère la couche alpha. As-tu essayé de l'ouvrir sous le soft 2D de ton choix (Photoshop, The Gimp...) et de supprimer purement et simplement la couleur transparente, pour obtenir le damier de transparence à la place ?

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Posté dans Forum - 10 ans plus tard...

solidboko - posté le 20/01/2014 à 20:22:17. (292 messages postés)

Ah... Kuru... CoS, etc... Que de souvenirs nostalgiques ;)

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Posté dans Forum - 10 ans plus tard...

solidboko - posté le 20/01/2014 à 18:29:13. (292 messages postés)

On peut s'organiser ça à l'occasion ! Je pense reprendre la rédaction de tutos aussi, pour centraliser diverses fonctions que j'ai pu coder et ne plus jamais les perdre, donc autant que ça serve à d'autres ;)

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Posté dans Forum - 10 ans plus tard...

solidboko - posté le 20/01/2014 à 09:56:30. (292 messages postés)

Salut Angersoft !

Content de voir un ancien de la YT (j'étais connu là-bas sous le pseudo "Bestguigui"). Si t'as besoin d'aide sur Ruby, hésite pas à venir vers moi, je fais des trucs marrants avec ;)

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Posté dans Forum - FUSION CHARACTER ANIMATOR

solidboko - posté le 18/01/2014 à 23:25:54. (292 messages postés)

Bien ! Spriter propose en ACHAT ce genre de services. Si ton soft propose en NATIF les rudiments nécessaires, c'est déjà un plus ! En revanche, aucune animation ne sera modifiable / possible à créer de toutes pièces ?

Effectivement, créer une animation n'a RIEN d'évident, je suis totalement d'accord sur ce point, et même si Spriter est super bien fait, le talent est pas fourni avec, ni pour les anims, ni pour les assets d'ailleurs.

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Posté dans Forum - Fusion Character Animator

solidboko - posté le 18/01/2014 à 23:04:17. (292 messages postés)

Ah oui je suis sur la version pro. Je l'ai achetée day one pour support à l'auteur. C'est peut être pour ça. Faut que je fasse un essai voir.

EDIT : non pas du tout, on peut a priori pas. L'option en question est grisée même sur ma version pro et effectivement mon résultat est ultra flouté.

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Posté dans Forum - Fusion Character Animator

solidboko - posté le 18/01/2014 à 22:34:04. (292 messages postés)

Oui c'est un système de Keyframes comme AAE. En gros, tu joues sur la position des pivots, leur applique des translations et des rotations.

Sur le principe Spriter permet d'exporter des planches de sprites mais c'est pas vraiment l'objectif. C'est plus d'importer le fichier de keyframes dans un moteur de jeu et d'utiliser Spriter pour animer les parties et reproduire cette animation dans le jeu, afin que le jeu lui-même ne contienne que les morceaux du sprite :)

Il existe déjà foule d'importeurs pour les éditeurs de jeu les plus connus, comme par exemple Unity. A voir, y en a peut être un pour MMF ;)

EDIT : dans le module d'export, je vois une case à cocher "enable smooth image transforms"... La décocher ne règle t-il pas le problème ?

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Posté dans Forum - Fusion Character Animator

solidboko - posté le 18/01/2014 à 22:29:14. (292 messages postés)

Oui, c'est plus lorsqu'on utilise les informations des transformations qu'on décide si ça floute ou non. Mais pas dans le module d'export lui-même en PNG.

Y a beaucoup d'avantages dans Spriter, notamment le fait de pouvoir placer des boites d'action dedans. Ainsi, on peut en récupérer les coordonnées à tout moment de l'animation pour prévoir des collisions pour par exemple escalader un mur, ou donner / prendre un coup, ce genre de choses.

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Posté dans Forum - Fusion Character Animator

solidboko - posté le 18/01/2014 à 21:45:06. (292 messages postés)

Sur Spriter c'est sûr qu'on peut, sur le squelette lui-même, ce qui permet de recycler tes anims pour n'importe quel personnage qui a le même squelette. C'est possible même dans la version gratuite. Par contre, bien entendu, on ne peut faire que des animations de profil ;)

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Posté dans Forum - Fusion Character Animator

solidboko - posté le 18/01/2014 à 15:36:17. (292 messages postés)

Ressemble beaucoup à l'excellent Spriter de Brashmonkey : http://www.brashmonkey.com/spriter_pc.htm

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 18/01/2014 à 14:18:52. (292 messages postés)

Je ne sais pas encore. Comme trop souvent, j'ai voulu aller plus loin que ce que je faisais jusque là. En gros, je n'y connais pas lourd en éclairage donc mon éditeur de map n'en gère aucun, ce qui est pas forcément un soucis pour un rendu rétro, mais quand même un peu dommage pour un jeu d'ambiance. Là, je gère mon éclairage sous Max, je le pré rend, et ensuite je l'affiche en 2D.

Dans ce que je suis en train de tester, je gère mon éclairage sous Max, je le pré rend et je l'affiche EN 3D. Donc c'est cette toute dernière étape que je bosse. Si le résultat est à la hauteur de mes attentes, faut que je code une interface propre entre les deux : mon éditeur et max. Ce sera fonction du résultat que je tente aujourd'hui.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 18/01/2014 à 13:49:50. (292 messages postés)

En principe bientôt ! Je suis toujours à la recherche du meilleur compromis visuel / pratique / productif. Je fais un dernier test aujourd'hui justement, histoire de me fixer. Je balancerai en démo une scène de test ensuite.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 18/01/2014 à 13:14:31. (292 messages postés)

Merci à vous ! Le gif étant très lourd :

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=mQXhXX8TU2Y

avec les effets de "splatch" au sol (complètement volés à Zelda 3 SNES) ! :)
C'est à peine visible, d'autant que j'ai dû sacrifier la qualité sinon j'en avais pour la journée à uploader (vivement une connexion internet décente...).

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 18/01/2014 à 00:50:45. (292 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)



en rapport avec le temps qu'il fait dans le 28 en ce moment... J'ai enfin créé un effet de pluie qui me plaise. C'était pas évident de l'intégrer en 3D par dessus un background 2D, mais j'ai réussi. Du coup, la flotte passe bien derrière le mur !

Reste les splashes à ajouter au sol, le tonnerre et les éclairs :)

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 17/01/2014 à 11:57:46. (292 messages postés)

ytodd a dit:


@Neike60 :

J'aime beaucoup, mais t'as pas peur qu'elle soit un peu grosse ?



Je suis d'accord et pas d'accord à la fois. Les jeux HD d'aujourd'hui avec le texte qui est quasiment illisible ainsi que les icônes riquiquis du fait d'une résolution importante me fatiguent, moi et ma vue défaillante.

Quand je passe par exemple d'un DEAD ISLAND RIPTIDE (textes microscopiques) à OBLIVION (interface plus large) je suis soulagé.

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Posté dans Forum - [Fusion 2.5]Pixner [19/04/14]

solidboko - posté le 13/01/2014 à 08:21:12. (292 messages postés)

Pour la hauteur du saut tu peux gérer via le temps de pression sur la touche. Au premier input tu mesures l'heure puis au relâchement. Tu compares les deux pour définir le temps total de pression. Et tu configures une vélocité maximum pour un temps de pression maximum pour en déduire proportionnellement la hauteur de saut.

bien sur le joueur ne peut pas maintenir plus longtemps que ton temps max.
Si ton logiciel gère en frames ça marche aussi (suffit de compter les frames de pression et de définir un maximum de frames pour une vélocité max) mais attention au framerate qui s'il chute ou est instable de manière générale peut engendrer des effets indésirables.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 11/01/2014 à 10:07:05. (292 messages postés)

Si c'est pour la Ouya, c'est bien une base Android non ? Donc en principe, ça devrait être jouable directement sur tout périphérique Android ? Après, pour le multi touch, je sais pas. J'ai joué à un jeu excellent sur Android : Gunman Clive. C'était vraiment super jouable pour un jeu de plateforme tactile (en plus d'être superbe ! :)).

image

Bon après, je te demande parce que je suis en train d'apprendre Java, donc forcément ça m'intéresse. :)

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 10/01/2014 à 20:35:39. (292 messages postés)

Tata Monos> Tu l'as peut être déjà précisé, mais, c'est fait en java ?

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 08/01/2014 à 20:36:50. (292 messages postés)

Mack> Je valide carrément, il déboite ce screen ! Les textures sont superbes !

Chaös17> Je comprends la comparaison, mais je ne fais pas de mode 7. C'est vraiment un moteur 3D que je code. Le mode 7 m'a intéressé un moment, mais je trouve que c'est beaucoup d'efforts pour obtenir de la fausse 3D qu'on obtient très facilement en faisant de la vraie ;)

Creascion> Merci à toi :)

Maker un jour, maker toujours.

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