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Messages postés par Widoo
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 84

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Posté dans Forum - [RM VX ACE] Âme de phénix [nouvelle démo disponible !]

Widoo - posté le 08/06/2013 à 21:16:48. (86 messages postés)

No problème, pas le temps de tester donc je dll un jour où j'aurais le temps d'avancer, y aura des chances que le projet soit plus avancé en plus =P

Je signalais juste pour les intéresses, le simple fait de devoir copier-coller un lien rebute certains irréductibles fainéants =P

Bon courage et bonne continuation pour ton projet =)

Posté dans Forum - [RMXP] Question d'ergonomie

Widoo - posté le 08/06/2013 à 20:32:21. (86 messages postés)

Yep, c'est aussi que j'ai fais, très cher Joke. Heureux que l'un des meilleur graphiste continue dans le making. Je t'ai vu évolué tout au long d'Oniro et j'ai toujours étais fan de ce que tu faisais.
Content d'avoir eu un conseil d'un des makers les plus respectable dans le domaine.

Bon making à tous!

Posté dans Forum - [RM VX ACE] Âme de phénix [nouvelle démo disponible !]

Widoo - posté le 08/06/2013 à 19:35:16. (86 messages postés)

Corriges le lien de ta démo ;)

Posté dans Forum - Vodhou [Vidéo de test de plateforme]

Widoo - posté le 08/06/2013 à 18:30:03. (86 messages postés)

Lol côté police, c'est du fais maison mdr c'est pour ça qu'elle est pourrie, j'ai pris une police sur dafont.com
(j'en ai plus de 300 téléchargées sur mon pc), donc j'en ai pris une parmis la longue liste de police custom que j'ai, j'ai utilisé mon éditeur de police et j'ai passé quelques petits effets avec paint.net, mais je suis tout sauf graphiste!!
Du coup, c'est pour ça que c'est moche =) Mais j'allais pas perdre 5 heure juste pour une police =) J'avais peu de choses à présenter, mais il fallais faire un minimum de présentation s'il fallait trouver une ou deux personne pour le projet. Mais sans perdre trop de temps pour développer la liste des système que j'ai à programmer, sans compter qu'une bonne partie implique des modification des scripts présents (pour la gestion de hauteur, de passabilités etc).

Pour l'instant, je n'ai encore trouvé personne qui correspondait au projet, mais oui je te mp de ce pas. Sachant que ca fais 3 jours que mon bloc note est ouvert en attendant que je m'occupe du scenar... mais non, je code! Lol.

Ca fais plaisir, une rare critique positive pour le projet, je te remercies.
Mais dans tous les cas, malgré les critiques négatives, ca ne m'a pas empéché de continuer, comme je l'ai dis, je suis motivé, et je compte bien mettre le temps qu'il faudra pour, mais je n'abandonnerais pas le projet.
C'est d'ailleur pour ça que j'ai commencé par réaliser quelques scripts de développement plutot que de commencer par le projet en lui même.

Ce projet, une drôle d'impression? Comment celà? Je suis content que tu voille que ce projet n'est pas une copie d'un Dofus ou je ne sais quel jeu ou autre.
Je veux juste créer quelque chose d'original tout en égayant le tout avec un monde un peu burlesque, de l'ironie, de l'humour à prendre au second degré etc.
Que le jeu possède autant un système de combat complet digne d'un MMO (même si le jeu est offline) tout en possédant un scénario qui tient la route et des énigmes à ne plus compter (ça tombe bien, je préfère limite concevoir des énigmes que de coder =P!)

Enfin bref, dans tous les cas je te mp de ce pas, je serai ravi de voir l'aspect scénario évolué en même temps que les fonctionnalités du jeu!

_________________________________________________

EDIT: Ajout d'un screen afin de montrer deux fonctionnalités en cours de progra, le système de plateforme avancé, et un système d'animation d'inactivité.

De plus, j'ai la joué d'avoir trouver une collaboration avec Arttroy avec qui nous somme sur la même longueur d'onde! J'adore bosser avec ce mec c'est dingue! Du coup le projet avance petit à petit, et les grands axes duscénario ont été trouvé, il manque plus qu'à étoffer tout ça et écrire tout afin de vous en faire profiter!
Le scénario esseyera de garder un maximum de suspense tout au long du jeu! En espérant que ça vous plaise! Je vous met ça dans quelques temps!!

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Widoo - posté le 08/06/2013 à 18:18:45. (86 messages postés)

A peu près:

$scene_Scene_Battle n'existe pas, elle n'a jamais été déclarée (comme variable globale), en revanche $scene existe.

Donc ce que je te conseille de faire, c'est de créer un script

class LaunchQte

def initialize

$sauvegardeQte = $scene

$scene = tacommandequilanceleqte

end

end

et dans ton script de qte la ou il y avais $scene = Scene_Map.new, tu remplaces par $scene = $sauvegardeQte

et pour lancer ton QTE, tu utilises maintenant dans insérer un script:

LaunchQte.new à la place de ChainCommand.new par exemple.

Enfin y a toujours le problème de variable globale qui est pas propre (on utilise en dernier recours les $mavariable, c'est pas super propre).
J'ai pas vraiment le temps en ce moment de chercher d'autre solutions plus propres, c'est la première qui m'est venue, et ca devrait faire l'affaire

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Widoo - posté le 08/06/2013 à 11:40:07. (86 messages postés)

Pas de soucis Cortez.

Juste pour la petite explication de mon message précédent, en gros, ce qui est affiché à l'écran, comme la mappe, le menu etc, ce sont des classes. La classe en cours est jouée à partir de la variable globale $scene. C'est pour ca que lorsque tu veux afficher la mappe, tu fais juste un $scene = Scene_Map.new. Toutes info relative au combat est stockée dans Scene_Battle. Si tu appelles à nouveau la classe Scene_Battle, il passe par le constructeur, la méthode initialize. Ce qui fait que tout le combat est réinitialisé! Donc le combat lorsque tu es en combat est stocké dans $scene. Il suffit donc que tu récupère la scene de combat dans une variable afin d'en sauvegarder le contenu.
Donc tu fais genre $sauvegardecombat = $scene
Ensuite, tu appelles la scene de QTE en faisant $scene = ChainCommand.new
et dès que tu as besoin que le combat soit rejoué, tu utilise la sauvegarde

$scene = $sauvegardecombat.

Bref, rien de compliqué!

Posté dans Forum - [RMXP] Parser du Xml en ruby

Widoo - posté le 08/06/2013 à 11:20:42. (86 messages postés)

Domaine concerné: Ruby
Logiciel utilisé: RMXP
Salut!

Voilà voilà, pour mon projet, je dois gérer une fonctionnalité de configuration. Je voudrais utiliser du xml pour stocker les configurations du joueurs, mais en regardant un peu ce qui se faisais en ruby pour la gestion du Xml, j'ai vu XmlSimple ou ReXml. Mais je doute que ces classes/modules ne soient accessible en RGSS1. Du coup, je voulais savoir de quel côté je pouvais aller farfouiller pour la manipulation du Xml, donc si quelqu'un avait une petite piste ce serait sympa =)

Merci.

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Widoo - posté le 08/06/2013 à 11:02:30. (86 messages postés)

QTE, ou Quick Time Event, c'est le principe du chain command, c'est la même chose. En bref, tu appuies sur des boutons dès que c'est demandé avec une barre qui défile. En gros tu dois faire des actions avant que le temps imparti soit passé.

Bref, c'est qu'un détail, j'ai appelé ça QTE mais c'est le système que tu essayes de nous demande de corriger...

Un QTE c'est un système, alors oui bien sur un système de QTE peut être fait en event ou autre.

Bref, je répondais seulement à Cortez qui demandais un coup de main, merci de mieux lire la prochaine fois, je prendrais pas à chaque fois de mon temps pour répondre à ce genre de choses merci =)

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Widoo - posté le 07/06/2013 à 23:34:48. (86 messages postés)

Tu peux essayer pour l'histoire de l'update d'enregistrer la scene en cours (Scene_Battle) juste avant de lancer le script de QTE:
$qte = $scene
et ensuite un $scene = ClasseQTE.new

et au moment du retour, à la fin du QTE, tu fais un $scene = $qte

enfin j'ai utilisé des variables globales ($), cce qui est pas super propre, c'est juste un exemple ne sachant pas ce à quoi tu peux accéder côté classes et propriétés.

Je pense que ça devrait marcher

Posté dans Forum - [[RPGM]] Tutoriels pour "mapper"

Widoo - posté le 06/06/2013 à 23:52:03. (86 messages postés)

Faisable, mais avec un minimum de base en programmation (controleur de source, suffit de faire son petit programme en c# qui récup le projet, vérifie sur le web service, relié à une bd, et mettre en place toute la partie utilisateur. Bref, se faire sacrément ***** pour pas grand chose, à moins que ce soit du genre Aedemphia, mais le Sylvanor est en solitaire, alors il à pas ce genre de problème ^^

Posté dans Forum - [RPG marker VX] [VX] Probleme Événement poursuite

Widoo - posté le 06/06/2013 à 18:32:23. (86 messages postés)

Tu as deux types de trigger de contact pour le déclehcnement de la page d'event: contact du héros, et contact héros/événement.

Il faut que tu choisisses contact héros/événement, tu y mets: "Fin du jeu" (page 3 event)

et dans déplacement, tu mets "un pas vers le héros", ignorer déplacement si impossible, répeter mouvements

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Widoo - posté le 06/06/2013 à 17:37:24. (86 messages postés)

Xp aussi...

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Blue Magic

Widoo - posté le 06/06/2013 à 11:08:47. (86 messages postés)

Okok content d'avoir pu aider un peu.

Pour les conditions je viens de regarder oui, enfait il faut pasd que tu testes la classe mais la compétence: Si le héro peut lancer ton sort, alors tu lui change la classe et tu met classe par défaut, en revanche, sil peut utiliser la nouvelle competence, alors tu met la classe Blue Magic

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Blue Magic

Widoo - posté le 06/06/2013 à 00:39:12. (86 messages postés)

Pour la question une, tu peux très bien le faire: tu mets un appel à un event commun pour ta compétence, exemple evenement commun numéro 1, où t'y mets:
<> si classe heros X == ta classe par défaut
<> changer classe héro -> ta classe permettant d'activer le script
<> sinon
<> changer classe héro -> ta classe par défaut
<> finsi

Ensuite, dans le combat, tu testes les points de vie du héros ou des monstres (grâces aux options des variables, dispos en event), et dès que la somme des pv des monstres sont à 0, ou que les pv du héros sont à 0, tu fais appel à ton event commun un qui te remets ta classe normale.
Pas besoin de script!

Pour la question 2, cherches dans le script! RTu fais un ctrl + f dans la liste des scripts, en ayant selectionné dans la colonne de gauche le script en question et tu recherche dans la fenetre de recherche "Blue Mage". Et tu modifies toutes les occurences par le nom de ta classe. Le plus propre serais de mettre dans le initialize @class_learned = "Ta classe"
et de remplacer tous les Blue Mage par @class_learned. Ca te permet à l'avenir d'avoir qu'un endroit à modifier si tu décides de modifier le nom de ta classe

Posté dans Forum - [RMXP] Question d'ergonomie

Widoo - posté le 05/06/2013 à 14:35:07. (86 messages postés)

Enfait, je veux pas oublier pour autant le clavier lol!

La barre de sorts en bas serts pour ceux qui ont l'habitude de jouer qu'à la souris. Enfin ça c'est par expérience, j'ai joué très longtemps au MMO à la souris sans utiliser les raccourcis claviers.
Mais à force de joueur, l'utilisation du clavier devient vraiment pratique, la souris sert en gros à se déplacer, et le clavier à agir. On a là un vrai gain de temps, et la souris agit pas en "girouette" vu qu'elle a pour fonction principale de déplacer le joueur. Cependant, il me semble utile de garder les deux pour les joueurs n'ayant pas l'habitude d'utiliser les deux.

En bas a droite justement, il s'agit de mon menu (équipements, héros etc). Je ne sais pas vraiment comment le mettre en valeur du coup.

En revanche l'idée du menu contextuel, j'adore!! J'avais pensé à une liste, un peu comme le menu accessible au click droit de windows, mais je garde ton idée si elle est pas trop complexe à faire (des maths pour la partie rotation, etc, c'est pas très complexe, mais peut vite prendre du temps, donc à voir).

Et y a tjr cette fichue console de message, qui elle aussi pour mon type de projet semble esssentielle car beaucoup d'infos sont utiles tel que l'historique des dégats du combat (tel boss a lancé tel sort tour précédent etc). Cependant, ça prend de la place, et la place, y en a pas tant que ça!

Posté dans Forum - [RMXP] Question d'ergonomie

Widoo - posté le 05/06/2013 à 11:59:35. (86 messages postés)

mtarzaim a dit:


En plus, au lieu de scripter un truc bancal qui n'apportera pas grand chose, tu pourrais travailler sur ton jeu en lui-même, et t'assurer plus vite que ton game-design tient la route sur le long terme.



Etant développeur, je sais que faire des choses bancales sont vite faite.

C'est pourquoi j'ai mis le temps qu'il fallais, mais j'ai fais les choses "propres" selon moi. Les clicks sont gérés dans un thread différent, ce qui permet de ne pas impacter le thread principal.
Les menus et interfaces sont du custom, du coup, pas besoin d'utiliser ce qui a d'existant, puisqu'il s'agit de mes propres classes.
Et pour la partie du jeu, ben du coup c'est ce dont je m'occupe actuellement, le système de souris étant opérationnel, bien qu'il manque de trois petits trucs (tels que la notification de déplacement lors du click etc).

J'ai pensé à la solution que tu as proposé. Cependant, je ne ferais pas les mêmes erreurs qu'autrefois en privilégiant les événements pour ce genre de choses. Car du coup, un événement fais plus de choses à gérer tandis que le rôle n'a pas besoin de toutes les propriétés que possède un événement. du coup, il suffit simplement que je touche côté Spriteset_Map et animations. J'affiche une animation aux coordonnées x et y de la case où le click a eu lieu, et j'affiche sur une "5eme couche" que j'aurais ajouté pour tout ce qui est "information" tel que le click de la souris.

Je voyais plus les choses comme ceci pour éviter au maximum les éventuels lags. Etant avec un pc dont je peux pas vraiment être trop fier (bon seven arrive au moins à tourner dessus =P!), je vois comme ceci directement toute fonctionnalité pouvant impacter un lag du système.

Comme je l'ai dis, c'est pas vraiment un problème de réalisation le problème. C'était plutôt un problème de conception.

Il me reste toujours le problème des informations affichés sur la mappe.

EDIT:

Voici une maquette de comment je voyais les choses. (Ne pas faire attention à la mappe en elle même, ni aux icones ou ressources présentes, la mappe est un screen pris sur google et les icones de sorts pris sur google aussi). Bien sûr, ce n'est qu'une maquette, concernant la disposition de l'information ainsi que l'ergonomie. Je m'excuse d'avance pour la qualité de la maquette, je ne suis pas graphiste et puis, ce n'est qu'une maquette.

image



Enfete la où je bloque, c'est surtout côté interface de message (dégats etc), pour afficher un max d'info, de manière lisible, et la partie menus (equipements etc).

Posté dans Forum - [RMXP] Question d'ergonomie

Widoo - posté le 04/06/2013 à 21:21:27. (86 messages postés)

Oo je savais pas l'existence d'un tel script! Fais par Zeus81 m'étonne pas.

Ben ecoutes, j'ai vu que ça faisait ramer le jeu à force d'event etc, et pour l'instant, ce n'est que le début du projet, j'ai déjà mis en place des listeners un peu partout pour mon projet, tel que des listener de click sur events etc. A la fin, si je rajoute trop de choses tel que ce script, le jeu laguera trop et on pourra pas jouer.

Du coup il faut que je trouve une autre solution.

Oh oui très cher, ce petit projet est ambitieux, mais celà fais tellement d'années de making, et tellement d'attente d'avoir le temps nécessaire pour que certes, d'un côté ambitieux, mais réfléchi dans un autre =) Et puis, pour l'instant je suis tout seul, donc je me motive à fond =)

C'est chiant quand tu script, du coup t'as l'impression de faire que des trucs invisibles alors que si t 'es mappeur... x)

PS: c'est noté pour l'animation et le cadre.
J'attend d'autre avis et je ferais un point pour décider.

Posté dans Forum - [RMXP] Question d'ergonomie

Widoo - posté le 04/06/2013 à 19:23:56. (86 messages postés)

Domaine concerné: Ergonomie
Logiciel utilisé: RMXP
Oyé oyé!

Voilà voilà, j'avance plutôt pas mal sur mon projet Vodhou, et j'en arrive à m'attaquer au déplacement par click (le projet se joue avec l'aide de la souris).

Aussi, je pensais utiliser du pathfinding pour que le héros se déplace sur la cellule que le joueur a cliqué. Bref, pas vraiment de problème de ce côté là.

En revanche, là où je bloque, c'est comment notifier le click au joueur.
Plusieurs solutions s'ouvrent:
je met une brève animation sur la case où a eu lieu le click
je me débrouille pour mettre un cadre rouge ou autre autour de la case cliquée
je met une flèche tout le long du déplacement.

Du coup, j'aimerais un avis général sur ce qui vous semblerait le mieux en tant que joueur. Vous pouvez aussi proposer d'autre solution.

Après, mon projet sera composé de pleins d'interface in-game: boutons de menus, info du joueur (xp, pv, etc), une minimap, sa localisation, une vingtaine de boutons de sorts, une interface d'information (les dernières infos, visible en combat ou sur la carte, du genre "Potion: x2 ou alors "Chucky -352HP".

Ca fait beaucoup d'interface, et j'avoue que j'ai beaucoup de mal à trouver un équilibre entre visibilité de la carte, et interfaces. Tout en restant lisible (police à 6 px à éviter!!)

Si vous aviez des idées, exemples, etc, j'avoue que je me creuse la tete depuis quelque temps sans réelles solutions.

Merci, bon making!

Posté dans Forum - [RM VX ACE] Synthe et midi .

Widoo - posté le 04/06/2013 à 12:16:43. (86 messages postés)

Plop! Je vous arrete tout de suite, c'est windaube qui lit les .midi
Donc a part changer ton Windows, je doute que ce soit possible --' lol

Bonne journée =)

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Widoo - posté le 04/06/2013 à 08:40:48. (86 messages postés)

Comment ça rajouter une case?

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Widoo - posté le 02/06/2013 à 16:15:03. (86 messages postés)

Le recrutement pour le projet Vodhou continue, le projet est présenté à cette adresse:

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22155

Voir mon précédent message pour connaître les modalités du recrutement. Merci

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Intertie

Widoo - posté le 02/06/2013 à 12:03:09. (86 messages postés)

il existe un script d'accelleration du héros disponible sur XP qui doit aussi marcher sur VX et ACE normalement

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Compatibilite RPG Maker XP avec Windows 8

Widoo - posté le 01/06/2013 à 22:10:10. (86 messages postés)

Non, mais un peu de jugeotte aurait permis de rapprocher les version Windows nouvelle génération (vista, meme si pour moi c'est tout sauf de la nouvelle géné, seven et 8) et le patch Vista. Perso quand une appli marche sur seven, je suis a peu près tranquil de savoir si elle va marcer sur 8 ou non

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Compatibilite RPG Maker XP avec Windows 8

Widoo - posté le 01/06/2013 à 19:53:38. (86 messages postés)

Le patch est compatible pour les versions supérieures à Xp (VIsta, 7, et 8). Merci de modifier le titre du topic en le débutant par [RESOLU]

Posté dans Forum - Death Memento

Widoo - posté le 01/06/2013 à 19:51:25. (86 messages postés)

Il manque quelques effets de lumières sinon c'est pas mal côté mapping. Pas le temps de faire un bilan complet, on pourrait trouver 2 ou 3 défauts mais dans l'ensemble, ça va déjà bien

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Compatibilite RPG Maker XP avec Windows 8

Widoo - posté le 01/06/2013 à 12:34:47. (86 messages postés)

Oui, ici même, dans la section Télécharger, RMXP, patch de compatibilité RMXP...

Si tu avais tapé ça sur google, tu aurais trouvé en moins de deux minutes.

Merci d'effectuer des recherches avant de demander quelque chose...

Posté dans Forum - [rpg maker xp] defiler le panorama rpg maker xp

Widoo - posté le 01/06/2013 à 02:35:06. (86 messages postés)

Pourtant, c'est simple.

Il faut que tu saches ce que tu fais quand tu script, c'est pourquoi je te conseil de lire des cours de ruby sur internet (ou d'autre language orientés objet).

En gros, une variable, comme ton $pano_x, quand le nom de ta variable, tu dis à l'ordinateur que cette variable à une portée globale, c'est à dire que peut importe où tu es dans le code, tu peux acceder à ta variable (faire toto = $pano_x par exemple).
Et ca, en général, on évite, car ca veut dire que si un script que tu ajoute fais de même, et qu'il utilise le même nom de variable, tu auras deux scripts s'interférant l'un l'autre car ils n'auront pas forcement la bonne valeur dans la variable $pano_x dans l'exemple).

C'est pour ca qu'il existe des "niveaux de visibilité", c'est à dire que selon la manière dont tu lui donne un nom(qui commence par @, ou par $, ou alors tout en majuscule etc). Le nommage de variable à un sens, chose dont on se rend pas forcement compte sans lire de cours. Par exemple si tu declare une variable tout en majuscule (PANO_X par exemple), il s'agira d'(une constante, c'est à dire une variable dont tu n'as pas le droit de modifier le contenu (tu peux pas faire MA_CONSTANTE = "toto" alors que tu a un peu plus au dessus MA_CONSTANTE = "tutu".
Bref, il existe pleins de signification cachée pour un débutant dans le nom des variables.
Mal utiliser ce nommage peut rendre un script obsolète, défaillant, ou alors instable.
C'est pour ça que je te dis de mieux nommer tes variables. Envoies moi ta demande précise par mp, je te ferais un script demain si j'ai le temps, dimanche au plus tard, là il est un peu 2h30 du matin, l'heure d'attaquer un peu mon projet Vodhou ^^.

Bon making!

Posté dans Forum - [Question] Tout est toléré sur ce site ?

Widoo - posté le 31/05/2013 à 22:21:04. (86 messages postés)

Mdr, j'ignorais totalement l'existence d'un tel projet mdr!!! Rien que pour le titre, et le moment de rire que le/les auteurs du projet ont pu m'offrir, je lève mon chapeau!!

Puisqu'apparement il est préférable de spoilé pour les contenus explicites, merci de ne pas regarder ci-dessous pour les moins de 18 ans, ou pour toute personne pouvant être choqué par des propos, qui, je tiens à le précisé, est purement pris à l'irronie:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Death Memento

Widoo - posté le 31/05/2013 à 20:22:59. (86 messages postés)

Tiens, je suis pas le seul à créer un nouveau projet sous RMXP \o/ Fais plaisir de voir que certains continuent d'utiliser ce petit bijou.

Côté remarque, il n'y a pas forcément beaucoup d'infos etc puisque le projet en est à ses débuts, donc je demande à voir son évolution, mais il y a du potentiel, et côté remarque côté mapping, comme les autres qui ont postés leur remarques:
Pas mal, surtout côté sol, malgrès l'utilisation de RTP.

Donc si vous êtes motivés afin de vous tenir à votre projet, courage, patience, mais je vous souhaite de réussir dans votre quête...

Bon making à tous!

Posté dans Forum - [rpg maker xp] defiler le panorama rpg maker xp

Widoo - posté le 31/05/2013 à 20:05:29. (86 messages postés)

N'utilise pas des variables globales non de Diou( $mavariable)!!! C'est très vilain!!

Choisis tes variables selon le besoin:
- $variablegenerale: accessible partout (possibilité de modifier la vartiable n'importe où, et donc te péter tout le bon fonctionnement de tes scripts. Sans compter que si tu met une variable $menu, un script peut très bien utiliser cette variable là aussi.
- @mavariable, variable de classe, c'est à dire elle n'est accessible que dans ta classe ainsi que les classes qui en héritent. Que tu sois dans methode A ou methode B, il s'agira toujour de la même variable (qu'on initialize en général dans la méthode initialize de la classe. Tu peux aussi mettres des accesseurs (getters/setters) en, utilisant :attr_accessor ou encore attr_reader mapropriété pour que ta variable deviennent utilisable (maclasse.mavariable = "valeur", ou encore variable = maclasse.mavariable).
- mavariable, sera une variable disponible uniquement dans le bloc où elle est jouée.

def mamethodeA

mavar = 3

print(mavar) # affiche 3

end

def mamethodeB

print(mavar) # affiche une erreur même si tu fais mamethodeA puis mamethodeB

end

Ca parrait peut etre pas important, mais Ruby n'est pas fortement typé, tout est objet, un peu comme javascript. Celà demande donc un peu plus de rigueur. Avant je m'en foutais, j'ai découvert les niveaux de visibilité en programmation (protected, private etc) et j'ai pensé que ca servait à rien. Bref, mon code était pourri.

Si tu veux scripter, c'est bien de t'entrainer! Mais ne fais pas les mêmes erreurs que moi, je voulais apprendre le ruby seul malgré le nombre de tuto qu'il peut y avoir sur le web. J'ai mis 3 ans à apprendre certaines bases. Tout en m'appercevant plus tard que j'en avais loupé plein d'autre.

Bon making à tous!

Posté dans Forum - Vodhou [Vidéo de test de plateforme]

Widoo - posté le 31/05/2013 à 19:48:30. (86 messages postés)

Non, c'est le plus simple pour moi justement =)
J'ai passé 3 ans a faire chaque jour, même si la majorité des systèmes n'avaient aucun futur (pas de projet pour être intégré), des énigmes et systèmes, que ce soit en event ou en script.

Mes 3 ennemis sont:
- Le temps
- Les graphismes
- Le scénario (d'où la raison pour laquelle je n'ai pas mis pour l'instant de scénario, plutot que de vous mettre un truc à l'arrache!

Pour le manga je connais pas désolé =/

_________________________________________________________________________

Edit: je posterais une vidéo afin de montrer le système de plateforme du projet qui sera très présent dans le projet.

Comme annoncé, j'ai mis à jour la liste de ce que j'ai réalisé cette semaine côté script.

Je rappelle aussi que je suis toujours à la recherche d'un graphiste talentueux, et d'un event maker/scénariste.

Bon making à tous!

Posté dans Forum - Vodhou [Vidéo de test de plateforme]

Widoo - posté le 30/05/2013 à 20:59:04. (86 messages postés)

15/11/1986 est un date d'anniversaire bidon. Je crois d’ailleurs avoir mis un signe astrologique à Lion qui ne correspond pas au signe astrologique de cette date là.

Dofus fait partie de mes inspirations, tout comme Wow, Lol, ou encore Pokémon!!

L'idée part de jouer non pas avec des joueurs humanoïdes, mais avec des poupées vaudou. On parle beaucoup de sorts etc dans les jeux, j'ai voulu changer est utilisé le Vaudou pour expliquer la présence de sort et comme fondation au projet.

Un peu déçu de voir que les makers voient Dofus en premier lieu, mais je mm'y attendais et ce puisque j'ai parlé du gameplay, qui pour un jeu inspiré du monde MMO, réalisé sous RMXP, n'a que plus de chance de se rapprocher de Dofus que de World Of Warcraft (non, désolé, je ne m'appelle pas dieu, ni Chuck Norris, je sais pas encore faire tourner de jeu 3D sous RMXP!).

C'est pourquoi je souhaite que la partie combat / etc ne soit vraiment qu'une partie du jeu. Le joueur pourra tapper du boss s'il le veut oui, mais à quoi bon sachant que le scénario serait bien plus intéressant à suivre et rapporterais autant d'expérience ou de trésors que si le joueur avait passé son temps a XP sur du poney --'. Bien évidemment, certains lieux resteront avantageux d'être franchi, pour des armes inédites et puissantes, mais cela n’intéressera surtout que les "collectionneurs" qui aiment parcourir un jeu de fond en comble.
Côté game play, je prévoi surtout pas mal d'énigmes (j'adore ça!!).

Du coup merci pour les critiques, je mettrais beaucoup plus en avant la partie in-game plutot que celle in-battle =)

Hésitez pas si vous avez d'autres retours à faire!

Posté dans Forum - Vodhou [Vidéo de test de plateforme]

Widoo - posté le 30/05/2013 à 00:34:22. (86 messages postés)

Ben le truc, c'est que en 5 jours, j'ai déjà fais 70 % de mon moteur de stats ainsi que de hasard. Je peux rajouter des stats à gogo très facilement. Je me suis fais un client lours en C# pour éditer ca un peu plus facilement, certains traitements aléatoires complexes était pas forcement agreable à l'oeil pour un non dévelopeur ^^.

Pour la police, comme je l'ai mis juste au dessus, rien n'est définitif, j'ai choisi ca en attendant, je suis supra nul coté graphique, mais il y a un début à tout comme on dis, quand j'aurais du temps, je m'y plancherais.

Pour l'aspect aléatoire, je prend en compte ta critique, mais le but esy justement de "surprendre". Ce sera pas forcement de quoi faire perdre une équipe en un tour alors qu'elle gagnais jusque là. Mais de surprendre le joueur.

Coyé magasin inédit, je l'ai plutot bien avancé. Il émule un Hotel de vente plutot que les systèmes de magasins classiques:

Je m'explique.
Le joueur obtient une arme dont il ne se sert pas. Il décide de la mettre en vente à un certain prix. Selon le prix qu'il a fixé, la puissance de son arme (par rapport au max qu'il aurait pu faire) et les objets recherchés, son objet est vendu quelques temps aprèes. Il me manque surtout la partie IA des "tendances", cad définir que tel produit est à la mode etc. Car du coup je suis obligé d'émuler une sorte de population, évolutive, afin de simuler une situation d'offre et de demande. Mes cours d'éco auront été instructif sur certains points =)

D'ici deux ou trois semaine, je pense avoir une démo de quelques fonctionnalités de test.

Posté dans Forum - Vodhou [Vidéo de test de plateforme]

Widoo - posté le 29/05/2013 à 23:41:14. (86 messages postés)

Euh wtf? Ici, c'est bien le topic "nouveau projet"? Là où justement on peut se servir de son topic comme journal de bord? Afin de récupérer des critiques constructives, et améliorer la conception de son jeu?
Pour les jeux avec du concret, il s'agit du topic projets avancés!

De plus, pour compléter ta remarque sur le manque de concret. Saches que j'ai 22 ans, je suis developpeur web depuis 3 ans, et j'ai donc appris comment mener un projet jusqu'au bout.
De plus, après toutes mes années de making, sous rmxp qui plus est (tiens, c'est justement sur cette plateforme que je réalise le projet!), ainsi que le nombre de projet sur lesquels j'ai travaillé plus ou moins activement, il s'agit de tout sauf d'une liste de course. Et je sais qu'un projet réel se compte en année, et s'il le faut je mettrais 2 ans voir 3. J'ai attendu 3 ans pour réaliser ce projet. Aujourd'hui j'ai mon cdi ayant été 3 ans en alternance. Tu voulais du concret, en voilà!

Quand on est programmeur, on nous apprend surtout une chose, pour mener à bien un projet, il faut commencer par la conception, à savoir le cahier des charges. Ce topic n'est rien d'autre que le début de mon cahier des charges, qui de par le fait d'être public, peut prendre des critiques, bonnes ou mauvaise, mais encore une fois, dès l'instant où elle est constructive!

Rien de concret, mais la progra, c'est ca, il y a 2 étapes, la partie cachée que les clients voillent pas, et les interface graphique que le client voit. cPour l'instant, je me suis occupé de la partie moteur. Patience pour la partie graphique, celle ci est en cours...

Enfin bref, à bon entendeur, salut!

Je ne mord pas, mais merci de ne faire QUE des critiques constructives. J'accepte aussi bien les critiques positives que négatives!

Posté dans Forum - Vodhou [Vidéo de test de plateforme]

Widoo - posté le 29/05/2013 à 20:30:34. (86 messages postés)

image


Gentilles, les poupées, gentilles...


Dernière mise à jour:

Le 19/06/2013

En participation avec:

Arttroy (conseiller & scénariste)

image


Bon et bien voilà, je vais commencer par me présenter un peu, puis je passerai à la présentation de Vodhou! J'esseyerais d'actualiser le topic tous les week end.


J'ai découvert rmxp en 2006 à peu près part du bouche à oreille. Ayant commencé par des projets basiques en tant que mappeur. Je me suis très vite intéressé aux events, et la possibilité qu'ils offraient. J'ai alors passé des aprem' sur rmxp à développer différents systèmes, utiles ou non. Pendant très longtemps, je n'étais capable que de faire que de brèves retouches de scripts, tel que des modifications de menus, écran titre aléatoire etc. Puis j'ai commencé à vouloir réalisé mes propres scripts, et je m'y suis donc intéressé un peu plus, sans vraiment de notions préalables de programmation. Beaucoup ont appris via des tutos, etc, de mon côté, je fais parti des gens qui apprennent sur le tas!
Malgré les nombreux tuto disponibles, je voulais apprendre seul et j'ai donc commencé à créer des scripts basiques... Puis à force de passer du temps à maker, ma passion pour la réalisation de script m'a poussé à prendre une voie de développeur... Et me voilà aujourd'hui, 22 ans, développeur web.


Cela faisait un bout de temps que je cherchais à concevoir un projet qui reflète ce que j'aime, mais surtout pour montrer tout ce que l'on peut faire avec rmxp.


Je me suis donc lancé sur un nouveau projet, nom de code "Vodhou", dont les avntures se passent dans un monde loufoque (d'où l'orthographe!) . Actuellement seul, je m'occupe pour l'instant des scripts nécessaires au projet et qui serviront de fondation pour le développement de celui ci (sauvegardes automatiques des scripts pour garder un historique, gestion complète de la souris etc).
Le projet est récent, mais on va dire mijote depuis quelques mois maintenant...



image


Le scénario est à venir, je le mettrais dès qu'il aura été terminé, plutôt que de vous mettre des esquisses qui risquent fortement de changer dans les jours à venir...
En attendant, voir la prochaine partie pour plus d'information sur Vodhoo!


image


Introduction:

Du côté du jeu, le joueur parcours mappe après mappe en résolvant différentes énigmes pour progresser. Les sorts des poupées que possède le joueur permet de résoudre certaines énigmes. Différentes énigmes sont prévus, en passant par de simple sauts sur des plateformes à la résolution d'un crime (bon vous aurez le droit de mettre un innocent en prison je pense!).

Le monde est parsemé d'invocateur synchronisé avec un esprit. Selon l'esprit avec lequel il est lié, un invocateur peut matérialiser une entité spirituelle.
Vous incarnez un invocateur synchronisé avec l'esprit Vodhou. Les invocateurs Vodhou peuvent invoquer des poupées vaudou animées. Chaque vodhou chaïeld (poupée, ou doll pour les intimes) possède des pouvoirs différents. L'invocateur peut invoquer ses chaïelds sur la carte comme en combat.
Les adversaires sont d'autres invocateurs, mais aussi de terribles monstres!
Les combats sont orientés tactique. Au début du combat, le joueur invoque ses poupées et les places où il veut sur les cases disponibles.
A chaque début de tour, un événement aléatoire se produit (+ 50 dégâts de type feu par exemple) ce qui permet de donner un peu plus de piment au jeu.
De plus, des challenges seront disponible à chaque combat afin de gagner plus d'argent, d'objet, ou d'expérience.
Le joueur perd si toutes ses poupées sont KO. Lorsque le combat est perdu, le joueur doit attendre un délai d'attente, dit délai spirituel, où le joueur devra se mesurer à l'un des esprits les plus loufoques, Krambhar.
Le joueur a son nombre de poupées invoquées en combat limité, et peut être augmenté selon certains équipements/caractéristiques.

Gestion de la souris:

Le jeu se jouera à la souris, et au clavier, pour les raccourcis de sorts etc... les habitués de MEUPORG auront l'habitude! Au programme, gestion des clicks, doubles clicks (gauche/droit), drag and drop... La gestion des différents événement est quasi terminée.


Caractéristiques multiples:

Le jeu comportera beaucoup de caractéristiques différentes, entre celles actives en jeu et les autres en combats. Les armes donneront alors des caractéristiques aléatoires pour augmenter le gameplay.

=> Voici le premier jet du tableau de stats que j'ai fais, 33 stats différentes, mais je pense que ça restera comme ça.
lien


Les poupées, ou vodhou chaïeld:

Elles n'ont pas encore toutes été définies, mais une chose est sûre il y en aura beaucoup.
Elles représentent en fait les différents personnages que le joueur peut invoquer. Chaque poupée est différente, et possède des sorts différents:
"La suicidaire" par exemple tape très fort, mais se blesse en même temps! Un de ses sorts permet même de sacrifier sa poupée contre de très gros dégats en zone autour. Bref, chaque poupée aura sa manière d'être jouée.

Le joueur peut équiper ses poupées d'équipements, les améliorer, booster leur sorts...etc

Lorsqu'un invocateur piège une poupée afin d'en faire "son jouet", celle-ci est envoyé dans le coffre spirituel du joueur. Il pourra à certains endroits modifier les poupées qu'il souhaite avec lui au combat.


Les objets, équipements:

Là encore, ils sont nombreux! Entres les matériaux de forge, de re-forge, les items, les items de quêtes etc... Certains objets seront disponibles en combat pour animer un peu plus les combats, et ne pas faire des combats des étapes longues et fastidieuses.

Les équipements seront nombreux aussi, entre les équipement de types armes (baton, sabre, aiguille etc), les tatouages, les jambières, les masques/coiffes, etc).
Chaque équipement aura des stats qui seront généré au hasard à l'obtention dudit équipement, parmi un ensemble de stats configurés pour celle-ci (vie: +50 à + 100 vie par exemple).

Certaines armes, armures etc appartiennent à un même set d'équipement, permettant d'acceder à des bonus supplémentaire selon le nombre d'équipements du même set équipé.

Chaque équipement, objet a un poids. Le poids maximal peut être augmenté grâce aux stats.


Autre:

Au programme,
système de métier,
système inédit de magasin,
Système de reforge d'arme, et d'autres...
(je pense que cette section va être souvent mise à jour quand j'aurais déjà fini tout le reste!)

image


Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - [VX] Modification du script Skill Level System de Disgaea

Widoo - posté le 29/05/2013 à 01:53:01. (86 messages postés)

Oui exact, je n'ai pas vraiment eu l'envie de regarder le problème vu que c'est du vx. Apparement tu lui a donné la solution, en espérant que tout marche, bon making à tous

Posté dans Forum - [VX] Modification du script Skill Level System de Disgaea

Widoo - posté le 29/05/2013 à 01:21:29. (86 messages postés)

Ligne 1102, essayes de remplacer:

$data_skills = Marshal.load(file)

par

$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")

Ca c'est valable pour rmxp, sur rmxp, après sur vx je sais pas je l'ai pas installé

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Widoo - posté le 28/05/2013 à 23:33:27. (86 messages postés)

Logiciel utilisé: rmxp
Types: charset, battlers, icones

Bon, et bien à mon tour héhé! Pour le projet que je fais, mes héros seront des sortes de "poupées vaudoo". C'est à dire qu'à la place d'avoir des classes du genre "Guerrier", "Archer", etc j'aurais "La suicidaire", une classe qui tape en s'infligeant des dégats, ou encore "La bénie", une classe de poupée qui est puissante une fois s'être boostée... etc.

Bref, à la place d'avoir des persos humanoïdes, j'aimerais avoir si possible des charsets, et batlers de poupée vaudoo, "masculine", "féminine" ou "asexué". Je compte avoir une bonne dizaine de classe, donc si un graphiste se sent d'attaque, voir même intégrer le projet étant seul pour l'instant (je me consacre à la partie programmation pour l'instant).

Pour ce qui est de la partie icone, j'ai une gestion complète des menus, des déplacements (pas encore attaqué les déplacements à la souris mais pas trop trop dur je pense!) etc, et du coup j'affiche une image en guise de souris afin de mettre un curseur spécifique que je puisse gérer à ma guise. Sauf que comme toute icone de curseur, il faut que l'icone pointe vers le bord haut gauche de l'image. J'aimerais donc des icones (au format image, .png, .jpg ... etc) pouvant faire office de pointeur de souris et ayant un rapport avec le jeu vidéo (ce que j'ai pu trouvé via google était soit pixélisé/moche, soit payant, soit n'avait pas de rapport avec le projet.

Bon making à tous, en espérant avoir une réponse!

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Widoo - posté le 28/05/2013 à 15:04:48. (86 messages postés)

J'ai été sur Oniro suffisament de temps pour me rendre compte que les "anciens membres" considèrent souvent les nouveaux membres ou makers comme des noobs. Je comprend, moi même ayant été membre actif d'Oniro sous un autre pseudo, que la patience fini par manquer face à certains cas. En revanche, ici, il uppait simplement sa demande n'ayant pas eu de réponse, qui aimerais attendre 1 mois quelquechose si c'est pour que tout le monde s'en foute.
Après, il y a un juste milieu, regardez comme vous lui êtes tombés dessus pour un simple message d'un mot!!! Le pauvre, il en vient carrement à s'excuser de demander l'état de sa demande!

Je pense qu'au moins maintenant, tu auras compris que ni Zeus81 (bon, il est pas graphiste en plus, ni moteur de recherche!), ni arttroy ne répondra à ta demande ^^.

Courrage, et peace n' love!

Posté dans Forum - [Sondage] Formule de dégâts

Widoo - posté le 27/05/2013 à 20:55:45. (86 messages postés)

Ah yes, nickel ta formule !! Mais j'ai testé avec des valeurs élevées, comme 100 resistance et on se retrouve avec un total de 16,7 donc 17. Côté echelle, je trouve que c'est pas forcement représentatif pour le joueur qu'elle serais la différence entre 10 en resistance et 50.

Du coup, en suivant ton conseil je partirai bien sur ca:
(1) * ( 1 - resistance %)

Ca permettrais d'avoir vraiment un indicateur explicite pour le joueur. Avoir 50 % de resistance signifie diminuer les dégats de la moitié! Cool!

Du coup pile poil ce que je voulais, merci beaucouppppp!!

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