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Posté dans Forum - [RMXP] Avancer un peu

Geeks - posté le 20/05/2013 à 16:13:41. (56 messages postés)

Héhé,

C'est vrai que quand je me met à écrire, ça deviens un roman !

Mais que veux tu, à force de vouloir faire simple... tout deviens compliqué. J'ai fait un maximum d'effort pour avoir des pistes. Mais j'avoue que c'est pas simple. Tellement de choses sont possible. Je pense que le mieux est de faire un dialogue en event.

Tiens à propos, j'ai vue quelque-part, je pense dans un script, que l'on pouvais mettre un commentaire dans un event et s'en reservir dans un script.

Question, comme ça, quel est le principe pour utiliser un tel système ?

Merci.

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [RMXP] Avancer un peu

Geeks - posté le 20/05/2013 à 13:37:27. (56 messages postés)

Non, non, t'y est pas sur ce coup !

Je cherche des pistes. Je demande pas à ce qu'on améliore mon projet. Je parlais ouvertement des pistes possibles à explorer concernant mon projet.

Enfin voila quoi. J'essaie d'avancer un peu. Mais je suis peut-être trop gourmant :rit2 Il faudrait peut-être que je face des essais de battle et voir comment implémenter depuis des events. Mais bon, un script, je me tâte quand même. J'ai bien envie de m'y essayer.

Enfin voils restons-en aux pistes. Ensuite, je sélectionnerais en fonction des tests. J'avais parlé d'un tas de choses avants et finalement, sans pour autant être décourager j'ai dit "les tests ne sont pas probants, je passe à autre chose." Là, c'est le contenu. je background en somme qui me tracasse. Les quêtes ou un système de quête en fait parti.

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [RMXP] Avancer un peu

Geeks - posté le 20/05/2013 à 11:53:41. (56 messages postés)

Domaine concerné: Gameplay/Quête/UP
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour,

J'ai pas beaucoup avancer ces jours-ci. D'autres projets, d'autres soucis à régler. Bref !

Je reviens un peu pour re-centrer mon jeu. Je m'interroge pas mal sur divers points avant de relancer le mapping.

1/ Première chose à prendre en ligne de compte : le gameplay.
À ce sujet, j'ai pas une ou deux questions mais des tonnes. C'est donc pour ça que je vais demander des infos.

Je cherche un moyen original de passer d'un état scénaristique au UP à proprement parler. Combattre des monstres mais rendre les choses équilibrés. Il est évident qu'au niveau 1 il ne faut pas décourager le joueur mais il ne faut pas non plus que ça devienne "monotechnique". En d'autres termes, je pense faire varier les combats et les monstres, virer les 2x ou 3x même monstres et jouer sur le panachage.

Que me conseilleriez-vous dans ce domaine?

Pour le up, je pense aussi à mettre en place des quêtes. J'avais bien vue un jeu avec un livre de quête mais je n'ai pas envie de rendre cela obligatoire. Toutefois, avoir une trace des quêtes est nécessaire. Quelle script pourrait permettre de mettre cela en place ?

Toujours à propos des quêtes. Je pensait mettre en place des dialogues. Et l'issue, en fonction des choix pendant le dialogue, change radicalement le type de quête / groupe de quête.
Exemple : Quête "il fait chaud".
Alice -> demande si le temps n'est pas trop chaud ?
Perso1 -> oui -> quête de recherche de l'eau
Perso1 -> non -> pas de quête (On passe à la suite)
Alice -> alors il ne fais pas si chaud que ça. Pourtant les plantes ont soif et mon puits est à sec.
Perso1 -> Aller chercher de l'eau ? -> oui, quête de l'eau / non, quête d'autre chose
Perso1 -> Et si je vous amenez d'autres graines ? -> Oui, chercher des graines (oblige à la suite de quête) / non, Aller voir l'herboriste et découvrez le monde des plantes (suite de quête pour apprendre l'herboristerie).

Ceci n'est qu'un exemple il ne sera pas fait tel que. J'ai volontairement décidé pour le coup de créer des groupes de quêtes dans des sections particulières. Faut d'ailleurs que j'écrive ça dans un coin de feuille. Mais genre :
Nature -> groupe de quête (graines / herboristerie / druide / développement durable...)
Élémentaire -> (Feu, Vent, Eau, Glace, Neige...)
Aide -> (Chercher des objets perdu / Aider à conquérir une ville...)
Fric -> (Braquer une banque, Faire l'occasion apporte larron, l'avare..)
Soins -> (Devenir aide soignant, Paralysie, Déprime..)

Donc déjà je pense aujourd'hui me pencher la dessus. Mais bon, je pense qu'un script de base avec un bouton depuis la fenêtre de perso serais une bonne piste.

2/ Je pense beaucoup au A-RPG.
Mes vieux "trop bon" souvenir sur Secret Of Mana... Roh, le trip ! C'étais un A-RPG. Fin voila, je m'en passe difficilement ! J'ai aussi beaucoup joué en son temps aux FF8 et sur la map ses combats tel qu'ils sont dans RMXP. Les deux me conviennent mais un mélange des deux reste possible avec des events. J'aimerais éviter d'en arriver à ce dernier cas ! Donc ça sera ou l'un ou l'autre.

Pour le moment, j'arrête là.

Merci pour votre aide.

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Geeks - posté le 15/05/2013 à 18:12:24. (56 messages postés)

Hi :rit2

Punaise t'a le sens de l'humour ! :lol

Bon, revenons au moutons... Bêêêêêêêêh !

Alors, au stade ou j'en suis, finalement, je suis entièrement d'accord avec toi. Je vais donc pas faire le script de tic dans un premier temps. Sauf que du coup, j'ai appris pas mal de chose par le code.

Et oué, j'ai remarqué des relations subtils entre classes. Et du coup, ça me donne des idées.

Justement, niveau idée, je vais surement revoir une partie de mon nanar. Car en effet, la baguette, ben faudra la gagner (donc avoir des popos)... Ah c'est bête hein, de pas avoir de tic !

Bref, tout ceci pour dire que je ferme pas quand même le sujet. Car après-tout, est-ce que j'ai vraiment envie de faire un jeu complet dès le départ ? Non, bien sûr ! Sans code c'est de suite moins drôle ;)

Alors, je vais faire quand même un proto de tic même si au final, je ne m'en sert pas.

Un jeu, comme le disait un célèbre concepteur d'ont j'ai perdu le pseudonyme, faisait des centaines de tests, d'écrits, d'image et d'innovation. Il n'en retenais, en principe que 2 ou trois mécanisme... Ni plus ni moins.

En tout cas, merci pour votre patience :grossourire

Edit du 16 05 2013
Bonsoir,

Alors voila, j'ai compris plusieurs choses. Dans Game_Battler 2 il s'agit de traiter les statistiques. Dans Game_Party c'est le traitement des pv. Et ainsi de suite. Ok. Je ne vais pas, effectivement me lancer dans l'élucubration de modifier ces scripts là. Sauf nécessité.

Connaissant la puissance des classes, je me demandais si. Au lieu de partir sur une classe toute faite, on pouvais mettre de côté l'idée de modifier et se consacré sur un script plus utile. Au final, c'est bien expliqué plus haut... Il y a des popos et une baguette...

En revanche, je compte bien m'amuser en créant un nouveau script. Le principe est très simple. Gérer les métiers. Et c'est pas la chose la plus simple. Je pense pas seulement faire un script pour gérer le farm (avec une fenêtre qui lui sera dédier) mais je pense surtout à un système de ressource.

Exemple de mon propos. Si dans un village un des villageois était assez sympathique, il pourraît de lui-même accumuler des ressource. En revenant régulièrement le voir, moyennant une belle somme, on récupère plante, métaux précieux, diverses équipements... Et charge à des forgerons, spécialistes en potions, d'autres villageois de faire le travail. C'est la solution que je qualifierais de stratéhique.

Autre exemple. Si je part la dessus. Commencer par faire un script permettant l'apparition de ressource. Un système de pop. C'est bien donc au joueur, s'il possède la compétence nécessaire (une fenêtre exprêt pour ça) et s'il possiède le matériel, la serpe pour les plantes, la pioche pour les métaux, la canne à pêche pour la pêche, l'outils de coupe pour les moutons... Puis ensuite de combinés ça en fonctions de métiers à up (Une autre fenêtre pour ça)... Voyez c'est de suite moin simple.

Dans un cas comme dans l'autre, il faudra, je pense partir dans une direction. Et créer son propre système. Je propose de m'attaquer d'abord aux système de fenêtre. C'est le plus basique et ça permettrait au moins de faire apparaître quelque-chose. Avant ça, je vais la dessiner. Car s'il y a moyen de la mutualiser... alors ça sera bien. Genre c'est la même fenêtre qui sert mais son contenu évolu en fonction de la demande.

Oui, je sait, d'autres l'ont fait avant moi. Et oui, je sait je vais encore re créer le fil à coupe le beure. A propos, est-ce que la crémière est encore disponible en vente dans le magasin aux sorcières ?

Merci de votre patience. :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Geeks - posté le 13/05/2013 à 20:40:39. (56 messages postés)

Non, non et non... Tu ne répond pas à ma question là :grossourire

Je cherche à comprendre la relation entre classe, pas à tout re coder !!!

Si je ne trouve aucune relation, comme c'est le cas pour le moment, je vais en effet finir par devoir la coder entièrement. C'est pas mon but à présent ! Tu te trompe, désolé :sourit

Donc, quand j'aurais trouvé pourquoi tes classes ont des relations que je n'ai pas trouver je modifierais. Sinon, je touche à rien et je passe à autre chose :lol

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Menu custom

Geeks - posté le 11/05/2013 à 08:59:16. (56 messages postés)

Y te faudrais une sorte de curseur au dessus de la tête de tes facesets qui se déplace de droite à gauche pour sélectionné la stat du personnage.

Peut-être en t'inspirant du principe fait pour saisir le nom. Ils ont déjà développer un tel système. Enfin, bon après je débute donc il faudra peut-être cherché, faire des teste, gogoliser un peu pour voir des scripts déjà créés.

Enfin voila. Bon courage.

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [N] [MMORPG] J'ai besoin de testeurs!

Geeks - posté le 11/05/2013 à 08:56:13. (56 messages postés)

Bonjour,

J'arrive un peu comme un cheveux sur la soupe. Je constate que l'idée d'un MMO est toujours la bienvenue d'une manière générale mais.

1/ Je remarque que pour procédé à de réel test, il vaut mieux que ça se face sur un jeu test (une map de base non représentative du résultat final)
2/ Un nom de projet divergeant du nom final
3/ Héberger le jeu sur une plateforme H24 pour vidualiser l'endurance du système de base
4/ Faire un petit site reprenant les infos nécessaires (gameplay : touches, factions : les factions théoriques, d'autres infos auquel les joueurs (ici des testeurs) peuvent participer).

Donc bon, tant que ça ne sera pas dans ces termes là, effectivement on peut penser à un fake ! Et c'est dommage car ça ne reflète pas le travail qu'il y a derrière.

Voila, reviens-nous avec un projet peut-être un peu plus abouti :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Geeks - posté le 10/05/2013 à 10:19:49. (56 messages postés)

Ah voila, c'étais caché :grossourire

Ok pour ça, je vies de tester et effectivement...

Bon, j'ai encore des choses à apprendre moi :rit2

Bon, alors, j'ai un peu avancer. Je suis en train de sortir (impression quoi) les scripts pour les étudiés. Ben oui, j'aime avoir sous la main la base code afin de savoir ou je met les pieds. En prime je peux ajouter des commentaires à la main, stabiloter les poins qui me paraissent cruciaux !

Par contre, ben je suis en panne d'imprimente :fache2 Ou plutôt de cartouche :'( Et ça va me plomber le budget :leure2.

Bon, je part faire mon casse cet aprem :feu:feu:feu
Histoire de récupérer quelques PO et une cartouche flambant neuve :joint
Et finir d'imprimer le code :grossourire

Bon, pour le reste, ce qui a été expliquer plus haut, j'y travaille et je vais bien faire un script de tic ou de tac. Les deux réunis ?

Édit du lundi 13 mai

Bonjour, je reviens vous voir car j'ai quelques questions.
1/ je vais avoir besoin de stoquer l'état des tics. Et la câble sur laquelle elle est assigné. Comment ça se passe pour ce stockage ?
2/ je compte rendre ma classe utilisable tant pour le heal comme pour un sort. Donc il faudra sûrement que je gère des cas particuliers
3/ prenons un bon café car il va falloir certainement y passer des heures.


Ensuite je commencerais ma programmation et je vous montrais ce que ça donne ici.

Merci pour votre patience :grossourire

Nouvel édit !!
Bon, alors je regarde, lis et comprends une bonne partie des choses dans les scripts. Toutefois, y a des relations que je ne saurais trouvé.
Si "$test.quelque_chose = quelque_truc" on a affaire, dans le cas de $test.quelque_chose à un objet (appeler à tort variable :hurle
Si "test_quelque_chose = $truc.test" alors on affaire à une variable locale :hihi
Si "@test_quelque_chose == -3" ici, la variable est déclarer à l'échelle de la classe.

Donc à ce stade, lorsque je voie une classe qui s'appuie sur une autre classe mais qui implicitement n'est pas une extension d'une autre classe, je chercle la relation (variable, pointeur, relation implicite) ? Le débat est ouvert car j'ai beau lire le code, je voie pas.

Pour moi il y a bien une différence entre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
class Test_QuelqueChose
   ...
end
 



et

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
classe Test_QuelqueChose < Test_Truc
   ...
end
 



Le premier est une classe seule. Le second est une classe qui est explicitement une extension de la première et qui est Test_Truc.

Voyez, je cherche, je cherche ! Bref, poser vos lumière car j'y perd, comment dire... mon Latin Ruby. :surpris

Merci de votre patience :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Geeks - posté le 10/05/2013 à 00:45:23. (56 messages postés)

C'est donc plus clair désormais.

Bon, je peux pas dire que je tienne particulièrement à ce système plus qu'un autre. C'est juste qu'il me paraissait logique et que tant que j'y était j'aurais pu en effet reproduire cela pour une infinité de sorts dans d'autres classes.

Le seul point ou je compte te contredire c'est qu'au lieu de chercher à gérer l'affichage dans un premier temps, je serais parti dans l'idée d'appeler en extend (oui, fin c'est peut-être pas comme ça en ruby) la classe Game_BattleAction.

Je suppose qu'il faudra dans ce cadre initialiser le tableau. Je pensait à ma seconde méthode avec un tableau contenant un tableau.

Mais bon, je ne vais pas me décourager car je sait que si j'y arrive ça fera progresser quelques maker aussi bien que le mien.

Voila, on va y aller à petit pas. Ok pour regarder le système poison et donc s'en inspirer pour le heal.

Seule 3 classes auront à healer. Le mage (au tout début sur 2 sorts uniquement et très faible), le heal, bon lui c'est un dieu au niveau 99 en priest et pour finir le druide changeforme. Là, il faudra que je crée une particularité de classe.

Pour le druide, d'ailleurs, vue que je parle du changeforme. Il pourra:
Etre un ours pour recevoir des dégats.
Etre un lion pour le dps au cac
Etre un saint Bernard pour le heal
Etre une forme humaine pour le dps distance

Bien sûr les sorts du druide sont diférents selon la forme. Donc double menu puisque on peut passer d'une forme à l'autre sur un tour et pendant le changeforme il n'est pas touchable par les adversaire.

Bref tout un programme. Si j'arrive à l'implémenter.

Merci de votre patience :grossourire

Edit de ce vendredi 5 mai
J'ai un sérieux problème !
Je n'ai pas de bouton pour insérer le moindre script.
Voila un screen de mon RM XP... PasteAll.

J'espère que ça pourra être résolu. ;)

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Geeks - posté le 09/05/2013 à 17:55:38. (56 messages postés)

Je pensait surtout au niveau du windows skin de ton jeu. Là j'avoue ça change tout.

Bon, comme j'ai dit, je préférerais apprendre un peu le script car j'aimerais tester dans un jeu vide et importer ensuite les données dans le jeu définitif. Histoire de faire les choses propre et surtout efficace.

Ensuite, c'est clair, travailler avec des classe est un gros plus.

Dans mon cas, j'hésite pas mal entre le constructeur qui initialisera les tableau ou bien des accesseurs (setter) qui viendront mettre à jour.

On aurais un truc du genre:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
 
@ticSort = ticSort.new
@ticSort.setIdSort(3) #Pour le sort N°3
@ticSort.setTours(3) #Pour une durée de 3 tours
@ticSort.setAffect(10) #Pour une cécité, affection N°10
@ticSort.setPoucentTicDebut(25) #Pour 25% au début des tics
@ticSort.setPoucentTicFin(15) #Pour 15% à la fin des tics
 



Et ainsi on devrais pouvoir faire pour chaque sort qui tic. Sinon, transmettre le tableau ce qui reviendrais à:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
 
@ticSort = ticSort.new
#Pour le sort N°3
#Pour une durée de 3 tours
#Pour une cécité, affection N°10
#Pour 25% au début des tic
#Pour 15% à la fin des tic
@ticSort.tblTic([3,3,10,25,15]) #transmission du tableau
 



Enfin voila... Je me trompe peut-être. J'espère pas car je fais comme j'aurais fait en php. Par contre je pense avoir quand même besoin d'aide au départ pour faire une tel implémentation. En y allant pas à pas.

Tien à propos, je travaille toujours ainsi dans mes classes : Pseudo code :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
 
//Classe nomClasse
   //Variables de la classe
 
   //Constructeur
      //Initialisation
 
   //Setter
      //Place les données reçu dans des variables
 
   //Getter
      //Retourne des infos
 
   //Methodes
      //Calculs internes à la classe
 



Ainsi, tout est bien clair, je sait ou trouver chaque chose. Après, c'est comme au dessus je suppose. Toues mes classes ont au moins, en générale une de ces composants en une fois ou plus. Un setter, comme un getter, peut lancer une méthode. En revanche une méthode retourne toujours un résultat dans une variable private. Enfin bon, c'set ce que j'ai appris avec mes profs de PHP.

Voila en gros. ;)

Merci pour votre patience :grossourire

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Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Geeks - posté le 09/05/2013 à 12:21:27. (56 messages postés)

Ah oui, en effet, y a des choses. Ton making semble complet. Bien plus abouti que le mien. Mais ça peut si vite évoluer... :rit2

Bon, la, pour moi, le making est un passe temps. Donc j'y vais à très petite dose.

Oui, les tableau me semble une bonne idée. Il y avais la solution hashtable mais je préfère le tableau imbriqué. Au passage, j'ai créer l'idée comme si j'avais du le faire en PHP. Hélas, pas d'exemple de ce type de tableau en ruby. C'est aussi pour ça que je sollicite votre aide dans cette affaire.

Pas certain au final que cette implémentation de tic soit réellement comprise voir utiliser.

Voila, donc maintenant, je pense donc que pour ma classe il faille déjà se poser la question. Est-ce que le fait de rajouter une nouvelle classe implique qu'elle soit directement utilisable ? Autrement dit, faut-il déclarer cette nouvelle classe autre part dans le jeu ?

Merci de votre patience :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Geeks - posté le 08/05/2013 à 20:26:39. (56 messages postés)

Ok, donc avec un peu de programmation ça serais faisable.

Je me demande comme ça si je peux pas faire carrément un script qui gère les tics et qui gère les multi-cible lorsque c'est nécessaire uniquement. Le script serait donc décliné en deux parti et l'ad du sort pourrait servi à l'un des cas comme dans l'autre.

Exemple de ce que j'ai en tête. Restera à voir la faisabilité.

Un sort, par exemple éclair est noté ainsi:
015: Éclair

On a son identifiant 015. Donc il fraudais une sorte de tableau que l'on paramètre à la main et qui dit quel sort affecte quel cas. Je pense à ceci:

tblSortsEffectationMulti = 015,cecite;020, sommeil
tblSortsTics = 001,soins,25%;010,feu,10%

Et ainsi de suite.... Bon ce n'est qu'une idée il y a peut-être moyen de faire ça plus propre. J'aimerais éviter les évènements parallèles. Sauf si on a pas le choix bien sûr.

Merci de votre patience.

Edit du jeudi 9 mai 2013.
Bonjour,

Alors, après quelques lectures, je pense qu'il faut que je face une classe tic et une classe multi.

Dans la classe tic, il faudra initialiser un tableau à deux dimentions tel que:
On ai l'Id du sort
On ai le nombre de tour paramétrable
On ai l'Id du changement de statut.

[["idSortLance", 3, "idStatut],["idSortLance", 6, "idStatut],["idSortLance", 2, "idStatut]]

Ainsi, le sort 01 aura une durée de 3 tours portant sur la cécité id 5.
Le sort 05 aura une durée de 6 tours portant sur l'id 8...

On parlera de l'autre cas ensuite. Voila j'ai la base. Bon voyons maintenant la question qui me taraude.

Si je met en place un tel système, comment faut-il l'implémenter ?

Voila, je demande pas à ce que l'on me le face entièrement mais à me donner une piste afin que je puisse tenter son implémentation par mes propres moyens. Et demander un cas particulier ensuite.

Pour tester la mise en place je pense faire une sorte de maker vide afin d'essayer le / les scripts. Histoire de voir un peu ce qui se passe avant de le recopier sauvagement dans mon jeu.

Merci pour votre patience. :grossourire

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Posté dans Forum - [RMXP] Base de données

Geeks - posté le 08/05/2013 à 18:25:32. (56 messages postés)

Domaine concerné: BDD
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour,

Je suis en train de travailler sur le background de mon jeu. J'ai déjà compris en partie comment fonctionnais la base de données. C'est d'ailleurs assez classe, beaucoup de choses sont permise au niveau sorts / skills.

Je viens m'informer sur plusieurs points que j'ai bien cru ne pas voir dans cette bdd et qui pourtant devrait être intéressante à exploité. Ça tombe plutôt bien, par ce que ça me permettra surement de voir aussi les scripts.

Bon, aller, je me lance dans le jeu des questions à 10 Po. Enfin, si vous voulez bien aussi y répondre dans le calme et la sérénité.

Je projette d'utiliser le mage dans divers domaines. Chaque domaine est un style de skill particulier. Comme le début de mon aventure se fait avec un mage rejoint par un guerrier, ça va manquer sévèrement de heal. Pour palier à cela, je vais donc permettre à mon mage de healer très peu. C'est uniquement pour les 5 premiers niveau. Peut-être moins. Il restera de toute façon deux place, une de healer et une de dps (cac ou distant). J'essaie d'être relativement clair car c'est pas très simple.

Bon, donc un des style sera le heal. Deux sorts seront alors disponible, un au tout début qui donnera un heal direct et il faudra le renouveler a chaque tour. Ceci prive le jeu du réel rôle de dps. C'est pourquoi je pense à un autre style de skill. Un autre petit sort de heal qui tic. Ben oui, si le premier recouvre 25% de vie du total de vie de la cible, avec un tic on peut se baser sur 3 tours. Tic 1 = 25%, Tic 2 = 10% et Tic 3 = 5% du total de vie.

Et c'est ma première question. Est-il possible de paramétrer (à défaut de créer) un style de sort qui tic ?

Ensuite, je fais face à un second problème. Dans ma recherche de gameplay, je n'ai pas envie de m'embêter avec une overdrive. du moins au début. Peut-être que ça changera plus tard. Toujours au niveau de mon magot. J'aimerais par exemple qu'un sort de type éclair, touche une cible donné en lui infligent un nombre de pv. Ok ça je sait faire. Mais si c'est un éclair, les cibles (ben oui, si elles sont plusieurs, elles ne peuvent pas anticipé ce qui va suivre) l'éclair va éblouir les 3 ou 4 cibles en face. Et la encore, un sort est trop limité à sa cible ou aux cibles. Mais pas les deux à la fois !

Est-il possible de créer un sort qui cible mais qui éblouie les autres cibles sans dégâts car non visé ?

Voila, en fonction des réponses, je verrais s'il faut programmer ça avec un script ou non. S'il faut un script, il faudra être patient car je n'ai jamais touché au ruby. Par contre je connais un peu l’algorithmie dans d'autres langages.

Merci pour votre patience. :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - Un trou dans mon scénario

Geeks - posté le 04/05/2013 à 17:26:30. (56 messages postés)

Ben, le héros principal est déjà équipé. Le héro secondaire, celui que l'on joue en fait, est une personne irl aspiré par une aventure qu'il est en train de lire. Il est donc à poil en quelque sorte quand on commence le jeu.

Projet en cours Luximel / Mon site.

Posté dans Forum - Un trou dans mon scénario

Geeks - posté le 04/05/2013 à 13:09:34. (56 messages postés)

lol :grossourire

J'avoue, le coup de gnome !

Bon, je pensait partir sur quelque-chose de plus subtil ;)

Pour y réfléchir encore, ma dernière piste était un courrier trouver par hasard dans le coffre de l'équipement. A la vue de ce courrier, il y a urgence. Il faut remonter la piste qui mène pour le moment près du lac...

Bon, j'avoue c'est tiré par les cheveux mais subtil. Je vais voir si d'autres idées me prennent. :rit2

Merci pour le coup du gnome, je caserais peut-être un truc comme ça plus loin.

Voila, je cherche encore... et toujours ! C'est ma quête du saint graal !

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Posté dans Forum - Un trou dans mon scénario

Geeks - posté le 04/05/2013 à 10:03:52. (56 messages postés)

Introduction
N'ayant pas trouver de section approprié à ce cas de figure, je viens poster ici mon souci. Ce n'est pas un souci liée à RMXP, ni au maping, encore moins en ce qui concerne les scripts. Non, rien de tout ça !

Mon problème viens d'un trou dans mon scénario. Une sorte de bug entre plusieurs solutions et plusieurs conflits due à la trame que j'avais commencé à écrire.

Actuellement
Si je me place au niveau du joueur, je sait que je joue le héros secondaire, je rencontre le héros principal au coeur même de l'aventure du héros principal. Ils s'échangent des infos, s'équipent dans la ville de départ. Jusque ici, c'est tout bon.

Péripétie ou obligation ou suite de l'aventure du héros principal ?
Et voila le trou. Je sait ce que feront les joueurs après. Ils iront dans une zone à proximité d'un lac. Je sait aussi ce que sera la suite des évènements de façon très approximative. C'est pas non plus le souci.

Non, le problème est d'amener astucieusement le fait qu'ils doivent partir d'où ils sont vers un nouveau lieu ou il se passera autre-chose. Et ils doivent le faire sans regret. Ils auront l'occasion de revenir dans la ville du départ très rapidement.

La suite
Et bien c'est simple, ils vont dans une zone ou il y a un lac, comme j'ai dit plus haut. Ils vont y faire des découvertes sur le passé (récupérer du background) et en apprendre plus sur leurs ennemies. C'est à ce moment que les choses tournent mal et que l'aventure prends un nouvel essort.

Conclusions
Voila, j'aimerais bien résoudre ce cas. Amener à aller vers la bonne zone. Et de façon astucieuse. C'est à dire pas trop brusque. Peut-être que de la discussion que j'ouvre ici naîtra une solution qui va en adéquation avec ce que j'ai déjà écrit. La refonte est techniquement encore faisable. Je n'ai pas non plus figée totalement la trame définitive. Et puis, après-tout, ce qui est important c'est de voir d'autres points de vue

Merci.

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Posté dans Forum - [RMXP] Tiles poreux

Geeks - posté le 02/05/2013 à 21:10:41. (56 messages postés)

Ah oui, je comprends mieux mon erreur !

Merci pour cette information.

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Posté dans Forum - [RMXP] Tiles poreux

Geeks - posté le 02/05/2013 à 15:45:12. (56 messages postés)

Ah oui, c'est possible ça !

Bon, je sait ce qui me reste à faire.. Refaire toute ma map...

Pfiou, tu a peut-être raison. Sinon, oui, ya cette solution, les events.

Je regarde et je vous dis quoi ensuite.

Bon ben j'ai supprimer sur 3 niveau mes tiles, je les ai refais au niveau 2. Et pim plus de problème de tile poreux. Je ne sait pas si c'est la suppression, même de tiles vide) qui a pu résoudre le bug. J'espère que ça ne se reproduira pas dans l'avenir.

Voila, je reprendrais peut-être la suite bientôt. Avec plein de questions. :grossourire

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Posté dans Forum - [RMXP] Tiles poreux

Geeks - posté le 02/05/2013 à 10:53:26. (56 messages postés)

Domaine concerné: Mapping
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour,

J'étais tout content hier d'avancer un peu sur mon projet. Je dirais même que ça à pris enfin l'alure d'une ville ou il y fait bon se déplacer. Hélas, j'ai bien vite remarquer quelque-chose de pas normal.

Voila, comme vous pouvez le remarquer sur l'image jointe, j'ai un tile qui n'est poreux qu'à certains endroit de la map. Pas partout ! :surpris

image

Quelqu'un a t il déjà est ce problème ?
Comment le problème a été contourné ?

P.S: j'ai re regarder mes configurations dans la base de donnée, c'est bien mis en non franchissable. Idem les flèches sont remplacés par des ".".

Merci pour votre aide.

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 25/04/2013 à 22:06:09. (56 messages postés)

Oui, ça c'es bien le meilleur des conseils que l'on m'a donner. Faire un plan des plans.

1/ ca permet d'avoir une vision d'ensemble de ce que l'on fait, quitte à revoir tout ou partie du scénario.
2/ au niveau scénario justement, de prévoir plus facilement les zones vide qui peuvent hébergé les quêtes annexes.

En gros on alterme grâce à ça j'avance, je reviens, je fais un scénario donc le cheminement mais au passage j'ai des quêtes annexes, puis on reprends le cours du scénario complété par les quêtes annexe.

Marlin doit retrouver le seigneur des ténèbres. Il avance donc dans le cheminement, puis il tombe sur une quête annexe qui elle lui apprends que le seigneur des tênèbre, avant d'avoir été dans les ténèbre à aussi été vivant.

Lorsque on reprends le cours du cheminement, on ferra donc attention à jouer sur cette corde sensible pour affaiblir le seigneur des ténèbres vue que ce sont des vivants qui le traque. Il ne peux pas massacré ses semblables.

Voila un des exemples typique de ce que je vais mettre en place grâce au scénario mais aussi aux plans.

J'espère que ma démonstration t'aura permis / permise de comprendre les mécanismes qui s'entoure de l'emploie de plan / planification.

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 24/04/2013 à 17:30:35. (56 messages postés)

Ok pour tout ça.

Je préfère faire un plan avant. D'une part par ce que ça me permet de définir le type de tileset à créer. D'autre part car je peux aussi mettre sur le papier (même en provisoire) les sauts de map. Ainsi m'y retrouver.

Ok pour le coup du cratère. Là, j'ai ma petite idée la dessus. J'en parlerais ensuite. Tiens à propos, ça veut dire aussi que dans la forêt, je peux avoir à faire une transition entre le semi-montagneux et le plateau puis revenir au semi-montagneux ensuite.

Effectivement ça va être varier entre chaque map.

Avant de penser à tout ça, je vaos me fendre d'un plan de chaque batiments, ainsi que du souterrain. Oui, ça c'était prévus dès le départ dans mon esprit, pas dans le scénario. Mais j'ai ma petite idée de l'amélioration de ce scénario pour que ça entre à un moment donner dans le cheminement. Exemple, une fois avoir franchi les 20 premiers niveau, il faut revenir dans une quête porter un objet précieux et mysèrieux à un des PNJ. problème une fois revenu, il est parti en expédition dans les sous-sols de la ville.

En gros. Mais pas sûr que je face ainsi.

Merci pour vos commentaire constructif.

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 23/04/2013 à 22:32:56. (56 messages postés)

Ah oui, bien vue !

Je voulais au départ piéger un peu le joueur avec cette maison et c'étais voulue. Mais je peux rectifier ça en effet.

Ok pour la partie à droite on peut y cacher quelque-chose. Mais je vais peu-être la supprimé.

Ok pour l'eau. Ca peut être droit.

Bon, demain, j'écrase tout ça, enfin ce qui ne vas pas et relire le tutoriel que tu m'a passer. Y a des choses intéressantes.

Pour infos, j'ai pas représenter les portes pour le moment à part le carré rouge en haut. Cela sera rectifier. Idem pour le point d'entrée.

S'il y a d'autres remarques.

Edit du 24 avril 2013 - 8h20
Est-ce que vous représentez les liens entre map avec les portes ?
Moi j'ai bien envie de dire non.

A propos, est-ce qu'il est possible d'afficher le nom de l'endroit dans l'écran (genre une info bulle quelques secondes).

Merci.

Edit du 24 avril 2013 - 16h00
Et voila, mise à jour de la carte. Retraît volontaire des candélabres et prise en compte des remarques faites plus haut.

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'espère que cette foi-ci ça sera correct. Ensuite, je passe de nouveau en mode tileset. Et à la création de la carte.

Ce n'est q'après que je ferais une nouvelle carte à partir de cette carte et des autres. En effet, dans le même logiciel, je placerais chaque bout de carte. J'espère que ça sera pas trop compliquer au final de voir tout les éléments.

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Posté dans Forum - Un nouveau design

Geeks - posté le 23/04/2013 à 16:50:48. (56 messages postés)

Skull Kid a dit:


Citation:

A la limite changer le design d'oniromancette



Le thème d'un prochain concours d'artworks? :F



Hum, oniromancette... c'est mas Tata Monos qu'il faudrais mettre par hasard ? :grossourire:grossourire:grossourire

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Posté dans Forum - La Chambre de la Sphère Noire

Geeks - posté le 23/04/2013 à 16:49:23. (56 messages postés)

C'est clair, y a pas d'ombre !

Bon en même temps, s'il conçois ses rtp, déjà, y a du travail. Mais là ou les couleurs sont dite "plate" c'est à dire sans relief, ça craint.

Voila, essai de voir pour en ajouter. :clindoeil3

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Posté dans Forum - Interview: les créateurs amateurs et le droit d'auteur

Geeks - posté le 23/04/2013 à 12:24:34. (56 messages postés)

Oula, tu me ramène quelques années en arrière là !

Il fût un temps ou je m'y était mis. Pris par le temps, le passage à la 3D, j'ai mis mes projets de saga MP3 de côté. Ne subsiste désormais que le sound-design que je compte faire pour mes projets RM.

Bref, j'écouterais ça dans l'après-midi.

Merci pour les liens.

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Posté dans Forum - Rapports de bugs

Geeks - posté le 23/04/2013 à 05:30:01. (56 messages postés)

Bonjour,

Depuis dimanche oniro ramais sérieusement !!

Bon, ça semble revenu. sans lag.

Pour info, j'ai eu dans l'ordre:
1/ du lag
2/ des pages 404
3/ des pages 502
3/ plus rien
4/ pourf, ce matin, c'est bon.

Au moment des 502, j'avais compris que le serveur ne redirigais pas les requêtes donc HTTP était devenu proxy et renvoyais donc plus rien. Voilà pour le côté technique des choses.

Vous avez bien fait de leur indiquer que ça ne fonctionnais plus. Perso sur mon dédier j'ai pas eu de soucis. Mais bon en dédier...

Voila, voila.

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 21/04/2013 à 18:41:16. (56 messages postés)

Ah oui, en effet, je comprends mieux maintenant.

En fait tu représente les murs et tout ça.

Bon, ben, j'ai pas le choix, dès que j'en aurais écrit un peu plus sur mon scénario, je ferais des plans. Par contre, je pense d'abord dessiner à la main et après je ne sait pas. Soit je me fais un cahier avec les plans, soit je les fais les un derrières les autres. A voir.

Bref, en tout cas, merci beaucoup. :)

Edit du 23 mars 2013


Bonsoir,

Une carte sous RMXP pouvant faire 500 carreaux par 500 carreau, on est donc autorisé à faire des grandes maps. Chic chic chic !

Avant de partir dans tous les sens, il me fallait faire un peu de méthodologie. J'ai décider de créer un brouillon très théorique de mes cartes.

Pour ce faire, j'ai pris mon soft favori, Autocad, j'ai déterminer une échèle qui est le centimètre. A partir de là, un carreau de 1cm x 1cm représente un carreau de RMXP.

Je me suis amuser à créer des blocs paramétrable de façon à les dessiner une fois pour toute. C'est assez avantageux. Et je suis en mesure de vous livrer une première carte qui sera à rectifier.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Cette carte est loin d'être parfaite. Il y aura surement des retouches à faire avant de passer au maping dans RMXP. Toutefois, je suis satisfait d'avoir aborder cette conception.

Voila, s'il y a des remarques, elles sont les bienvenus.

Merci.

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 21/04/2013 à 16:19:41. (56 messages postés)

Wai, ok pour la cohérence !

Tien, pour mon instruction, si ce n'est pas trop indiscret, tu peux me faire un scan d'un de test plans ?

Il faut que je comprenne les points essentiels de la conception de map avant de la réaliser.

Merci :grossourire

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 21/04/2013 à 07:03:50. (56 messages postés)

Oui, tu a raison, c'est sympa de pas créer l'ennui. D'autant plus que le jeu est, au départ un passe-temps, donc pour chasser l'ennui. Tien, voila un bon sujet de disserte pour le bac de Philo... :grossourire

Bon, alors, je me suis un peu amuser à travailler sur les tiles en effet. J'ai essayer ce que tu dis, c'est pas si compliquer que ça. J'ai pas le soft sous la main pour le moment, il me restera 2/3 questions avec un petit screen... Histoire de ! Pour l'heure, je m'en retourne à ma question du moment.

Dans la mesure ou nous avons plusieurs maps, qui puis est de différentes tailles, faites-vous un plan avant de faire un maker ? Au moins histoire de déterminer le nombre de case nécessaire, mieux, l'endroit ou sont les TP ? Idem pour les coffres, placement d'évènements, déclenchement d'animation (bien que je n'en suis pas fana sauf au changement de zone de niveau)...

Voila, j'espère que j'aurais quelques réponses sur l'organisation car je pense que ça va devenir nécessaire.

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 19/04/2013 à 21:21:11. (56 messages postés)

Oui, ça j'avais compris lol :rit2

Edit de ce jour :
Bonjour,

J'ai été voir en effet les maps de Rito. Je fais tout aussi bien, ça me rassure.

Par contre, je pense faire des events programmables. A savoir le nom de map vers aller, le point de chute du tp et enfin le nombre de cases prise.

Une solution qui peut-être intéressante est de placer un event d'une case avec une flèche. Certains jeux old school utilisait ce principe. Je pense que c'est plus simple mais ça donne moins de libertés.

Autre chose, je me suis créer un premier tileset. Il ressemble beaucoup à la forêt de base mais m'encourage pleinement à en créer d'autre. Il me reste à comprendre comment fonctionne le croix et ronds, les niveaux aussi. Voila, je vais pouvoir commencer les choses sérieuses.

Merci.

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 19/04/2013 à 21:11:02. (56 messages postés)

Ah voila, j'ai l'information qui manquais !
Rito est donc un membre :D

Si tu m'avais dit ça au début j'aurais pas galérer et finalement j'ai demander le lien:grossourire

Bon, ceci dit, je suis pas du genre à ne pas faire la recherche quand c'est précis. Enfin bon, si toi tu a la flème et moi le poil dans la main :hihi

Ok, je look ça et je vous dis quoi avec un up et un édit.

P.S: Euh en fait je sait pas me servir de Google mais bon, peut-être que d'autre sauront m'expliquer comment ça fonctionne hi hi. :grossourire

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 19/04/2013 à 19:22:09. (56 messages postés)

Oui, je conçois bien cela. Il faut y travailler et c'est pas moi qui te dirais le contraire. C'est aussi pour ça que j'ai poser la question.

Par contre, quand tu parle des cartes de Rito, je suis sûr que je vais me taper tout le forum pour les trouver. Ceci dit, un petit lien que je look le truc ça peut être sympa y compris pour ceux qui lisent le sujet.

M'enfin, merci du tuyau pour le coup des 5/6 cases.

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 19/04/2013 à 18:44:07. (56 messages postés)

Ok, je comprends !

Va pour la variation de taille de map qui du coup rends moins monotone.

Bon,, alors question quizz.
Avant, je faisait un évent parallèle qui permettais de passer d'une map à l'autre sur toute sa longueur. Du coup, si je varie la taille de mes maps, je ne vais pas pouvoir utiliser ce système.

Du coup, je me demande comment faire pour que ça soit intuitif.

Vous avez peut-être une idée ?

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Posté dans Forum - [RMXP] Petite ou grande map ?

Geeks - posté le 19/04/2013 à 16:17:48. (56 messages postés)

Domaine concerné: Mapping
Logiciel utilisé: RMXP
Plop,

Et voila la série de questions qui commence.

Ma première concernera le mapping avec le choix d'une grande ou d'une petite map.

En effet, jusque là, je faisait quelques petites maps reliées entre elle. A la longue, beaucoup de map et un certain inconfort avec les téléchargements.

Je me dis désormais:
1/ Si je fais une forêt -> Grande map
2/ Si je fais une ville -> Grande map
3/ Si je fais une grotte -> succession de petite et map moyenne
4/ Si je fais une maison -> 1 à 3 maps selon le nombre de niveau et en général des petites map.

Voila, si je commet une erreur, n'hésitez pas à me rectifier.

Merci.

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Posté dans Forum - [[RMXP] Version 1.02] [RMXP] Passage en français possible ?

Geeks - posté le 19/04/2013 à 09:36:31. (56 messages postés)

C'étais le cas. Bon la j'ai une sauvegarde dans mes mails :D
C'est ce qui à pu sauver ma licence. Toutefois je n'exclue pas en aquérir une nouvelle pour mon portable. Comme ça j'aurais de quoi bricoler sur mes deux postes. Mais ça c'est pour un peu plus tard.

Sinon, oui, c'est pas un gros achat... Sauf pour ma petite bourse. Il faut dire que le coût de la vie à très largement augmenté et c'est pas pour baisser dans les temps qui cours.

Associé à ça, les difficultés de l'Europe... Bref, tu m'a compris, c'est pas un achat placé dans les primordiaux. D'avoir pu récup la licence est un gros plus.

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Posté dans Forum - [VX ace] Idee de titre et de theme

Geeks - posté le 19/04/2013 à 04:52:54. (56 messages postés)

Si je comprends bien...

Une font, enfin une police, s'installe dans ton système. Sous W7, il me semble un double click sur la dite font et elle devrais même s'installer d'êlle-même.

Autre chose. Tu dit que la font est noir. Elles le sont toutes par défaut. Et il n'y a pas de raison que ça soit autrement. C'est principalement du au fait que c'est du vectoriel.

Pour obtenir de la couleur, si c'est sur une image, je te conseil de paser par photoshop. Si c'est au niveau du texte dans le jeu, là, je ne sait pas quelle en est la démarche.

En conséquence, par rapport à ton problème, je ne puis que te conseiller de nous dire ou est employé la police, à savoir :
1/ Image
2/ Logiciel

En espérant que tu ai bien compris quand même le principe technique de l'emploie de police vectoriels.

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Posté dans Forum - [VX ace] Idee de titre et de theme

Geeks - posté le 18/04/2013 à 14:29:49. (56 messages postés)

Chaös17 a dit:


Mauvaise section ?
Topic des Bribes de projet ?



Ah oui, sur ce coup, je pense que t'a raison :hihi

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Posté dans Forum - [VX ace] Idee de titre et de theme

Geeks - posté le 18/04/2013 à 14:03:25. (56 messages postés)

T'a penser à regarder dans les commissariats ? Y a pas mal de Police hi hi :grossourire

Plus sérieusement, jette un coup d'oeil sur http://www.dafont.com/fr/

Bonne chasse :p

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Posté dans Forum - Ma petite présentation

Geeks - posté le 18/04/2013 à 13:09:21. (56 messages postés)

Héhé, Tata, je suis de la même branche ! Moi aussi je ne joue plus et chaque année j'augmente ma documentation !

Rofl on a de moins en moins de vrai rôliste papier, mais ça c'est pas grave. On a la foie dans ce domaine, tôt ou tard... on y revient !

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Posté dans Forum - Ma petite présentation

Geeks - posté le 18/04/2013 à 10:37:35. (56 messages postés)

Hey Tata,

Je voie que t'est documenté :)

Bon, moi j'avais commencé par m'inspirer de Shadowrun. Ensuite ADD pour ses plus garnds principe de caractéristiques. Et puis à partir de là, j'ai créer mes propres variantes de jeu. Souvent D20 au début et maintenant j'ai une tendance au pourcentage donc D sang. ;)

Enfin bref, rien avoir avec RM... Mais ça donne une idée du concept quand même de ce qui se passe en BDD. :biere

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