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Messages postés par DarXnake
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 15

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Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 22/08/2023 à 02:33:50. (29 messages postés)

Bonjour à tous, j'espère que le necro-post ne vous dérange pas... car en voici un sévère. J'espère que vous allez tous bien ! Moi ça va 😊
J'ai pensé que vous pourriez être intéressés par quelques news sur le projet, donc sans plus tarder je me lance :

• Que s'est il passé en 10 ans ?

Eh bien, en vérité pas grand-chose. Sans trop m'attarder sur les détails persos, disons qu'en septembre 2013, c'était petit, ça faisait gazou gazou, et j'ai très vite eu à faire un choix concernant mon temps libre : lui ou le jeu. Vous connaissez la suite.

• Qu'est ce qui a changé ?

Plusieurs personnes m'ont recontactées en 2021, j'ai été très ému... grand merci aux personnes qui l'ont fait... même si j'ai pu être extrêmement long à donner des réponses (désolé encore @Gari). J'ai tenté à ce moment de relancer le projet pour livrer une version, mais... c'était très compliqué. Reprendre et comprendre des notes vieilles de 10 ans pour les systèmes prévus, du code à base de variables éparpillées, les limitations de RM2k et la disparition de DirectDraw sur les versions récentes de Windows qui faisait ramer le jeu... ce n'était ni motivant ni gratifiant, le projet est reparti en pause en attendant que je me forme à Unreal pour le réaliser

Cette année au mois de mars j'ai reçu un nouveau message. J'étais en vacances, j'avais le temps, et cette fois je me suis réellement relancé dans le projet... ça a pris un temps fou mais j'ai repris mes notes, les ai comprises, améliorées, simplifié les systèmes prévus, en ai ajouté d'autres, replongé dans le code et les maquettes... depuis le mois d'avril, ça y est la machine s'est remise en marche, l'envie et la passion sont de retour, le développement a activement repris

• Pourquoi je continue ?

Je suis un passionné de jeux vidéo et de dev... malheureusement je n'ai jamais réussi à finir un jeu que j'ai commencé à développer. Tyrans et mon plus gros projet, on peut le dire... débuté il y a 21 ans tout de même. Tout amateur soit-il, c'est aujourd'hui le projet d'une vie, et je souhaite de tout cœur qu'il arrive à son terme tel que je l'imagine, sur RM2k... je veux y jouer moi aussi en fait !

• Du coup... quoi de neuf ?

Pour la reprise du projet, j'ai choisi de travailler principalement sur le CMS et l'intégration de nouveaux systèmes de jeu, non sur l'histoire ou le mapping. Il n'y a pas grand-chose de présentable actuellement, voici toutefois quelques évolutions, maquettes et idées :

• Le design de toutes les pages du CMS a été revu pour le rendre plus cohérent, notamment au niveau des couleurs. Certains éléments ont fait leur apparition pour l'exploitation de quelques systèmes que je détaillerai plus bas

image[2013] => [2023]image

• La refonte de l'écran des magies m'a demandé plus d'un mois de travail. Exit l'idée que « Chaque héros peut apprendre 3 éléments, 5 pour les magiciens » : Si vous souhaitez booster un perso parce que vous l'appréciez plus qu'un autre... ce sera possible, enfin dans la mesure de ses capacité, car chaque personnage est unique et ils n'ont pas tous les mêmes possibilités

image[2013] => [2023]image

• M'appuyant à la base sur les mécanismes de RM2k, le passage de niveau attribuait automatiquement les points de stats, ainsi si moi développeur j'avais prévu que le personnage X soit un tank, vous joueur n'aviez pas d'autre choix : ce serait un tank. J'ai finalement décidé de laisser aux joueurs la possibilité d'attribuer eux-mêmes les points dans les stats voulues, ainsi si vous voulez faire une team de DPS sans vie, vous le pourrez
=> Pour ceux que ce système n'intéresse pas, une case « auto » sera présente par personnage et attribuera les points à votre place après chaque niveau gagné

image[2013] => [2023]image
(maquette, le système est en cours d'intégration)

• Au rang des nouveaux systèmes, il sera possible de définir la position des héros avant un combat. Plus un personnage sera près des ennemis, plus il leur infligera de dégâts, mais plus il pourra en recevoir. Bien sur, ces positions varieront en fonction du déroulement du combat

image
(maquette, le système est en cours d'intégration)

• Au niveau du déclanchement des combats sur la mapmonde, il y a du changement. Les monstres ne sont pas visibles et continueront à vous surprendre aléatoirement, mais vous aurez pendant 2 secondes la possibilité de skip le combat en appuyant sur un bouton si vous ne souhaitez pas vous battre

• C'est complètement par hasard que j'ai découvert via Google le projet EasyRpg... si jamais il y a un ou plusieurs développeurs de cette pépite ici, sachez que lorsque j'ai essayé votre .exe sur mon projet j'ai fondu en larmes d'émotion... vous avez rendu mon jeu de nouveau jouable/fluide, viabilisant ainsi les milliers d'heures que j'ai passé à bosser dessus et rendu inutile l'idée de le porter sur un autre moteur dans ce but... merci énormément
J'ai dû refaire du code pour rendre le projet compatible avec EasyRPG, mais c'est chose faite il tourne maintenant dessus sans gros soucis

• Et quoi de prévu ensuite ?

Mon objectif est de finir en priorité les nouveaux systèmes et le CMS, qui est leur face visible

Ensuite viendra leur exploitation dans le CBS, qui évoluera a son tour, avec l'introduction là aussi d'autres mécaniques, mais je n'en dis pas plus pour le moment car ce n'est que sur le papier

Enfin, j'ai établi les points que je souhaite réaliser avant de lancer une démo. Désolé, ce n'est pas pour tout de suite... si ça vous va je pense poster ici de temps en temps pour indiquer l'avancement plus régulièrement (en même temps plus régulièrement que jamais ça ne semble pas compliqué...)


Merci pour votre attention

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 23/08/2013 à 18:07:33. (29 messages postés)

Abandonné ? Oh j'aimerai bien voir ça ^^ Je me suis toujours dit que si j'abandonnais, au moins je mettrai le jeu en ligne tel quel avec ses sources.

Mais là non, rien de tel. Certes, un gros ralentissement depuis que j'ai changé de boulot en octobre 2012, et le fait que j'ai déménagé 3 fois en moins de 6 mois pour différentes raisons, mais le travail avance, les projets de systèmes custom aboutissent, et une nouvelle version du site web (un peu à l'abandon) est même en préparation !

Donc le jeu suit son cours, sans stress, il fêtera ses 11 ans le 2 septembre prochain, et vous serez bien sur informés dès qu'il y aura du nouveau à se mettre sous la dent ;)

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 04/07/2012 à 13:35:16. (29 messages postés)

D'accord merci à vous.

Rockmik : En fait je passe d'une animation que j'ai voulu fluide (voir les vidéos) à une animation beaucoup plus raide, qui va me faire modifier de beaucoup le moteur actuel du CBS. Je tiens donc à m'assurer, via cette animation test (qui ne sera pas incorporée au jeu), que le rendu plait tout de même.

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 04/07/2012 à 05:24:11. (29 messages postés)

Voici un test d'animation crée par mes soins sous photoshop. Je récolte un maximum d'avis avant de coder ce genre de choses dans RM. Puis-je avoir votre avis ?
Le point qui m'intéresse principalement est : "L'animation est-elle trop raide ou visuellement ça passe ?"

image

Merci d'avance pour vos retours ;)

(et pour répondre à un précédent message, ces personnages typés fire emblem sont mes seconds, le 1er essai étant une création originale qui ne sera pas utilisée dans le jeu : image)

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 23/06/2012 à 05:15:24. (29 messages postés)

Bon... puisque je suis obligé de poster quelque chose... alors voici quelque news :)

Aujourd’hui concernés : CBS, 1er village

• CBS

L’accent a été mis sur l’animation des personnages en combat. Bien que leurs graphismes actuels ne soient pas les bons (j'y reviendrai un peu plus bas), le code est à présent prêt à accueillir les images définitives.
Une autre amélioration notable est la possibilité de donner aux héros des ordres d'attaque. C'est à peine utile pour un CBS ! Pour le moment, seuls les ordres d'attaque et de lancement de magies sont programmés.
Voici une vidéo descriptive des nouveautés, car une image vaux mille mots… alors milles images, vous imaginez bien que… :D

[youtube]http://www.youtube.com/v/2bZkfOj2moc[/youtube]



Le CBS à donc trouvé ses models définitifs. Je me suis basé sur les personnages de Fire Emblem, que j'ai trouvé fort sympathiques et adapté. Je ne cherche donc plus désormais de graphiste. Non pas que j'en ai trouvé un, mais j'ai décidé de me retrousser les manches, et de me mettre au pixel art. Je commence doucement avec une héroïne (et non pas DE l'héroïne). Voici une partie de mon travail :

image ==> image image



Il ne reste plus qu'à les créer tous, et les animer... ce qui va prendre assez longtemps je dois dire:
Chaque personnage pourra porter plusieurs types d'armes, donc chaque héros devra posséder des animations différentes selon s'il porte un bâton ou un arc par exemple, et bien sur l'arme affichée doit différer, et ce pour 8 protagonistes (10 animations de 10 frames maximum par personnage)... à eux s'ajoutent les monstres au nombre de 50 maximum (actuellement 29 sont prévus), un boulot énorme en perspective donc qui, malheureusement, m’empêche de sortir une démo pour les Alex d'Or, que je rate encore une fois... je ne suis plus à une année près ! xD

Voici un screen de ce que devrait être le système de combat lors de la prochaine vidéo de démonstration (je voulais attendre d'en arriver là pour poster une news, mais comme ça je répare mon erreur ^^") :

image





• 1er Village

Nemecyrus à rejoins l’aventure du développement de Tyrans en début d’année. Sa tâche est lourde, car 85% des maps existantes sont à retoucher graphiquement. C’est en toute logique qu’il a commencé à travailler sur l’intro et a (re)terminé le 1er village du jeu. Je vous montre ici l’évolution de ce village depuis sa création initiale en 2002, jusqu’à cette version 2012 :

imageimage
image
Une partie de la map 2012 a été créee en event, la photo présente donc des imperfections bien évidemment absentes lorsque l’on joue

image
Un arbre azurin, symbole de point de sauvegardes



Par ailleurs... le jeu, commencé sur RM2k, sera bien terminé sur RM2k (je ne suis pas facilement corruptible... sauf s'il y a des fraises tagada en jeu ^^) !

Voila pour le moment, merci de votre attention. N'hésitez pas à commenter / participer / critiquer / donner votre avis !

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 21/06/2012 à 15:59:59. (29 messages postés)

Je suis désolé je pensais que le bouton "Up" me replacerai en haut de la fenêtre, et non ça fait remonter le topic...

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 01/05/2012 à 03:40:03. (29 messages postés)

Pour le moment, les seules options dans "Options" du launcher sont:

- La langue : J'ai crée un système qui permet au launcher de télécharger un .zip contenant tous les fichiers de la langue sélectionnée (maps, pictures, ...) et il se charge de remplacer la langue actuelle par les nouveaux du .zip. Bien entendu, pour s'assurer de la pérennité des versions du jeu diffusées, chaque version déployée possède un .zip de langue différent.

- Plein écran ou fenêtré : Il suffit de changer les options de démarrage du RPT_RT.exe en fait

- Il existera aussi une option pour démarrer le jeu avec un filtre graphique tel "Scale2x" ou "hq2x". Ceci sera fait grace a l'intermédiaire de l'executable "AnotherFullscreenMode", by Cherry (encore ^^) mais celle-là n'est pas encore créée.

Ce sont des options qui peuvent se passer de launcher, mais elles seront ainsi plus accessibles aux personnes ne connaissant pas grand chose à RPGmaker.

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 24/04/2012 à 20:26:24. (29 messages postés)

Je ne sais pas si je vais laisser ce titre jusqu'à la fin, mais une chose est sur, l'actuel correspond au jeu.

Maintenant est-ce que je peux trouver mieux... la réponse est oui, mais j'ai beau y réfléchir, je ne trouve pas.

Après la démo je ferai peut-être un brainstorming avec ceux qui l'ont fini ?

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 23/04/2012 à 22:08:43. (29 messages postés)

Et tu t'en souviens? Ça force le respect :) Surtout qu'aucun screen n'est pareil qu'à l'époque! Mais j'ai remis le lien vers le topic sur Yume en début de post, tu te retrouvera peut-être si tu avais posté ?

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 22/04/2012 à 21:57:25. (29 messages postés)

Ah ouais, boh j'ai pas eu besoin d'un nom de projet bizarre pour me faire chambrer, hein? HEIN? xD

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 22/04/2012 à 21:26:51. (29 messages postés)

Mon jeu s'appelais à la base "Dominateurs", mais un jour j'ai eu l'idée de le chercher sur google...
...
...
je l'ai trouvé entre des sites que je qualifierai de "peu fréquentable". Donc j'ai mis Tyrans, qui est un synonyme, mais je ne sais pas si ce nom représente juste le nom du projet, ou s'il est définitif. ^^"

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 22/04/2012 à 14:26:53. (29 messages postés)

@tifor

Citation:

malgré l'aspect classique, on voit bien que tu as bossé sur plein d'aspects et de détails (sorts, magies, etc..)



Tu as mis le doigt sur quelque chose là. En effet quand j'ai commencé, je voulais faire quelque chose de simple. J'étais bien plus absorbé par "raconter une histoire" que par "faire des systèmes". J'estimais que de toutes manières, RM avec ses possibilités de base ne m'autorisais pas à faire beaucoup, je m'étais donc focalisé sur l'avancée dans le jeu, et le CBS FF like. Ce n'est qu'en 2010 que j'ai réellement commencé à créer des systèmes, lorsque j'ai découvert le travail de Cherry. Et depuis c'est plutôt l'inverse. L'histoire est au point mort alors que les systèmes progressent rapidement.

Ce qui explique qu'il y ait beaucoup d'heures de jeu, mais que les éléments custom ne soient pas terminés pour le moment.

Et oui, dans la section spoilers, c'est un ancien CBS tout en event. J'avais mis 2 ans et demi pour le programmer... mais je l'ai remplacé quand j'ai commencé le nouveau, le 4 mars de cette année.

En tout cas, merci encore à tous, je ne manquerai pas de vous tenir au courent de l'avancée. 9ans et demi de dev, je me presse pas, il sortira quand j'estimerai qu'il ressemble à ce que j'imagine, pas avant ^^

@Monos

Event Pointer Patch n'est compatible que pour RM2000, mais il est vrai que je ne dois pas connaitre les dernières versions de RM 2k3. Si je me souviens bien la dernière dont j'ai entendu parler avait été traduite par Rabbi et Bodom Child, mais je ne l'avais pas essayé. Il y en a eu d'autres ?

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 19/04/2012 à 15:53:13. (29 messages postés)

Houlà, jamais de la vie RM2k3! Je ne comprend même pas qu'on puisse l'utiliser en fait. J'ai tenté le coup mais :
- J'ai été paumé au milieu des option rajoutées
- En portant mon projet, toute ma base de données des héros avait été modifiée du fait du passe du niveau 50 au niveau 99 max.
- Et je sais plus quoi encore...

De plus, mon projet utilise les patch de Cherry suivants:
- BetterAPE
- Pic Pointer Patch v2.5
- Event pointeur patch
- Hyper Patch 2 Démo
- UnlockPics-Patch

Certains d'entre eux sont compatible uniquement RM2k et pour rien au monde je ne peux m'en passer. J'en utilise d'autres d'ailleurs comme disharmony pour les mp3, et.... je sais plus. Mais avec ça, RM2k est à mon sens bien meilleur que le 2k3 !

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 19/04/2012 à 15:27:04. (29 messages postés)

Merci pour vos remarques et votre intérêt, ça me fait très plaisir.

Citation:

Les vieux reviennent bien au making


A vrai dire, c'est toujours mon 1er projet, je n'ai juste jamais abandonné ^_^

@Tyroine
Le 2eme screen est une map spéciale. Cette petite fille compte l'histoire, mais n'en fait pas partie. Il fallait un moyen de le distinguer, Nemecyrus et moi avons décidé de la rendre plus lumineuse du fait de la cheminée. :)

Je savais qu'intégrer les avatars dans le jeu n'allait pas plaire à tout le monde. J'avais commencé à placer des facesets (que l'on aperçois en filigrane sur le 6eme screen du CMS d'ailleurs) mais l'outil que j'utilisais ne me permettais que de créer des filles... donc pour créer les 30 personnages dont j'avais besoin pour les dialogues, j'ai vite été lassé de modifier les visages feminins pour les transformer en hommes viriles.

Je voulais quelque chose qui permette d'afficher jusqu'à 8 personnes en train de parler à la fois.
Il me fallait aussi libérer la place que prenais le faceset parce que souvent, je fais de longues phrases (n'avez vous pas remarqué ?) et il me faut un maximum de place.
J'entendais également leur donner des expressions à ces personnages. Le genre "T'ES TROP MORT TOI !" avec un sourie en coin... non.
Et bien sur, il fallait que je puisse faire tout ça simplement, et pas passer 1 semaine à créer un nouveau personnage si jamais il y avait besoin.
J'ai donc repensé le système de dialogue entier. Ca à donné ça:


J'ai crée la transparence de la fenêtre car la boite de dialogue ne peux plus apparaître ailleurs qu'en bas (la transparence n'est pas de mise dans RM2k, c'est donc du custom). Cacher les héros lors des dialogues, je trouve ça moche. Bien sur, je ne pouvais pas les faire passer les personnages qui parlent devant le fond, sinon, on ne lirai plus rien (et ça va à l'encontre de mon gain de place).

@Chloridith
Oui les personnages du CBS sont définitivement temporaires et étirés cradement sous photoshop. Ils m'ont cependant permis de déterminer la taille maximale pour les héros, et pour les gros monstres pas beau. C'est pour les remplacer que je cherche quelqu'un d'ailleurs.

Sans chercher à me justifier, je voulais quelque chose de différent pour le menu et le contenu des fenêtres du CMS, qu'on voit bien. Je ne pense pas la changer, mais toutes les remarques sont les bienvenues ;)

Posté dans Forum - [RM2k] Tyrans

DarXnake - posté le 19/04/2012 à 01:25:36. (29 messages postés)

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Bonjour à toi, communauté, et merci de t’intéresser à mon projet (ou pas, c’est la suite qui en décidera). Je souhaite te présenter mon premier jeu crée sous RPGmaker 2000 v1.07 : « Tyrans ». Débuté le 2 septembre 2002 (oui oui, 2002), je ne l’ai montré qu’une seule fois sur feu yumeteam.net (topic : http://youpimon.com/yt/archive/topic-1820.html). Ce projet a depuis fait un très long chemin et vous parvient, aujourd’hui, dans cet état. Jugez plutôt :

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« Le royaume du roi Christian est perdu. L’ennemi est aux portes du château, il s’apprête à entrer. L’invasion des Chevaliers Noir fut rapide, brutale, mais surtout inexpliquée. Le seigneur Mystry, autrefois son allié, mettra bientôt un terme à son existence.
Dans le chaos de l’attaque, le roi, quelque soldats et gens fortunés, ont fui pour leur vie. Ils partent se réfugier dans un camp caché, inconnu, dans les montages, loin de la violence des combats.
Profitant de l’agitation régnant sur le champ de bataille, un Chevalier Noir, seul, les a suivis. Il n’a pas l’intention de se battre, non, mais bien de se rendre, d’en finir avec ces tueries.
Lorsqu’enfin il les rattrape, quelle n’est pas la surprise du roi de découvrir que cet ennemi, là, devant lui, n’est autre que sa jeune nièce Alexa, décédée trois ans auparavant lors de l’attaque de son village.
Enfin libérée de l’armée dont elle était prisonnière depuis si longtemps, elle n’imagine pas une seule seconde que les retrouvailles avec son oncle puissent se passer ainsi… »

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Au commencement des temps était un grand vide, qui n'était ni temps ni espace. Quelque chose s’est produit, et le monde a émergé du néant, puis les océans et la vie qui le peuple. Les raisons de cet acte de création subit ont été oubliées depuis très longtemps, mais encore aujourd'hui, les prières des hommes s'adressent à Maëlwenn, depuis les sources sacrées qui ruissellent aux pieds des arbres azurins de la déesse. En récompense, les créatures divines descendent régulièrement d'immenses tours pour répondre aux besoins quotidiens des hommes partout dans le monde.
Le territoire qu'elles arpentent est composé de cinq royaumes dont les frontières correspondent aux différents milieux naturels qu'on adopté les hommes au cours de leurs innombrables voyages. Au Nord s'étendent d'anciens territoires verdoyants aujourd'hui arides et stériles, desséchés par les grondements des nuages qui recouvrent la chaîne montagneuse infranchissable vers l'Est. Plus au Sud, la nature retrouve ses droits, et de vastes plaines et collines bordées de rivières s'étendent jusqu'aux froides côtes méridionales. Ici se trouve la frontière qui sépare le continent principal des neiges du Grand Sud et des terres en sommeil qu'elles emprisonnent. Loin dans l'océan, à L'Ouest, on peut apercevoir la silhouette d'une vaste terre émergée qui tend les bras aux voyageurs téméraires en quête d'aventures. En filant au travers du ciel, plus haut que les nuages, les continents dessinent des formes mystérieuses qui témoignent à demi-mots de leur naissance, et l'inquiétante cicatrice sombre est visible aux yeux de tous, entre étendues désertes, régions boisées, glaciers éternels et pics escarpés. Mais quel message nous content-ils dans un langage aujourd'hui oublié de tous ?
Emmêlés dans leurs destins troublés, huit aventuriers en quête de réponses pourraient le découvrir bien assez tôt.
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Pour ne pas encombrer le post, la description des personnage est disponible en leur cliquant dessus

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Avant de pousser plus loin la description, je voudrai remercier de tout cœur le formidable Cherry. Sans ses patchs précieux et ses aides, il aurait été impossible pour moi d’atteindre ce qu’il m’était uniquement permit d’imaginer. Mec, si un jour tu venais à lire ça, vraiment, merci, merci pour tout, de tout cœur.
Séchez vos larmes, on continue. Le jeu possède de multiples systèmes custom plus ou moins complexes. Je vais ici les détailler :

• Les compétences

Avec l’expérience qu’ils acquièrent, les héros maitrisent des compétences utilisables en combat. Cependant aucune ne sert à attaquer, ce sont des bonus ou des actions de support. En effet, les aptitudes d’attaque (comme la paralysie par exemple) sont liées aux armes qu’ils portent.
Les armes sont découpées en catégories : Poings / Armes courtes / Armes lourdes / armes de lancer / Bâtons.
Chaque catégorie d’arme donne des bonus / malus différents au héros qui l’utilise. Un personnage possédant une arme de catégorie « Armes courtes » verra sa vitesse en combat augmenter, mais il perdra en puissance d’attaque.
Toutes les catégories possèdent jusqu’à 3 types d’armes (par exemple, dans la catégorie « armes lourdes », on retrouve la masse, la hache, et l’épée longue). Ce sont les types d’armes qui donnent accès aux compétences d’attaque. Certains types donnent jusqu'à 4 compétences d’attaque (2 minimum). Plus un héros se familiarise avec une arme, plus son couple bonus/malus lié à la catégorie qu’il utilise est avantageux. Par extension, si le personnage maitrise les 3 armes de la catégorie, le couple est encore plus intéressant.
Evidemment, tous les héros ne peuvent pas utiliser toutes les armes du jeu. Mais le joueur pourra choisir quel héro maitrisera quel catégorie d’arme, et donc quelles compétences d’attaque.

• La magie

Pour apprendre des sorts magiques, les héros ont besoin d’apprendre à contrôler l’élément qui s’y rapporte. Les éléments sont au nombre de 8 : Feu / Eau / Lumière / Vent / Terre / Poison / Sacré / Son
Sur le même principe que les armes, plus un héros utilise les sorts d’un élément, plus il le maitrise, et plus il apprend de sorts de cet élément. Chaque élément apporte entre 3 et 6 magies. Ces sorts eux même gagnent de l’expérience à mesure qu’ils sont utilisés, se traduisant par des effets de lancement plus rapides, ou encore des dégâts/effets améliorés.
Enfin, je termine en précisant que bien sûr, certains éléments sont plus destructeurs à l’égard d’autres, ou alors complètement inoffensifs (Une attaque de feu provoquera de lourd dégâts sur une protection de terre, mais ne sera pas très efficace sur une protection d’eau).

• Les shops magiques

Pour apprendre à contrôler de nouveaux éléments, il faudra se rendre dans certains magasins spécialisés et y effectuer du troc. Le jeu possède 2 monnaies et en échange de cette seconde monnaie ou de services (quêtes), des magiciennes vous apprendront à contrôler un élément, ou vous vendront des artefacts affectant vos stats. Tous les personnages ne peuvent maitriser tous les éléments, mais c’est au joueur de décider qui contrôlera quoi. Chaque héros peut apprendre 3 éléments, 5 pour les magiciens.
Cette partie n’a pas encore été créé dans le jeu, aucun screen donc…

• Le CMS

Les éléments cités au-dessus ne sauraient être mis en place sans un couple CMS / CBS. Voici donc quelques screens du CMS :

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Le CMS est fonctionnel, mais pas tout à fait terminé.

• Le CBS

La partie sur laquelle je travaille en ce moment, le CBS. La vue de côté typée FF<12, et la TimeBar inspirée par Grandia 2. Pour ceux qui ne connaissent pas, les actions sont données à la fin de la barre bleue, et sont exécutées à la fin de la barre rouge. Une magie prenant plus de temps à être incantée qu’une attaque à être effectuée, les vitesses ne sont pas les mêmes.

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Il est prévu que chaque type d’ennemis ait une ou plusieurs IA. Un healer choisira d’aider un allié en difficulté ou lui-même plutôt que d’attaquer. Les fourbes attaqueront le plus faible des héros uniquement, etc.

• Le déclenchement des combats

Les ennemis sont visibles sur les différentes maps, mais pas sur la carte du monde, où les combats sont aléatoires. Chacun possède un champ de vision et le combat se déclenche si vous êtes repéré. Ils ont été programmés de manière à ne pas voir à travers les murs. Il est donc souvent possible de s’infiltrer sans être vu (oui j’ai eu une enfance Metal Gear, et oui je viens de finir Deus Ex 3).



• Launcher

Le jeu possède un launcher codé sous WinDev. Il se charge de lancer le jeu en plein écran ou en fenêtré, d’afficher et de télécharger sur demande des mises à jour disponibles, de changer la langue du jeu (oui çaaaaa c’est en projet :p), et de télécharger les mp3 prévus pour le jeu… je pense le distribuer avec des MIDI pour ne pas qu’il soit trop lourd (30Mo environ) mais il sera possible d’y mettre les mp3 *tousse* totalement légaux *tousse* automatiquement.
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• Petit mot sur l’historique

La dernière démo qui a été diffusée date de février 2007. Elle a été retirée car elle n’est plus du tout représentative du travail fourni depuis, mais comptais environ 8 heures de jeu. Elle possédait un CBS complet et fonctionnel. Je mets des screens pour les petits curieux.


Spoiler (cliquez pour afficher)



Aujourd’hui, le projet compte plus d’une dizaine d’heures jouables. Des quêtes annexes sont prévues, aucune n’est présentement réalisée.
Pour la distribution, le projet s’installe simplement via un installeur crée avec Inno Setup. Il contient tous les éléments nécessaires au lancement du jeu, y compris les polices qui elles aussi seront placées dans le répertoire approprié à leur utilisation. Inutile donc de posséder RPGmaker 2000 ou toute forme de RTP.

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Voilà la partie où je suis le plus faible. Le code, je gère. Mais alors, les graphismes… je bidouille mais j’ai plus de mal.
C’est pourquoi, pour cette partie, je suis aidé par le talentueux Nemecyrus depuis janvier 2012, qui arrive à sublimer mon mapping RTPesque. Je vous laisse seuls juge :

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Comme je viens de le préciser, les graphismes, ce n’est pas mon fort. C’est pourquoi je cherche une âme charitable pour m’aider. Je vous l’ai dit, je ne suis pas seul sur le mapping, mais je cherche quelqu’un qui sache créer et animer des battle charsets pour le CBS mieux que je ne saurai le faire. Si vous êtes intéressés, vous pouvez m’envoyer un mail à darxnake@gmail.com, ou PM aussi.

Vous trouverez le site consacré au jeu et à son avancement ici : http://tyrans.darxnake.fr
Enfin, pour conclure, non, je n’ai pas de date de sortie en tête. Il aura un gâteau d’anniversaire pour ses 10ans de développement le 2 septembre, mais c’est tout :D
Merci pour votre attention si vous avez tout lu, et pour les autres, eh bien merci quand même.

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