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Posté dans Forum - [Flash] Penguin Bubble

dstar - posté le 22/01/2011 à 11:26:27. (228 messages postés)

Bonjour et merci pour l'intérêt que tu portes au projet. Mais peut-être devrais-tu attendre la prochaine version pour tester le jeu afin de profiter des améliorations prévues.




Edit du 22/01/2011

La version Demo beta 2 est en ligne. Pour plus de détails sur cette version, voir le post de présentation du topic.

Une vidéo a également été ajoutée afin d'illustrer les techniques de base du jeu.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - [Flash] Penguin Bubble

dstar - posté le 17/01/2011 à 10:46:19. (228 messages postés)

Merci à tous ceux qui ont répondu.

Voici les évolutions prévues suite aux différentes remarques que j'ai reçues (sur ce forum et sur d'autres):
- Augmenter la vitesse de déplacement horizontale du pingouin (elle devrait être doublée),
- Augmenter le nombre de bulles d'attaque,
- Diminuer le temps d'attente de réapparition des bulles,
- Permettre aux bulles d'aller plus vite, selon les circonstances,
- Diminuer le temps de résurrection du pingouin (diminution de 33% prévue),
- Légère reconfiguration des touches de jeu: remplacer la touche Ctrl par une touche usuelle (certainement 'X') pour éviter les conflits avec la barre Google, flèche vers le bas seule pour piquer vers le bas (pour éviter les combinaisons de touche),
- Fusion des 2 premiers niveaux (qui sont très semblables),
- Ajout de plate-formes fixes dans les premiers niveaux afin de les rendre plus accessibles,
- Ajout d'un "practice" expliquant les principales tactiques possibles du jeu (mais ce ne sera pas pour la prochaine version car ça représente une bonne somme de travail).

Je garde l'idée de la porte de sortie en réserve.

Rendez-vous pour la prochaine version (enfin, pour les plus courageux :D ) !

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans News - Le retour du Penguin Bubble.

dstar - posté le 17/01/2011 à 10:29:17. (228 messages postés)

Oui en effet, comme indiqué dans la présentation du projet, le jeu n'est qu'en version beta 1, il n'y a pas de son.
Ca sera ajouté dans une version ultérieure.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - La forêt et ses ombres (Flash)

dstar - posté le 17/01/2011 à 10:17:01. (228 messages postés)

Un très bon petit jeu Flash produit par un amateur français: La forêt et ses ombres.

Il s'agit d'un petit jeu d'énigme / point'n click où le joueur incarne un esprit de la forêt et doit résoudre une série de petites énigmes en infuançant les éléments présents dans la forêt (faire tourner le ciel, déplacer la lune ou faire souffler le vent par exemple) et en lisant dans les pensées des personnages présents dans la forêt.

Il m'a fallu 15 minutes pour en venir à bout.

Lien: La forêt et ses ombres

image

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans News - Le retour du Penguin Bubble.

dstar - posté le 14/01/2011 à 18:10:25. (228 messages postés)

Le représentant officiel de "l'étoile de la mord" (il doit avoir du chien) remercie cordialement la tata de l'administrateur du monde des rêves (bien qu'il pense que la version actuelle du jeu ne mérite pas une news).

Le retour du Penguin Bubble: tiens, il ne m'avait pas dit qu'il était déjà venu... :D

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - [Flash] Penguin Bubble

dstar - posté le 13/01/2011 à 23:15:47. (228 messages postés)

Ah pas mal de remarques, dont certaines me semblent très intéressantes. Je vais essayer de faire un retour sur chacune d'entre elles.

Citation:

C'est quoi pour sauter ?


La touche de la flèche vers le haut sert à sauter ou à flotter lorsqu'on est entrain de tomber.
Les touches flèche gauche et flèche droite servent à se diriger... vers la gauche et vers la droite.
La touche Ctrl sert à piquer avec le bec (en espérant que tu n'aies pas la barre google installée).
La combinaison flèche bas + Ctrl sert à piquer vers le bas.

Citation:

Il faudra l'indiquer plus clairement, parce qu'en général, quand on a une attaque, c'est pour latter du mob, pas pour crever des bulles.



J'ai modifié la présentation ainsi que les instructions sur la page web accueillant le jeu en conséquence.

Citation:

Mais le problème ici est que ton niveau 1 est très mal fichu :
- Les monstres volent de gauche à droite plus vite que le joueur
- Les bulles apparaissent aléatoirement
- Les bulles explosives montent très lentement
- Les bulles bonus et vides sont plus nombreuses et plus rapides



Les ennemis avancent plus rapidement que le joueur dans le niveau 1, en effet. Mais je ne vois pas en quoi c'est un souci. Ils ne se déplacent qu'horizontalement, il ne me semble pas bien difficile de les esquiver.
Les bulles apparaissent aléatoirement: c'est vrai. Ceci évite qu'il se passe toujours exactement la même chose à chaque partie. J'ai horreur des jeux d'action ou d'arcade où il se passe toujours exactement la même chose et où la stratégie de jeu est d'apprendre par coeur les différents mouvements à effectuer.
Les bulles explosives ne montent pas plus lentement que les autres. L'algorithme de sélection de vitesse des bulles est indépendant de leur contenu. Le fait qu'on a l'impression qu'il y a plus de bulles lentes que de bulles rapides provient sans doute du fait que les bulles rapides disparaissent plus vite en haut de l'écran et qu'il ne reste plus, au bout d'un moment, que des bulles lentes sur l'écran.
Les bulles vides sont en effet plus nombreuses que les bulles avec des bombes dans les 2 premiers niveaux. Je peux changer ça facilement si tu penses que ça rend le jeu ennuyeux.

Citation:

Il est déjà difficile d'amener les bulles explosives sur des ennemis fixes, alors sur des ennemis volants à l'horizontal ...



Je ne vois pas trop le souci. Pour les 2 premiers niveaux, la stratégie la plus simple est de monter sur une bulle avec une bombe, et lorsque l'ennemi s'approche, il suffit au pingouin de piquer avec son bec vers le bas (flèche vers le bas + Ctrl) pour crever la bulle qui se trouve sous lui. Ca me semble très simple, mais j'avoue que ça fait un moment que je teste le jeu, donc pas sûr que mes impressions soient partagées par les autres joueurs. De même, as-tu noté la capacité du pingouin à flotter lorsqu'il est entrain de chuter (flèche vers le haut) ?

Citation:

Au minimum, je verrai la courbe de difficulté comme suit :
Niveau 1 : atteindre la sortie avec les sauts entre les bulles.
Niveau 2 : atteindre la sortie en évitant les monstres grâce aux bulles
Niveau 3 : utiliser une bulle explosive pour tuer un ennemi FIXE qui bloque le passage
Niveau 4 : Utiliser les bulles explosive pour tuer des ennemis FIXES placés en hauteur
Niveau 5 : Utiliser les bulles explosives pour des ennemis volants.



Je suis preneur de tout avis, par contre, il n'y a pas de "sortie" dans ce jeu. On passe automatiquement au niveau suivant lorsque tous les ennemis ont été éliminés. Pourrais-tu préciser ce que tu entends par ce terme ?

Citation:

Je suis plutôt d'avis que tu devrais mettre des plateformes dès les premiers niveaux, de façon à inciter le joueur à aller dessus avec les bulles, et s'en servir pour attaquer les monstres posés dessus.



Je prends la remarque en compte, j'ajouterai des plate-formes dans les premiers niveaux.

Citation:

Pense aussi à rajouter des indications ingame, comme les tuto dans les FPS par exemple. Ca évite que le joueur tourne en rond sans savoir quoi faire ou comment faire.



Pas facile à faire lorsqu'on fait un jeu dans lequel les évènements surviennent aléatoirement. Je vais y réfléchir mais je ne suis pas très optimiste quant à une solution.

Citation:

Je suis arrivé au nv 2 mais j'ai perdu en le passant , donc je n'est pas pu le faire , c'est trop lent , ca manque parfois de bulles et la maniabilité est affreuse (tu sautes et tu reste sur place parfois).



J'ai bien noté que les bulles avec du contenu étaient trop rares et qu'il était ennuyeux de les attendre, j'en rajouterai.
Le fait que tu restes sur place après un saut s'appelle 'flotter". C'est ce qui arrive quand tu laisses la touche de la flèche du haut enfoncée. Pour que le pingouin continue sa chute normalement, il suffit de relâcher cette touche. (La capacité de flotter n'est pas une capacité nouvelle, elle était déjà présente dans le jeu Bombjack sorti durant les années 80).

Citation:

Ah oui , j'ai un souci quand je clique sur ctrl , j'ai la barre google recherche , ca aide pas non plus.



Bonne remarque, n'ayant pas la barre google, je n'avais pas noté le souci. Je changerai la touche pour piquer (sans doute par la touche espace) en espérant que celle-ci ne cause pas de catastrophe avec la barre google.

[quote]Ce serais plus sympa de faire un système a la bubble bobble (popeye , space panic,ladybug...) ou l'on retombe du haut si l'on tombe dans un trou par exemple et/ou si l'on pouvais soit même roter les bulles.[/Quote]

Je me pose la question, mais j'ai l'impression que ça dénaturerait pas mal le jeu en comparaison avec le résultat que je souhaite obtenir. Je ne cherche pas à faire un remake de Bubble Bobble en Flash (il existe déjà).

Citation:

Le niveau 3 devrait être le niveau 1.

Il est plus simple à comprendre et introduit plus clairement la mécanique des attaques par bulle interposée.



Je ne suis pas sûr que ça soit une bonne idée. Le niveau 3 démarre assez vite, un joueur débutant y aura perdu une vie avant d'avoir pu faire le moindre mouvement. Les 2 premiers niveaux permettent au joueur de s'habituer aux contrôles sans risquer leur vie. Je pense que la solution consistant à ajouter des plate-formes dans les premier niveaux (que tu as suggérée dans ton post précédent) est meilleure.

Citation:

J'ai arrêté au niveau 4.
Tenter de viser des canards avec un éclair minuscule, trop compliqué pour moi.
L'éclair devrait au moins partir dans les deux directions (sinon, impossible de viser lorsqu'on est sur un bord de l'écran).

J'imagine qu'il faut déplacer les bulles rapides pour qu'elles percutent les bulles "attaques" au bon moment, et frappent l'ennemi sans que le joueur ait à s'exposer.



Là aussi, je pense que tu n'as pas choisi la meilleure tactique pour venir à bout du niveau. La technique consistant à monter sur une bulle éclair et d'attendre de se retrouver à la même hauteur qu'un ennemi me semble plus simple que celle que tu décris. Il est à noter que l'éclair part du côté duquel tu es tourné lorsque tu crèves la bulle, ou le côté duquel tu as poussé la bulle si tu ne la crèves pas.

Citation:

Mais il n'y a pas assez de bulles attaques pour donner un minimum de rythme au jeu. Et elles sont trop lentes à monter (et donc à disparaitre si on a raté son coup).



C'est noté, j'augmenterai le nombre de bulles d'attaque dans les premiers niveaux.

Citation:

Dernier détail : des bonus qui refilent 1 point, c'est radin.
100 points minimum.
Parce qu'un score de 5, c'est risible dans les leaderboards.



Là, c'est une question très subjective. L'important, à mon sens, c'est surtout l'échelle des points qu'on peut gagner par rapport au niveau de score où on peut obtenir une vie supplémentaire. Moi je trouve ridicules les jeux où on finit le premier niveau avec un score de 100.000. Ca n'a aucun sens. Avec les nombres petits, il est plus facile de voir où on en est que lorsqu'on est submergé par le nombre de 0 des scores.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - [Flash] Penguin Bubble

dstar - posté le 13/01/2011 à 16:23:05. (228 messages postés)

Citation:

Plusieurs problèmes à résoudre IMO :

1 - Le perso est trop lent à bouger, on s'endort à attendre qu'il avance

2 - Commencer le premier niveau sur du saut millimétré avec plateformes mouvantes et ennemis volants, c'est trop compliqué. Le temps de piger les commandes on a déjà 3 game over au compteur.

3 - Le point le plus important
Pourquoi les dragons dans Bubble Bobble crachent des bulles ?
Pourquoi les elfes dans Roadland lancent un filin magique ?
Pourquoi super mario balance des boules de feu ?

Parce que dans ces trois cas, le moindre contact avec un ennemi, c'est la mort assurée !
Voilà pourquoi ils ont tous des attaques à distance : pour éviter le contact.

Or, dans ton jeu, c'est quoi l'attaque du pingouin ?
Bingo !
Une attaque de contact de la taille de son bec.
Bec minuscule située dans la partie haute de sa personne et d'un seul coté.
Autrement dit, si on est trop haut ou trop bas par rapport à l'ennemi, notre attaque ne touche rien.

Conclusion : vire moi cette attaque de contact, et colle lui une allonge (un pic de glace par exemple, qui gèle les ennemis et les fait tomber à terre -> on s'en sert comme marche pied pour passer au dessus de pics ou d'électricité, mais la glace fond, il faut donc se dépêcher => inverse de Bubble Bobble où les ennemis enbullés montaient en haut)

Ou alors, fais le glisser, bec en avant, sur terre ou en vol.

A ce moment là, tu auras un gameplay potable, et donc un jeu potable.

En l'état actuel, je le considère comme beaucoup trop frustrant pour être apprécié.



Bonjour à toi, et tout d'abord, merci d'avoir pris le temps de tester le jeu.

Je pense qu'il y a un problème fondamental dans la façon dont tu as abordé le jeu par rapport à la façon dont je l'avais prévue.

Je ne sais pas si c'est moi qui n'ai pas bien décrit les principes du jeu dans mon post, ou si c'est toi qui les as mal lus, mais en effet, tout contact entre le pingouin et un ennemi se solde automatiquement par la mort du pingouin.
Le principe du jeu n'est donc pas de tuer les ennemis à coups de bec (techniquement, c'est impossible), mais dans les niveaux 1 et 2, de faire exploser les bulles contenant les bombes à proximité des ennemis.

Il est vrai que dans l'action dans les premiers niveaux est assez lente, mais le but de ces 3/4 premiers niveaux est de laisser le temps aux joueurs de prendre le jeu et le contrôle du pingouin en main. Ensuite, je te rassure, l'action s'accélère.
En ce qui concerne la vitesse de déplacement, si je conviens que le déplacement horizontal n'est pas très rapide, celle du saut l'est bien plus. Et il est nécessaire que ça ne soit pas trop rapide si on veut avoir une chance de pouvoir viser correctement les bulles.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - [Flash] Penguin Bubble

dstar - posté le 13/01/2011 à 15:31:34. (228 messages postés)

I. Introduction

Penguin Bubble est un jeu Flash de type plate-forme, inspiré (mais pas un clône) des jeux Bubble Bobble et Bombjack.
La version disponible actuellement est la version 1.00 (version complète).
Lien d'accès au jeu: Penguin Bubble v1.00 (quelques pubs sont présentes)


II. Synopsys

Aidez Yuki le pingouin, gardien de la plaine des bulles, à chasser les animaux indésirables qui envahissent la plaine.


III. Principes du jeu

Penguin Bubble est un jeu de plate-forme à écran fixe, découpé en de nombreux niveaux.

Le joueur contrôle le pingouin, celui-ci peut marcher, sauter, tomber, flotter et piquer avec son bec. Un niveau est constitué du sol et de blocs formant des plate-formes, sur lesquels le pingouin peut marcher.
Régulièrement, des bulles apparaissent en bas des niveaux du jeu et montent vers le ciel. Certaines sont vides et d'autres ont un contenu. Lorsqu'une bulle entre en contact avec une plate-forme, une autre bulle ou que le pingouin la crève en la piquant avec son bec, celle-ci explose et active son contenu. Le pingouin peut monter sur les bulles (vides ou non) et se laisser porter par elles pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles.

Le but du jeu est d'éliminer les ennemis présents dans le niveau à l'aide du contenu des bulles y apparaissant. Le contact du pingouin avec un des ennemis ou un de leurs projectiles signifie la mort du pingouin, il perd alors une vie. Lorsque tous les ennemis ont été éliminés, le jeu passe au niveau suivant. Il est à noter qu'on ne peut pas tuer les ennemis en leurs donnant des coups de bec.

Le score évolue principalement en fonction des ennemis éliminés. Certaines bulles, contenant un fruit, peuvent aussi rapporter des points lorsque le pingouin les crève avec son bec. Les scores atteignant 500, 1500, 5000 et 10000 points augmentent le nombre de vie du pingouin à chaque fois lorsqu'ils sont atteints.
A chaque niveau, une bulle contenant une lettre est susceptible d'apparaître. Si celle-ci est crevée par l'action du pingouin, elle vient s'ajouter à sa collection de lettres. Lorsque les lettres nécessaires à former le terme "newlife" ont été récupérées, le pingouin gagne une nouvelle vie.

IV. Données techniques

Penguin Bubble est un jeu Flash, en théorie compatible avec les lecteurs Flash version 9 ou supérieur, indépendamment du processeur, de l'OS et ou du navigateur internet utilisés.

Il a été testé avec succès dans les configurations suivantes:
OS: Ms Windows XP
Navigateur internet / lecteurs Flash:
- IE 6 / Flash Player 9
- IE 8 / Flash Player 10
- Firefox 1.5 / Flash Player 9
- Firefox 2.6 / Flash Player 10

La taille de l'écran de jeu est de 640 par 480 pixels.

Le contrôle se fait par le clavier.

Le style graphique se veut plutôt enfantin (et comme je suis une burne en graphisme, il faudra s'en contenter).

Si vous constatez des ralentissements, veillez à ce que votre navigateur ne soit pas ouvert sur une autre page contenant des animations gourmandes en temps CPU (exemple: les flocons de neige d'Oniro).


V. Captures d'écran

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VI. La version 1.00

La version complète 1.00 accessible via le lien du début de la présentation comporte 75 niveaux. Il est possible de continuer lorsque toutes les vies ont été utilisées et qu'un Game Over apparaît.

Le jeu permet d'enregistrer son score lors du premier Game Over, ou quand le joueur finit le jeu sans aucun Game Over. Les meilleurs scores sont visibles sur le site du jeu (voir lien en début de présentation).

Un manuel intégré au jeu (rédigé en anglais) décrit le fonctionnement du jeu.


VII. La version démo

Une version démo est disponible pour ceux qui veulent intégrer gratuitement le jeu à leur site web. Celle-ci peut être téléchargée sur le site du jeu.

Les restrictions de la version démo par rapport à la version complète sont les suivantes:
- seuls les 14 premiers niveaux du jeu sont disponibles,
- il n'est pas possible d'enregistrer le score des joueurs.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - [Flash AS3] Samsara (v1.1)

dstar - posté le 08/01/2011 à 15:58:09. (228 messages postés)

Bon, j'ai testé pendant à peu près 15-20 minutes (c'est le tarif habituel).

Je trouve l'ambiance générale plutôt bonne, bien que pas vraiment originale si on la compare à certains autres jeux sortis récemment (devinez duquel je parle).

Sur le fond, le gameplay est archi-classique: un jeu de plate-forme organisé en écrans non scrollant (tableaux on a envie de dire dans le cas de ce jeu). Bref, il s'agit essentiellement de sauter au bon moment par-dessus divers obstacles (mares, rochers, mains géantes, ...).

Au niveau de la mise en scène, j'ai trouvé ça bien. Le seul élément que j'ai trouvé en-dessous, c'est la rencontre avec le personnage "en blanc"; celui-ci fait tâche graphiquement, je l'aurais préféré avec un effet de lumière autour de lui (un halo lumineux) plus marqué.

Sinon, il y a des bugs. La musique d'intro se coupe régulièrement pour revenir ensuite. La musique in-game s'arrête aussi au bout d'un moment.
J'ai remarqué que l'application Flash se connectait à un serveur durant le jeu, pour charger de façon assez intensive je ne sais trop quoi (la musique peut-être): ça semble être la cause de certains courts lags, assez rares heureusement. En tout cas, j'ai testé, quand on se trouve derrière un firewall un peu sérieux, le jeu ne fonctionne pas, sans doute à cause de cette connexion.

D'une manière générale, je dirais que le jeu reste agréable, bien qu'il ne s'adresse pas aux hardcore gamers. Par contre, l'annoncer en version 1.0, je trouve que c'est un peu abusé, il y a quand même quelques bugs évidents dans cette version (les musiques qui se coupent principalement). Il s'agit plutôt d'une version beta.

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Posté dans Forum - [Concours N64 en ligne] Mario Kart 64 - Coupe Oniromancienne

dstar - posté le 07/01/2011 à 17:44:02. (228 messages postés)

Tiens, je ne savais que Mario Kart 64 était tombé dans le domaine publique.

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Posté dans Forum - [flash]Space Monos

dstar - posté le 29/12/2010 à 11:59:41. (228 messages postés)

Bon, j'ai testé pour voir.

Je tiens à prévenir que j'ai, en général, une vision assez décalée des jeux par rapport aux autres joueurs, donc mon opinion est à prendre avec des pincettes.

Donc il y a en fait 2 jeux à tester: le premier est la version "je dégomme tout le monde". Je n'y ai pas joué très longtemps, le fait qu'on ne puisse pas contrôler la trajectoire du vaisseau qu'on incarne m'a donné une impression que les évènements se déroulaient sans que je puisse réellement y changer quelque chose. Et quand le vaisseau décide de se rapprocher de la case du milieu de l'aire du jeu où apparaissent les ennemis, et bien il n'y a pas grand chose à faire, ça signifie en général une condamnation à mort.

Le second jeu m'a amusé un peu plus: c'est la version "tout le monde veut me dégommer". On dirige le vaisseau qu'on incarne grâce au pointeur de la souris auquel le vaisseau reste attaché. Le but est d'éviter les ennemis qui apparaissent régulièrement à l'écran. Toutes les 10 secondes, on a le droit d'effectuer un "tir de dégagement" qui lance des bullets dans 8 directions et permet de détruire les ennemis situés tout autour du vaisseau qu'on contrôle.
Le principe est simple: il faut tenter de limiter le nombre d'ennemis sur l'écran en effectuant un tir le plus dévastateur possible toutes les 10 secondes afin d'éviter de se faire submerger par le nombre d'ennemis.
J'ai remarqué qu'au bout d'un moment, certains ennemis semblaient se déplacer plus rapidement qu'au début. Je ne sais pas si il s'agit d'une progression voulue de la difficulté ou du hasard de l'algorithme de définition de la trajectoire et de la vitesse des ennemis qui est la cause de ce phénomène.

Au final, j'ai les mêmes reproches que d'habitude sur ce genre de mini-jeu: l'absence de progression dans le jeu, en dehors du score, n'encourage pas à avancer loin. Si les joueurs savent qu'il n'y a rien à découvrir de plus que ce qu'on voit dès le début du jeu, ça ne donne pas envie de continuer bien longtemps.
Une progression, soit dans le comportement des ennemis, soit dans le type d'ennemi, soit dans le type d'arme que le vaisseau utilise, soit via le découpage du jeu en niveaux, ne demanderaient sans doute pas beaucoup de travail supplémentaire et donnerait tout de suite une autre dimension à ce jeu.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

dstar - posté le 28/12/2010 à 17:07:11. (228 messages postés)

Oui, enfin, pour avoir le droit de distribuer un jeu sur XBoX 360, il faut s'abonner au XNA Creator's Club, ce qui coûte 99$ par an ou 49$ pour 4 mois aux US (je n'ai pas vu le prix en Europe).

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

dstar - posté le 28/12/2010 à 15:33:26. (228 messages postés)

A la base, les kits de développement pour Android (Android SDK et Android NDK) sont gratuits, et sans abonnement à ma connaissance. Ils ne devraient donc pas générer de surcoût si ils sont intégrés avec MMF2.

Pour les jeux XNA, il y a aussi Geex, qui, au moins sur le papier, n'a pas l'air mal, bien que très orienté RPG si j'ai bien compris.

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

dstar - posté le 28/12/2010 à 14:37:51. (228 messages postés)

Citation:

Bref, c'est un module hyper commercial.


Citation:

Je confirme pour Androïde.



Ah bien, Android étant un système bien plus ouvert que l'iOS, ça devrait être un module moins "commercial".

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

dstar - posté le 28/12/2010 à 12:18:44. (228 messages postés)

Tata Monos a dit:


News
Pour les rares personnes qui sont intéressé par le future pluging I-Phone, voici une vidéo réalisé par un bêta testeur.

Lien



Et Android, c'est prévu ou ça existe déjà ?

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

dstar - posté le 22/12/2010 à 17:38:10. (228 messages postés)

Ah ben moi je suis plutôt d'accord avec Âvygeil, il ne dit pas que des bêtises finalement :p

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

dstar - posté le 19/12/2010 à 12:03:32. (228 messages postés)

Désolé pour le retard de mes réponses, je vais quand même les faire (enfin si Monos ne me vire pour cause de HS).

Citation:

Mais j'trouve quand même ça bizarre de reprocher à des logiciels qui affirment bien fort qu'ils sont spécialisés d'être spécialisés.



Fondamentalement, ce n'est pas leur spécialisation que je leurs reproche, mais les limitations qu'ils imposent. Mais c'est vrai que ces limitations sont souvent dues au fait qu'ils soient très spécialisés.

Citation:

C'que j'appelle "moteur" moi, c'est le truc qui va m'afficher des images et jouer du son quand je lui dis, par un procédé vaudou qui me mystifie. Par exemple, j'peux ouvrir RMXP, virer toutes la prog de base qui m'est accessible, et programmer un puissance 4. J'aurais pas l'impression d'avoir touché au moteur.

Donc pour moi, un moteur, ça n'a des limitations que purement techniques, qui peuvent être liées au hardware (genre, va afficher un PNG 32 bits sur Amstrad). Mais niveau type de jeu, t'en fais un peu c'que tu veux, et c'est effectivement ce que tu vas coder toi-même pour ton jeu qui va poser des limites.

J'suis pas sûre qu'on utilise les mêmes termes pour les mêmes choses. =/



Moi je n'appelle pas vraiment ça un moteur, ce que tu décris. Les RGSS ou les fonctions d'affichage d'image ou de lecture de son, ce sont juste des bibliothèques.
Un moteur de jeu (à ne pas confondre avec un moteur graphique) permet à programme de s'adresser à lui selon une sémantique propre au domaine qu'il adresse (si vous avez compris ma phrase précédente, vous avez gagné toute mon estime). Par exemple, je m'attends à ce qu'un moteur de RPG me permette de définir des dialogues, d'insérer des scènes cinématique, de fabriquer des quêtes. Je pourrai effectivement associer des fonts pour l'affichage des dialogues, une cinématique pour les scènes cinématiques, des graphismes pour les décors et les animations des personnages. Jamais je ne m'attends à ce qu'un moteur me permette d'afficher une image, ceci ne devrait être qu'une conséquence des interaction entre mon programme et le moteur qu'il utilise. Par exemple, le personnage principal du jeu atteint un lieu pour la première fois, ce qui déclenche une cinématique. Le moteur va me permettre de définir qu'à cet endroit, une cinématique doit être déclenché (un event ça s'appelle dans RM il me semble). Mais ce n'est pas ton programme qui va dire à la bibliothèque de gestion de cinématique de jouer celle-ci.

Alors c'est vrai, certains moteurs peuvent être enrichis et complétés en leur ajoutant du code. Mais dans ce cas, le moteur obtenu n'est plus le même que celui de départ. Par exemple:

moteur de RM + scripts de Lufia = moteur de Lufia (différent du moteur de RM).

Et donc il est logique que l'éditeur de base ne permette pas paramétrer les nouvelles fonctionnalités que tes scripts ont ajouté. En théorie (j'ai bien dit en théorie), tu devrais aussi enrichir l'éditeur de base afin qu'il prenne en compte ces nouvelles fonctionnalités (en pratique, ceci n'a un intérêt que si ces fonctionnalités sont compliquées à paramétrer ou si tu veux que d'autres développeurs puissent facilement les utiliser).

Citation:

Non mais merci je le sais hein. T'as peut-être 10 ans de métier de plus que moi...



Je te répondrais que ce n'est pas tant le nombre d'années de métier qui est important, que l'expérience réelle qu'on a pu acquérir pendant ces années. Car quelqu'un qui n'aura qu'une connaissance théorique sur un sujet qu'il aura étudié pendant 10 ans n'aura qu'une compétence très relative par rapport à quelqu'un qui les aura mises en pratique ;)

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Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

dstar - posté le 17/12/2010 à 13:22:34. (228 messages postés)

Citation:

En même temps, on s'oriente vers RM pour faire du RPG et vers AGS pour faire du P&C, c'est pas étonnant que la majorité des jeux faits avec ces moteurs soient des RPG et des P&C respectivement.



Et bien, c'est un peu ça que je reproche.

Les outils de ce type (RM, AGS, FPS Creator), c'est bien pour les débutants, ça leurs permet de s'essayer à la création de JV, ils peuvent ainsi voir plus ou moins tous les aspects du développement de leur type préféré de jeu.

Mais pour les autres, c'est bridant: tu ne peux intégrer dans ton jeu que les systèmes et les options qui sont prévus par ces outils. Impossible d'innover (sauf en modifiant l'outil).
Et donc au final, moi j'ai plutôt l'impression que ces outils sont un frein à l'évolution du genre de jeu pour lesquels ils ont été conçus.

Citation:

Dans les logiciels de création de jeux, on est rarement limité par le moteur en lui même. En général c'est l'éditeur qui nous limite.
Donc même si tu veux coder ton jeu from scratch, tu vas devoir passer quoi qu'il arrive par la création d'un éditeur. Et là on retombe de toute façon dans les limitations... des limitations qui n'entraverons pas la création de ton jeu certes, mais des limitations quand même...



Pfff, que de bêtises là-dedans.
L'éditeur et le moteur d'un outil sont liés. L'éditeur ne fait, en théorie, que retranscrire les possibilités du moteur en permettant au développeur de paraméter le moteur facilement. Si tu fais un éditeur qui ne permet pas de tirer pleinement parti de ton moteur, c'est que tu t'es planté quelque part.
Là par contre, je vais te rassurer, faire un éditeur est bien plus simple et rapide, en général, que de faire le moteur (moi il m'a fallu 2 jours pour faire l'éditeur de mon Penguin Bubble alors que je suis sur le moteur depuis plusieurs semaines, même chose pour mon ancien MMO où mon éditeur a été fait en 2 semaines alors que le moteur m'a pris plus d'un an), ceci bien évidemment à condition de bien choisir ces outils de développement (je ne remercierai jamais assez les inventeurs du Java qui permet de créer très rapidement et très facilement des IHM).

Quant à coder un jeu from scratch, bien peu s'y essaient en réalité, et heureusement. Il y a quand même, quel que soit le langage que tu utilises, un sacré paquet de bibliothèques existantes que tu peux facilement intégrer. Et généralement, tu as le choix entre plusieurs. Sans compter que la plupart étant open source, tu peux les modifier à ta guise si il manque quelque chose (essaie de faire la même chose avec le moteur de RM pour voir).

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Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

dstar - posté le 17/12/2010 à 08:48:20. (228 messages postés)

Bah, le souci de tous ces logiciels de création de jeu (RM, 2D Fighter Maker, AGS, FPS creator) qui permettent en théorie de créer un JV en quelques clicks de souris, n'est pas tant l'interface (d'une manière générale, la création de JV n'est pas faite pour les fainéants) que les limitations qu'ils amènent. Bref, les jeux qui sont créés à partir de ces outils ont quand même fortement tendance à tous se ressembler comme 2 goûtes d'eau (enfin, pour la majorité).

Certains logiciels un peu plus génériques (MMF2, Game Maker, Construct) offrent plus de liberté, mais demandent tout de suite plus de boulot pour arriver à sortir quelque chose digne d'être joué. Et là encore, il faut se limiter à des jeux implémentant des concepts relativement simples. Par exemple, dès qu'on veut faire un petit RTS, il faut rajouter du code derrière pour arriver à s'en sortir (voir les réponses d'eagle4 sur le topic d'à côté).

Alors oui les C++/C#/Java demandent un effort d'apprentissage, le développement d'un jeu demande plus de temps... mais au moins, on n'est limité que par son ilmagination et par les caractéristiques de la machine sur laquelle le jeu va fonctionner... comme je dis, c'est le prix de la liberté !

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Posté dans Forum - Beautiful Escape: Dungeoneer

dstar - posté le 14/12/2010 à 13:04:07. (228 messages postés)

Yes, this is original, but sorry, I think that gamers must be disturbed to like to play games where they have to torture people.

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Posté dans Forum - [RM2003] Brainiac

dstar - posté le 13/12/2010 à 14:05:47. (228 messages postés)

Citation:

Le jeu est enfin dispo !



Quel succès, on n'arrête plus la foule en délire !

Bon, j'ai testé pendant exactement 15 minutes (même durée que pour la démo d'Aëdemphia de la JE 2008, pas de jaloux).

Appréciation générale: pas mal bien que manquant d'originalité.

Oui ça semble original sur la forme, je suis d'accord. Par contre, dans le fond, ça reste une série de casse-têtes bien connues.

En terme de réalisation, c'est plutôt bien foutu, les graphismes sont bien stylés (pour ceux qui aiment le noir et blanc) et l'ambiance est bien travaillée. J'ai juste trouvé les animations des personnages un peu sèches.

Sur le fond, le jeu s'adresse clairement aux amateurs de casse-têtes et d'énigmes traditionnels (tu ne serais pas abonné au magazine "Notre Temps" par hasard ?). Dommage que tu n'aies pas intégré des jeux de ton propre crû.
Moi, j'ai trouvé assez stressant le décompte du temps, au bout duquel il faut recommncer le casse-tête à 0. Personnellement, j'aime prendre mon temps pour résoudre ce genre de problème, et là, je n'ai pas pu. Sans doute qu'une option pour désactiver les comptes-à-rebours aurait été la bienvenue.

Dans tous les cas, ça reste un jeu agréable, mais à réserver pour les amateurs du genre.

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Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

dstar - posté le 12/12/2010 à 21:37:54. (228 messages postés)

Penguin Bubble

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Posté dans Forum - Premier sprite.

dstar - posté le 11/12/2010 à 22:14:26. (228 messages postés)

C'est bien, on dirait le personnage de Vigilante.

Par contre, dans la version de face, les ombres du pantalon sont trop symétriques.

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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

dstar - posté le 03/12/2010 à 08:18:26. (228 messages postés)

Ah mince, j'ai cru 2 secondes que Monos présentait enfin quelque chose sous MMF2... ben non (déçu).

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Posté dans Forum - Cave no return

dstar - posté le 01/12/2010 à 09:00:50. (228 messages postés)

Tous ces scrollings parallax/différentiels qui se déplacent à la fois horizontalement et verticalement, ça donne le mal de mer :grah2

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Posté dans Forum - [RM2003] Brainiac

dstar - posté le 28/11/2010 à 11:34:39. (228 messages postés)

Citation:

Si vous voulez vous en prendre à qqn, voici le n° de GSM de King Kadelfek : xxxx xx xx xx

Comme j'avoue en avoir marre, j'ai pas mis la pression sur les beta testeur et y en a qu'un seul qui a fini dans les temps.
Mais pour bien faire j'attends encore le rapport de King Kadelfek histoire de pas sortir un jeu avec "peut être" encore qq bugs.



M'en prendre à tes pauvres beta-testeurs qui ont, si j'ai bien suivi, 120 sous-salles (donc 120 énigmes) à vérifier ? Les pauvres, c'est pire que les chinetoques du propriétaire des lieux.

J'espère que tu les as aidés et que tu leurs permets d'accéder directement aux zones à tester, soit par un menu in-game que tu désactiveras dans la version finale, soit par un éditeur de sauvegarde. Dans le cas contraire, ça signifie qu'ils doivent repartir soit du début, soit de leur sauvegarde la plus proche quand ils veulent aller tester une énigme particulière... et là ce n'est pas 1 ou 2 mois de retard qu'il faut prévoir... mais plusieurs années, Aëdemphia sortira avant ton jeu :D

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20

Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5

dstar - posté le 26/11/2010 à 08:38:31. (228 messages postés)

Sinon, pour ceux qui ne sont pas riches ou qui préfèrent garder leurs euros pour quelque chose de plus festif:

Emacs / NetBeans / Eclipse: c'est gratuit,
FlexSDK: c'est gratuit,
.NET / Visual C# Express / XNA: c'est gratuit,
J2SDK: c'est gratuit,
Android SDK: c'est gratuit,
Paint.NET / The GIMP / Blender: c'est gratuit.

Conclusion: la création de jeu vidéo n'est pas réservée aux élites pétées de tunes.

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Posté dans Forum - L'héritage, jeux d'objets cachés en flash

dstar - posté le 24/11/2010 à 21:35:24. (228 messages postés)

Tata Monos a dit:


Pépé est sur oniro.

Citation:

Question subsidiaire: il a fallu combien de temps et quels outils ont été utilisés pour développer ce jeu ?


MMF Standart avec module Flash.

Citation:

gratuit en flash réalisé avec MMF2 par ma compagne;


C'était marqué la !

Bisous à ta compagne lolo.



Ah tiens, MMF2 sert aussi à faire des graphismes, moi qui croyais que ce n'était qu'un moteur et un éditeur de jeu 2D... on m'aurait menti ? :D

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Posté dans Forum - L'héritage, jeux d'objets cachés en flash

dstar - posté le 24/11/2010 à 13:18:46. (228 messages postés)

Amusant et plutôt bien fait, mais sans plus.

Question subsidiaire: il a fallu combien de temps et quels outils ont été utilisés pour développer ce jeu ?

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Posté dans Forum - [RM2003] Brainiac

dstar - posté le 20/11/2010 à 11:04:34. (228 messages postés)

Citation:

Vous l'aurez compris, je suis le plus grand maker de tous les temps...
"Je maîtrise tout, absolument tout. Je maîtrise les switchs à la perfection."



Citation:

Comme je suis le nuage, pour me différencier des autres j'aime sortir des jeux "complets". Voilà en fait ça y est le jeu est fini :)



Citation:

Plus personne n'avait sorti de jeu complet depuis deux ans ?



Citation:

Pour info le beta test est en bonne voie.



Citation:

C'est bien de se fixer de grands rêves...
Mais après avant Brainiac je redisparaitrai à nouveau :cig



Fixed

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Posté dans News - TGF2 Gratuit !

dstar - posté le 17/11/2010 à 16:32:08. (228 messages postés)

Donc, pour résumer la situation de mon point de vue:

- vous allez passer du temps à développer un jeu qui ne pourra fonctionner que sur le site new-truc (donc à leur bénéfice),

- et ensuite, si vous voulez avoir le droit d'exploiter le résultat de VOTRE travail, vous allez devoir payer une taxe euh... une license de je ne sais combien d'euros à leur partenaire.

Oui je sais, j'en remets une couche, mais je suis amusé de voir comment certains réagissent devant un message marketing bien travaillé qui a eu la bonne idée d'intégrer le mot "gratuit". :p

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Posté dans News - TGF2 Gratuit !

dstar - posté le 17/11/2010 à 09:22:44. (228 messages postés)

Newgrounds a donc développé une technique leurs permettant de recruter des développeurs travaillant gratuitement pour leur site.

Très fort !

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