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Messages postés par Le Chapelier Fou
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 15

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Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Faire sortir le héro du lit et aide sur les interrupteurs

Le Chapelier Fou - posté le 04/08/2014 à 20:02:48. (15 messages postés)

Verehn, j'ai exactement pensé à la même chose en lisant le post de l'OP.

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Faire sortir le héro du lit et aide sur les interrupteurs

Le Chapelier Fou - posté le 04/08/2014 à 18:16:19. (15 messages postés)

J'ai édité mon post, je t'ai mis en image une utilisation de variables :)

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Faire sortir le héro du lit et aide sur les interrupteurs

Le Chapelier Fou - posté le 04/08/2014 à 17:15:26. (15 messages postés)

Un interrupteur est comme son nom l'indique, à l'image de ce qu'on retrouve dans les circuits électriques qu'on fait en Physique en 4ème : Il ne laisse passer les choses que quand il est dans une certaine position (ON ou OFF) :

Un exemple tout bête. Notre héros parle à une femme, qui se demande ce que son mari aimerait manger à son retour. On doit donc aller voir le mari, puis parler à sa femme.

Dans l’événement qui représente la femme, on procédera comme ceci :

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>>Condition : Si l'interrupteur "Idée de dîner" est [désactivé]
 
>>Faire :
(Ce qui se passe quand l'interrupteur est désactivé, donc par défaut. Ici, on fait parler la dame)
 
>>> "Bonjour, aventurier. Je ne sais pas quoi faire pour le dîner, mais j'aimerai tout de même le préparer avant que mon mari ne rentre. Pourrais-tu aller lui demander à ma place ? J'ai encore du ménage à faire."
 
>>Sinon :
(Si l'interrupteur est activé, ce qui veut dire qu'on aura parlé au mari au préalable)
 
 
>>> "Oh, alors comme ça il veut manger une Tartiflette ? C'est une bonne idée, j'avais justement envie de pommes-de-terre."




On fera évidemment un autre événement représentant le mari :


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>>Condition : Si l'interrupteur "Idée de dîner" est [désactivé]
 
>>Faire :
 
 
>>> "Salut, héros ! Belle journée n'est-ce pas ? Je ne sais pas pour toi, mais je mangerai bien une bonne Tartiflette, en rentrant !"
>>> Modifier interrupteur "Idée de dîner" : activer
 
>>Sinon :
 
 
>>> "La Tartiflette, c'est bon, mais ça fait péter."




Il existe également des interrupteurs locaux, qui n’interagissent pas avec les autres événements, ils sont propres à l’événement dans lequel on les place. Ils sont représentés par des lettres, et sont au nombre de 4, soit A, B, C et D.
Par exemple, quand tu fais des coffres, tu procéderas comme suit :

Portion de code : Tout sélectionner

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En première page : (page du gain de l'objet)
 
>>Modifier l'apparence du coffre (pour afficher l'ouverture)
>>Jouer un effet sonore : "coffre"
>>Modifier les objets : Potion +1
>>Afficher un message : Potion trouvée !
>>Modifier l'interrupteur local "A" : activer
 
En deuxième page : (page du coffre vide)
Sur la gauche de l'écran, tu coches : "Si l'interrupteur local "A" est : activé" (donc, une fois qu'on a récupéré son contenu)
 
>>Afficher un message "C'est vide".



Ce fameux interrupteur local n’interférera pas avec les autres coffres du jeu, contrairement aux interrupteurs normaux. Si tu avais fait 10 coffres se partageant un seul interrupteur normal du nom de "Coffre", en ouvrir un aurait fait ouvrir tous les autres coffres du jeu !


Les variables sont sensiblement la même chose que les interrupteurs, mais permettent bien plus de choses. Un interrupteur n'a que 2 positions (ON et OFF), tandis que la variable aura un nombre de possibilités allant de -99999999 à +99999999 !

Elle peut servir d'interrupteur plus complexe :

Supposons que tu aies une quête où il faut tuer 10 monstres :
(clique sur la balise "spoiler")

Spoiler (cliquez pour afficher)



~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [Tous] Postez vos idées de quêtes !

Le Chapelier Fou - posté le 01/08/2014 à 21:31:15. (15 messages postés)

Ah je n'y avais pas pensé, mais c'est une très bonne idée.

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [RMVXACE] [LIENS] Bazar aux Ressources

Le Chapelier Fou - posté le 01/08/2014 à 21:29:49. (15 messages postés)

Oui je sais, mais ça facilitait la recherche.

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [Théorie des jeux] L'équilibrage des jeux vidéo

Le Chapelier Fou - posté le 01/08/2014 à 16:53:45. (15 messages postés)

Comment LoL fait-ili pour pallier à ce problème ?

C'est très simple : Déjà de base, les tanks ont généralement de meilleures stats en attaque (oui, oui), HP et résistance que les personnages de type "carry" (les champions dont tu n'achètes quasiment que du stuff offensif), mais c'est surtout au niveau de leurs sorts qu'ils pallient ce problème.

Je vais prendre 2 exemples de tanks du jeu :

Malphite -

Compétence passive - Après n'avoir subi aucun dégât pendant 10/8/ 6 secondes, Malphite invoque un bouclier de pierre qui absorbe des dégâts équivalents à 10% de ses PV max.

A - Malphite envoie un projectile vers un ennemi qui inflige 70/120/170/220/270 (+80% de sa puissance) pts de dégâts magiques et dérobe 14/17/20/23/26% de la vitesse de déplacement de la cible durant 4 secondes.

Z -
PASSIVE : Les attaques de base de Malphite touchent les ennemis proches de sa cible, leur infligeant des dégâts physiques équivalents à 30/38/46/54/62% de ses dégâts d'attaque.
ACTIVE : Malphite profite d'un bonus de 20/25/30/35/40% à son armure et à ses dégâts d'attaque pendant 6 secondes.

E - Malphite frappe le sol, infligeant 60/100/140/180/ 220 (+30% de sa puissance) (+20% de son armure) pts de dégâts magiques aux ennemis proches, en plus de réduire leur vitesse d'attaque de 30/35/40/45/50% pendant 3 secondes.

R - Malphite charge vers la zone ciblée, infligeant 200/300/400 (+100% de sa puissance) pts de dégâts magiques aux ennemis qui s'y trouvent et les propulsant dans les airs pendant 1,5 secondes. Malphite ne peut être arrêté dans sa charge que par sa mort.

Nautilus -


Compétence passive - Les attaques de base de Nautilus infligent 2 (+6 par niveau) pts de dégâts physiques supplémentaires et immobilisent sa cible pendant 0.5/0.75/1/1.25/1.5 sec.
Cet effet ne peut pas se déclencher plus d'une fois toutes les 9 secondes sur la même cible.

A - Nautilus lance son ancre devant lui. S'il touche une unité ennemie, Nautilus se rapproche d'elle et la tire vers lui, infligeant 60/105/150/195/240 (+75% de sa puissance) pts de dégâts magiques et l'étourdissant un court moment.
Si l'ancre touche le décor, Nautilus se rapproche de l'ancre et le délai de récupération des réduit de 50%.

Z - Nautilus s'entoure d'énergie ténébreuse, ce qui crée un bouclier qui absorbe 100/150/200/250/300 (+15% de ses HP max) pts de dégâts pendant 10 secondes.
Tant que dure le bouclier, les attaques de base de Nautilus infligent 40/55/70/85/100 (+40% de sa puissance) pts de dégâts magiques en 2 secondes à toutes les unités proches de sa cible.

E - Nautilus frappe le sol, provoquant 3 vagues d'explosions autour de lui. Chaque explosion inflige 60/100/140/180/220 (+50% de sa puissance) pts de dégâts magiques aux unités dans la zone et les ralentit de 30/35/40/45/50% pendant 2 secondes. Le ralentissement diminue peu à peu.
Une unité peut être touchée par plus d'une explosion, mais chaque explosion au-delà de la première lui inflige alors 50% de dégâts en moins.

R - Nautilus provoque une onde de choc qui poursuit un champion ennemi. Elle inflige 125/175/225 (+40% de sa puissance) pts de dégâts magiques aux ennemis qu'elle traverse et les propulse dans les airs.
L'onde de choc explose en touchant sa cible, lui infligeant 200/325/450 (+80% de sa puissance) pts de dégâts magiques et la propulsant dans les airs et l'étourdissant pendant 1/1.5/2 seconde(s).

==============

Tu l'auras compris, les tanks ont énormément de contrôle de foule (altération) leur permettant de diminuer au maximum l'efficacité de l'équipe adverse. C'est un rôle qui est peu aimé à bas niveau car il nécessite de ce fait d'avoir une équipe qui te suit derrière : tu ne peux pas gagner le combat à toi seul vu les faibles dégâts que tu possèdes.
En fait, en général, leur dégâts de base sont gros, mais les dégâts bonus accordés par l'équipement sont faibles. Malphite fait très mal quand tu le joues axé Puissance, mais tankera forcément moins que si tu le joues full tank.
L'avantage des tanks est qu'ils scalent (gagnent en ampleur) grâce aux stats défensives : Malphite et Nautilus gagnent un bouclier qui se base sur leurs HP max, Malphite gagne des dégâts supplémentaires grâce à son armure... Un autre champion a comme passive 50% de sa résistance magique convertie en puissance bonus. Tu peux le jouer full résistance magique et faire beaucoup de dégâts tout de même.
Les tanks ont généralement des buffs de résistance et d'attaque, ou font des dégâts en fonction des HP de l'adversaire (ce sont des "Bruisers" et pas des tank, des "Offtank", quoi).

Du coup, si tu prends un tank et un personnage de type "carry" (offensif) et que tu leur fous à tous deux un équipement fulltank, le tank fera plus de dégâts et tankera plus longtemps, en plus d'avoir du contrôle de foule.

J'ajoute que les items défensifs sont en général moins chers que les items offensifs, et donnent des stats supplémentaires de "soutien" :
Réduction de la vitesse d'attaque des adversaires, redirection d'un pourcentage des dégâts entrant, réduction de la vitesse de déplacement, etc.

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [Tous] Postez vos idées de quêtes !

Le Chapelier Fou - posté le 01/08/2014 à 15:57:38. (15 messages postés)

Domaine concerné: Quête
Logiciel utilisé: Tous
Salut à vous !

Un problème récurrent dans les jeux amateurs est souvent l'absence de quêtes secondaires intéressantes. L'idéal serait donc que vous recensiez vos idées de quêtes que vous voulez bien partager ici. On a tout intérêt à foutre le maximum de quêtes secondaires dans un jeu : augmentation de la durée de vie, sensation de jouer dans un monde ouvert et non linéaire, plus de fun pour le joueur, possibilités de différentes fins...

Je vais vous en proposer une.

Épuration des sources d'eau

Notre héros croise une Naïade (qui pourrait par exemple se faire passer pour une simple humaine au début ?) dans une zone cachée de la première forêt du jeu, où l'on trouve une source d'eau trouble.
Elle explique à notre héros que cette source magique fait partie des 5 sources principales du monde, et alimente donc toutes les eaux des rivières et autres fleuves. Le problème ? Cette source est empoisonnée depuis quelques temps. La Naïade tirant ses forces de la source, elle est dans l'incapacité de faire quoi que ce soit pour la restaurer... Elle propose donc une quête à notre héros : Vaincre le vilain crapaud (boss) qui a contribué à l'accroupissement (:D) de l'eau. Il aurait lancé un mucus spécial dans l'eau qui disparaîtrait après sa mort. Une fois vaincu, on pourrait voir l'eau s'éclaircir un peu, éventuellement enlever des vapeurs de poison flottant dans l'air, ce genre de chose.
La Naïade récompense alors notre héros en lui offrant une gourde. Cette gourde permet de contenir 10 portions d'eau, et est remplissable à l'infini. Elle agirait comme un médicament ! Le problème ? elle donnerait l'altération Poison au héros et rien de plus. Et oui, l'eau est encore empoisonnée, après tout.
On ferait en sorte qu'il y ai 10 quêtes, deux par chaque sources pour assainisser l'eau. A chaque quête accomplie, l'eau devient meilleure à boire :

1 quête accomplie = donne le statut poison
2 quêtes accomplies = ne donne rien
3 quêtes accomplies = rend 10% des HP max (par portion consommée)
4 quêtes accomplies = rend 30% des HP max (par portion consommée)
5 quêtes accomplies = rend 50% des HP max et guérit de Poison (par portion consommée)
6 quêtes accomplies = rend 70% des HP max, guérit de Poison, rend 20% des MP max
7 quêtes accomplies = rend 70% des HP Max, guérit de Poison, Cecité et Mutisme, rend 20% des MP max (par portion consommée)
8 quêtes accomplies = rend 100% des HP Max, guérit de Poison, Cecité et Mutisme, rend 50% des MP max (par portion consommée)
9 quêtes accomplies = rend 100% des HP Max, guérit de Poison, Cecité et Mutisme, rend 70% des MP max (par portion consommée)
10 quêtes accomplies = rend l'intégralité des HP et des MP et soigne de toutes les altérations d'état, sauf Mort (par portion consommée)

Au début, les quêtes ne sont pas intéressantes, elles n'offrent absolument rien donnant envie de perdre son temps. Toutefois, au fur et à mesure qu'on avance dans la quête principale de la restauration de l'eau, ça devient vraiment très intéressant.
Pour autant, ce n'est pas pété ! Et oui, car la gourde n'est rechargeable qu'aux sources (soit 5), et ne permet de transporter que 10 portions.

Pour motiver le joueur, la Naïade pourrait récompenser d'une autre façon le héros à chaque fois qu'il accomplie une quête (de l'argent, des médicaments, de l'équipement, de l'expérience...)
Une fois les 10 sources restaurées, elle pourrait proposer un combat au héros, où elle aurait récupérée toute sa puissance ! Il pourrait même y avoir 5 Naïades, une par source, donc 5 à combattre en tout. On ne peut combattre la Naïade numéro 2 qu'après avoir vaincu la première et ainsi de suite. Cela pourrait être les plus forts des boss optionnels (et souvent même plus fort que le boss de fin), donner une nouvelle invocation, arme légendaire...

Pour la création de la gourde, il faut gérer tout ça dans les événements communs, où la consommation de la gourde appelle un événement commun :

On consomme la gourde 10, on rend égale la variable "gourde" égale à 9.
On consomme la gourde 9, on rend égale la variable "gourde" égale à 8.
On consomme la gourde 1, on rend égale la variable "gourde" égale à 0.
Là, on attend le remplissage pour rendre égale la variable "gourde" à 10.

à chaque consommation, on place une condition :

Si la variable "quête source" est égale à 1 = modifier statut : poison
Si la variable "quête source est égale à 2 = rien
Si la variable "quête source est égale à 3 = rendre 10% des HP Max.
etc.


Le problème est que je ne sais pas comment faire pour que l'utilisateur de l'objet soit la cible des soins reçus... si vous avez une idée, je suis preneur !

A vous de jouer !

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [Théorie des jeux] L'équilibrage des jeux vidéo

Le Chapelier Fou - posté le 01/08/2014 à 15:16:44. (15 messages postés)

Le résultat est identiques! (en supposant que les sort aient des coûts égaux), donc pourquoi élaborer une stratégie si on arrive à la même chose en tapant?

> Le truc c'est que baisser la défense avec x héros bénéficie à l'entièreté du groupe, tandis que taper avec ton guerrier profitera pas à une autre classe avec moins d'attaque (sauf si vous le tuez).

Et si la formule de combat est comme celle que j'ai cité plus haut, la réduction d'armure est très précieuse !
Dans LoL, en fin de partie, quand tout le monde à ses items défensifs et que les tanks ont 250 de stats défensives pour 4000 HP, on est censé privilégier la pénétration d'armure aux stats fixes, pour des raisons évidente.

J'ajoute que pour ce qui est de la stratégie, il n'y a pas mieux que la scène compétitive de Pokémon. Ne riez pas, c'est certainement le plus brained des jeux du genre..! Là où on se contentez de prendre 4 sorts offensifs type Feu sur notre Arcanin étant gosse, les joueurs de compét équilibrent leurs monstres de façon à ce qu'ils aient le moins de faiblesse possible en réussisant à pallier tous les problèmes potentiels grâce à leur kit, à base d'anticipation, de swap de monstres, de baisses/hausses de stats etc.

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [Théorie des jeux] L'équilibrage des jeux vidéo

Le Chapelier Fou - posté le 01/08/2014 à 15:08:47. (15 messages postés)

Pour les formules de dégâts ou stats procurées par les équipements, en général je me réfère aux RPG pro. J'ouvre mon manuel de tel FF et je regarde comment sont calculés les dégâts, et je créé mes armes/armures en fonction des stats données par lesdits items du jeu.

Pour mon projet, j'utilise la formule de combat de League of Legends : l'armure et la résistance magique diminuent les dégâts reçu en pourcentage. Avec 100 dans une stat défensive, tu réduis les dégâts de 50%.

La formule est la suivante :

Portion de code : Tout sélectionner

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(a.atk * (1 - (b.def / (b.def + 100.0)))).round 



Chaque point dans une stat défensive vous rend 1% plus dur à tuer. 100 points réduit donc les dégâts de 50%.
Plus tu as de points, plus tu es dur à tuer, mais moins les points additionnels seront efficace (de cette façon, il y aura quasiment aucune différence entre un mec avec 300 d'armure et un autre avec 250)

1 point = On reçoit 99,010% des dégâts
10 points = On reçoit 90,909%
20 = 83,333%
50 = 66,667%
100 = 50%
150 = 40,000%
200 = 33,333%
250 = 28,571%
300 = 25,000%

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [RMVXACE] [LIENS] Bazar aux Ressources

Le Chapelier Fou - posté le 01/08/2014 à 14:52:58. (15 messages postés)

J'ai su duquel site tu parlais Yako avant même de cliquer dessus !
Le créateur à un grain, hihi.

Pour les ressources, comme l'a dit l'auteur, vous pouvez vous contenter des (nombreux) sites proposés par Granny sur ce lien http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=56680&st=0&p=522505&#entry522505

C'est censé recenser des facesets, mais évidemment en cliquant sur les liens proposés, on trouve autre chose. Beaucoup de sites sont en japonais, mais en général on retrouve souvent la section "material" en romaji qui recense les ressources.

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Scripts - Visual Battlers

Le Chapelier Fou - posté le 01/08/2014 à 14:48:21. (15 messages postés)

Ce script est assez connu et on obtient de bons résultats avec. Il est très simple à configurer mais moins complet que celui de Victor (qui permet aussi de placer les personnages à son bon vouloir)/

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [VX Ace] Conflit entre deux scripts

Le Chapelier Fou - posté le 31/07/2014 à 21:24:31. (15 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut à tous,

J'ai installé dans mon projet deux scripts, qui rentrent malheureusement en conflit ; j'ai déjà recherché sur le net pour résoudre ce problème mais rien n'y fait. Mais je sais d'où le problème vient.

Les scripts en question :

-Monogatari de MogHunter (lien : http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/ACE_Menu15.html)
> Ce script est tout bêtement un menu. Le menu principal est en images, tandis que les menus secondaires sont avec des fenêtres classiques, MAIS réarrangés par rapport aux sous-menus de base de VX Ace.)

-Equipment Learning de Yami (Sur la toile, les liens semblent morts, donc je vais le partager à la fin du post)

> Ce script permet un système d'apprentissage des compétences par l'équipement, comme dans FFIX : Il vous faut x points de compétences (gagnés en tuant des ennemis) pour apprendre définitivement telle compétence, et ainsi l'apprendre définitivement, même si vous n'avez plus l'équipement adéquat sur vous.

Le problème :

Je pense que le problème vient d'un conflit entre la juxtaposition des fenêtres du sous-menu "Equipement".

Le sous-menu de base, modifié par Yami : (vous fiez pas au nom des images ou à celui des liens des images, je me suis trompé de nom en les enregistrant, mais je les ai posté correctement)

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On peut voir que passer sur une pièce d'équipement affiche les compétences que cet équipement permet d'apprendre.

Le sous-menu de MogHunter :

Spoiler (cliquez pour afficher)




On peut voir la liste des objets équipable par le personnage quand on passe sur les pièces d'équipement respectives.

Vous voyez le souci ? Selon moi, la fonctionnalité de Yami n'est pas inscrite dans le script de MogHunter, d'où le conflit quand on ouvre le sous-menu avec les 2 scripts présents dans le projet.

Le message d'erreur : image

(c'est bien par rapport à la dimension d'une certaine fenêtre !)

L'idéal serait d'introduire la fenêtre permettant de voir les compétences de Yami dans le menu de MogHunter. Mais il y a peu de place... L'astuce serait de faire en sorte qu'en pressant une touche, le menu défilant indiquant les autres pièces d'équipement possédées se transforme en menu indiquant les compétences que l'objet permet d'apprendre.

Pourriez vous m'aider ? Pretty please with sugar on top.


Le script Equipment Learning de Yami : (désolé, c'est apparemment impossible de mettre du code en spoiler...)

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875
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879
880
881
#==============================================================================
# 
# ?? Yami Engine Symphony - Equipment Learning
# -- Last Updated: 2012.12.21
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YES-EquipmentLearning"] = true
 
#==============================================================================
# ?? Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.12.21 - Add compatible method for YEA - Ace Equip Engine.
# 2012.12.09 - Fixed: Victory bugs.
#            - Fixed: Major crash with more than one equipment.
# 2012.12.08 - Finished Script.
# 2012.12.05 - Started Script.
# 
#==============================================================================
# ?? Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a feature which allows actors to learn skills through
# their equipments by earning Ability Point (AP).
#
#==============================================================================
# ?? Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ?? Materials/?f?? but above ?? Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Skill Notetags - These notetags go in the skills notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el require: x>
# Changes requiring Ability Point (AP) to learn skill to x.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el gain: x>
# Changes gaining Ability Point (AP) from killing enemy to x.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el rate: x%>
# Changes Ability Point (AP) gaining rate to x percent.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el rate: x%>
# Changes Ability Point (AP) gaining rate to x percent.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapon notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el skill: x>
# Adds skill id x to weapon's learning skills pool.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armor Notetags - These notetags go in the armor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el skill: x>
# Adds skill id x to armor's learning skills pool.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# $game_actors[x].el_gain(y)
# This will cause actor x to gain y amount of AP.
#
#==============================================================================
# ?? Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjustments.
# 
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ?? Configuration
#==============================================================================
 
module YES
  module EQUIPMENT_LEARNING
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General AP Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the way AP appears visually in your game. AP is the kind of
    # point need to learn skill from Equipments.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ICON   = 0           # Icon index used to represent AP.
    VOCAB  = "AP"        # What AP will be called in your game.
    # Below options are the Settings for Learning Window.
    LEARN_TITLE = "Compétences"
    SHOW_GAUGE = true
    COLOR_GAUGE = { # Start.
      :color1 => 9,
      :color2 => 1,
    } # End.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Scenes Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the way Learning Skills appears in your game.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ENABLE_WINDOW = true # Enable Learning Window in Scene Equip.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Default AP Gain Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # The following constants adjust how much AP is earned by default through
    # enemy kills, leveling up, and performing actions.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ENEMY_KILL = 0     # AP earned for the whole party.
    LEVEL_UP   = 0    # AP earned when leveling up!
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Default AP Required Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # The following constants adjust how much AP is required by default to learn
    # skills from equipments.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    REQUIRE_AP  = 100   # AP required for learning skill.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Victory Message -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the victory message shown for the default battle system and
    # the Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath script (if used together).
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    VICTORY_MESSAGE   = "%s a gagné %s %s!"
    VICTORY_LEARN = "%s a définitivement appris une compétence !"
    # Below options are compatible settings for YEA - Victory Aftermath
    VICTORY_AFTERMATH = "+%s%s"
    VICTORY_AFTERMATH_QUOTES = { # Start.
      :el_learn => [ # Occurs when actor has learnt skills from Equipments.
                   '"I have mastered some skills from equipments!"',
                   '"Yeah! New skills!"',
                   ],# Do not remove this.
    } # End.
    
  end
end
 
#==============================================================================
# ?? Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ?? YEA - Victory Aftermath Compatible Area.
#==============================================================================
 
module YEA
  module VICTORY_AFTERMATH
    if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
      VICTORY_QUOTES.merge!(YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_AFTERMATH_QUOTES)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ?? Regular Expression
#==============================================================================
 
module REGEXP
  module EQUIPMENT_LEARNING
    AP_RATE = /<(?:EL_RATE|el rate):[ ]*(\d+)(?:[%??])*>/i
    AP_GAIN = /<(?:EL_GAIN|el gain):[ ]*(\d+)>/i
    TEACH_SKILL = /<(?:EL_SKILL|el skill):[ ]*(\d+)>/i
    TEACH_REQ = /<(?:EL_REQUIRE|el require):[ ]*(\d+)>/i
    EL_QUOTE_ON    = /<(?:EL_QUOTES|el quote|el quotes)>/i
    EL_QUOTE_OFF   = /<\/(?:EL_QUOTES|el quote|el quotes)>/i
  end # EQUIPMENT_LEARNING
end # REGEXP
 
#==============================================================================
# ?? BattleManager
#==============================================================================
 
module BattleManager
  
  unless $imported["YEA-VictoryAftermath"]
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: display_exp
    #--------------------------------------------------------------------------
    class<< self; alias yes_equip_learning_display_exp display_exp; end
    def self.display_exp
      yes_equip_learning_display_exp
      if $game_troop.elp_total > 0
        text = ""
        $game_party.all_members.each { |actor|
          s = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_MESSAGE
          name = actor.name
          amount = ($game_troop.elp_total * actor.elr / 100).round
          vocab = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VOCAB
          text += "\n" if text != ""
          text += sprintf(s, name, amount.to_s, vocab)
        }
        $game_message.add('\.' + text)
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: gain_exp
    #--------------------------------------------------------------------------
    class<< self; alias yes_equip_learning_gain_exp gain_exp; end
    def self.gain_exp
      yes_equip_learning_gain_exp
      $game_party.all_members.each { |actor|
        result = actor.el_gain($game_troop.elp_total)
        if result
          $game_message.new_page
          $game_message.add(sprintf(YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_LEARN, actor.name))
          result.uniq.each do |skill|
            $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name))
          end
        end
      }
      wait_for_message
    end
  else
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: gain_exp
    #--------------------------------------------------------------------------
    class<< self; alias yes_equip_learning_gain_exp gain_exp; end
    def self.gain_exp
      @temp = {}
      $game_party.all_members.each { |actor|
        @temp[actor.object_id] = Marshal.load(Marshal.dump(actor))
      }
      yes_equip_learning_gain_exp
      gain_el
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: gain_el
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.gain_el
      $game_party.all_members.each { |actor|
        temp_actor = @temp[actor.object_id]
        actor.el_gain($game_troop.elp_total)
        next if actor.skills == temp_actor.skills
        SceneManager.scene.show_victory_el_learn(actor, temp_actor)
        set_victory_text(actor, :el_learn)
        wait_for_message
      }
    end
  end
  
end # BattleManager
 
#==============================================================================
# ?? DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_equipment_learning load_database; end
  def self.load_database
    load_database_equipment_learning
    initialize_equipment_learning
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: initialize_equipment_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.initialize_equipment_learning
    groups = [$data_actors, $data_classes, $data_weapons, $data_armors, 
              $data_skills, $data_enemies, $data_items]
    groups.each { |group|
      group.each { |obj|
        next if obj.nil?
        obj.initialize_equipment_learning
      }
    }
  end
  
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ?? RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :el_skills 
  attr_accessor :el_rate
  attr_accessor :el_gain
  attr_accessor :el_require
  attr_accessor :el_quotes
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: initialize_equipment_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_equipment_learning
    @el_quotes = [""]
    @el_skills = []
    @el_gain = self.is_a?(RPG::Item) ? 0 : YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENEMY_KILL
    @el_require = YES::EQUIPMENT_LEARNING::REQUIRE_AP
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::AP_RATE
        @el_rate = $1.to_i
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::AP_GAIN
        @el_gain = $1.to_i
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::TEACH_SKILL
        @el_skills.push($1.to_i)
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::TEACH_REQ
        @el_require = $1.to_i
      end
    }
    if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
      self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
        case line
        when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::EL_QUOTE_ON
          @victory_quote_type = :el_quote
        when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::EL_QUOTE_OFF
          @victory_quote_type = nil
        #---
        when YEA::REGEXP::BASEITEM::NEW_QUOTE
          case @victory_quote_type
          when nil; next
          when :el_quote;   @el_quotes.push("")
          end
        #---
        else
          case @victory_quote_type
          when nil; next
          when :el_quote;   @el_quotes[@el_quote.size-1] += line.to_s
          end
        end
      }
      return unless self.is_a?(RPG::Class)
      quotes = YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_QUOTES
      @el_quotes = quotes[:el_learn].clone if @el_quotes == [""]
    end
  end
  
end # RPG::BaseItem
 
#==============================================================================
# ?? Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_setup setup
  def setup(actor_id)
    yes_equip_learning_setup(actor_id)
    init_equip_learning
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_equip_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_equip_learning
    @equip_learning ||= {}
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: el_skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def el_skills
    result = []
    self.equips.each { |e| 
      next if e.nil?
      e.el_skills.inject(result) { |r, i| r.push(i) }
    }
    result.compact.uniq
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: elr
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elr
    [self.class.el_rate, self.actor.el_rate, 100].compact[0].to_f
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: req_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def req_elp(skill_id)
    return 0 unless $data_skills[skill_id]
    $data_skills[skill_id].el_require
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: cur_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cur_elp(skill_id)
    return 0 unless $data_skills[skill_id]
    if skill_learn?($data_skills[skill_id])
      r = req_elp(skill_id)
    else
      r = @equip_learning.has_key?(skill_id) ? @equip_learning[skill_id] : 0
    end
    return r
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: fin_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fin_elp(skill_id)
    return req_elp(skill_id) == cur_elp(skill_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: per_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def per_elp(skill_id)
    cur_elp(skill_id) / req_elp(skill_id).to_f
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: el_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def el_gain(amount = 0)
    return unless self.el_skills.size > 0
    return unless amount > 0
    learn = []
    point = (amount * elr / 100).round
    self.el_skills.each { |id|
      next unless $data_skills[id]
      @equip_learning.has_key?(id) ? @equip_learning[id] += point : @equip_learning[id] = point
      if @equip_learning[id] >= req_elp(id)
        learn.push(id) unless skill_learn?($data_skills[id])
        learn_skill(id)
        @equip_learning[id] = req_elp(id)
      end
    }
    return learn.size > 0 ? learn.collect { |id| $data_skills[id] } : false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: level_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_level_up level_up
  def level_up
    yes_equip_learning_level_up
    el_gain(YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEVEL_UP)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: victory_quotes
  # Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
  alias yes_equip_learning_victory_quotes victory_quotes
  def victory_quotes(type)
    case type
    when :el_learn
      return self.actor.el_quotes if self.actor.el_quotes != [""]
      return self.class.el_quotes
    else
      return yes_equip_learning_victory_quotes(type)
    end
  end
  end
  
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ?? Game_Enemy
#==============================================================================
 
class Game_Enemy < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elp
    enemy.el_gain
  end
  
end # Game_Enemy
 
#==============================================================================
# ?? Game_Troop
#==============================================================================
 
class Game_Troop < Game_Unit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: elp_total
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elp_total
    dead_members.inject(0) {|r, enemy| r += enemy.elp }
  end
  
end # Game_Troop
 
#==============================================================================
# ?? Window_VictoryEXP_Back
#==============================================================================
 
class Window_VictoryEXP_Back < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: draw_exp_gain
  # Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
    alias yes_equip_learning_draw_exp_gain draw_exp_gain
    def draw_exp_gain(actor, rect)
      yes_equip_learning_draw_exp_gain(actor, rect)
      draw_el_gain(actor, rect)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_el_gain
  # Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_el_gain(actor, rect)
    dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2
    dy = rect.y + line_height * 4 + 96
    dy += line_height if $imported["YEA-JPManager"]
    fmt = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_AFTERMATH
    text = sprintf(fmt, actor_elp_gain(actor).to_s, YES::EQUIPMENT_LEARNING::VOCAB)
    contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
    change_color(power_up_color)
    draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor_elp_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_elp_gain(actor)
    n = $game_troop.elp_total
    if actor.exp + actor_exp_gain(actor) > actor.exp_for_level(actor.level + 1)
      n += YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEVEL_UP unless actor.max_level?
    end
    return (n * actor.elr / 100).round
  end
  
end # Window_VictoryEXP_Back
 
#==============================================================================
# ?? Window_EquipLearning
#==============================================================================
 
class Window_EquipLearning < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.opacity = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ap_gauge_color1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap_gauge_color1
    text_color(YES::EQUIPMENT_LEARNING::COLOR_GAUGE[:color1])
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ap_gauge_color2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap_gauge_color2
    text_color(YES::EQUIPMENT_LEARNING::COLOR_GAUGE[:color2])
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data.nil? ? 1 : @data.size
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # current_item_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # enable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(skill)
    true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # equip=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip=(equip)
    contents.clear
    @equip = equip
    return unless @equip
    @data = @equip.el_skills.collect { |i| $data_skills[i] }
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    @actor = actor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @data.nil? ? nil : @data[index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if skill
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_ap(skill, rect.x + 2, rect.y, rect.width, enable?(skill))
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill))
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_ap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_ap(item, x, y, width, enable = true)
    if @actor
      draw_gauge(x, y, width - 4, @actor.per_elp(item.id), 
                 ap_gauge_color1, ap_gauge_color2)
      draw_current_and_max_values(x, y, width - 4, @actor.cur_elp(item.id), 
                                  @actor.req_elp(item.id), normal_color, normal_color)
    else
      draw_gauge(x, y, width - 4, 0, 
                 ap_gauge_color1, ap_gauge_color2)
      draw_current_and_max_values(x, y, width - 4, 0, 
                                  item.el_require, normal_color, normal_color)
    end
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # activate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    self.index = 0
    super
  end
  
end # Window_EquipLearning
 
#==============================================================================
# ?? Window_EquipLearning
#==============================================================================
 
class Window_EquipLearningBack < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    text = YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEARN_TITLE
    change_color(system_color)
    draw_text(0,0,contents.width,line_height,text,1)
  end
  
end # Window_EquipLearningBack
 
#==============================================================================
# ?? Window_EquipItem
#==============================================================================
 
class Window_EquipItem < Window_ItemList
  
  if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equip_learning_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_learning_window=(window)
    @equip_learning_window = window
    call_update_help
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_update_help update_help
  def update_help
    yes_equip_learning_update_help
    @equip_learning_window.equip = self.item
  end
  end
  
end # Window_EquipItem
 
#==============================================================================
# ?? Window_EquipSlot
#==============================================================================
 
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  
  if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equip_learning_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_learning_window=(window)
    @equip_learning_window = window
    call_update_help
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_update_help update_help
  def update_help
    yes_equip_learning_update_help
    @equip_learning_window.equip = self.item
  end
  end
  
end # Window_EquipSlot
 
#==============================================================================
# ?? Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: show_victory_el_learn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_victory_el_learn(actor, temp_actor)
    @victory_exp_window_back.hide
    @victory_exp_window_front.hide
    #---
    fmt = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_LEARN
    text = sprintf(fmt, actor.name)
    @victory_title_window.refresh(text)
    #---
    @victory_level_window.show
    @victory_level_window.refresh(actor, temp_actor)
    @victory_level_skills.show
    @victory_level_skills.refresh(actor, temp_actor)
  end
  
end # Scene_Battle
 
#==============================================================================
# ?? Scene_Equip
#==============================================================================
 
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  
  if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_start start
  def start
    yes_equip_learning_start
    create_equip_learning
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_item_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_create_item_window create_item_window
  def create_item_window
    yes_equip_learning_create_item_window
    unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]
      @item_window.width = Graphics.width / 2
      @item_window.create_contents
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_equip_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_learning
    wx = @item_window.width
    wy = @item_window.y
    ww = Graphics.width - @item_window.width
    wh = @item_window.height
    @equip_learning_back = Window_EquipLearningBack.new(wx, wy, ww, wh)
    @equip_learning_back.viewport = @viewport
    @equip_learning = Window_EquipLearning.new(wx, wy + 24, ww, wh - 24)
    @equip_learning.viewport = @viewport
    @equip_learning.help_window = @help_window
    @equip_learning.actor = @actor
    @item_window.equip_learning_window = @equip_learning
    @slot_window.equip_learning_window = @equip_learning
    #---
    if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
      @equip_learning_back.hide
      @equip_learning.hide
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_slot_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_on_slot_cancel on_slot_cancel
  def on_slot_cancel
    yes_equip_learning_on_slot_cancel
    @equip_learning.equip = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_actor_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_on_actor_change on_actor_change
  def on_actor_change
    yes_equip_learning_on_actor_change
    @equip_learning.actor = @actor
    @equip_learning.equip = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_learning
    if !@equip_learning.visible
      @equip_learning.show
      @equip_learning_back.show
      @status_window.hide
    else
      @equip_learning.hide
      @equip_learning_back.hide
      @status_window.show
    end
    @command_window.activate
  end
  end
  
end # Scene_Equip
 
#==============================================================================
# 
# ?? End of File
# 
#==============================================================================



~As Mad As A Hatter~

Posté dans Forum - [VX ace] "Assemblage" de script de combat

Le Chapelier Fou - posté le 31/07/2014 à 19:59:30. (15 messages postés)

OrangeJuice :

Justement, le script de Victor proposé par Rococo est extrêmement configurable et simple d'utilisation. Si tu ne veux animer ton personne QUE pour une utilisation d'objet, tu peux le faire. Je ne le cautionne pas vraiment, à mon sens tout l’intérêt du truc est de pouvoir animer les personnages le plus possible, prenant en compte toutes les situations possible.

Tu auras besoin des script Basic Module et Actor Battlers pour faire fonctionner ce script. Les liens sont morts, mais ont été réuploadé ici : http://victorscripts.wordpress.com/2014/06/21/dropbox-links-down/

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Tutoriels - Récupérer une fiole après consommation

Le Chapelier Fou - posté le 28/06/2010 à 06:15:28. (15 messages postés)

Faut aussi rajouter un système permettant d'acheter de la potion au Centilitre, de cette façon, elle coûte moins chère si on a déjà les bouteilles.
Parce que mine de rien, l'emballage d'un produit, ca coûte cher !

(Ca me fais penser au cidre que j'achète par chez moi. La bouteille est à deux euros, où un euro si on fourni les bouteilles.)

~As Mad As A Hatter~

Posté dans Jeux - Hivernal

Le Chapelier Fou - posté le 22/10/2009 à 00:33:33. (15 messages postés)

Une histoire prenante, de belles maps, de belles musiques (ormis celle de l'écran titre), scénario fluide...

L'idée de départ est vraiment très bonne, j'aurais pourtant aimé que le scénario soit un peu plus étoffé et l'histoire plus longue.

Bémol: La police peu lisible. (j'ai eu un game over dès le début car je ne savais pas où chercher la clef chez le médecin, le mo étant illisible...) Hé oui, je ne fais pas dans l'original ^^

C'est vraiment un bon ptit jeu, à jouer bien au chaud chez soi.

~As Mad As A Hatter~

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