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Posté dans Forum - Les erreurs faites par les Game Makers.

Nagato Yuki - posté le 09/03/2014 ŕ 11:40:02. (351 messages postés)

Citation:

- Être trop ambitieux

Ajouter : «Avec une équipe quasi-inexistante ou en étant seul sans de grandes compétences.»
Il y a rien de mal à être ambitieux, il faut juste pouvoir s'assurer derrière et avoir les compétences nécessaire pour réaliser les ambitions voulues. En équipe c'est pas la même chose, surtout avec une communauté derrière qui apporte des commentaires ou qui peuvent tester les choses que l'on fait affin de les améliorer ou les debugguer au cas où :d

Citation:

- Vouloir une équipe de créateurs


Je changerai en «Recruter alors que le projet n'est qu'au stade d'ébauche.»


Au niveau de la musique, il y a un temps où je mettais les loop point sur les fichiers Ogg, ça fonctionnais aussi avec RMXP. Le problème c'est qu'aujourd'hui, plus moyen de trouver la fonction x)
Après, y'a un autre problème à ça, quand on a des fichiers midi, il faut avoir un log qui fait la conversion en ogg et un log de confiance qui le fait bien. (Perso j'utilise FL Studio 9 vu que je peux avoid certaine chaines qui détruisent littéralement les oreilles du joueur.)

La musique pose certains problèmes, le poid, certains utilisent des encodages du genre 320kb/s alors que la musique était en 128kb/s, d'autre font des musiques de 10 minutes en espérant qu'on ne l'écoute pas plus de 10 minutes et qu'on ne voit pas le manque de loop point.

Franchement, un jeu RM de 300 Mo, si il fait 300Mo de jeu, pourquoi pas, mais 300Mo avec 250Mo de musiques, non, je suis pas d'accord.
Il y a deux raisons à ça :
->On a pas tous la chance d'avoir la fibre donc 300Mo c'est long, surtout si au final le jeu est pourri et qu'on tient pas 5 minutes dessus. (Parce que les screens c'est bien beau, les trailers aussi mais ça ne reflète pas le jeu.)
->Certains coupent la musique du jeu lorsqu'ils y jouent alors c'est un téléchargement dans le vent. (Parce qu'il faut penser aussi que les gouts du maker ne sont pas universel et parfois il y a des musiques qu'on aimerai sauter ou qui sont carrément pas en rapport avec la scène donc plutôt que d'être dégouté par ça, autant faire sans.)

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 05/03/2014 ŕ 17:26:20. (351 messages postés)

Si ton héros fait toujours 3/4 de l'écran tu peux bidouiller la valeur de CENTER_Y (CTRL+Shift+F CENTER_Y pour la trouver).

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Posté dans Forum - Crazy_H7

Nagato Yuki - posté le 05/03/2014 ŕ 13:04:01. (351 messages postés)

Ouais, je suis Nuri Yuri. De toute manière, le RH c'est aussi du making, d'une certaine manière :d

En tout cas, j'aimerai bien voir ce que tu vas produire sur RMXP :d

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Posté dans Forum - Crazy_H7

Nagato Yuki - posté le 05/03/2014 ŕ 12:42:30. (351 messages postés)

Par RH, je sous entend ça : http://www.pokemonscriptproject.com/t13286-Le-Rom-Hacking.htm?q=#p232169
Après t'es peut être pas le même type :d

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Posté dans Forum - [Test FmodEx] Music Player

Nagato Yuki - posté le 05/03/2014 ŕ 12:32:12. (351 messages postés)

Ouais, j'avais codé ça pour faire tester l'implémentation de Fmod au RGSS (vu que je compte l'ajouter sur Pokémon Gemme et Pokémon Orbe Doré), le but était donc pas de faire un VLC mais quand même de faire un truc qui pousse les gens à essayer :3

J'avoue que le pitch est pas très précis, aussi bien niveau réglage que niveau modification, quand tu retourne à 100 t'es plus à 100 réel sauf si tu relances (perte de précision à cause de la récupération de la fréquence en entier et non en float).

J'ai aussi remarqué pour le pointeur, ça vient du fait que j'ai dégommé le WndProc du RGSS pour mettre le mien affin d'éviter F1 et Alt+Entrée, celui que j'utilise était prévu pour des dialogbox donc forcément Windows aime pas trop, je regarderai pour en faire un qui clignote pas la souris x)

Merci du commentaire et d'avoir essayer :3

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Posté dans Forum - [Test FmodEx] Music Player

Nagato Yuki - posté le 01/03/2014 ŕ 21:08:32. (351 messages postés)

Salut, aujourd'hui j'ai codé une partie de module FmodEx qui permet de lire des fichiers audio avec beaucoup plus de libertés qu’en utilisant les fonctions de base du RGSS, pour tester tout ça, j’ai codé le programme (en RGSS) que voici :
image
C’est un lecteur de musique basique mais avec ça on peut tester une partie de fonctions proposées par Fmod. Je poste ça ici dans l’espérance que vous testiez et la chose et me rapportez les différentes difficultés que vous pourriez avoir à la lecture des musiques.
Ce que je veux savoir c’est si Fmod est largement compatible avec divers PC car il y a quelques années il y a quelqu’un qui avait un problème de lecture avec la version Ruby du script FmodEx.
Le petit lien de téléchargement : https://www.mediafire.com/?w24cpv8rb9ivjbp
Si vous voulez mettre des musiques personnalisés pour mettre à rude épreuve Fmod il vous suffira de copier les fichiers dans le dossier « Files ». (Les scripts ne sont pas cryptés et je n’ai absolument pas commenté le script de lecture.)

PS : Je poste dans cette section car l’objet en question a été codé en partie avec RPG Maker XP, si vous pensez qu’il y a meilleure section, déplacez.
PS² : Je coderais rien de plus en ruby dedans donc on peut considérer ça comme terminé :D

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Posté dans Forum - Crazy_H7

Nagato Yuki - posté le 25/02/2014 ŕ 23:04:02. (351 messages postés)

Bienvenue. Ton projet sera un projet fait par la voie normale ou par du RH ?
(Si tu es le Crazy_H7 que j'ai en mémoire...)

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Posté dans Forum - RPG Maker VX Ace, ou RPG Maker XP?

Nagato Yuki - posté le 30/01/2014 ŕ 00:02:52. (351 messages postés)

Nop Nuki, j'ai remarqué que beaucoup de projets anglais sous VX.Ace avaient du drop de FPS parce que le dessin des bitmaps (texte il me semble) et l'affichage des Sprite/Window est plus lent en RGSS3. (Certainement parce que le core fait des vérifications supplémentaires.)

Sinon, le RGSS3 a des optimisations ailleurs, dans l'execution des scripts par exemple mais la meilleur optimisation a été l'utilisation des symboles dans les scripts de base :d

@Nuki : Pour en revenir à j'aurais fait de la merde, je ne pense pas hormis pour une chose, ma fenêtre du RGSS1 était en 800x600 et le Graphics.update n'était pas tout à fait l'original :

Portion de code : Tout sélectionner

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VALUE Graphics_update(VALUE self)
{
        RECT rc;
        if(GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)>640)
        {
                GetClientRect($HWND,&rc);
                if((rc.right != GWidth) || (rc.bottom != GHeight))
                {
                        VALUE argv[3]={(GWidth<<1)|1,(GHeight<<1)|1,2};
                        Graphics_ResizeScreen(3,argv,self);
                }
        }
        return ((fGraphics_Update_Intern)old_graphics_update)(self);
}


Sinon, le projet test du RGSS3 était un projet vierge avec le script en premier script donc il était largement avantagé par rapport au RGSS1.

Après, je te laisse faire d'autres tests parce que là, je n'ai que jugé la capacité à afficher plein de sprites x)

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Posté dans Forum - RPG Maker VX Ace, ou RPG Maker XP?

Nagato Yuki - posté le 29/01/2014 ŕ 21:53:14. (351 messages postés)

@Sylvanor : Non, le RGSS3 lag plus facilement que le RGSS1.
J'ai fait un test :
-6000 Sprites
=>0fps sur le RGSS3
=>7fps sur le RGSS1

-3000 Sprites
=>14fps sur le RGSS3
=>15fps sur le RGSS1

-1000 Sprites
=>41fps sur le RGSS3
=>40fps sur le RGSS1

Rien que mille sprite fait perdre un tiers du framerate en RGSS 3 donc on peut en déduire que le framerate est plus instable et donc plus le moteur plus lent. (Après, cela dépend des bécanes mais moins le moteur est robuste, moins bon c'est.)

Code utilisé :

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a=Array.new()
c=Bitmap.new(32,32)
c.fill_rect(0,0,32,32,Color.new(100,0,0))
1000.times do 
  b=Sprite.new
  b.bitmap=c
  b.x=rand(640)
  b.y=rand(480)
  a.push(b)
end
loop do
  Graphics.update
end



Bref, les deux programmes se valent globalement, il y en a un avec plein de fonctions, l'autre qui est plus simple et stable, à toi de voir ce que tu veux exactement et comme l'a dit daheji, le prix sera assez décisif donc si tu fais pas du RPG, réfléchis bien.
___
Sinon, pour les projets cryptés, essayez de modifier les maps de ce projet : http://www.pokemonscriptproject.com/t12988-Pok-mon-Orbe-Dor.htm?theme=test

Si vous arrivez à les modifier et à faire fonctionner le jeu en ayant un Pokémon Orbe Doré.dat ayant les maps modifiés à l'intérieur. Je serais content, mon travail n'aura pas été inutile :d

(En gros, il y a toujours un moyen de contourner les problèmes ^^)

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 11/01/2014 ŕ 01:14:48. (351 messages postés)

En effet.
Sinon pour le plein écran, pas besoins de scrips sur VX.Ace
Appuies sur F1 et tu dois avoir une case à cocher pour que la fenêtre s'affiche en plein écran lorsque tu lances le jeu.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 09/01/2014 ŕ 21:16:55. (351 messages postés)

Ta résolution d'écran a juste augmenté ce qui te donne cette impression de petitesse, si ça te gène, diminue la et la fenêtre paraitra plus grande sinon, Alt+Entrée mais ne modifie en aucun cas de manière volontaire la résolution pour l'adapter à ton écran, les joueurs pourraient avoir beaucoup de problèmes à ce niveau. (On a pas tous le 1080p).

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Posté dans Forum - [Programme]YuriRGSSMod

Nagato Yuki - posté le 03/01/2014 ŕ 11:29:56. (351 messages postés)

C'est mon abus du ":3" qui doit prêter à confusion.

Pour le moment, c'est juste RGSS 1 car j'ai pas encore inspecté le RGSS3 pour intégrer les fonctions mais une fois que je l'aurais fait je ferais une compilation en excluant Graphics pour le RGSS 3. Donc en gros, c'est tourné RMXP pour le moment ^^

Ça permet en effet de se simplifier la vie même si c'est pas forcément des fonctions très courantes mais qui existent dans d'autres scripts codés en Ruby. L'avantage est principalement une plus grande vitesse en sautant tous les Win32API qui font des traitements supplémentaires entre l'appel de call et l'appel de la procédure réelle. (Sans compter les pack et unpack qui ne sont plus nécessaires.)
__________________
Édit visible : J'ai fait une toute petite modification sur la version 0.0.0.4, les socket se ferme seule lorsque la fonction recv ne reçoit rien, je trouvais bizarre que ça ne faisait pas d'erreur quand l'autre client fermait sa socket et en fait les développeurs de Winsock ont décidé de faire retourner 0 à recv plutôt que -1 dans ce cas de figure x)

Par ailleurs, je ne ferais pas de version RGSS3 tout de suite car Enterbrain c'est des gros sadiques, ils ont utilisé une convention d'appel qui n'existe pas pour des fonctions tels que rb_str_new donc je dois programmer en assembleur pour appeler ces fonctions sans problèmes, enfin, c'est pas le plus dur vu que je n'utilise pas GCC j'ai pas cette syntaxe pourrie qui vient de AT&T; j'ai la syntaxe Intel qui est bien plus pratique et intuitive mais je dois regarder avec détails comment les arguments sont passés et si je dois nettoyer le stack moi même dans certains cas x)

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Posté dans Forum - [Programme]YuriRGSSMod

Nagato Yuki - posté le 01/01/2014 ŕ 12:09:41. (351 messages postés)

Tu peux détecter la position de la souris sur l'écran de jeu avec Input.mx() / Input.my(), après le pathfinding utilisant la souris faut le coder :b

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Posté dans Forum - [Programme]YuriRGSSMod

Nagato Yuki - posté le 01/01/2014 ŕ 10:49:38. (351 messages postés)

Merci :3
C'est vrai que ce petit programme s'adresse plus aux gens qui ont des notions en ruby. Ça expliquerait pourquoi y'a si peu de feedback :/

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 01/01/2014 ŕ 00:46:31. (351 messages postés)

Dans le code moteur du RGSS.
Sinon tu peux mettre ça avant le script Main :b

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 31/12/2013 ŕ 12:03:56. (351 messages postés)

Il y a un fichier d'aide fournit avec RPG Maker VX.Ace, il sert à ça.
Font.default_name = "Nom de la police par défauts"
Font.default_outline = false

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 31/12/2013 ŕ 11:07:41. (351 messages postés)

@hassen : Tu peux tenter l'implémentation du RGSS3 dans RMXP (faudra tout calibrer) et utiliser le script de Zeus (Bitmap.export) pour enregistrer les captures.
Comme ça, tout ce que t'auras à faire c'est :

Portion de code : Tout sélectionner

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2
3
tmp_screen=Graphics.snap_to_bitmap
tmp_screen.export("Screen_id.png")
tmp_screen.dispose


Il y a des explications sur comment faire ici : http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?p=913614#p913614 (Il faut télécharger l'images :3)

@Mack : Je te conseille un petit truc pour comprendre le fonctionnement des autotiles :
Sur RMXP ils sont forcément séparé de 48 ce qui veut dire qu'un autotile génère 48 tiles (animés ou non). Pour trouver à quoi correspond chaque id tu peux faire créer un évent et celui-ci tu lui demande d'entrer un nombre à 3 digits dans une variables et après cela $game_map.data[x,y,2] =$game_variables[id]

Avec x et y étant une coordonnée proche de l'évent qui te permet de choisir le tile et id l'id de la variable qui sera modifié par entrer un nombre :3

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 28/12/2013 ŕ 21:56:36. (351 messages postés)

$data_troops[id].members[n].x et $data_troops[id].members[n].y
id doit certainement être l'id dans la base de données (1 pour 001) et n c'est le n[sup]ème[/sup] ennemy que tu veux, attention, tu dois vérifier que $data_troops[id].members[n] existe avant d'appeler la méthode x ou y.

«$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata2")»
http://puu.sh/61B1M.png
http://puu.sh/61B38.png

Si t'as l'aide en français ou en anglais, ça pourra t'être très utile dans tous ce qui est base de données du logiciel, tout y est, tout.

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Posté dans Forum - [Programme]YuriRGSSMod

Nagato Yuki - posté le 28/12/2013 ŕ 16:19:58. (351 messages postés)

Yuri RGSS Mod


Salut, récemment je me suis entrepris dans le codage de certaines modification (plus des ajouts) du RGSS1.
J'ai codé un petit exécutable qui crée plein de fonctions qui servent à rien dans le RGSS1 mais qui comme sont codés en c++ sont plus rapides :b (On supprime par exemple les créations d'Array pour récupérer la position de la souris.)
C'est pour le moment destiné à RMXP, je réfléchirais plus tard à un portage pour VX.Ace.

Les fonctions


Input


Input.mx Récupérer la position X de la souris dans la fenêtre de jeu.
Input.my Récupérer la position Y de la souris dans la fenêtre de jeu.
Input.kpress?(vk_key) Vérifier si la touche virtuelle vk_key est appuyé.
Exemple : Input.kpress?(65) va retourner true si A est appuyé.
Input.ktrigger?(vk_key) Vérifie si vk_key présente un front descendant.
Input.ktrigged?(vk_key) Pareil que ktrigger?
Input.ktrigger2?(vk_key) Vérifie si vk_key présente un front montant.
Input.kreleased?(vk_key) Pareil que ktrigger2?
Input.CapsLocked? Vérifie si vous gueulez.
Input.NumLocked? Vérifie si le pad numérique est activé.
Input.ScrollLocked? Vérifie si le scroll de la console est verrouillé.
Input.GetKeyboardState Retourne un string contenant le data retourné par GetKeyboardState()
Input.GetKeyboardState(string) Retourne true si ça a réussit à copie le data retourné par GetKeyboardState() dans le string.
Note: Il y a deux variables d'instance dans le module Input : @mx et @my, elle contiennent les valeurs retourné par mx() et my().
Input.update_joy=(bool) Active ou désactive la mise à jour des JoyPad.
Input.update_joy? Retourne si oui ou non Input.update va mettre à jour les Joypad.
Input.set_checkJoyCaps_condition(nb) Change le délais utilisé pour mettre à jour les 16 caps des JoyPads.
Input.getJoyError(id) Retourne l'erreur du id[sup]ème[/sup] Joypad, souvent Input::JOYERR_PARMS pour les joypad pas encore branchés.
Input.getJoyName(id) Retourne la pseudo description du JoyPad x)
Input.getJoyDeltaX(id) Retourne la différence entre Xmax et Xmin sur l'axe X du joypad.
Input.getJoyDeltaY(id)
Input.getJoyDeltaZ(id)
Input.getJoyDeltaR(id)
Input.getJoyDeltaU(id)
Input.getJoyDeltaV(id)
Input.getJoyNumButton(id) Retourne le nombre de boutons présents sur le Joypad.
Input.jpress?(id,key) Vérifie si la touche key du JoyPad id est pressé.
Input.jtrigger?(id,key) Si elle présente un front descendant.
Input.jtrigger2?(id,key) Si elle présente un front montant
Input.jtrigged?(id,key)
Input.jreleased?(id,key)
Input.jcurrentKey(id) Retourne la touche pressé actuellement.
Input.jAxeX(id) Retourne la position de l'axe X. (-(Xmax-Xmin)...(Xmax-Xmin))
Input.jAxeY(id)
Input.jAxeZ(id)
Input.jAxeR(id)
Input.jAxeU(id)
Input.jAxeV(id)
Input.jHasZ(id) Vérifie si le JoyPad a un axe Z.
Input.jHasR(id)
Input.jHasU(id)
Input.jHasV(id)
Input.jAxeX!(id) Retourne la position de l'axe X. (-1, 0 ou 1)
Input.jAxeY!(id)
Input.jAxeZ!(id)
Input.jAxeR!(id)
Input.jAxeU!(id)
Input.jAxeV!(id)

Input::MMSYSERR_NODRIVER
Input::MMSYSERR_INVALPARAM
Input::MMSYSERR_BADDEVICEID
Input::JOYERR_UNPLUGGED Le JoyPad a été débranché.
Input::JOYERR_PARMS Soit aucun JoyPad n'est branché ici, soit la mise à jour a fait de la merde :D
Note : Si vous débranché un JoyPad, vous serez obligé de le rebrancher à l'endroit où il a été débranché... Les manettes seraient fidèle. *fuit*


Graphics


Graphics.width Retourne la largeur de l'écran (relative au resize_screen).
Graphics.height Retourne la hauteur de l'écran.
Graphics.resize_screen(width,height) Redimensionne l'écran sans le bouger.
Graphics.resize_screen(width,height,true) Redimensionne l'écran en le centrant.
Graphics.snap_to_bitmap Fait une capture d'écran dans un Bitmap, comme en RGSS2 :3

Socket


Socket.new(family,type,protocol)
Socket.connect(hostname,port)
Socket.send(str)
Socket.recv(size) La socket se ferme si le data reçut fait 0 byte : "If the connection has been gracefully closed, the return value is zero." (à partir de 0.0.0.4b)
Socket.recv(buffer)
Socket.closed?
Socket.close
Socket.listen(nb_sock)
Socket.accept
Socket.bind(hostname,port)
Socket.shutdown(how)

Socket::AF_UNSPEC
Socket::AF_INET
Socket::AF_IPX
Socket::AF_APPLETALK
Socket::AF_NETBIOS
Socket::AF_INET6
Socket::AF_IRDA
Socket::AF_BTH
Socket::SOCK_STREAM
Socket::SOCK_DGRAM
Socket::SOCK_RAW
Socket::SOCK_RDM
Socket::SOCK_SEQPACKET
Socket::IPPROTO_ICMP
Socket::IPPROTO_IGMP
Socket::BTHPROTO_RFCOMM
Socket::IPPROTO_TCP
Socket::IPPROTO_UDP
Socket::IPPROTO_ICMPV6
Socket::IPPROTO_RM
Socket::SOMAXCONN
Socket::SD_RECEIVE
Socket::SD_SEND
Socket::SD_BOTH

SocketError


L'erreur dans les sockets.

TCPSocket


TCPSocket.new(hostname,port)
TCPSocket.readable?
TCPSocket.send(str)
TCPSocket.recv(size)
TCPSocket.recv(buffer)
TCPSocket.closed?
TCPSocket.close
TCPSocket.shutdown(how)

TCPServer


TCPServer.new(hostname,port)
TCPServer.accepting?
TCPServer.send(str)
TCPServer.recv(size)
TCPServer.recv(buffer)
TCPServer.closed?
TCPServer.close
TCPServer.listen(nb_sock)
TCPServer.accept
TCPServer.shutdown(how)

C'est tout ce que j'ai fait pour les fonctions ajoutés :3

Téléchargement


Version 0.0.0.4
From MediaFire
Version 0.0.0.4b
From MediaFire



Comment l'utiliser


Il faudra mettre la ligne suivant dans le tout premier script pour activer toute les fonctions ajoutés :

Portion de code : Tout sélectionner

1
init_rgss_mod() if Kernel.private_method_defined?(:init_rgss_mod)


Et lancer le jeu avec YuriRGSSMod.exe (Renommez en Game.exe si ça vous fait chier avec RMXP :b)

Quand vous comptez redistribuer votre jeu et que vous utilisez ce programme, renommez l'exe et modifiez le titre de la fenêtre en modifiant le seul string contenu dans les StringTable de l'executable :3
L'archive encodée RGSS doit porter le même nom que le programme, de même pour le fichier ini si vous utilisez des RTPs.
Note: Le débug est désactivé que si il y a une archive RGSSAD encodée.


Crédits


Dahrkael - The topic that gave me the motivation to program this <3
Enterbrain - The RGSS.
Microsoft - Winmm, User32, Kernel32, WinSock etc…
Nuri Yuri - YuriRGSSMod.exe



Mot de la fin


Si vous avez des suggestions ou des remarques à faire là dessus, je suis ouvert :3
J'ai mis ça ici car je le considère comme un projet bien que ce ne soit pas un jeu, vous êtes libres de déplacer dans la section adéquat si elle existe :b

PS : J'ai testé qu'avec le matériel que j'ai chez moi donc j'ai aucune idée de la compatibilité avec les manettes XBox and co x) (Mon frère n'a pas le cordon, fichues manettes sans fil :<)

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Nagato Yuki - posté le 08/12/2013 ŕ 18:33:50. (351 messages postés)

Sanic !



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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Nagato Yuki - posté le 01/12/2013 ŕ 15:49:28. (351 messages postés)

Bah, ça date c'est tout.
J'étais en 2C1 pour ma part : siffle:

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Posté dans Forum - Bonjoir ŕ tous

Nagato Yuki - posté le 30/11/2013 ŕ 11:02:31. (351 messages postés)

Bonjoir.

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Posté dans Forum - Les danmakus et Touhou

Nagato Yuki - posté le 22/11/2013 ŕ 22:23:46. (351 messages postés)

Ouais, rien qu'à regarder la vidéo ça me frustre x)
(Sinon, cet aspect des continues, j'y pense assez rarement xD ça serait plus pratique pour voir le terrain plutôt que de rusher le lunatic sans l'avoir essayé une seule fois jusqu'au bout et se faire laminer par les prismver x))

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Posté dans Forum - Les danmakus et Touhou

Nagato Yuki - posté le 22/11/2013 ŕ 21:25:52. (351 messages postés)

\\o//
J'aime pas les continue, y'a pas toujours de replay avec T^T

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Posté dans Forum - Jeux RMXP sur android

Nagato Yuki - posté le 21/11/2013 ŕ 20:17:00. (351 messages postés)

J'essaierais avec mon futur portable si c'est celui que j'ai demandé :3 (XPeria M)
Enfin, je sais d'avance que Gemme et mes projets ne passeront pas, ça dira : undefined method "init_YuriAPI" for nil:NilClass car les méthodes sont définies depuis le RGSS Player xD

(Après, si le truc est open-source, il y aurait moyen de le modifier pour que ça puisse fonctionner :3)

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 21/11/2013 ŕ 20:09:44. (351 messages postés)

Une petite info pour toi :
gsub retourne toujours le nouveau string.
gsub! retourne le string si et seulement si il a été modifié, c'est pensé pour être utilisé de la sorte :

Portion de code : Tout sélectionner

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is_an_icon=@picture_name.gsub!("icon "){nil}
if is_an_icon
  print "Le fichier est une icone !"
else
  print "Le fichier n'est pas une icone :("
end


En gros, la méthode gsub! modifie le string sur lequel on appelle la méthode et n'en crée pas un.
Pour ton code, je te conseillerais plutôt de faire :
@picture_name.sub!("icon "){nil}

sub supprime uniquement la première instance "icon " qu'il voit, par contre, si la méthode est plusieurs fois appelée, ça risque de supprimer tous les "icon " que le string contient :b

Edit : D'ailleurs pour que ton code fonctionne en toute circonstances (je viens de le relire xD)

Portion de code : Tout sélectionner

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if @picture_name.include?("icon ")
        self.bitmap = RPG::Cache.icon(@picture_name.sub("icon ","")) 
       else
        self.bitmap = RPG::Cache.picture(@picture_name)



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Posté dans Forum - Jeux RMXP sur android

Nagato Yuki - posté le 20/11/2013 ŕ 21:45:58. (351 messages postés)

La version de ruby est différente sur VX.Ace mais peut être qu'il peut y avoir un trick pour faire fonctionner du VX dans la mesure où certaines méthodes du RGSS3 sont dépréciées sur le projet :3

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Posté dans Forum - Jeux RMXP sur android

Nagato Yuki - posté le 20/11/2013 ŕ 20:52:31. (351 messages postés)

Ouais, c'est cool pour le jeux RMXP de base, mais ceux qui ont le RGSS Player (Game.exe) recodé et qui utilisent Raw Input ou des trucs du genre, c'est très probable que ce soit incompatible :/

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Nagato Yuki - posté le 01/11/2013 ŕ 17:46:31. (351 messages postés)

Celui du 6 était plus marrant :b

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Comment décompiler un jeu compilé?

Nagato Yuki - posté le 25/10/2013 ŕ 01:34:25. (351 messages postés)

Je crois que t'as jamais coché le bouton "créer une archive encodée".
Si tu clique sur ce bouton lors de la compilation tu ne peux plus ouvrir la version compilé du projet avec RM, ça supprimera automatiquement l'archive à moins d'utiliser la clef de voute. Après je n'exclus pas que ta théorie soit vrai dans le sens où il se peut très fortement que notre amis ai oublié ce détail.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Comment décompiler un jeu compilé?

Nagato Yuki - posté le 24/10/2013 ŕ 22:06:08. (351 messages postés)

Il y a un programme pas très sympa qui traine sur internet qui permet de faire ce que tu demande pour un projet RMXP, à toi de la trouver mais on ne donnera pas cette chose car on a aucune preuve que ce projet est bien le tien (on ne sait pas duquel tu parles) et ce programme est vraiment méchant envers les makers qui makent consciencieusement...

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Comment décompiler un jeu compilé?

Nagato Yuki - posté le 24/10/2013 ŕ 21:49:45. (351 messages postés)

Tu fais comme pour un projet RMXP mais attention, la décompilation c'est mal quel qu'en soit les raisons.

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Posté dans Forum - La critique

Nagato Yuki - posté le 24/10/2013 ŕ 00:58:20. (351 messages postés)

Là le fondement du sujet prend une sacré claque... ...
(Ce HUD n'a pas grand chose de critiquable, dans ce cas là, on aime ou on aime pas, il reste assez neutre...)

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Posté dans Forum - La critique

Nagato Yuki - posté le 23/10/2013 ŕ 18:31:47. (351 messages postés)

1. Non, seulement celles qui ont un fond constructif.
2. http://www.pokemonscriptproject.com/t12541-Qu-est-ce-qu-une-critique-constructive-de-projet.htm?theme=test
3. Tout dépends de ce qui est défini comme critique positive : "C'est trop beau" n'est pas une critique vraiment utile, c'est une appréciation subjective.
4. Encore un truc qui dépend, si c'est pour quelque chose qui est vraiment important ou qui peut être rendre bancale la chose dont il est question, oui, sinon c'est juste du flood.
5. Voir ce qui peut être fait ou expliquer pourquoi cette critique ne peut être prise en compte.

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Yuki.N>Je ne peux accéder ŕ votre requęte.


*fuit très loin*


Ça ne sonne pas comme un avis, mais c'est le cas :b

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Posté dans News - Ŕ la Toussaint, tout vin est sain

Nagato Yuki - posté le 23/10/2013 ŕ 13:03:11. (351 messages postés)

Mio RPG vend du rêve @_@

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Posté dans Forum - Pourquoi les jeux amateurs ne sont jamais fini !

Nagato Yuki - posté le 22/10/2013 ŕ 11:01:56. (351 messages postés)

Ça sent le vécu :B

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Posté dans Forum - Pourquoi les jeux amateurs ne sont jamais fini !

Nagato Yuki - posté le 22/10/2013 ŕ 09:52:16. (351 messages postés)

Très intéressant comme article mais ça semble vraiment privilégier les projets tout simples plus qu'une progressions linéaire du projet.
(Souvent, elle est exponentielle avec la règle du 90-90, si on a trop d'ambition, c'est factoriel et là, on peut plus rien faire :B)

@Monos : Y'a pire que le crash disque -_- Le Megaupload crash \\o//
Le moment où tu te rend compte que sauvegarder ton projet sur internet, ça sert à rien, il vaut mieux laisser ton projet cramer dans ta maison sur ton HDD externe parce que la probabilité que chez toi prenne feu est moins grande x)

Un projet amateur surtout pour l'apprentissage peut passer par un tas d'arrêt de de reprises, le tout c'est d'avoir la volonté de finir le projet. Ces arrêts permettent de réfléchir à une autre manière de faire la chose, de se remettre en question sur la stratégie choisie pour faire le projet précédemment et surtout, améliorer le concept de base, se rendre compte que faire dans un certain style graphique c'est juste suivre une tendance etc...

La chose à éviter, c'est de vouloir la présentation de son projet dans les sections avancé des forums de Making, ça fait du travail bâclé et superflu pour rien qui ne montrera juste la capacité à faire un DM la veille. Présenter les choses à faire petit à petit voir même demander des avis sur des choses qu'on a pas encore intégré permet de se calibrer et de voir nos limites dans les conceptions de choses. Il se donner l'accès aux critiques mais avant d'avoir fait les choses pour pouvoir mieux les faire. On en deviendra meilleur quelque soit la longueur du projet.

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Posté dans Forum - [Rpg maker Xp] Marcher en affichant un texte.

Nagato Yuki - posté le 28/09/2013 ŕ 13:52:57. (351 messages postés)

Tu sais, lorsque tu mets une commande de déplacement du héros avant que tu affiche un message, cette commande s'exécute pendant le déplacement si tu ne mets pas "Attendre la fin du déplacement".

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Nagato Yuki - posté le 22/09/2013 ŕ 20:44:04. (351 messages postés)

Y'a pire que les youtubeurs qui se font de l'argent sur Youtube : Les ayants droits de "propriété intellectuelle", t'as limite que le droit de poster du Touhou, du minecraft ou du Pokémon sur Youtube -_-'

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Nagato Yuki - posté le 22/09/2013 ŕ 14:32:50. (351 messages postés)

Ahahah xD
Il y a quand même des limites :b

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