Khamelot - posté le 16/02/2019 à 09:49:48. (655 messages postés)
- Tester et faire tester son travail pendant l'avancement. Pas forcément par n'importe qui en le postant pas fini sur internet et en hurlant "teSTEZ MON RPG!!!", mais en faisant jouer des amis, de la famille... Noter les retours qu'ils donnent et leurs comportements sur le jeu. Tout n'est pas forcément bon à prendre selon les choix de design, mais avoir un retour extérieur quand on le nez sur un projet est important.
- Faites des pauses. C'est inutile de s'acharner car ça va juste vous frustrer et, si vous n'êtes pas inspiré, revenez dessus plus tard. Vous trouverez une idée à un autre moment (en parlant autour de vous, en jouant à d'autres jeux, ou même simplement en faisant tout autre chose IRL)
- Quand vous faites un jeu, réfléchissez aussi à si vous vous amusez en y jouant. Spoiler : si ce n'est pas le cas, il se peut que peu de gens le trouvent fun. Si au bout de 2-3 tests, passer 50min à dropper un objet ou sortir d'un labyrinthe vous gonfle déjà alors que c'est une étape normale dans votre jeu, c'est peut-être qu'il faut revoir ces sections de gameplay pour les rendre fun.
- N'ayez pas peur de tenter des trucs (même un peu fous). Expérimenter c'est le meilleur moyen d'apporter de la fraîcheur dans votre jeu et ça sera aussi satisfaisant pour vous d'avoir pris un risque que pour le joueur qui va rencontrer quelque chose de nouveau pour lui en jouant.
- Pensez toujours au joueur. Ça rejoint mon 3e conseil, mais c'est très important. Le joueur connait-il les fonctionnalités du jeu ? Sait-il comment jouer (touches, but du jeu...) ? C'est important de trouver le moyen d'accompagner implicitement votre joueur dans le jeu. Les phases de tuto de 45 min qui expliquent tout en détail c'est bateau, mais vous pouvez tout à fait commencer votre jeu par des actions + simples qui lui permettront d'apprendre sans même qu'il ne s'en rende compte !
- De la même manière, pensez à votre courbe de progression. Votre joueur va apprendre tout au long du jeu. À vous de trouver comment le rendre de + en + difficile si nécessaire ! Mais attention, si la difficulté remplace le fun, il va se lasser. À vous de vous assurer que ça ne soit pas le cas
Khamelot - posté le 27/01/2019 à 23:40:12. (655 messages postés)
1mag0 a dit:
Ça me fait penser à un générateur de bambou (les rectangles fin et foncés) et de pelouse (les carrés clair).
C'est un jeu de plate forme du coup ou plutôt contemplation?
C'est en effet des petits bambous ! Et oui c'est plutôt de la contemplation. L'idée c'est que tu te promènes et que tu choisis où tu poses quoi. Au fur et à mesure ça crée des sons et des poèmes en procedural, et à la fin tu peux avoir une vue d'ensemble de ce que tu as fait.
Khamelot - posté le 08/01/2019 à 18:18:17. (655 messages postés)
François Berhn a dit:
C'est sympa mais dommage qu'il faille presser espace pour pousser une caisse. C'est un choix de sécurité ?
Ouep ! Dans la version de base à priori c'est pas le cas. En fait je l'ai su qu'après les 48h passées, et du coup histoire de jouer le jeu j'ai pas retouché ça. Mais c'est vrai que c'est + sûr de presser une touche pour commencer à pousser l'objet. Tu peux la garder appuyé après, pas besoin de ré-appuyer dessus
Khamelot - posté le 07/01/2019 à 20:32:32. (655 messages postés)
Coucou par ici !
Je me suis amusé à reproduire en 48h un petit jeu du nom de Sokoban World. J'ai fait que 6 niveaux (bah oui) et rien n'est rippé (hormis les sons et les musiques du jeu que j'ai arrangé du mieux que je pouvais).
J'ai essayé de faire ça le + fidèle possible au vrai jeu, mais en jouant sur emulateur pour ripper les musiques et les sons je me suis rendu compte qu'il manquait plein de trucs qu'on voyait pas dans la vidéo . Tant pis ! Les 48h sont passées.
Tout est refait à partir de cette vidéo :
Le jeu original
Sokoban World (1990)
Développé par Thinking Rabbit
Distribué par Media Rings, NEC
Sorti sur PC Engine
Faisant partie de la série des jeux de l'univers « Sokoban », pionniers du genre parmi les jeux de puzzle, Sokoban World reprend les codes du premier jeu « Sokoban » sorti en 1982 dont il tente d'améliorer
de nombreux aspects. Vous serez amené à traverser de nombreux niveaux dans différents pays du
globe dans lesquels il faudra... Pousser des caisses. Et oui. Un max de caisses.
Gameplay
• Le joueur peut se déplacer dans des niveaux de puzzles clos.
• Il faut déplacer des caisses jusqu'aux points jaunes au sol.
• Si une caisse est placée sur un point jaune, elle devient « active ».
• Une caisse « active » peut être déplacée. Si elle n'est plus sur un point
jaune, elle perd l'état « actif ».
• Si toutes les caisses sont « actives », le niveau est complété.
Contrôles
• Alt + Entrée pour passer en Plein Écran/Fenêtré.
• F12 pour relancer l'application.
• Touches fléchées pour naviguer.
• Entrée, Espace ou C pour pousser les caisses.
• D pour « reset » le niveau.
• Echap, 0num ou X pour retourner au HUB.
Khamelot - posté le 28/11/2018 à 15:06:53. (655 messages postés)
Coucou ! Je poursuis à mon tour avec mes petites perles du passé (j'aurais tellement aimé en garder +, mais j'en ai perdu un paquet d'un disque dur à l'autre. Ne supprimez jamais vos projets tudieu !)
Pour info si vous voulez tester les jeux que je fais actuellement, checkez ma description histoire de voir la différence (quelle différence ?)
Du coup voilà les liens MEGA, dans l'ordre chronologique :
Tears of Fear (XP). Littéralement mon premier jeu fini en 2009. Je souhaitais faire un jeu d'horreur, mais j'ai plutôt fait une horreur de jeu . C'est inspiré des jeux qui me plaisaient à l'époque, mais ça y ressemble ni de près ni de loin qualitativement parlant. Je crois que je venais de jouer à Dark Brain, Noisy Valley et Nivalis. Je leur ai d'ailleurs volé des sons et des musiques sans aucun scrupule !
Noob (Les Aventures de Gaea) (XP) à l'époque il s'agissait d'un pari réalisé avec des amis au collège à qui j'avais dit que le jeu RPG Maker de noob était à chier et que je pouvais faire mieux. Pari tenu ? Pari raté ? À vous de voir. Le level design est catastrophique, la progression de difficulté est en montagnes russes, et les collisions feraient pâlir un jeu sous scratch. Je crois que je l'ai commencé en 4e, terminé en 3e et j'ai essayé de l'améliorer comme je pouvais au lycée. Sans succès j'ai fini par l'abandonner dans un coin. Parfois je le regarde et je me dis "souviens-toi que tu as fait ça et que tu dois pas le refaire".
Révolution Carrée (XP) Un petit film interactif très court entièrement fait sous RPG Maker XP en une soirée. J'avais pas de tablette graphique à l'époque donc les graphismes sont fait sous GIMP à la souris (oh wait, comme maintenant en fait !). Je pense que c'est l'un des rares projets RPG Maker qui date et dont je suis fier, parce que même s'il est pas incroyable il y avait un peu + de recherche que mes projets précédents et sur ce que je pouvais faire avec le moteur. Je crois que je l'avais fait pour un projet d'art en seconde au lycée. On va dire que c'est celui que je considère comme le moins pourri du lot !
The Screaming Turkey (XP) Je... Pfff je sais même pas bon sang. Un pote m'a dit qu'il avait peur des jouets-dindes qui crient. J'ai fait un jeu d'horreur à la Slender dessus. C'est basiquement le prologue à Slendertale qui a suivi, mais nul. La seule chose dont je suis fier c'est qu'une grande partie des graphismes a été customisée maison par mes soins. Celui-ci est beaucoup plus récent, c'était en MANAA après le lycée. Ça le rend certainement pas meilleur !
Khamelot - posté le 28/11/2018 à 12:47:39. (655 messages postés)
Nana me force à voter
Yukishi: 12 L'ensemble est harmonieux mais j'ai pas l'impression que ça entre en résonnance avec la commu d'Oniro ou la pratique du making. Ok, y'a une lune, mais ça suffit peut-être pas à mes yeux pour qu'on comprenne qu'il s'agit d'une commu de making.
Nemau: 15 C'est fêlé et j'aime ça ! On sent bien l'esprit making un peu déglingué, mais ça fait peut-être -à l'inverse de Yukishi- pas très drapeau ?
Verehn: 11 Je suis pas fan de la flamme. J'ai du mal à voir du feu ailleurs que sur l'icone du FN
Kennetec: 10 Dans l'idée j'aime bien le design, mais le choix de mixer des résolutions me fait coincer. J'ai l'impression que c'est un peu trop mélangé entre plusieurs univers et du coup j'arrive pas à accrocher.
Tassle: 14 Gros gros oui pour l'idée de la lune-console, mais les couleurs sont pas hyper compatibles entre le rouge et le jaune en bas je trouve. Ça aurait été peut-être plus simple avec une forme qui représentent d'avantage les membres du site (des petites barres ? Je sais pas)
Brikou: 13 Un peu trop private-joke et on sait plus trop où est le drapeau. Mais le design est super sympa par contre !
Nana: 12 Je meurs de rire
RotS: 12 mais arrêtez bon sang
ManPaint: 11 J'ai un problème avec les yeux au milieu et le fait que le drapeau soit de la couleur des posts forum. Si on poste le drapeau sur le site et qu'on voit plus le drapeau, c'est cocasse ! J'aime bien l'originalité du design qui est plutôt créatif, mais je trouve que les éléments sont pas très raccords avec l'idée d'un drapeau.
Khamelot - posté le 03/09/2018 à 10:32:54. (655 messages postés)
Bravo à tous ! C'était de chouettes participations, et c'était très cool de les tester les unes après les autres .
J'espère qu'on aura d'autres éditions de ce type de concours. C'est assez différent du screen de la semaine et c'est cool de voir plein d'univers à découvrir comme ça !
Khamelot - posté le 29/07/2018 à 16:22:27. (655 messages postés)
Bonjour le post, comment qu'il va le post ?
Je viens de terminer ma map, téléchargeable et jouable juste ici.
C'est fait sous RMXP, et c'est environ 2 semaines de boulot rigolo. Tout est custom maison, des graphismes aux sons.
Histoire de contextualiser un peu la map : C'est librement inspiré de l'univers de We Shall Begin Again de Romain68 (avec son autorisation). Les résidents d'en dessous font un peu trop de boucan, et il est temps d'aller gentiment toquer à la porte pour le leur signaler.
Khamelot - posté le 09/05/2018 à 11:23:50. (655 messages postés)
Hello !
La version traduiTEUH en français du jeu est désormais dispo en téléchargement sur la page itch.io. Je l'ai finie y'a deux jours pour le bonheur des anglophobes .
Vous avez juste à vous rendre sur la page du jeu, le bouton de téléchargement est en bas du post. Des poutous à Nanaky qui m'a aidé à corriger quelques petites erreurs de traduction sur la version anglaise et à dotSrn qui m'a filé un coup de main pour traduire au mieux en français sans que ça soit trop littéral.
Khamelot - posté le 09/05/2018 à 11:19:41. (655 messages postés)
Yo !
Quand tu dis designer en fait c'est un mot anglais masculin invariable, du coup que tu sois femme/homme/quoi que ce soit d'autre ça change pas . Petite question du coup : quand tu dis designeuse de jeux tu veux dire que tu veux créer un jeu de A à Z (genre les graphismes, les musiques, les maps, les mécaniques de jeu etc) ou tu parles uniquement du boulot du Game Designer ?
Bienvenue en tout cas, on espère que tu te plairas ici !
Khamelot - posté le 29/04/2018 à 15:16:53. (655 messages postés)
Je viens tout juste de le finir. Il est vraiment très sympa !
En principe j'écris pas à chaud mais vu que je m'y suis repris à deux fois j'ai déjà à peu près tout ce que je veux dire en tête.
Franchement y'a pas à dire, ton humour passe super bien sur un FPS retro. Je trouve que le format est bien adapté et c'est toujours aussi rigolo une fois qu'on y est.
J'ai rencontré que trois bugs, que je te mets ici en spoiler :
• Dans le niveau 2, lorsqu'il faut tirer sur un extincteur pour péter le mur, les fiches qui étaient collées au mur sont restées accrochées et j'ai été obligé de m'accroupir pour passer.
• Dans le niveau 5, à l'étage du deuxième bâtiment (celui où il faut la clef bleue), après recharge de ma sauvegarde j'avais plus de texture au sol ni de plafond dans tout le couloir (donc je voyais la skybox)
• Dans le niveau 6, il est possible de se servir des moustiques en se faisant pousser contre les murs pour "wall jumper". Ça permet d'accéder jusqu'au Juge'o'matic et ça le fait devenir débile (genre il t'annonce direct que t'es non-coupable, un rideau tombe et tu peux plus rien faire).
• En terme de performance, j'ai rencontré quelques ralentissements dans le niveau du train, et d'assez grosses saccades si je tirais plusieurs fois d'affilée au lance-flammes (en moyenne ça se mettait à devenir injouable à partir de 3-4 et je devais attendre qu'elles aient depop en me cachant).
Sinon ça va, j'ai pas trop galéré même si des fois c'est un peu capillotracté et pas hyper logique comparé au reste. Mais vu que c'est dans un univers décalé parce que c'est Le Tueur (et surtout c'est Seb Luca ), j'ai réussi à trouver comment avancer en me retournant un peu le cerveau. Le dernier niveau m'a demandé quand même pas mal de persévérance mais ça restait amusant et pas insurmontable (mais bon je suis une lavette j'ai fait le jeu qu'en normal haha).
Petite remarque quand même sur la fin du 5e niveau :
J'ai désespérément essayé d'utiliser ce qui me restait de potion à gazs pour m'échapper de ce piège. Un petit truc marrant pour parer ce genre de comportements (genre les grilles qui montent encore plus haut et un rire débile je sais pas) aurait été marrant à ajouter .
Vraiment une bonne surprise. C'est drôle, la forme du FPS change beaucoup le gameplay et de l'univers de la série des Le Tueur, et ça apporte une certaine fraîcheur à la suite, vraiment . Hâte de voir ce que tu nous prépares après ! Le canon qui change les gens en poussins me fait déjà saliver.
Khamelot - posté le 13/03/2018 à 09:37:19. (655 messages postés)
T'as vu Nanaky, t'es pas arrivé dernier
Très chouette semaine, plein de belles maps. Avec une préférence pour le donjon de RotS (parce que vraiment dès que je regarde le contenu de l'une des salles j'ai envie d'aller y résoudre les puzzles) et de Nanaky (parce que j'ai vu ça de près et que le projet est beau. Je suis privilégié.). Bravo à tous !
Khamelot - posté le 21/02/2018 à 19:55:34. (655 messages postés)
Merci Verehn, l'idée de la touche F est plutôt pas mal ! Je cherchais justement une touche accessible à gauche du clavier parce qu'entre temps tu n'es pas le seul à m'avoir fait des retours sur le choix des contrôles.
En fait, les monstres ne disparaissent que lorsque tu es suffisamment proche d'eux pour qu'ils clignotent (là encore une fois, j'ai testé sur un écran de mac et je me suis rendu compte que c'était pas toujours évident de voir ça). Dans le cas de la deuxième bestiole, tu peux pas l'avoir en t'approchant juste. Il faut te cacher pour être suffisamment près. Le coup du tabouret, sur le monstre au sol, à la base c'était pour inciter les joueurs à y trouver une utilité sur ce monstre alors que pour le coup, il suffit de s'en approcher très près. En revanche le monstre d'après, celui perché en hauteur, ne peut être suffisamment près de toi pour le faire disparaître que si tu es en hauteur aussi. En montant sur le tabouret près de lui quoi, en gros !
Khamelot - posté le 16/02/2018 à 19:16:43. (655 messages postés)
Merci à vous pour vos retours !
Hyvenos a dit:
Tu as prévu une version plus longue par hasard?
[...]
Si tu fait d'autres jeu (à l'occasion de Game jam ou non) ça m’intéresserai de les voir!
Je ne pense pas faire une version plus longue de ce jeu là. Je pense que c'est une mécanique qui convient pour un jeu de cette durée, mais qui pourrait devenir assez fadasse si elle n'est pas adaptée pour la longueur. Ceci dit ce type de mécaniques m'amuse beaucoup donc je serai sans doute amené à bosser à nouveau sur des trucs similaires !
J'ai pas d'autres jeux en ligne que je considère comme vraiment intéressants jusqu'à présent, hormis le petit fangame horrifique d'Undertale que j'ai sorti l'année dernière. Par contre je bosse actuellement sur un projet plus gros sous Unity, du nom de Days on Orbit.
Verehn a dit:
J'ai testé et je dois dire que c'est réussi, je me suis laissé prendre au jeu.
Petit bémol: devoir twister sa main gauche pour avoir un doigt sur Espace et un sur P. Ah et y'a quelques passages où j'ai pas trop compris comment j'ai perdu et ensuite gagné
Merci !
Ouip, j'ai eu la même remarque de la part de plusieurs joueurs. En fait je suis gaucher, et ce sont des touches auxquelles je suis habitué, mais je me suis rendu compte après coup que c'était pas facile pour tout le monde. Vu que même si j'aime bien que ça soit galère ça casse un peu l'ergo du jeu, j'ai fait une mise à jour pas plus tard qu'aujourd'hui avec la possibilité d'appuyer sur la touche "entrée" pour interagir en plus de la touche "espace".
Peux-tu m'écrire en spoilers les passages où tu es pas certain d'avoir compris ? Perso j'adore ça parce que ça renforce le côté tatons et où tu n'es pas sûr de ce que tu fais mais je veux être certain que ça soit pas des trucs vraiment importants dans le déroulement du jeu !
Under the bed est un projet court que j'ai débuté pendant une Game Jam de 3 jours, dont l'objectif était de prototyper un jeu en utilisant une ou plusieurs "Game Ideas" de Pippin Barr comme point de départ.
Au terme de cette Game Jam, le prototype a été testé par différents étudiants extérieurs au workshop, et apprécié par bon nombre d'entre eux, m'encourageant à le continuer sur une version complète à laquelle je me suis attelé le mois suivant.
Il ne s'agit pas réellement d'un jeu d'horreur, bien qu'à tendance horrifique dans son ambiance et son concept. Étant donné que je n'avais que trois jours, je souhaitais construire rapidement une ambiance et un style graphique simple et efficace. Aussi j'ai trouvé l'inspiration dans des jeux qui m'ont marqué comme Heart of Darkness et Another World, Tu ne peux pas te retourner (coucou exa ) et We Shall Begin Again (coucou romain ).
Under the bed raconte ce chemin à tatons et cette peur de se retrouver plongé-e dans l'obscurité que nous avons tous-tes connu enfant -et que peut-être certain-e-s d'entre vous connaissent encore aujourd'hui-. Vous incarnez un enfant se réveillant dans sa chambre, plongée dans l'obscurité la plus totale. Manque de bol, impossible de se rendormir. Sous les yeux de l'enfant et de son imaginaire, ce qui s'annonçait alors comme un simple parcours inquiétant à travers la maison va rapidement virer au cauchemar.
Gameplay
Le principe est simple : Vous vous déplacez dans le noir, et ne voyez réellement ce qui se trouve autour de vous que lorsque le jeu est sur pause. Rassurez-vous, il ne s'agit pas d'un jeu platformer avec des trous partout ou d'un jeu d'adresse, mais plutôt d'un petit jeu d'observation et de réflexion. Il vous faudra faire mémoriser et analyser votre environnement pour résoudre des puzzles simples.
J'ai pris le temps de soigner le jeu au maximum. J'aime travailler l'immersion dans mes jeux-vidéos, aussi la quasi totalité des sons ont été enregistrés et montés en studio par mes soins. J'ai pu me permettre de prendre tout mon temps car il s'agit d'un jeu court (ça va entre 10 et 20 minutes selon les joueurs). Alors prenez votre temps haha !
Les mécaniques du jeu en action.
Ça date de la phase de beta-test mais le jeu a assez peu changé graphiquement depuis.
Retours des joueurs
Comme d'hab à la sortie du jeu, j'ai eu la chance d'avoir quelques let's play. C'est toujours super satisfaisant d'avoir des retours de gens et de les voir en action au delà des phases de beta test ! D'une manière générale j'ai eu pour l'instant plutôt des retours positifs. Voici quelques vidéos postées sur youtube :
Khamelot - posté le 12/11/2016 à 20:39:14. (655 messages postés)
YuuDan a dit:
EDIT:Avoir Sr Pelo comme testeur, deuxième chapeau bas ^^
Merci ! En fait c'est carrément lui qui est à l'origine du projet, parce que c'est suite à ses énigmes autour de Gaster que j'ai démarré le développement du jeu. J'avais échangé par mail suite à ça et il avait tout de suite été hyper partant pour tester le jeu .
Khamelot - posté le 12/11/2016 à 11:37:46. (655 messages postés)
Bonjour à tous !
Ça fait déjà maintenant assez longtemps que je suis inscrit sur Oniro, et encore plus longtemps que je bricole des bidules sous RPG Maker XP. Jusqu'à présent j'ai eu essentiellement des projets avortés, mal optimisés, potentiellement grammaticalement atroces, et particulièrement pas très beaux.
J'ai donc rematé plein de tutoriels afin de réapprendre comment faire du contenu de qualité en eventing sur RPG Maker. J'y ai redécouvert les variables (énoooorme merci à Joke pour ses tutos très très bien expliqués).
Et pendant deux semaines, je me suis entraîné sur tout ça en bossant sur un petit fangame. J'avais pas trop idée de où ça allait me mener, et finalement ça a déboulé sur un bidule horrifique basé sur Undertale.
Pourquoi Undertale ? Parce que lorsque j'avais joué au jeu, avant de savoir qu'il avait été réalisé avec Game Maker, j'avais remarqué que la plupart des actions et des animations pouvaient être recrées avec RM. Alors j'avais très envie d'essayer.
Ça a donné ça :
Slendertale, donc, est un fangame d'Undertale, inspiré du gameplay de Slender. Dit comme ça, ça semble très mixcancer. Aussi j'ai essayé d'en faire quelque chose d'assez propre et travaillé. J'avais originellement fait le jeu en deux semaines seulement, mais j'ai été amené à revenir dessus de nombreuses fois pour corriger des bugs, des fautes, et plus récemment, pour y ajouter un peu de contenu additionnel.
Synopsis
Attention ! Contient des spoilers sur le jeu original.
Slendertale commence à la suite de l'une des dernières scènes de la true ending. Mais elle intervient autour de plusieurs fins différentes, notamment la fin génocide (les lignes temporelles qui s'entrecroisent, tout ça).
Lancer le jeu va provoquer le réveil de Frisk, qui n'était, pour ainsi dire, jamais censé se réveiller. Vous vous retrouvez donc à pouvoir explorer le reste de la maison, qui n'aurait pourtant jamais du exister : le jeu n'avait jamais été prévu pour que vous puissiez vous y rendre.
Pourtant, tout est à sa place. Il semblerait que quelqu'un ait construit un décor de toutes pièces, afin de vous proposer un nouveau jeu. Si vous choisissez de vous enfoncer dans la pénombre de cette demeure factice, c'est à vos risques et périls...
Un message plutôt sympa.
Gameplay
Les mécaniques sont les mêmes que celles de Slender : Vous devrez trouver 6 notes dispersées dans le jeu. Chacune d'entre elles vous donnera un code à 6 chiffres généré aléatoirement à chaque partie. Bien évidemment, pas de Slender sans entité invincible qui vous poursuit tel un merveilleux détraqué. Il faudra donc, en plus de vos recherches, vous méfier de ce charmant personnage qui n'a que pour unique envie de vous réduire en miettes.
Il y a deux fins en jeu, dont une secrète. Parviendrez-vous à la trouver ?
Une des six notes à trouver.
Là où c'est vraiment super, c'est qu'à peine sorti le jeu a très rapidement trouvé des joueurs !
Voici un petit florilège des vidéos que j'ai préféré sur le jeu :
Déplacement - Flèches directionnelles
Action - Entrée ou C
Accélération des dialogues - Shift ou X
Plein écran/Fenêtré - Alt + Entrée
Téléchargement
Attention ! Il est nécessaire d'installer la police d'écriture du jeu avant de le lancer. Autrement vous n'aurez pas les dialogues. Vous trouverez le fichier et les indications dans l'archive zip.
Par ailleurs, vous serez plus à même de comprendre le jeu si vous avez terminé Undertale, avec ses trois fins.
Khamelot - posté le 02/10/2016 à 22:42:01. (655 messages postés)
Ça y est, j'ai terminé School Urban Legends ! Que j'explique un peu pourquoi j'ai mis autant de temps : J'avais sauvegardé après avoir posé un objet à un moment où il ne le fallait pas, et je n'avais aucune autre sauvegarde. J'étais donc bloqué, et du coup il a fallu que je refasse tout le jeu.
Dans l'ensemble du coup, ça m'a beaucoup plu ! Pour ce qui est de sa durée de vie, c'est super. Le jeu est long mais a un bon rythme, on ne s'ennuie pas. Les énigmes sont variées et le gameplay aussi tout en restant dans la thématique super intéressante de la découverte des contes et légendes japonaises. Ça m'a particulièrement séduit parce que je suis un amateur de ce genre d'histoires, et que j'aimais beaucoup la façon dont elles ponctuaient le jeu, avec une petite mise en scène chaque fois où on se retrouvait face à l'esprit de la légende.
D'un point de vue purement technique : Pour un premier jeu c'est plutôt bien. On sent que tu as essayé de faire plein de trucs différents avec RMXP, que ça soit dans les petites cinématiques, dans le mapping ou dans les énigmes, et la plupart du temps, ça fonctionne super bien.
Attention en revanche à certains bugs causés par des erreurs d'eventing ou des oublis (par exemple, la caisse qui reste coincée si posée au mauvais endroit au mauvais moment, obligeant le joueur à charger une sauvegarde antérieure, ou le coup de l'autre objet raconté plus haut). Je me suis retrouvé plusieurs fois obligé de redémarrer le jeu pour une action mal effectuée à un moment qui m'avait valu un blocage jusqu'à ce que je relance le jeu. Parfois, il suffit que le joueur ne fasse pas les actions dans l'ordre dans lequel tu l'avais prévu pour bloquer tout le jeu, et c'est dommage !
Pour ce qui est des énigmes, elles sont vraiment variées et recherchées. À mes yeux c'est honnêtement un point fort du jeu qui le rend intéressant. Mais j'ai trouvé que ça manquait cruellement d'indices pour permettre au joueur de les résoudre. Sur la fin, les indications étaient plus claires, mais parfois on est laissés avec un "ça ne fonctionne pas" ou une variante aléatoire, qui peut s'avérer frustrante, notamment lorsque c'est celui qui dit de "trouver un indice" mais qu'il n'y en a pas.
Pour les graphismes et les musiques : C'est assez simple mais efficace. On comprend rapidement, c'est parfois vraiment pas mal du tout selon la mise en scène. Les musiques se suivent assez bien, et la plupart fonctionnent sans problème (et participent même grandement) à l'ambiance du jeu. Pour ce qui est des sons, certains sont un peu cheap, mais c'est pas bien dérangeant !
Le scénario de manière générale était plutôt bon, j'ai trouvé. Y'a parfois quelques facilités scénaristiques du genre "pouf c'est fermé pouf c'est ouvert", ou cet espèce de Deus Ex Machina quand Tomoya tombe du toit. Bon par contre Yasmine est vraiment une psychopathe. Genre cette nana en a rien à faire d'être entourée de spectres, elle a aucune pitié pour Tomoya ! Même quand il revient vivant d'une chute de 4 étages, elle le traite d'abruti et lui colle une tatane ! Mais quelle barbare !
Attention aussi aux fautes d'orthographe et aux tournures de phrases. Des fois ça change complètement le contexte des dialogues, et ça fait tourner le jeu au ridicule dans des moments qui devraient filer des frissons.
Mais malgré tout, ça se suit, c'est cohérent, les références aux autres jeux d'horreur sont amenées joliment et avec un peu d'humour, non vraiment je maintiens que pour un premier jeu c'est vraiment chouette ! Je m'attendais par contre à un peu plus pour la fin, j'ai trouvé ça un peu wtf xD
Quoiqu'il en soit, j'attends ton prochain jeu d'horreur avec impatience !
Khamelot - posté le 26/09/2016 à 15:20:21. (655 messages postés)
Braveau à tous !
Je suis cependant déçu de voir Nemau tout en bas. Son screen avait suscité chez moi plein de beaux souvenirs, parce que ça m'a fait penser à Rochair dans Golden Sun 2.
Khamelot - posté le 16/09/2016 à 21:16:55. (655 messages postés)
Merci de l'info ! Ce genre de choses peut-être programmé avec les coordonnées écran et de l'eventing, et il me semble que Joke l'explique dans un de ses tutos.
Mais justement, je veux pas que l'évènement se déclenche uniquement dans l'écran, parce que les zones sont trop grandes pour l'écran et que donc l'évènement ne pourra pas délimiter les zones du repérage. C'est pour ça hélas que j'ai dû écarter cette solution en event. Mais merci quand même pour le script, j'irai jeter un coup d'oeil
Edit : J'ai résolu le souci après avoir exploré les 3 options du coup. Utiliser d'autres évènements avec un évènement commun ne fonctionne pas. Je m'y attendais un peu, mais le processus est le même.
En revanche, délimiter simplement les zones est un véritable jeu d'enfant. Il suffit d'ajouter à l'évènement différentes pages avec, en plus de son interrupteur "area", un deuxième interrupteur qui permettra d'indiquer à l'event quelle page activer pour chaque zone. Là je tapisse le sol d'events comme un gros macaque juste pour tester, mais on peut tout à fait configurer de nouvelles zones en variables avec un point A et un point B.
Problème résolu donc !
Que j'explique un peu mon problème : Je me suis servi du tuto de zone d'infiltration avec garde en events réalisé par Joke.
L'idée dans mon cas est de permettre à un seul ennemi de parcourir une seule et même très grande map délimitée par une quantité assez colossale de couloirs à calculer par l'événement.
Les zones et la détection fonctionnent sans souci, seulement il y a un problème :
L'un des événements en processus parallèle doit se téléporter à tous les points A et B de chaque couloir afin de calculer la zone pour le repérage. Étant donné qu'il doit bien y avoir une cinquantaine de zones, ça crée un ralentissement assez colossal.
L'évènement consiste simplement en une répétition de 7 lignes :
[Évènement actif si interrupteur "Zone" activé]==Zone 1==
Téléporter cet événement [pointA]
Variable "Xa"= Coordonnée X cet event
Variable "Ya"= Coordonnée Y cet event
Téléporter cet évènement [pointB]
Variable "Xb"= Coordonnée X cet event
Variable "Yb"= Coordonnée Y cet event
Appeler un évènement commun : Calcul
==Zone 2==
etc
Et à la toute fin : Interrupteur "Zone" desactivé.
J'ai donc essayé d'aérer le script avec des "attendre 1 frame", le souci est que, pour supprimer le ralentissement , je suis obligé d'en mettre une assez grosse quantité.
Je pensais au premier abord que ça ne serait pas un problème, mais cette petite frame crée une très légère latence entre le calcul des zones, ce qui a pour effet d'allonger le temps de réaction de l'ennemi censé nous repérer. Résultat : On reste deux secondes devant lui alors qu'il nous a bel et bien vu sans rien faire, et alors qu'on s'est éloigné, il nous saute dessus sans raison.
Du coup je fais appel à vous pour m'aider à trouver comment optimiser l'event sans le massacrer. J'ai testé le script anti-lag mais hélas ça n'a pas fonctionné, et je ne peux pas faire en sorte que le jeu désactive les événements hors-map car autrement celui-ci ne pourrait plus calculer les zones.
Trois solutions auxquelles j'ai pensé (et que j'ai pas encore testées)
- Faire en sorte que certaines zones ne se calculent que si le joueur est dans les environs.
- Mettre plusieurs events qui calculent simultanément les différentes zones au lieu d'un seul.
- Tout mettre via un évènement commun et une série de plusieurs events vides qui se téléportent (ça rejoint la deuxième idée).
Mais peut-être avez-vous d'autres idées ou des pistes qui pourraient m'aider à trouver un autre moyen plus simple ?
Merci d'avance
Khamelot - posté le 16/09/2016 à 14:49:02. (655 messages postés)
Y'a quelques semaines j'ai rêvé que je finissais de créer un jeu sur RM (qui n'avait aucun foutu sens tellement c'était de la merde) et que je devenais célèbre parce que des gens avaient fait un let's play dessus.
Je rêve vraiment des trucs impossibles quoi, "finir un jeu RM".