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Posté dans Forum - SARCIA

Kaelar - posté le 30/12/2011 à 01:28:02. (1757 messages postés) -

Gaetz, du coup moi je les préfère ainsi maintenant lol. Je vais peut-être les retouchés un tout petit peu, mais je crois que les "touches" vont rester.

Thrillerprod: Merci, lis la suite, tu vas voir, le temps d'entente il est carrément enlevé là :D.

Pour ce que El Machin disait je vois maintenant. Et effectivement, c'est vrai, j'ai corrigé ça, maintenant la touche "S" est l'équivalent de backspace, ça efface rapidement tout si tu tiens enfoncé

Par contre je n'enlèverai pas la touche "D", je lui ai plutot donné une autre fonction. Celle de "Play" c'est à dire que maintenant on ne chante plus à chaque fois que l'on ajoute un mot parce que de 1 ça fait bizarre un peu de faire toujours

"Sarcia", j'ajoute un mot "Sarcia-Zim" j'ajoute un mot "Sarcia-Zim-Orir" j'ajoute un autre mot "Sarcia-Zim-Orir-Mahvia" C'est chiant et c'est long. Du coup, maintenant, quand tu ajoute un mot, il se rajoute à la phrase en bas mais on ne le chante pas immédiatement, seulement lorsque vous appuyez sur "D" alors vous chanterez une fois, la phrase que vous avez composer.

Personnellement je trouve le tout beaucoup plus naturel depuis.

Ah j'ai aussi fait le ménage et la conversion des .wav en .ogg et le jeu pèse maintenant 90mb au lieu de 360! Y'a encore un peu d'optimisation à faire sur certains trucs mais ouaip, ça fait du bien lol.

Persé': Haha oui, c'est pas la première fois qu'on me prends pour un Français.

UP: Un petit screenshot des icônes avec la nouvelle fonction de "D"
image

Tout commence à se mettre en place dans ma tête, j'ai maintenant une idée claire de ce que l'épisode va avoir l'air au final.

Je songe à ne faire qu'un "Vrai" niveau par Épisode finalement. qui aurait beaucoup plus de contenu que les trois petits niveaux prévus à la base, mais qui pousserait beaucoup plus en profondeur la qualité et le contenu de celui-ci. Ce serait l'équivalent d'une des trois premières régions dans Zelda Skyward Sword pour vous donner une idée en terme de quantité de contenu. Donc je ne vise pas moins en quantité, simplement que cette quantité serait rassemblée sous un même "niveau" me concentrer sur un environement et une histoire, plutôt que trois mini donc, ça serait un tout plus uniforme et profond je crois.

Posté dans Forum - SARCIA

Kaelar - posté le 29/12/2011 à 00:38:30. (1757 messages postés) -

Parce que le premier truc dans le jeu que tu apprends c'est l'icone pour ouvrir ce menu qui utilise le même schéma que ceux là.
À la limite.
image
Comme ça c'est encore plus clair je pense

Posté dans Forum - SARCIA

Kaelar - posté le 29/12/2011 à 00:24:31. (1757 messages postés) -

En fait c'est déjà comme ça El Machin, s'il n'y a aucun mot d'ajouté et que tu "Efface", le menu se ferme naturellement.

Pour le symbole "X" tu verrais quoi à la place? Parce qu'un symbole pour tout femer, aussi simple que ça, je vois pas.

Aussi j'ai fait un petit déplacement de la "Légende" des controles, étant donné que nos yeux jouent plus souvent dans ce coin de l'écran que en bas.
image
J'ai aussi fait en sorte que les touches Enter/Space aient la même fonction que "A" et que X (Q pour vous)/Echap aient la même fonction que "D"

Posté dans Forum - SARCIA

Kaelar - posté le 28/12/2011 à 22:20:37. (1757 messages postés) -

Ce serait quand même génial lol.

Posté dans Forum - SARCIA

Kaelar - posté le 28/12/2011 à 22:16:43. (1757 messages postés) -

oui effectivement, je ne me souviens plus si Roys avait dit que c'était un problème, mais quand je lui avait dit il ne me semble pas qu'il avait fait de commentaire par rapport à ça. Dans le pire des cas bah tant pis :/.

Sinon, j'ai passé les 3 dernières heures à essayer de trouver un moyen de rendre le menu de "Chant" plus naturel et voilà ce que ça a donné:

image
Bon alors déjà comme vous pouvez le voir, minimum de texte maintenant. Une organisation visuelle plus dégagée et maintenant quand on selectionne un mot, l'écran ne s'assombris plus, ce qui est beaucoup plus simple quand on compare le symbole dans le menu avec ce que l'on voit dans l'environnement.

J'ai aussi réussi à faire tout ce que Gaetz proposait (Quand même un exploit pour moi, après tout le menu de chant est le menu Inventaire à la base XD)

-In game, le joueur appuie sur "A" ça ouvre le menu de chant.
-Si le joueur appuie sur "A" une fois de plus, le mot est ajouté, la mélodie est jouée, puis le jeu retourne à la selection d'un deuxième mot si aucun effet ne se déclenche.
-Lors de la selection des mots, si le joueur appuie sur "S", le jeu efface le dernier mot, rejoue la nouvelle mélodie et retourne à la sélection de mots.
-Encore une fois, lors de la selection de mots, si le joueur appuie sur "D" tout se ferme directement!

Voilà Success of the Day!

Posté dans Forum - SARCIA

Kaelar - posté le 28/12/2011 à 17:33:13. (1757 messages postés) -

Yeah c'est un beau matin ça!

Astrofra- Haha oui je me rappelle de toi bien sûr sur TIGSource. Que puis-je dire à part merci pour tout ces commentaires? Pour ce qui est de Steam, on verra bien en effet, je sais que certains jeux flash comme Binding of Isaac par exemple n'intègre presque rien de Steamworks. (On ne peut pas faire Shift+Tab comme dans la plupart des autres jeux) alors je sais pas y'a peut-être de l'espoir. Et puis dans tout les cas, j'ai déjà eu une offre de port grâce à l'exportateur XNA Geex de Roys ici sur Oniro, donc on verra bien si son offre tient encore d'ici là ça pourrait aider à l'intégration et ça me permettrait même d'éditer le jeu sur Xbox peut-être.

Bref voilà!

Sowatt - J'ai fait un tour sur leurs forums, ça a l'air très cool. Par contre,c'est peut-être moi, mais je vois pas du tout où se situe la section pour présenter des projets lol.

Gaetz: Fuck yeah, une bonne critique comme je les aime!
Alors bon, merci beaucoup pour les commentaires positif déjà!

Maintenant pour le reste de tes commentaires!

Citation:

RmVx rend pas trop hommage au jeu. Sur un gros ordi, le jeu tourne avec une fluidité correcte (pas géniale mais correcte), mais sur un netbook, on ressent le manque de performance du moteur. C'est dommage. Es-tu sûr de bien avoir optimisé tes events ? (Attendre 1 frame dans les events parallèles, pas d'event parallèles vide, script antilag bien utilisé...)


C'est pas faux ça, j'avais remarqué que justement les jeux RMVX ne ramait pas avec des events parallel process vide chez moi. Du coup j'ai peut-être été moins propre de ce coté lol, je vais passé un coup de ménage ça va sûrement aider!

Citation:

Le personnage se déplace un peu trop doucement à mon goût. Sur un ordi puissant c'est zen et supportable, sur un netbook c'est assez lourd et on voit distinctement chaque frame de la planche de sprite. Le dash ne change pas grand chose puisqu'il ne fait que doubler la vitesse de déplacement. Le personnage est toujours relativement lent, et on ne croit pas au vent qui s'affiche. Ne serait-il pas possible de tripler ou quadrupler la vitesse ?


Je vais peut-être augmenter la vitesse de base de marche encore, par contre celle du dash, c'est la plus grande vitesse possible dans RM, par contre ça je ne crois pas que je le changerais même si je pouvais, personnellement j'aime cette vitesse.

Citation:


Bug : quand on se situe tout à droite de la map, derrière les buissons, et qu'on active la parole, le cercle lumineux ne s'étend pas assez loin et reste affiché à l'écran.


Ha oui, je suis au courrant de ce bug, c'est un truc tout con en fait je vais corriger ça de ce pas.

Citation:

La principale erreur de ton jeu, c'est qu'il y a trop de texte, et que du coup les interfaces ne sont pas assez directes.


Totalement d'accord avec toi, mon but est justement d'avoir le moins de texte possible hors des dialogues.

En fait dans la première version de la demo, j'avais mis les textes tutoriaux à la dernière minute de peur que les gens ne comprennent pas. Après, lorsque je l'ai sorti le 25, finalement je les ai enlevés. Puis suite à des commentaires, je les ai remis lol. Mais la suite de ton post donne vraiment d'excellentes idées afin de m'en débarasser, ce que je serais extrèmement heureux de faire.

Citation:

(Tu avais peut-être déjà pensé à supprimer les textes et finalement intégré des tutoriels suite aux retours de tes premiers testeurs ? Il me semble qu'on voit parfois flotter le symbole à utiliser au-dessus du personnage.)


Oui à la base, avant même de mettre les textes en fait, j'avais concu ce principe d'indice visuel subtil qui apparait à l'écran.

Citation:

Supprimer les indications de tutoriel et les remplacer par les dessins des symboles à tester sur un support évident (genre une borne). Par exemple quand on doit utiliser "speech" pour discuter avec le gars, ou "memory" pour sauvegarder. Le joueur testera et comprendra l'effet, et son rapport avec le mot utilisé. Tu peux rendre le support sur lequel est inscrit le dessin reconnaissable, en la dessinant toujours de la même manière ou en inscrivant le symbole dans une couleur particulière : le joueur comprendra à la longue qu'il s'agit de tutoriel.


Oui justement c'est sur quoi je travaille en ce moment, trouver un moyen clair visuellement pour montrer au joueur quand c'est possible d'apprendre un mot et quand au contraire il faut l'utiliser.

Citation:

Supprimer l'indication "New word learned". Le nom du mot, son dessin et sa traduction suffisent : le joueur comprend tout seul qu'il a appris le mot.


C'est pas faux, comme Trotter l'a proposé je comptais intégré une sorte d'animation montrant plus clairement visuellement encore une fois que le mot a bien été appris.

Citation:

3. Simplifier le menu. Plusieurs choses à faire :
3.1. Ramener la liste des mots appris sur le premier écran. Il n'y a aucune raison de les cacher derrière le menu "Add". Le joueur peut directement utiliser les flèches pour surligner le mot choisi, A pour ajouter le mot surligné et S pour supprimer le dernier mot ajouté. Comme le personnage prononce à chaque ajout la liste complète des mots, cela ne change pas ton gameplay.
3.2. Cela présente en plus l'avantage d'évacuer l'utilisation des touches Entrée et Echap, qui n'était pas indiquée. On utilise plus que A, S et D.
3.3. Remplacer "Add", "Delete" et "Quit" par des icônes explicites et si possible dans le style graphique du jeu.


Que des bonnes idées, je vais voir ce que je peux faire à ce niveau.

Citation:

Je crois que tu es à Paris ? Si tu n'y es pas allé, tu peux te rendre à la Gaîté Lyrique, où on peut tester gratos (c'est en haut, dans l'expo permanente) la beta de Journey. Tout le tutoriel passe par l'expérimentation et le level-design, c'est très bien fait et ça peut t'aider.


Très interessant tout ça, malheureusement y'a un océan qui me sépare de Paris en fait. Je suis de la même ville qu'un certain Canard du nom de Saturnome :P.

Posté dans Forum - SARCIA

Kaelar - posté le 28/12/2011 à 03:43:02. (1757 messages postés) -

Ah oui c'est vrai, tu as raison pour le post, sur le forum de Koruldia. Mes excuses.

Sinon oui bien sûr proposer la vidéo est une bonne idée, va vraiment falloir que je règle ce problème de FTP c'est saoulant.

Et non le forum n'est pas IndieDB c'est TIGSource, un forum où il y a de nombreux jeux vraiment très interessants, c'est entre autre un des forums fréquenté par les créateurs de FEZ. C'est le seul autre forum de developpement indy que j'ai trouvé utilisant une formule simillaire à ici, c'est à dire avec des topics sur des projets spécifiques. À moins que je me trompe, IndieDB n'a pas de forums de ce genre, c'est plutot une communauté d'entraide de ce que j'ai vu.

Sinon oui je suis bien content d'avoir réalisé ça maintenant plutot que plus tard. Ça me permet d'arrêter de m'en faire à certains niveau et me permet de consacrer plus de temps sur ce qui est vraiment important pour l'expérience recherchée.

Voilà!

EDIT: LOL Rockmik

EDIT2: Désolé j'avais completement oublié de cité mes références Kayser en voilà quelques uns

Niveau Ref visuelle j'ai quelques artistes que j'aime beaucoup
-Gax
-Emmanuel Malin
-Stacey Rozich
-Tom Scholes
-La Grenouille Noire
-Brun Croes
-Kekai Kotaki
-Andrew Jones
-Caza
-Moebius

La liste pourrait s'allonger encore longtemps comme ça lol.

Sinon niveau ref de jeu vidéo mes principales ref sont:
-Journey de ThatGameCompany (Bien que le jeu ne soit même pas encore sorti, je ne peux caché que Sarcia s'inspire beaucoup de l'idée générale dégagée par le jeu)
-Sword & Sworcery
-Ico
-Shadow of the Colossus
-La série Zelda au grand complet
-La série Elder Scrolls
-Bastion

Après il y a pleins de petits trucs qui sont tirés de pleins d'autre jeux que je ne pourrais même pas nommé tellement il y en a. Je m'inspire d'à peu près n'importe quoi au final. J'aime beaucoup regardé des short d'animation/video clip minimaliste qui racontent beaucoup avec peu finalement aussi. en voilà quelques uns cool.

The Shrine des Fleet Foxes
Seed
Second Wind
Between Bears

Aussi après j'aime beaucoup le cinema et les séries. Je citerais ici seulement des noms des directeurs et certaines de leurs oeuvres les plus connus.
-Darren Aronofsky (The Fountain (Mon film préféré de tout les temps), Black Swan, The Wrestler)
-Tarsem (The Cell, The Fall, Immortals)
-Lars Von Trier (Dancer in the Dark, Melancholia, Antichrist)
-Peter Jackson (Je suis pas fan de ses débuts, mais ce qu'il a fait pour LOTR, Lovely Bones et le futur Hobbit, j'adore)
-Les Freres Cohen (No Country for old men, A Serious men, le remake de True Grit)
-Sergio Leone (The Good, the Bad, The ugly)
-Guillermo Del Toro (Les Hellboy, l'Orphelinat, Labyrinthe de Pan)
-J.J. Abrams (Lost, Fringe, Super 8, le nouveau Star Trek)
-Miyazaki (Mononoke, Nausicaa, Chichiro, etc...)
-Satoshi Kon (Paprika,Millennium actress, Tokyo Godfathers, paranoia agent)
et la liste pourrait être VRAIMENT plus longue lol.

Bref tout et n'importe quoi peut être de l'inspiration pour moi.

Posté dans Forum - SARCIA

Kaelar - posté le 28/12/2011 à 01:55:09. (1757 messages postés) -

Kayser: Merci, je n'ai rien contre le fait que tu t'inspire de ce que je fais, on a tous nos inspirations et personnellement je n'ai jamais caché les miennes. Au contraire cette zone tombera sans doute plus dans mes gouts haha.

Tu peux newser si ça te dit, je n'ai pas peur des réactions du "monde exterieur" même si je sais qu'en général Sarcia n'est pas très apprécié de ta communauté de ce que j'ai pu en lire vite fait.

Quoi qu'il en soit, le projet est également présenté sur un forum anglophone très connu de développeurs indy depuis le début de la campagne RocketHub et jusqu'à maintenant je n'ai reçu que des commentaires bons et/ou des critiques constructives que ce soit par rapport au projet en général ou à la démo. Bref, mon point est qu'il peut toujours y avoir des commentaires interessant qui peuvent sortir de n'importe où alors voilà je suis tout à fait ouvert à l'idée que tu news sur Koruldia j'en suis même flatté.

Je sais très bien que certains vont se sentir floué, mais il serait bien de précisé dans ta news ce que je dis dans le premier truc de la démo. Celle-ci est une version non terminée, d'un niveau plus que basique, celui ou on apprend à jouer pas seulement à Sarcia mais à n'importe quel jeu vidéo en fin de compte, se balader, communiquer, interagir avec l'environnement, c'est les bases quoi. Le plus interessant de la démo c'est de montrer un échantillon de la qualité visuelle/auditive du truc et de montrer que j'ai du concret, peu mais que j'ai du concret.

Des commentaires comme ceux de Cliv3, je suis prêt à en recevoir après mon embrouille d'hier à 3 heures du matin avec celui-ci (Pour laquelle je m'excuse une fois de plus, j'espère bien avoir une réponse de sa part, que ce soit ici, par mail ou MP).

Grâce à ça, je sais maintenant que le projet ne plaira pas à tout le monde, alors je vais suivre le conseil des créateurs de Sword & Sworcery fait dans leur post-post-mortem qu'ils ont présenté à l'IndieCade 2011. Je vais me concentrer à créer l'expérience que je considère être la meilleure, afin de viser le public de gens qui aiment les choses semblable et je sais que je ne suis pas seul à en voir le nombre de gens qui aiment les jeux qui me servent de référence.

(Le post-post-mortem de S&S cité plus haut pour ceux que ça interesse)



Donc ouais comme ils disent: Je préfère avoir 100% d'un 10% de la population mondiale qui aime vraiment le jeu, qu'un 1% de la population mondiale qui aime un peu le jeu parce que je vais trop avoir tenté de faire plaisir à tout le monde. Sarcia n'est pas néanmoins fermé au reste du monde, je compte bien la rendre accessible facilement pour n'importe qui, simplement je ne me mettrai pas à mettre de l'action pour faire plaisir aux gens qui aiment l'action non seulement ça briserait l'experience que je vise, mais aussi je le ferais probablement mal pour les gens qui aiment l'action lol.

Voilà voilà.

Kisthune:
Je vois tout à fait ton point, je suis en général de ton avis sur le fait que tout est donné au joueur de nos jours, mais j'y vois une question d'élégance surtout. Il faut que le joueur ait à cherché, mais pas jusqu'à atteindre la frustration, Portal est un excellent exemple de ça, on cherche souvent le moyen de sortir de la pièce, mais on ne cherche jamais trop, je n'ai jamais ressenti de frustration en jouant à Portal mais je n'ai pas trouvé le jeu facile pour autant. Le but n'est pas d'être difficile, le but est de poussé graduellement à réfléchir. Un peu comme portal encore une fois et son slogan "Think with Portals" dans Sarcia ce sera "Think with Palnia" si tu veux.

Le truc donc est que je trouvais que ce n'était pas assez clair quand il faut "apprendre" un mot ou quand il faut "Jouer" le mot. Du coup, j'ai décidé de faire ces stèles. Celles-ci seront toujours présentes, mais pas toujours allumée, il faudra parfois réalisé des actions pour que le mot "apprenable" apparaisse. Comme parler à quelqu'un pour qu'il l'active par exemple.

En soit, dans le jeu complet, apprendre un mot est souvent la récompense d'une autre action, alors s'il faut chercher comment obtenir la récompense que tu viens de débloquer c'est pas très cool à mon avis.

C'est donc simplement afin d'indiquer clairement au joueur que ce mot est possible à apprendre.

Pour ce qui est de la luminosité, il est vrai que ça jure un peu, je vais voir ce que je peux faire.

Posté dans Forum - SARCIA

Kaelar - posté le 27/12/2011 à 22:24:38. (1757 messages postés) -

Je suis d'accord avec toi Immudelki, c'est assez injuste de ne pas récompenser les joueurs qui sont la les premiers. Malhereusement le seul format économique qui fait le contraire de ça et que je connaisse, c'est Minecraft qui vendait la beta à un prix moindre et qui a augmenté son prix plus le jeu était proche de sa sortie. Malheureusement, je ne peux me permette de faire ça.

Ce que je peux faire par contre, c'est peut-être faire une offre de pré-commande une fois plus près de la sortie où la le jeu sera offert à un plus petit prix peut-être. M'enfin c'est pas pour tout de suite de toute façon.

UP: Petite news vite fait, j'ai essayé de rendre les mots possibles à apprendre un peu plus clair. Ceux-ci sont maintenant brillant en permanence et sont disposé sur une sorte de "Stèle" avec le symbole de Sarcia dessus, montrant qu'il est possible d'apprendre ce mot.

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