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Permet d'avoir autant de personnages dans l'équipe que vous le souhaitez.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Vash-X & RPG Advocate
Publié par MWAHAHA OLO MDR ! (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Vash-X & RPG Advocate (modifications).
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1
Source : inconnue

Ce script permet d'avoir autant de personnages dans l'équipe que vous voulez (plus ou moins compatible avec le système de combat par défaut).

Installation
A placer au-dessus de Main.

Portion de code : Tout sélectionner

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#=============================================================================== 
    # Créé par by Vash-X le 28 avril 2005. 
    # Modifications par RPG Advocate. 
    # Traduction, adaptation et ajouts de commentaires par DarkCrusaderAngel. 
    #=============================================================================== 
# NOTE IMPORTANTE : Toute modification apporté au menu devront être apportée dans ce script car il a la priorité sur les scripts de bases
    #=============================================================================== 
    class Game_Party 
     #-------------------------------------------------------------------------- 
     def add_actor(actor_id) 
       actor = $game_actors[actor_id] 
        # La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8). 
        # Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage. 
       if @actors.size < 8 and not @actors.include?(actor) 
         @actors.push(actor) 
         $game_player.refresh 
       end 
     end 
    end 
 
    class Scene_Battle 
    BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat. 
                           # Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage. 
 
    alias stack_party_main main 
 
    def main 
      @map_party = [] 
      if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 0 
        for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size 
          @map_party.push( $game_party.actors[i].id ) 
        end 
        for i in @map_party 
          $game_party.remove_actor(i) 
        end 
      end 
      stack_party_main 
    end 
 
    alias stack_party_battle_end battle_end 
 
    def battle_end(result) 
      ret = stack_party_battle_end(result) 
      for i in @map_party 
        $game_party.add_actor(i) 
      end 
      return ret 
    end 
    end 
 
    class Window_MenuStatus 
     def initialize 
       super(0, 0, 480, 480) 
       self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16) 
       self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Police du menu. 
       self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Taille de la police. 
      refresh 
       self.active = false 
       self.index = -1 
     end 
     #-------------------------------------------------------------------------- 
     def top_row 
       return self.oy / 116 
     end 
     #-------------------------------------------------------------------------- 
     def top_row=(row) 
       if row < 0 
         row = 0 
       end 
       if row > row_max - 1 
         row = row_max - 1 
       end 
       self.oy = row * 116 
     end 
     #-------------------------------------------------------------------------- 
     def update_cursor_rect 
       if @index < 0 
         self.cursor_rect.empty 
         return 
       end 
       row = @index / @column_max 
       if row < self.top_row 
         self.top_row = row 
       end 
       if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) 
         self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) 
       end 
       cursor_width = self.width / @column_max - 32 
       x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) 
       y = @index / @column_max * 116 - self.oy 
       self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96) 
     end 
     def page_row_max 
       return 4 
     end 
    end 
 
    class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu. 
    # -------------------------------- 
     def initialize(menu_index = 0) 
       @menu_index = menu_index 
       @changer = 0 
       @where = 0 
       @checker = 0 
     end 
    # -------------------------------- 
     def main 
       @spriteset = Spriteset_Map.new # Garder la map tout en ouvrant le menu. 
       s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets" 
       s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité" 
       s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper" 
       s4 = "Status"                # Fonction "Status" 
       s5 = "Ordre"                 # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté] 
       s6 = "Sauvegarder"           # Fonction "Sauvegarder" 
       s7 = "Quitter"               # Fonction "Quitter" 
       @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) 
       @command_window.index = @menu_index 
       @command_window.back_opacity= 160 
       if $game_party.actors.size == 0 
         @command_window.disable_item(0) 
         @command_window.disable_item(1) 
         @command_window.disable_item(2) 
         @command_window.disable_item(3) 
       end 
       if $game_system.save_disabled 
         @command_window.disable_item(4) 
       end 
       if $game_party.actors.size == 1 
         @command_window.disable_item(6) 
       end 
       @playtime_window = Window_PlayTime.new 
       @playtime_window.x = 0 
       @playtime_window.y = 256 
       @playtime_window.back_opacity= 160 
       @gold_window = Window_Gold.new 
       @gold_window.x = 0 
       @gold_window.y = 416 
       @gold_window.back_opacity= 160 
       @status_window = Window_MenuStatus.new 
       @status_window.x = 160 
       @status_window.y = 0 
       @status_window.back_opacity= 160 
       Graphics.transition 
       loop do 
         Graphics.update 
         Input.update 
         update 
         if $scene != self 
           break 
         end 
       end 
       Graphics.freeze 
       @command_window.dispose 
       @playtime_window.dispose 
       @gold_window.dispose 
       @status_window.dispose 
       @spriteset.dispose 
     end 
    # -------------------------------- 
     def update 
       @command_window.update 
       @playtime_window.update 
       @gold_window.update 
       @status_window.update 
       @spriteset.update 
       if @command_window.active 
         update_command 
         return 
       end 
       if @status_window.active 
         update_status 
         return 
       end 
     end 
    # -------------------------------- 
     def update_command 
       if Input.trigger?(Input::B) 
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
         $scene = Scene_Map.new 
         return 
       end 
       if Input.trigger?(Input::C) 
         if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
           return 
         end 
         if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6 
           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
           return 
         end 
         case @command_window.index 
         when 0 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           $scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets". 
         when 1 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           @command_window.active = false 
           @status_window.active = true 
           @status_window.index = 0 
         when 2 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           @command_window.active = false 
           @status_window.active = true 
           @status_window.index = 0 
         when 3 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           @command_window.active = false 
           @status_window.active = true 
           @status_window.index = 0 
         when 4 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           @checker = 0 
           @command_window.active = false 
           @status_window.active = true 
           @status_window.index = 0 
 
         when 5 
           if $game_system.save_disabled 
             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
             return 
           end 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           $scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder". 
         when 6 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           $scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter". 
         end 
         return 
       end 
     end 
    # -------------------------------- 
     def update_status 
       if Input.trigger?(Input::B) 
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
         @command_window.active = true 
         @status_window.active = false 
         @status_window.index = -1 
         return 
       end 
       if Input.trigger?(Input::C) 
         case @command_window.index 
         when 1 
           if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 
             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
             return 
           end 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Competences". 
         when 2 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Equipement". 
         when 3 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Status". 
         when 4 
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
           if @checker == 0 
             @changer = $game_party.actors[@status_window.index] 
             @where = @status_window.index 
             @checker = 1 
           else 
             $game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index] 
             $game_party.actors[@status_window.index] = @changer 
             @checker = 0 
             @status_window.refresh 
           end 
         end 
         return 
       end 
     end 
    end




Mis à jour le 20 novembre 2020.






Delta - posté le 05/08/2008 à 22:51:45 (828 messages postés)

❤ 0

Makeur en progrès

Est ce que on peut depasser le maximum d heros en combat et changer ces heros un peu comme a pokemon


Casualblues - posté le 13/09/2008 à 15:25:48 (40 messages postés)

❤ 0

Bonjour à tous, je le trouverai bien pratique ce script mais je doute sur plusieurs choses :

d'une part, si chaque héros qui se joigne à l'équipe font aussi parti du combat ça deviendra un peu "triche", donc je voulais savoir si on pouvait pas choisir qui va sur le terrain et qui ne va pas. Puis, comme les FF, on peut interchangé pendant le combat...?

d'une autre : C'est vrai que quelqu'un l'a fait remarqué, je pense qu'il n'est pas compatible avec le script de la file indienne.... je crois que je l'avais déjà essayé..

S'il vous plaît aidez-moi !
Thx.:'(

~Fufufuuuuufufuuuuuh ~ Mysterious Whistle


alternative - posté le 12/10/2008 à 21:26:14 (14 messages postés)

❤ 0

J'ai demandé de l'aide sur le forum à ce sujet :

Comment faire pour qu'on ne puisse pas bouger le premier personnage ? (qu'il reste à la première place quoi qu'il arrive).

Merci d'avance !
@lternative'


clemencia - posté le 18/10/2008 à 16:45:19 (3 messages postés)

❤ 0

mikza

:bob moi lscrip me convien parfetemen! trincons a la sente du sript:biere

tout ou rien


Darkmianh - posté le 21/02/2009 à 22:38:14 (103 messages postés)

❤ 0

Pourquoi on dit toujours que les méchants sont pas gentils ??

Peut etre qu'en changeant le menu de combat, ça pourrait marcher. Un menu un peu comme ceux des FF qui s'affiche en bas et toujours à la meme place quelque soit le héros dont c'est le tour de jouer.
Sinon pour tous les caser dans l'écran, il vaudrait mieux réduire leur taille , parce que il n'y a pas une place infinie.

à essayer

:ombre


Casualblues - posté le 07/04/2009 à 17:00:30 (40 messages postés)

❤ 0

En fait, ce serait surtout bien, si on pouvait interchanger, ça rend le combat plus tactique, plus stratégique.

Et même pour mon problème de changer l'ordre il n' y a plus de blème ! C'est bon. Vraiment merci !!!!:noel

Mais c'est juste le problème de la place des autres membre, quand on va acheter des armes, on en voit que les 4 premiers. Héhé

Après le reste, tout va bien, en plus de marcher à merveille !

PS : Pour ceux qui demandent si c'est compatible avec FILE INDIENNE, oui c'est compatible ! je viens de l'essayer ! On voit chaque perso qui nous suit !!!^^

~Fufufuuuuufufuuuuuh ~ Mysterious Whistle


Zaryel - posté le 26/06/2010 à 10:35:55 (45 messages postés)

❤ 0

Moi je le trouve trés bien ce script
D'autant qu'il est compatible avec file indienne !
Ce qui est un avantage puisque qu'avec file indienne les perso qui nous suivent sont les 4 premier donc les persos qui seront en combat.
C'est exactement ce que je cherchai.
Par contre juste un des perso qui nous suis à la file indienne (le dernier bien sur) ne sera pas en combat.
Est ce que quelqu'un sait comment arranger ça?


Master LiLink - posté le 23/11/2010 à 21:31:57 (54 messages postés)

❤ 0

Si je me souviens bien pour faire afficher des personnages de plus dans la file indienne il faut bidouiller le script de la file indienne à cet endroit

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Party
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 .. 4
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
if @actors_chach == nil
@actors_chach = []
end
if @actors_chach != @actors
@actors_chach = @actors.clone
for i in 1 .. 4



et changer les "4" pour le nombre de personnage que l'on veut voir dans la file mais je suis pas sur... je me souviens plus j'ai bidouillé ça il y a environ 6 à 7 mois... et j'utilise plus ce projet test ou il a été supprimé...

(ouais je suis nouveau ici et alors ^^)


Zadé - posté le 25/12/2013 à 17:25:43 (16 messages postés)

❤ 0

Trop bien ce script

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