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Semaine n°730 - 20/10/2020 Never Gonna Lose Again Par harusame17 | ◂ |
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Malgré le peu de participants, beaucoup de votes pour cette semaine sans thème particulier !
er - harusame17 expérimente la 3D façon Minecraft avec un screen tiré de son jeu pour la Ludum Dare 47 (115 points)
2e - Aurora s'essaye au custom dans ce Zelda Like (96)
3e - Capitaine Quentin reste sur la touche avec cette map pour son projet (52 points)
Notre cochouchou national aillant eu une panne de réveil, on repart donc pour une semaine normale !
Proposez vos screens!
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Gari -
posté le 20/10/2020 à 16:53:52 (5901 messages postés)
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❤ 3Nemau Roi of the Suisse . | | Pour Capitaine Quentin : les notes ont pas été très haut, mais ne te méprend pas, c'est déjà pas si mal si tu débutes ! Le progrès viendra à force de mapper.
Quelques points
En rose les petites erreurs techniques : ton arbre est encastré dans le mur, le tile d'eau que tu utilises est supposé donner de la profondeur (on ne l'utilise donc que sur quelques tiles). Les arbres en bas : on voit qu'il y a un chemin, sauf que vu l'agencement de tes arbres, le joueur va pouvoir aller en-dessous.
Le cadre en jaune : zone de passage du joueur, et aussi zone un peu vide.
Map un peu améliorée (plus de jeu sur les décalages, moins symétrique, chemin visible pour le joueur)
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| Chanter l'hyperchleuasme | @Aurora
Bienvenue et félicitations pour ton entrée dans la guilde du pixel art, tu fais maintenant partie de la race des seigneurs.
Quelques conseils pour progresser beaucoup d'un coup :
- 1) en pixel art il est fortement déconseillé de faire des rangées parallèles. Le pixel artiste doit casser systématiquement ces rangées parallèles. Tu ne dois pas avoir une barre de 3 pixels d'une couleur et juste à côté une barre de 3 pixels d'une autre couleur. Il faut toujours un décalage. Il ne faut pas qu'on puisse trouver ce genre de motifs dans tes créations.
- 2) Ce décrochement (pointe horizontale) dans ton motif est très étrange. Arrange-toi pour que ton motif ne présente pas de telles bizarreries. Une zone de 3-4 pixels en pixel art est en fait très importante (car en pixel art chaque pixel est important, a un sens) : quelle sens a-t-elle macroscopiquement ? Y a-t-il vraiment une pointe horizontale qui sort du rocher ?
- Globalement tu utilises des couleurs trop criardes/saturées. N'hésite pas à utiliser une palette trouvée sur internet conçue spécialement pour le pixel art. Sinon pour constituer sa propre palette, il y a des règles qui existent : ne pas prendre deux couleurs trop proches, faire que dans les teintes sombres la couleur se rapproche légèrement du bleu et dans les teintes claires se rapproche légèrement du jaune, etc.
- Ton rocher est clair d'un côté et sombre de l'autre. C'est un peu un pillow shading, attention. Il faut que les ombres et lumières de ton rocher rendent compte : de sa structure 3D (faces éclairées, faces sombres), et de sa texture (granularité). Idem pour les cimes des arbres : la zone de lumière doit indiquer la face éclairée et montrer le volume 3D de l'arbre (sphère), ainsi que sa texture (feuilles).
- Les zones où on peut marcher doivent être plus claires (et éventuellement moins texturée) que les obstacles, pour une lisibilité rapide de la map par le joueur. Dans ton screen, le sable est aussi sombre que les falaises.
- Moi-même je suis enclin à omettre malencontreusement cette règle, mais dans l'idéal il ne devrait pas y avoir de ligne noir au pied des arbres et des montagnes, car il n'y a pas de différence de distance entre le sol et le pied de l'objet. Seul un objet qui est situé à distance du fond (arrière-plan) possède un contour noir. La cime de l'arbre a donc un contour noir (puisque éloignée du sol), mais pas son pied.
N'hésite pas à lire des tutoriels de pixel art, tu verras, c'est passionnant et en plus on progresse très vite !
Tous mes encouragements et bonne continuation !
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harusame17 -
posté le 20/10/2020 à 19:47:39 (857 messages postés)
- | | Merci à tous
Le mérite en revient aussi beaucoup à mes compagnons de LD : Garywiss, Dragongaze13 et AristA !
Notre jeu est deja disponible et jouable sur le site du Ludum Dare :
https://ldjam.com/events/ludum-dare/47/never-gonna-lose-again.
On prépare une version un peu améliorée qu'on postera sur Oniro dans les prochains jours/semaines.
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« Close the World, Open the nExt » |
Aurora -
posté le 20/10/2020 à 20:03:43 (437 messages postés)
| | @RotS Merci pour les conseils, j'en prends bonne note
Bravo à tous.
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| Narrer l'autocatégorème | Bravo Harusame et le reste de l'équipe.
Aurora, à ce que dit RotS j'ajoute un autre souci : ta map est à mi-chemin entre un style très old-school et un style plus moderne, elle a le cul entre deux chaises comme qui dirait. Par exemple, si tu veux un ensemble cohérent, il ne devrait pas y avoir autant de carreaux différents pour la montagne. Il ne devrait pas y avoir non plus de couche haute, idéalement.
Citation: - 1) en pixel art il est fortement déconseillé de faire des rangées parallèles. Le pixel artiste doit casser systématiquement ces rangées parallèles. Tu ne dois pas avoir une barre de 3 pixels d'une couleur et juste à côté une barre de 3 pixels d'une autre couleur. Il faut toujours un décalage. Il ne faut pas qu'on puisse trouver ce genre de motifs dans tes créations. |
Pas forcément. Si on veut représenter la tranche d'une plaque en métal, par exemple.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
| Chanter l'hyperchleuasme | Nemau a dit: Citation: - 1) en pixel art il est fortement déconseillé de faire des rangées parallèles. Le pixel artiste doit casser systématiquement ces rangées parallèles. Tu ne dois pas avoir une barre de 3 pixels d'une couleur et juste à côté une barre de 3 pixels d'une autre couleur. Il faut toujours un décalage. Il ne faut pas qu'on puisse trouver ce genre de motifs dans tes créations. |
Pas forcément. Si on veut représenter la tranche d'une plaque en métal, par exemple. |
Oui, ou une barre de fer (une barre de fer quoi ? une barre de fer tout !)
Mais en aucun cas ça ne doit apparaître comme anti-aliasing d'une ligne courbe ou diagonale.
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Ecko -
posté le 25/10/2020 à 10:10:51 (739 messages postés)
- - | Contente OwO | Gari, je trouve que ton remapping est super ma juste pour l'eau, l'eau avec les motif est destiné à être de l'eau pas profonde, pas des parois. Si je me suvient bien le bateau fonctionne que pour l'eau profonde (l'eau sans motif) alors que le radeau ne fonctionne que sur l'eau avec motif, (peut profonde) donc sur le screen capitaine quentin a raison pour l'eau le motif est utiliser ici pour de l'eau peu profond pas comme des parois. (genre on voit le fond de l'eau, alors que su l'autre tileset on le voit pas. après je pense que c'est juste une façon de voir le tileset mais si le radeau ne fonctionne que sur les parois se serai bizarre non? (je sais pas si j'ai été clair... ))
ps: (je veut pas faire de débat , je veut juste montrer que l'on peut justifier son choix. )
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S'il y a bien une chose que j'aime sur Oniro, c'est que c'est le seul endroit sur internet où personne n'a déjà mon pseudo X) |
Ephy -
posté le 25/10/2020 à 15:21:07 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Non non Gari à raison, c'est pour le parois. Ce tile d'eau "peu profonde" a la même texture que les falaises. Et l'eau "profonde" a la même texture que celle du sol. Dans le screen de Capitaine Quentin, l'eau a un effet vertical justement à cause de cette texture de falaise. Ca met en l'air la perspective et la logique du screen.
Si l'eau des paroi est classée en "peu profonde" alors que l'eau du fond est classée en "profonde" ça vient juste de la structure du tileset qui est la même pour tous. La différence profond/peu profond est, à mon avis, uniquement valable pour le tileset de carte du monde.
Et si sur les maps-exemple l'eau est mal mappée c'est parce que les mecs qui les ont faites ne comprennent pas le tileset.
Et si effectivement il y a bien une logique entre eau profonde et peu profonde sur ce tileset et que le tile de paroi est fait pour être utilisé seul, c'est que les gens chargés de faire le tileset n'ont rien compris a comment on fait un tileset
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Ecko -
posté le 25/10/2020 à 20:28:22 (739 messages postés)
- - | Contente OwO | Ephy, vraiment? Bon bah ok j'ai tord Désolé mais j'était persuader que c'était de l'eau peu profonde (et je pense que c'était aussi le cas de capitain quentin) désolé de t'avoir contre dit gari après effectivement c'est bizarre que le radeau ne fonctionne que sur ces tilesets... voilà ok je me suis tromper ça arrive!
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| Chanter l'hyperchleuasme | momie avec un O a dit: ce truc de lignes parallèles je trouve que ça passe totalement, on est pas obligé de mettre de l'anti-aliasing de partout, ça dépend du style graphique du jeu |
La question n'est pas ici de mettre de l'anti-aliasing ou non, mais que les rangées parallèles sont un mauvais anti-aliasing. Il vaut mieux ne pas mettre d'anti-aliasing que de mettre un anti-aliasing par rangées parallèles.
Ne pas faire la chasse aux rangées parallèles, c'est peut-être à la limite entre le style et l'erreur, mais comme toujours en art, on n'a le droit de transgresser la règle que si on connait la règle et qu'on la trangresse pour des bonnes raisons. De la part d'un débutant ou de quelqu'un qui ignore la règle, c'est juste une erreur.
La chasse aux rangées parallèles ("banding"), c'est une des étapes majeures dans la réalisation d'un pixel art.
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Ephy -
posté le 25/10/2020 à 22:15:06 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Ecko> Je dirais pas que tu as tort sur le principe. Je suspecte plutôt le tileset d'être très mal pensé
Quoi qu'il en soit, son utilisation telle qu'elle est très disgracieuse et ressemble plus à une faute de mapping qu'à une utilisation normale.
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Aurora -
posté le 26/10/2020 à 07:59:32 (437 messages postés)
| | Pour mon jeu, à la base il n'est pas question d'anti-aliasing mais plutôt d'un genre d'ombre, pareil sur les arbres.
Un coté plus sombre et l'autre plus clair, ce n'est que ça.
C'est sans doute pas trop bien géré mais c'était ça l'idée.
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