Roi of the Suisse -
posté le 23/06/2020 à 14:02:07 (28872 messages postés)
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Alerte neige !
Aoiro savant to zaregoto tsukai (le savant bleu et l'utilisateur de non-sens)
Un animé du studio Shaft (Bakemonogatari, Puella Magi Madoka Magica, Sayounara zetsubou sensei, Arakawa Under the Bridge, Nisekoi...), réalisé par Akiyuki Shibou (tous les animés cités précédemment + Sangatsu no lion), d'après une nouvelle écrite par Nisioisin (Bakemonogatari, Katanagatari). C'est la première nouvelle de la série Zaregoto, et la seule à être adaptée en animé à ce jour.
Une série de meurtres théoriquement impossibles a lieu dans un manoir sur une île. Puisque l'auteur, Nisioisin, a une obsession pour les génies (on le voit dans ses autres productions), le manoir est ici habité par des génies dans leur domaine respectif. Le personnage principal, qui est l'assistant du savant bleu, va enquêter.
C'est un très très bon animé. Si jamais vous avez aimé Bakemonogatari, ou que vous vous intéressez à l'animographie d'Akiyuki Shibou et de Nisioisin, c'est un must !
En ce moment je regarde ce qu'il y a en animés avec un meurtre mystérieux à élucider dans un manoir sur une île. Zaregoto en fait partie. Avec un synopsis similaire, j'ai aussi commencé Umineko no naku koro ni en parallèle, et pour l'instant je n'accroche pas du tout à ce dernier. On voit la différence entre un excellent animé produit avec soin par des gens brillants, et un animé fait avec le cul par des médiocres.
Je pense que la comparaison entre les deux animés est intéressante. Dans Zaregoto, tout est utile, il n'y a rien qui dépasse, tout s'imbrique parfaitement comme dans un puzzle ingénieux ; le mystère (même s'il est très complexe) est secondaire et n'est qu'un prétexte pour explorer la psychologie complexe des personnages. Dans Umineko, il y a des redites, de nombreux personnages inutiles et donc inutilisés (les trouzemille combattantes de la sorcière), une démesure, une tentative d'impressionner par le nombre, mais sans les moyens derrière, donc ça finit par un ridicule attroupement de combattants statiques. Dès le premier épisode, Umineko fait trois fois la blague des gros nénés : le facepalm d'or dans la catégorie peu d'imagination.
On sent que Zaregoto a été réalisé avec un grand soin, et qu'Umineko est beaucoup plus bordélique. Il y a l'animé qui respecte son public et celui qui ne respecte pas son public. Celui où chaque seconde compte, et celui qui est une perte de temps.
Je vais bientôt regarder Subete ha F ni naru, qui, de ce que j'ai cru comprendre, parle d'un meurtre mystérieux qui a lieu dans un manoir sur une île. Je verrai s'il est de la première ou de la seconde catégorie.
Roi of the Suisse -
posté le 17/06/2020 à 12:41:05 (28872 messages postés)
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Alerte neige !
Touch Detective
Suite aux conseils de Mamie, j'ai essayé le jeu Touch Detective, sur Nintendo DS.
C'est un jeu d'enquête dans un monde mignon et absurde. C'est plutôt un Point&Click, mais de toutes façons le VisualNovel est un genre qui n'est pas conceptualisé au Japon, on parle juste d'adventure game, c'est-à-dire que le gameplay principal est centré sur les dialogues et ne nécessite aucune virtuosité d'exécution.
Points positifs : + dialogues rigolos, personnages loufoques et attachants
+ graphismes mignons
+ 4 enquêtes amusantes et originales
+ la musique du planétarium est cool
Points négatifs : - On est souvent obligé de parler à tous les personnages de la ville avec tous les objets de l'inventaire pour faire avancer l'histoire. C'est ce qui m'a le plus soulé dans le jeu. Peut-être qu'un univers absurde ne se marie pas bien avec le jeu d'enquête, qui est basé sur la logique... Mais je pense plutôt qu'ici le jeu est fautif en donnant parfois peu d'indications sur ce qu'il faut faire ensuite.
- Certains éléments cruciaux pour faire avancer l'enquête sont quasiment invisibles à l'écran. Par exemple, le fait de pouvoir aller derrière le cirque, ou bien ramasser un pieu à l'ombre de l'entrée du cirque. Dans un jeu d'enquête, les indices importants doivent être bien visibles.
on peut cliquer sur les caisses en haut à droite pour aller derrière le cirque
- La collocation est inutilement grande. J’espérais qu'on rencontre tous les résidents, mais sur les deux étages, 2-3 portes seulement sont utiles. De manière générale, il faut éviter de remplir l'espace avec du vide pour donner une impression de grandeur si ça nuit à la navigation.
- La traduction française n'est pas très soignée (des mots anglais ont été laissés, plusieurs coquilles)
- Peu de bonnes musiques, musiques un peu énervantes.
Je recommande plutôt, il est globalement chouette, mais ses imperfections peuvent le rendre frustrant parfois.
IcyOffi -
posté le 15/06/2020 à 16:17:28 (14 messages postés)
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Crystal Cry Online
Crystal Cry Online
Crystal Cry Online c'est quoi ? Crystal Cry Online (appelons le CCO) c'est un jeu RPG en ligne et oui ! je sais c'est génial ! développé avec Intersect Engine
Et c'est quoi le thème ? CCO est un ARPG en ligne classic/fantasy
Niveau développement vous en êtes où ? Aïe la question qui tue Non plus sérieusement j'en suis au spawn et oui mais c'est pas ma faute je suis tout seul sur un orpg donc j'aurai besoin de vous pour former une team car je débute et seul je suis pas très performant.
Okay, et pour toi c'est quoi ta team parfaite ? Et bien ma team parfaite serai composer d'un/e graphiste,d'un/e DJ (pour les musique/sons), d'un/e mappeur/euse, et de 1 ou 2 maker/euse supplémentaire sa peut pas faire de mal. Vous aurez besoin de HeySpace (pour discuter plus simplement et se transmettre document, images,etc...)
Oui mais comment qu'on la rejoins ta team ? Venez me parler en MP (Oniromancie) ou via discord : Tony !#6302
Voilà c'étais tout pour moi j'espère vous avoir donner envie de rejoindre notre future team !
Cordialment, Tony, Chef d'entreprise en herbe.
Ce poste sera éditer lors des mise à jours importante de CCO
Alkanédon -
posté le 07/06/2020 à 14:17:01 (8076 messages postés)
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❤ 3NanakyTim Miduki Roi of the Suisse
Citoyen d'Alent
Ce jeu a été réalisé par NanakyTim et moi même lors d'une IRL. Nous étions un dimanche matin de février 2019. Nous avions dormi dans le même lit et avions très chaud. Nous avons naturellement décidé de dormir tout nu.
Soudain, vers 9h du matin de la journée, Nanaky me dit : "alka, mets un caleçon c'est gênant". Mais surtout, il me dit "alka, ça te dit on fait un jeu mieux que Aë et Kujira no hara ?
-Oui" répondis-je.
AINSI NOUS AVONS ACCOUCHE DE L'OEUVRE SURHUMAINE, APRES 3H DE TRANSPIRATION DU CUL :
Karott
VOUS L'ATTENDIEZ
KAROTT EST ENFIN DE SORTIE
WOOHOO !!
Un jeu au gameplay absolument FANTASTIQUEMENT émouvant.
UNE HISTOIRE assez bien, ouais.
Des personnages dessinés à la souris, c'est du pixel art, vous voyez le truc, c'est un peu long et chiant.
DES DIALOGUES VOCAUX ENREGISTRES OUI OUI AVEC UN MICRO VOUS VOYEZ CE QUE C'EST UN MICRO
Un microphone (souvent appelé micro par apocope) est un transducteur électroacoustique, c'est-à-dire un appareil capable de convertir un signal acoustique en signal électrique1.
L'usage de microphones est aujourd'hui largement répandu et concourt à de nombreuses applications pratiques :
télécommunications (téléphone, radiotéléphonie, Interphone, systèmes d'intercommunication) ;
sonorisation ;
radiodiffusion et télévision ;
enregistrement sonore notamment musical ;
mesure acoustique.
On appelle également micro, par métonymie, les transducteurs électromagnétiques de guitare électrique (micro de guitare) et les transducteurs piézoélectriques (capteur piézo) utilisés pour des instruments dont le son est destiné à être amplifié.
Le composant électronique qui produit ou module la tension ou le courant électriques selon la pression acoustique, est appelé capsule. On utilise aussi le terme microphone par synecdoque. Un tissu ou une grille protège généralement cette partie fragile.
C'est plutôt un point&click qu'un Visual Novel, bien qu'il y ressemble beaucoup à la fois visuellement (dans la mesure où il n'y a que trois plans : fond, personnage, boîte de dialogues) et dans la construction scénaristique (6 fins possibles).
J'ai terminé 3 fins sur 6 du jeu. Voici mon compte-rendu.
En voyant le "nine hours" du titre, j'avais très peur que le jeu soit chronométré et stressant, comme Zelda Majora's Mask, mais en fait non. On avance au rythme qu'on souhaite. Le temps du récit est décorrélé du temps de jeu.
Globalement c'est un jeu très intéressant sur pas mal de points :
+ bonnes énigmes, si on aime ce style de jeu, ce qui me rappelle les point&click d'énigmes du type Les Chevaliers de Baphomet ou Les Boucliers de Quetzalcoatl (maudit sanglier !). Ni trop difficiles, ni trop triviales.
+ personnages suffisamment différents visuellement et caractéristiques pour les identifier et mémoriser rapidement
+ personnages au background un minimum travaillé, plutôt bien écrits. On en apprend un peu sur chacun dans chaque scénario alternatif. Ce ne sont pas juste des clichés creux.
+ histoire prenante, suspens, mystère
Mais pas mal de défauts :
- obligation de devoir revoir les scènes déjà vues et de refaire les énigmes déjà résolues lorsqu'on veut obtenir une fin alternative ! C'est le plus gros défaut du jeu ! Actuellement, au moment où j'écris, pour avoir les dernières fins du jeu, il y a une pince qui maintient appuyé le bouton B de la Nintendo DS pour faire avancer le jeu Pour obtenir les 6 fins, il faudra recommencer 6 fois la première énigme, 3 fois les quatre énigmes du premier chapitre, en moyenne 2 fois chaque énigme du second chapitre, puis 3 fois deux énigmes et 2 fois deux autres énigmes dans le troisième chapitre. Il faudra aussi revoir 6 fois les très longues scènes communes. Ils ont corrigé ce problème lors de la version Playstation 4 avec un arbre scénaristique qui permet d'accéder aux points du jeu déjà atteints.
- le système de navigation dans les pièces n'est pas toujours très clair dans certaines salles, par exemple la cuisine. Les flèches ne font pas toujours regarder dans la direction indiquée, c'est un peu perturbant. On met donc parfois du temps à comprendre la géométrie de la pièce.
- le système pour retourner les objets dans tous les sens est un peu chiant pour remettre à l'endroit les morceaux de papier qui sont à l'envers.
- le blabla explicatif des coffres-forts se répète à chaque fois qu'on veut essayer une nouvelle combinaison. Si on a plusieurs hypothèses à tester, c'est un peu soulant.
Ce que j'ai appris de ce jeu :
=> Les scénarios alternatifs d'un Visual Novel doivent se répéter le moins possible ! Le joueur ne devrait pas subir plusieurs fois une longue scène ou séquence de gameplay. Chaque branche doit approcher autant que possible les 100% de contenu nouveau. C'était par exemple le cas dans World End Syndrome. Les parties communes doivent être raccourcies ou être montrées sous de subtiles variantes, ou encore détachées du reste du jeu (possible avec un prologue). Point fondamental à bien noter : mathématiquement, ça implique d'avoir (à peu près) autant de fins que d'embranchements à tout moment du jeu. C'est la règle d'or à retenir de ce jeu. World End Syndrome avait 7 fins et 7 embranchements à tout moment du jeu (lieux à choisir sur la carte). Nine nine nine a 6 fins pour au maximum 3 embranchements, parfois 2, parfois 1, et de longues parties communes ; il y a donc beaucoup de redites...
Remarque : un système de sauvegarde permissif ou encore un arbre scénaristique facilitent le parcours d'un jeu comportant un déséquilibre entre le nombre de fins et le nombre d'embranchements.
Néanmoins, je recommande ce jeu. Son scénario et ses énigmes valent le coup. C'est un bon jeu du genre.
Si vous pouvez y jouer sur une version corrigée qui offre l'arbre scénaristique (Playstation 4...) plutôt qu'à la version Nintendo DS, c'est mieux !
Roi of the Suisse -
posté le 27/05/2020 à 14:50:47 (28872 messages postés)
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Alerte neige !
Root Letter
J'ai terminé deux scénarios de Root Letter (sur 5 en tout je crois), je suis un peu déçu par le jeu.
Il y a plusieurs gros problèmes :
- L'explication du mystère change en fonction de nos choix ! Si on répond davantage de réponses de type "ovni", on apprend à la fin que Marie-Jacqueline s'est fait abducter par les extraterrestres ; si on répond davantage de réponses de type "fantôme", on apprend à la fin que Marie-Jacqueline était un fantôme ; etc. Assez insatisfaisant, puisque le mystère n'est jamais vraiment résolu - Les 10 premiers chapitres du jeu (sur 12) ne changent pas selon nos choix, seuls les 2 chapitres conclusifs changent. Donc pour tester un autre scénario, il faut refaire tout le jeu. Ou plutôt, aller à tous les points de choix du jeu, et skipper entre. C'est pénible. Je pense qu'un Visual Novel est meilleur si nos choix nous permettent de revoir tout le déroulement du jeu sous un autre angle.
- Je n'accroche pas du tout au style graphique, qui est propre, mais c'est un painting sans saveur, ni suffisamment réaliste, ni suffisamment manga. Ils ont sorti une version "drama" jouée par des acteurs, mais j'ai peur que ça fasse juste cheap et que ça me fasse cringer. S'ils ont sorti la version drama, c'est qu'ils savaient eux-mêmes que la version dessinée n'était pas assez attirante.
- Trop peu de musiques, thèmes musicaux inintéressants.
- Il y a un système (gameplay) appelé le "max mode", qui est complètement inutile ! Ça consiste à acculer un suspect en lui criant un truc déstabilisant pour lui faire avouer son passé trouble. On a le choix entre plusieurs propositions, et si on sélectionne la mauvaise, ça fait juste "non ça n'est pas ça", et il faut rechoisir... Très souvent, la différence entre plusieurs propositions est infime, ne tient qu'à un adverbe. Rien ne justifie qu'une assertion soit plus percutante qu'une autre. Alors on essaye tout jusqu'à trouver la bonne. Ça casse un peu l'immersion, ça nous rappelle qu'on est dans un jeu.
Je déconseille plutôt ce jeu, sauf si vous êtes très bon public.
Ce que j'ai appris de ce jeu :
=> il faut rendre ergonomique l'accès aux différentes fins => la solution du mystère doit être unique. Les fins secondaires peuvent éclairer un aspect différent de l'histoire (se concentrer sur un personnage...), et la vraie fin doit révéler l'explication complète du mystère.
trotter -
posté le 23/05/2020 à 13:55:23 (10151 messages postés)
❤ 4Husk Immudelki Nemau Roi of the Suisse
Bon dans ce topic je vous avais pas encore présenté le... le...
Le Village Des Marais
A l'ouest de Natsu (lieu d'arrivée du joueur) se trouve un marais :
Dans ce marais est caché un village où habitent des Mosmeks, descendants du peuple autochtone d'Athnam. Comme leurs cousins du nord, ils ne reconnaissent pas l'autorité de l'empereur. Par contre ils ont abandonné la vie nomade et habitent dans des maisons sur pilotis et vivent grâce à la chasse, la pêche et les traditions et des cultures dans des bacs flottants.
Une maison dans les marais
Les bacs flottants
Avec leurs chèvres des fossés (qu'il faut tenir éloignées des bacs sus-mentionnés), ils ont développé un artisanat de tapis et vêtements en cachemire très recherchés.
Le tissage prend une place importante dans la culture mosmeks
Les intérieurs sont toujours richement décorés
Les vieilles aiment toujours bien la dentelle
Quelques portraits des habitants
Le village n'est pas encore accessible mais nous espérons qu'il sera possible de l'ouvrir sous peu (=genre dans 2 ans).
Roi of the Suisse -
posté le 23/05/2020 à 11:51:36 (28872 messages postés)
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❤ 1Nemau
Alerte neige !
Le game over comme point de sortie du jeu
Dans le jeu vidéo moderne, on considère le retour en jeu rapide après une mort, afin de ne pas perdre ses joueurs. Le Game over étant en effet un point de sortie potentiel, un moment auquel le joueur se pose la question d’arrêter sa session de jeu ou de continuer. Plus le retour en jeu est rapide, moins le joueur sera tenté par l’abandon de sa session de jeu, voire du jeu de manière générale. A fortiori dans un contexte de marché saturé et très concurrentiel.
C’est d’autant plus vrai avec les jeux d’action difficiles où on meurt et recommence souvent. On n’imagine pas un Celeste où il faudrait passer par trouzemille menus après une mort pour revenir en jeu. La mémoire kinétique nécessaire au passage de l’obstacle serait perdue. Et surtout ça serait terriblement chiant.
Il y a des jeux qui ôtent totalement cette valeur de point de sortie à la mort, en proposant de récupérer des objets et monnaies durement accumulés perdus à l’endroit où on est mort. De peur d’oublier où cette dépossession a eu lieu et de la voir devenir irréversible, le joueur s’empresse d’y retourner. On peut citer Dark Souls évidemment (récupérer ses âmes), mais aussi Minecraft (10 minutes pour récupérer ses objets après la mort). Ça a fort probablement contribué à l’addiction à ces jeux et à leur succès.
Tyroine -
posté le 21/05/2020 à 16:17:35 (10185 messages postés)
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Hystérique modéré.
Vu que ça parlait des musiques de Rayman y'a quelques pages, parlons un peu de Christophe Héral :
Edit :
Risen fini en 40 heures sur PC.
Un jeu que j'ai essayé plusieurs fois au fil des années sans jamais accrocher. Il y a plus de 10 ans déjà j'avais téléchargé la démo, probablement sur JVC. A l'époque je trouvais ça intéressant... L'intro sur la plage de l'île sous une pluie battante, loot du bric et du broc pour se défendre contre la faune locale, des combats incroyablement rigides mais fonctionnels et quelques frayeurs dans une petite ruine infestée de mites géantes dégôlasses. Je sais plus trop où la démo s'arrêtait, mais j'ai fini par acheter le jeu bien des années plus tard et j'étais pas encore très tolérant sur des jeux qui vieillissent... mal. Et pourtant en s'armant de la même tolérance que quand j'ai enfin réussi à aborder Morrowind, on découvre un très bon jeu.
Si vous n'êtes pas familier du style Pyrhana Bytes, ce jeu n'est probablement pas pour vous. Risen était supposé succéder à la sortie des Gothic (dont le 3 était une catastrophe d'optimisation, mal fini à cause des éditeurs qui ont sabordé le studio de développement...) avec plus ou moins de brio. En parcourant les différentes reviews j'ai fini par me rendre compte que Risen 1 avait une bonne popularité parmi les fans hardcores, même s'il est souvent comparé à un Gothic 2 qui est le saint Graal du RPG de Pyrhana Bytes. Je dois encore le faire celui-là... Mais en tout cas pour avoir joué à Gothic 3, je confirme qu'on se sent parfaitement bien dans un jeu PB.
Les +
+ L'exploration est le gros point fort des jeux Pyrhana Bytes et Risen 1 n'en fait pas exception. Les premières heures sont très douloureuses du fait qu'il faille batailler et enchaîner des quêtes pour enfin avoir la moindre armure ou la moindre arme décente, mais c'est cette progression très lente finalement qui fait le sel du jeu et procure un sentiment d'accomplissement quand on acquiert enfin ses premiers équipements. L'île en elle-même est très bien construite, suffisamment grande avec pas mal de verticalité, des grottes à foison, des coffres et des surprises cachés derrière des fourrés, des destinations accessibles seulement via un sort de lévitation pour survoler un précipice... on ne s'ennuie jamais vraiment et on finit toujours par trouver quelque chose qui nous enrichira ou nous servira dans le futur.
+ Graphiquement je trouve que le jeu a encore un charme fou, vous verrez mes screenshots tout en bas de ce post. Les effets sont très réussis que ça soit la pluie, l'écume de l'eau frappant les digues du port ou les rochers d'une plage, j'aime les couleurs du lever ou du coucher du soleil, tout l'écran s'illumine quand un éclair craque dans le ciel, la végétation est omni-présente et bien animée, clairement Risen n'est pas avare en verdure surtout quand cette dernière fait partie intégrante du game-design de l'exploration du jeu puisqu'il faut parfois couper au travers pour tomber sur des surprises diverses.
+ Si l'écriture des quêtes reste plutôt banale et jamais très originale, ces dernières s'imbriquent parfaitement dans l'évolution du jeu puisqu'on débute comme étant considéré comme le plus insignifiant des bouseux pour finir limite à la tête de l'île. C'est une très longue progression qui devient grisante au fur à mesure qu'on évolue dans l'échelle sociale, en prenant soin de choisir son camp entre deux factions bien distinctes (chacune avec quelques variantes politiques). Si au début je galérais dans le jeu en cherchant simplement à explorer au feeling pendant des heures, j'ai fini par me rendre compte qu'il fallait aborder le jeu autrement en complétant toutes les quêtes d'une première zone pour faire avancer le schmilblik. Et quand on arrive enfin au bout des tâches ingrates et qu'on te permet d'avancer, le sentiment de satisfaction est bien là. Surtout que le jeu est malin, parce que...
+ Le jeu ne te handicape pas de t'éloigner d'un camp ou d'une ville pour aller explorer, bien au contraire. J'ai trouvé Risen très bien fait à ce niveau-là : j'ai parlé à quelques pnj puis j'ai décidé de me barrer et de continuer à explorer les alentours. Pendant des heures. Puis je suis revenu au camp de rebelles et j'ai décidé de finalement parler à tout le monde pour prendre des quêtes. Et bien il s'est avéré que plus de la moitié des quêtes que j'étais en train de prendre... étaient déjà complètes grâce à mon exploration. Ici un garde qui me demande de retrouver son collègue, sauf que j'ai déjà loot le cadavre de ce dernier et donc j'ai cette option de dialogue supplémentaire débloquée, va me trouver tel objet... je l'ai déjà trouvé. Etc etc... et ça fait du bien qu'un jeu te laisse le choix de jouer comme tu le souhaites et ne bride pas ta progression par de vils scripts à la con t'obligeant à retourner dans une grotte déjà faite par exemple. Mais ça on y reviendra...
+La musique est très bonne... Bon voilà j'ai pas grand argument à donner. Beaucoup de thèmes sont accompagnés d'une guitare sèche qui sied parfaitement à l'ambiance de l'île. C'est beau, c'est envoûtant, c'est chill...
+ Le système de RPG est plutôt intéressant, dans la même veine que les Gothic. Les mobs ne respawn pas pour t'empêcher de farm comme un gogole (sauf à un changement de chapitre) et tous tes points de compétence sont inutilisables tant que tu n'as pas parlé à un maître d'apprentissage. Il te faudra alors dépenser tes points pour augmenter tes stats ou/et apprendre une nouvelle compétence ou un métier (pour forger des armes, créer des potions ou des sorts)... avec en plus de l'or. Et oui c'est un véritable choix en fonction de tes ressources et de l'orientation que tu souhaites donner à ton personnage. Par contre après plus de la moitié du jeu ce choix devient risible puisque tu finis par rouler sur toute la faune et engranger des points en pagaille, tellement que je savais plus quoi en foutre. Mais pour la majorité de l'évolution du jeu, c'est un choix intéressant.
+ La faune / le bestiaire est assez diversifiée et oppressante. Comme dans un Gothic, quand tu te retrouves face à plus d'un adversaire, c'est la panique. Tu vas passer beaucoup de temps à fuir ou essayer d'arnaquer le jeu en ramenant les ennemis dans un camp pour te faire aider par les pnj. Mais la plupart du temps, tu seras seul face à une meute de loups impitoyables, des sangliers ou même des gobelins agaçants qui sautent de partout et te balancent des cuillères à la gueule pendant que ses potes t'attaquent. Ils sont très drôles. Mais ça fait partie d'une frustration de début de jeu "difficile" qui repoussera la plupart des joueurs pas très patients.
+ La VF est de très bonne facture, dans la droite lignée des jeux de l'époque Bioware comme Mass Effect ou Dragon Age. Fun fact d'ailleurs, le personnage principal est doublé par le même comédien de doublage qui fait... Sheppard dans Mass Effect. Et l'Inquisiteur est doublé par Benoît Allemane
Les -
- La segmentation en chapitres qui n'a pas trop d'intérêt. Le gros argument du jeu c'est l'exploration de l'île et les quêtes. Le problème c'est qu'à la fin du chapitre 1 j'avais exploré 90% de l'île, je savais même pas qu'il y avait plusieurs chapitres pour faire avancer l'histoire, je pensais que tout se faisait en direct. Le chapitre 2 passe encore puisqu'il fait avancer les situations politiques des factions, mais le chapitre 3 est juste un gros donjon d'1h ou 2 un peu poussif, et le dernier chapitre est une catastrophe puisqu'il te demande de retourner dans 5 putain de donjons que tu as DÉJÀ explorés de fond en comble mais dans lesquels il y avait un portail magique infranchissable que tu peux désormais franchir. J'avais dit dans les points positifs que c'était cool qu'un jeu ne te bloque pas à cause d'un script à la con, mais ce sont les rares occasions qui m'ont frustré quand j'ai été bloqué, et en plus je dois y retourner, la carte ne t'indique pas quels donjons tu as déjà terminés pendant ce chapitre... bref j'ai tourné en rond pendant quelques heures dans un open-world qui n'avait plus aucun autre intérêt pour moi puisque déjà tout visité... Très mauvais choix de rythme.
Et en parlant de rythme, les chapitres 3 et 4 te font enchaîner des successions de vagues de mobs par paquets de 10. C'est simple ce n'est plus un RPG, t'as l'impression de jouer à Serious Sam. Encore sur le principe... je veux bien comprendre. Le jeu compte te faire mettre à profit tout ce que tu as loot tout au long de ton aventure pour te forcer à t'en servir, je veux bien. Mais non. Fallait faire en sorte que je m'en serve PENDANT le jeu (c'est le cas en fait mais tu finis quand même par devenir super-riche et bien équipé), là c'est juste ultra poussif et barbant.
- Le boss de fin est une blague, pire que le plus simple boss d'un Zelda. Tout ce build-up pour finir sur une des pires fins de jeu-vidéo possible : un écran noir avec une voix-off façon fin de jeu SNES/Megadrive (et encore y'avait souvent une image) qui te parle pendant DIX SECONDES pour te dire en gros "bah gg t'as gagné lol". Woaw. Anticlimatique au possible... je pense qu'ils n'avaient aucune idée de comment finir leur jeu. Mais au final... c'est relativement anecdotique. Ça n'enlève pas grand chose au plaisir ressenti tout au long du jeu (sauf dernier quart) : ce qui importe c'est bien le voyage et non pas la destination. Mais j'aurais pas craché sur une destination plus sexy, parce que du coup on s'en fout complètement de notre personnage, son futur, ses aspirations, son background... du début à la fin on sera juste un random qui s'est échoué sur une île sans but précis. Ok.
- On finit par s'habituer au gameplay et apprécier le fait qu'on puisse débloquer de nouvelles compétences comme de nouveaux coups ou des contre-attaques, mais faut pas se voiler la face : ça vieillit très mal, c'est super rigide et frustrant quand on ne sait pas encore aborder plusieurs adversaires, le fait que la caméra se lock sur le premier ennemi et que tu ne puisses pas te battre sans delock casse allègrement les bourses... faut s'y faire. Et on s'y fait. Ou alors on abandonne le jeu en hurlant que "c'est de la merde", ce qui n'est pas entièrement vrai non plus.
Au final je suis content d'avoir fait ce jeu même si la fin est ultra poussive et m'a demandé beaucoup de motivation pour y retourner. Les jeux Pyrhana Bytes sont vraiment à part avec une ambiance unique et une proposition de l'action-RPG franchement atypique et qui prenne pas les joueurs par la main. Quel dommage que les Risen qui aient suivi soient si mal considérés (les graphismes au profit du fond) et que ELEX, leur dernier jeu en date, n'ait absolument pas fait évoluer la formule pour le plaisir des fans hardcore et le malheur des gens normaux
Et je finis sur l'habituelle galerie de screens, parce que honnêtement pour un jeu de 2009 je trouve qu'il reste franchement très beau
Roi of the Suisse -
posté le 08/05/2020 à 19:26:24 (28872 messages postés)
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Alerte neige !
Système de branchement scénaristique
Comment est géré le branchement scénaristique dans les différents Visual Novels ?
Comment faire pour que le joueur, craignant de rater une route, ne se jette pas d'emblée sur un guide pour finir le jeu en mode robot ?
Comment faire pour qu'il ne soit pas pénible de recommencer le jeu pour accéder à une fin différente ?
Root Letter
J'ai terminé la première route de Root Letter. Les spécificités de gameplay mises à part, le système de branchement scénaristique se base uniquement sur notre réponse aux lettres. À chaque début de chapitre, on doit choisir une parmi 5 réponses alternatives à la lettre que nous a envoyée notre correspondante. La première réponse est toujours liée aux OVNIs, la seconde réponse est toujours liée aux fantômes, etc. Et quand vient le chapitre final, si on a donné un maximum de réponses de type "OVNI" on obtient la fin "OVNI".
C'est très pratique, parce que pour obtenir une autre fin, on n'est pas obligé de refaire tout le jeu ! Il suffit d'aller au début de chaque chapitre, sélectionner le n-ième choix, et ainsi de suite jusqu'à obtenir le n-ième chapitre final.
Mais d'un autre côté, refaire tout le jeu en mode SKIP pour seulement sélectionner la n-ième réponse à chaque chapitre, c'est un peu inutile. Autant directement proposer la fin voulue, puisqu'on ne se replonge pas dans l'histoire, qui ne change pas.
World End Syndrome
Dans World End Syndrome, l'autre Visual Novel auquel j'ai joué, le branchement scénaristique se fait sur les lieux explorés chaque jour. Chaque matin, après-midi et soir de chaque jour, on doit sélectionner un lieu sur la carte. Là, on rencontrera un des 5 personnages. Si, à la fin du mois, on a rencontré davantage le n-nième personnage, on aura la fin associée à ce personnage.
L'inconvénient est qu'on ne sait jamais quel personnage on va rencontrer dans chaque lieu à l'avance ! Il faut d'abord finir le jeu plusieurs pour pour savoir quel personnage est présent à tel lieu à tel moment (le jeu mémorise ces rencontres pour nous, pas besoin de papier/crayon), en suite, faire une partie en se concentrant sur un personnage.
L'avantage, par rapport à Root Letter, c'est qu'à chaque nouvelle partie, l'histoire est différente, puisqu'on se concentre sur un personnage donné.
J'ai utilisé le guide pour finir World End Syndrome, et ça m'a un peu gâché l'expérience de jeu.
J'en viens à la conclusion que World End Syndrome aurait été parfait si les personnages qu'on va rencontrer dans chaque lieu étaient indiqués au moment de choisir sur la carte où se rendre. Ça n'est pas très roleplay, puisqu'il n'y a intradégétiquement aucun moyen que le héros dispose de cette information. Mais je pense que c'est un sacrifice à faire. Un jeu se doit parfois de trahir la diégèse pour être un bon jeu.
Jeu linéaire
Il y a des Visual Novels où il n'y a pas de choix, donc pas de branchement scénaristique, donc une seule histoire.
Fate Stay Night
Je n'ai pas beaucoup joué à Fate Stay Night. J'avais vraiment envie d'y jouer, mais il est vraiment trop chiant pour moi Il me semble que le branchement scénaristique se fait par choix : en répondant de façon avantageuse en faveur d'un des 3 personnages. Si on favorise toujours un même personnage dans nos choix, sa route se déploie.
Ça me semble être un bon système. Il me semble aussi que c'est assez classique.
Il est important cela dit que la réponse soit très clairement en faveur de tel ou tel personnage. Il faut que ça soit évident pour le joueur. Qu'il réponde sincèrement dans le sens de son personnage préféré, et qu'il ne puisse pas se tromper, choisir la mauvaise réponse et obtenir une fin débile en punition.
Sinon, le seul résultat qu'on aura, c'est que les joueurs vont se jeter sur un guide et terminer le jeu en mode robot. Adieu l'immersion.
Soit il faut proposer un moyen de passer rapidement les parties communes pour accéder aux différentes fins (Root Letter), soit il faut que le jeu soit significativement différent pour chaque route (World End Syndrome, Fate Stay Night).
Undertale
Il y a des jeux riches en gameplay avec des fins alternatives, comme Undertale. Ça me semble antinomique. Recommencer un jeu riche en gameplay plusieurs fois pour en voir toutes les fins, ça me semble terriblement pénible. Seuls les fans hardcore le feront. Cela dit, dans Undertale, jouer en génocide ou en pacifiste change profondément le gameplay du jeu, donc peut-être que ça passe, et qu'on a l'impression de jouer à deux jeux différents.
Cave Story
On s'éloigne encore plus du sujet des Visual Novels, mais dans Cave Story, lorsqu'il y a un branchement scénaristique, on a soit une fin immédiate, soit une continuation de l'histoire. Donc il est facile de reprendre sa dernière sauvegarde pour accéder à une autre route. Ça n'est pas pénible dans ce cas.
Memories (?)
Il y a très très longtemps, j'avais joué à un court Visual Novel qui s'appelait Memento ou bien Memories, je ne me souviens plus.
Il y avait 3 choix à deux alternatives au cours d'une partie, et donc 8 fins différentes.
On est ici dans le cas de choix décisif, et non d'un système par points.
Ça m'avait donné à l'époque l'impression que c'était beaucoup de travail de réaliser 8 scénarios différents et finalement assez frustrant que ne nous soient proposés que 3 choix dans le jeu ! J'en ai donc conclu que c'était beaucoup mieux à la fois pour le développeur et pour le joueur d'utiliser un système par points : plus de choix, moins de fins.
Il y a des Visual Novels avec :
- des choix décisifs (une réponse à une question change la route)
- un système de points (la route est celle du personnage pour lequel on a collecté le plus de points).
Root Letter, World End Syndrome fonctionnent clairement par système de points.
Cave Story fonctionne par choix décisifs.
Fate Stay Night je ne suis pas sûr, son système de branchement m'a l'air un peu complexe et hybride...
À ceux qui ont joué à beaucoup de Visual Novels :
connaissez-vous des systèmes de branchement scénaristiques atypiques ? Quels sont leurs défauts, leurs avantages ?