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Tyroine - posté le 22/02/2022 à 14:18:17 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat


J'ai 9 heures de jeu sur GetsuFumaden : Undying Moon, et je vais donner mes impressions sur le jeu (alors même que je l'ai pas fini loul) parce que je ne pense pas que mon opinion change soudainement.

Je laisse le wiki du jeu décrire son genre  XD

Citation:

GetsuFumaDen: Undying Moon is a hack-and-slash, action-adventure, roguevania platformer video game developed by GuruGuru and published by Konami.



Pour faire court, c'est un Rogue-lite où les niveaux sont donc générés aléatoirement et où chaque mort conserve quelques éléments de la run pour "ne pas repartir à 0" lors d'une nouvelle run.

C'est un genre... avec lequel j'ai beaucoup de mal, pour ne pas dire que je n'aime pas. Disons que j'aurais préféré que ce soit un jeu d'action / plateforme classique à la Ninja Gaiden ou Castlevania, voire un metroidvania qu'un Rogue-Lite. Ce que j'aime dans un jeu-vidéo où on avance ? Avancer. :F

Si ça ne me dérange pas de repartir à un checkpoint ou me retaper une zone entière dans des jeux punitifs comme Blasphemous, le concept de "run" où on doit reprendre depuis le tout début... ça ne me botte pas des masses. C'est trop "à l'ancienne", comme ces jeux d'arcade où tu cales une pièce dans la machine pour recommencer une partie depuis le début. Alors certes, comme c'est un Rogue-lite tu repars pas "à poil".

Ici on récupère des tas de collectables pour craft des armes, débloquer des arbres de compétence pour chacune des armes du jeu (pas des combos mais plutôt des passifs de dégâts, ce qui est dommage parce que le jeu est nerveux et cool à jouer mais on reste ad vitam eternam bloqué sur un combo basique de trois fois la même touche), débloquer des capacités passives pour recommencer une run / mourir en gardant un certain pourcentage de composants farmés...

En vérité, le jeu est plutôt fun à jouer, nerveux et pas ultra exigeant. La première run est compliquée, et plus on run, plus on est à l'aise et plus on améliore rapidement notre personnage au sein même de la run.

Mais le problème c'est que contrairement à un Rogue Legacy qui a ce systèmes d'atouts et de malus plutôt funky à chaque nouvelle partie... ici, ben chaque nouvelle partie est franchement identique à la précédente. Le gameplay ne change pas, ta façon de jouer ne change pas, donc je trouve que c'est assez rapidement rébarbatif. Je dois me forcer à m'arrêter après 1h ou 2 de jeu parce que sinon ça me lasse.

C'est aussi un genre qui me laisse perplexe sur son level-design, ou plutôt son absence de level-design. Le procédural, ça a bon dos : Ben oui, pas la peine de penser à un level-design intelligent et intéressant vu que tout est aléatoire... Du coup on a l'impression de toujours se retaper les mêmes niveaux en boucle, le facteur procédural n'a même pas tant d'influence que ça sur la construction des niveaux. Les monstres seront les mêmes, les items lootés seront les mêmes... mais ils varient quand même en terme de stats et de passifs. Bref, c'est un jeu très "looter / slasher".

Par contre ça m'est déjà arrivé trois fois de générer la carte d'un niveau et que je n'ai pas trouvé la porte pour le boss, tu te retrouves donc à backtrack tout le bordel (et désormais vide puisque les mobs sont uniques) au pif pour trouver le petit morceau de map que tu as oubliée d'explorer. C'est ultra chiant quand ça arrive, à un point où j'ai abandonné ma run plusieurs fois.

Histoire de quand même finir sur du positif, parce que j'aime bien le jeu : la DA est canon avec tout ce folklore japonais médiéval, Yokai dans tous les sens avec des boss aux designs très réussis et assez impressionnants. On est pas sur une difficulté ultra hardcore (tu peux débloquer des difficultés au fur à mesure que tu boucles les runs) donc le jeu n'est pas ultra frustrant.

C'est simple, la DA est un petit délice qui suffit à me faire oublier le côté procédural et répétitif des niveaux. Mais quel dommage que ça n'ait pas été mis au service d'un jeu avec un vrai level-design. :barbu

image

Les musiques sont excellentes aussi, très typiques du folklore japon médiéval fantasmé.


Ah et clairement l'histoire, on s'en bat les reins X)

Ma foi, si vous êtes friand du genre Rogue-lite... je vous le recommande. Ce n'est pas un jeu sur lequel je passe un mauvais moment, mais ça confirme que ce n'est pas un genre fait pour moi. J'essayerai quand même de finir au moins une run !

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Tyroine - posté le 20/02/2022 à 20:50:53 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat


Horizon Zero Dawn sur PC terminé en 36 heures dans la douleur.

Bon. Il va y avoir des choses à dire, et pas qu'un peu.


Les +

+ Techniquement, le jeu est aujourd'hui encore superbe. Les effets de lumière dans la nature sont beaux, la végétation est très vivante, les machines superbement animées, c'est très "photoréaliste" et coloré. L'animation des visages a pris un petit coup de pied, surtout côté pnj... mais honnêtement, ça passe c'est pas non plus immonde.

+ Le gameplay est loin d'être inintéressant. Viser précisément les faiblesses des machines est captivant bien que parfois assez difficile. On peut facilement s'amuser à courir dans tous les sens planter des pièges derrière nous pour que nos poursuivants s'explosent dessus, tirer des flèches dans tous les sens pour affaiblir les ennemis puis les achever. Là dessus, c'est plutôt complet et les combats sont plaisants... durant un temps. Par contre les affrontements contre les humains sont très mauvais.

+ Il y a un soin tout particulier apporté aux tenues des différentes tribus et peuples du jeu, et les machines ont des designs très convaincants. Ca fait un bon point pour la direction artistique qui globalement est foutrement générique.

Et c'est tout pour les points positifs. Oui, c'est pas beaucoup... Maintenant, accrochez-vous.


Les -

- L'open-world n'a pas beaucoup d'intérêt... Car il n'y a rien à explorer. J'entends bien qu'il s'agit d'un jeu d'Action-RPG en monde ouvert, mais alors pourquoi forcément faire un open-world ? Il y a les créatures à chasser... Et des collectibles pour craft. C'est tout. Nada, rien d'autre. Le jeu est deux fois trop long et en plus tu passes le plus clair de ton temps à courir comme un dératé dans la nature pour rejoindre aveuglément des objectifs de quête. J'en avais déjà ma claque au bout de 20h de jeu, le jeu aurait pu se terminer là. Autant dire que me tirer pendant 16h de plus, ça n'a pas été facile. Il y a clairement 15h de jeu en trop, tout ça pour coller au cahier des charges marketing du AAA moderne qui ne peut pas exister sans composante RPG qui casse les couilles à tout le monde parce que ce n'est pas un RPG et sans un open-world gigantesque... qui ne sert aucun autre propos que d'affronter les machines.

Le pire c'est que l'open-world est minutieusement détaillé, tu sens qu'il y a de la passion pour créer ce monde. Mais elle est vaine, elle est gâchée. Tu vois un bâtiment gigantesque qui sort du décor : premier réflexe, t'y rendre. Bah c'est bien, tu t'y es rendu... Mais il n'y a rien à trouver. Il n'y a jamais rien. C'est juste là pour le décor, et le décor ne raconte rien.

On me dira que c'est le genre qui veut ça... le genre de l'open-world Ubisoft nulz. Bah je vous dirais que c'est une erreur. Un open-world doit laisser une grande place à l'exploration, à la liberté du joueur. Sinon, c'est juste un immense gâchis de vide sans grand intérêt.



- La direction artistique a quelques éléments intéressants (l'intérieur des Sigma, le design des robots, quelques panoramas...) mais sinon c'est d'un générique absolu. Magnifique ne veut pas dire mémorable. C'est une DA passe-partout post-apo à la The Last of Us qui n'a pas de grande originalité. Oui, on peut se surprendre à s'arrêter admirer le décor photoréaliste et prendre des screens, je l'ai moi même fait. Mais en dehors de ça... On ne retient pas grand chose visuellement de l'univers. A part les tenues, comme je l'ai déjà dit, qui sont assez bien bossées.

- La boucle de gameplay trouve très rapidement ses limites pour la simple et bonne raison qu'elle n'évolue absolument pas du début à la fin. On se retrouve encore avec ce putain d'arbre de talent de AAA moderne ultra chiant et qui ne débloque rien d'intéressant. Rien qui va changer ou approfondir le gameplay en tout cas, tout est artificiel dans ce jeu pour étirer la durée de vie, c'est lourd. Le craft est poussif, la chasse est poussive, ne reste finalement que les combats contre les robots qui sont vraiment le coeur du jeu. Parce que sans ça... Woah, ce que c'est plat.

- J'ai trouvé le jeu étonnamment difficile... alors que j'étais en normal. Probablement la faute encore à cette composante RPG qui me saoule, tant que t'as pas les bons équipements et les bonnes améliorations, tu peux facilement te faire défoncer en un ou deux coups par la plupart des mobs, et j'ai trouvé ça étonnant d'un jeu si grand public. Il y a évidemment une grande part due à l'apprentissage des patterns et comment appréhender les combats, une fois qu'on a la main, ça va mieux. Mais ça reste quand même très exigeant... ce qui n'est pas nécessairement un mauvais point, mais j'ai quand même pesté pas mal de fois parce que je jouais en normal pour pas trop me prendre la tête. En général on a l'habitude que les modes "normal" soient déjà trop faciles, alors je suppose que j'aurais du passer le jeu en facile pour moins galérer.



- L'écriture est catastrophique. Entre le début et la fin, c'est 30h de remplissage de quêtes secondaires lambda et de non-développement de la quête d'Aloy pour s'attarder sur les problèmes des autochtones. Et le pire... c'est que c'est pas le plus mauvais. C'est clairement osef / meh, mais bon ça reste assez innocent. C'est banal, c'est chiant, mais c'est pas non plus scandaleux.

Ca se gâte quand on approche de la fin et qu'on commence enfin à avoir des réponses aux questions de l'univers : comment on en est arrivés là, pourquoi les robots, les origines d'Aloy. Cette partie-là... est plutôt intéressante. C'est la vraie histoire du jeu, et on se surprend à être investi, curieux, on se met à écouter les journaux audio pour recomposer les morceaux.

Et là, c'est le drame. Tout se connecte.

Le sous-texte dégoulinant du jeu est un ramassis de wokisme bas du front écrit par des drogués de twitter sous intraveineuse. Y'a rien qui va.

On va commencer par Aloy qui m'a personnellement saoulé. C'est la figure de la femme forte indépendante... Bon, sur le papier j'ai pas de problème avec ça. Mais être une femme forte indépendante : ce n'est pas un personnage. C'est juste un trait... Et le problème, c'est qu'elle n'est composée que de ça. Sa personnalité est lisse à en crever (elle n'en a pas vraiment), son caractère fluctue constamment, et on se rend rapidement compte en faisant toutes les quêtes secondaires et en suivant les quêtes principales de ce constat très simple dressé par les scénaristes du jeu :

Les hommes sont tous des cons.
Les femmes sont parfaites.

Femmes > hommes.

J'ai la flemme de faire une liste exhaustive de tout ce qui amène à cette conclusion, mais une fois qu'on a cette conclusion en tête, impossible de voir autre chose. Et là, on se rend compte qu'on est devant un sacré nanar ultra mal écrit, engoncé dans un féminisme sans aucune subtilité et sans le moindre relief. Tous les hommes sont des connards, les femmes sont au dessus de tout ça.

Elizabeth Sobeck est dressée comme la sauveuse du monde alors qu'elle décide du sort de l'humanité en littéralement 20 secondes, c'est en réalité une génocidaire inconsciente. Mais le jeu ne te la présente pas comme ça : c'est elle la meilleure, les hommes avaient tort et sont responsables de la ruine du monde. Toute son équipe d'élites est composée de femmes racisées (une noire, une arabe, une chinoise, mazette quelle utopie) et le reste des hommes de l'équipe sont soit complètement effacés, soit complètement dérangés.

On a ce développement ahurissant du personnage qui est à l'origine de la déroute du plan Zero Dawn censé sauver la vie sur terre (bah tiens, encore la masculinité toxique qui fait tout foirer) : c'est le pire cliché qui m'ait jamais été donné de voir.

C'est un teubé qui écoute du METAL (oui c'est clairement insinué comme ça par le jeu), qui se branle sur des vidéos de torture de l'europe de l'Est, qui harcèle ses collègues, qui est ultra macho et sexiste. Woah. Quelle idée de recruter un mec pareil, qu'est-ce qui aurait bien pu mal se passer, hein ? Vraiment le curseur du "regardez à quel point cet homme est un connard" est poussé si loin qu'on commence à se demander si les scénaristes se rendent compte du paradoxe de leur message bien-pensant de base.

Et alors que les femmes sont occupées à sauver le monde, qui fait encore tout foirer ? Encore un homme. Décidément, je commencerais à croire que le sous-texte du jeu est légèrement orienté.

Pourquoi est-ce que j'insiste autant sur ce sous-texte hommes vs femmes ? C'est parce qu'il est tout sauf subtil, et tout sauf "discret". On ne remarque vraiment que ça, et l'écriture est tellement mauvaise que c'est même pas tant le problème que le propos soit woke : c'est que c'est traité à l'arrache par un service marketing qui essaye de coller aux tendances moralistes modernes, et que ça envoie le message quasiment inverse de la recherche de l'égalité pour tous. Ca va au delà de dénoncer la toxicité masculine, on est quasiment devant un torchon de suprématie féminine.

Donc désolé, vous pouvez avoir toutes les bonnes intentions du monde, mais un tel parti pris sans le moindre relief (aucune femme n'est prise à défaut tout au court du jeu, aucune) je trouve ça d'un ridicule consternant, et ça m'a très clairement coupé l'envie de me faire la suite.

Aussi magnifique soit-il, mais comme je l'ai déjà dit, c'est pas parce que c'est beau qu'il faut tout pardonner.



Désolé, c'était long. Si je ne passais pas un si mauvais moment durant les quinze premières heures et que mon avis sur le jeu était plutôt "c'est très osef, mais c'est sympa quand même grâce aux combats", mon avis a fait un 360 degrés quand je me suis rendu compte de la médiocrité de l'écriture et de son sous-texte ultra mal branlé et orienté dans une direction dénuée de tout relief, de toute subtilité.

Ajoutée à ça la confirmation que les open-world "à la Ubisoft" démontrent une réelle paresse de level-design et d'investissement de la part des développeurs pour rendre leur jeu intéressant en dehors d'une boucle de gameplay basique et ultra convenue... Vous pouvez être sûrs que je suis parfaitement vacciné de toute envie de me faire le second opus ou tout jeu similaire (adieu Ghost of Tsushima, pourtant tu m'intéressais artistiquement).

Vivement Elden Ring. Vite, vite... très bientôt.

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Tyroine - posté le 14/02/2022 à 19:07:08 (10311 messages postés)

❤ 1

Gaga de son chachat


God of War sur PC terminé plus ou moins en ligne droite (avec quelques annexes) en 25 heures.

C'était bien, voire très bien... mais pas incroyable. J'ai trouvé l'expérience satisfaisante mais aussi plutôt inégale. Je m'attendais à une plus grosse claque, et je pense qu'ils ont voulu garder leurs affrontements les plus épiques pour la partie 2, tandis que la partie 1 se concentre davantage sur la formation initiatique d'Atreus et la relation père-fils avec Kratos.


Les +

+ On va pas y aller par 4 chemins : depuis 2018, peu de jeux AAA ont été aussi beaux. Techniquement, c'est quasiment irréprochable. Les animations, les textures, le travail sur le flou des panoramas, les jeux de lumière, le motion capture... C'est de la grosse production bien bourrine qui fonctionne très bien. La direction artistique a ses beaux moments de grâce et des mises en scène bien épiques. Maintenant honnêtement... Je m'attendais à une plus grosse baffe, mais bon le jeu a déjà 3 ans. C'est juste que la DA étant plutôt réussie, c'est pas non plus 100 % du temps ce qui me parle le plus. Je dirais pas que la DA de God of War est extrêmement audacieuse, mais elle est réussie pour du AAA.

+ Ayant rematé un résumé de God of War 3 hier soir avant de finir le jeu aujourd'hui, je me rends compte d'où on revient narrativement... XD J'aimais bien la trilogie God of War, mais il faut bien reconnaître que c'était incroyablement nanard et bourrin. Kratos passe son temps à hurler et le slider du gore à gogo et de la violence ultra gratuite est poussé au max. C'est ce qui était kiffant à l'époque... Et c'était ce qui faisait kiffer les développeurs de la licence. Ils ont vieilli, et ça se sent.

Le jeu est bien plus intéressant narrativement, c'est même son plus gros point fort. Les thématiques sur le passé que Kratos cache, la relation père-fils qui se connaissent à peine tumultueuse, le cycle de vengeance avec Baldur qui est le miroir de Kratos quand il était en Grèce, l'amour parental qui pousse à faire des erreurs, le voyage initiatique d'Atreus... Bref, il y a de l'émotion, de la justesse, le jeu d'acteur est convaincant la majorité du temps et je jouais limite au jeu que pour ça.

+ La première moitié du jeu est quand même assez longue à se lancer du côté des combats. On a de nouveaux attributs petit à petit ce qui fait qu'au départ le gameplay est assez répétitif et semble incomplet, tandis qu'une fois qu'on a tous les "kits" de Kratos et Atreus, les combats dévoilent leur plein potentiel en terme de combos et d'enchaînements, et sont donc plutôt plaisants. Ca ne m'a pas non plus autant investi qu'un Dark Souls ou un Monster Hunter, mais pour un beat them all à la troisième personne en caméra à l'épaule, c'était franchement un pari risqué mais, au final, réussi.

+ Les doublages en VF sont corrects, mais en VO ils sont vraiment très bons. La performance de l'acteur derrière Kratos (Teal'c de Stargate SG1!) est remarquable et beaucoup moins crispante que le doubleur de la trilogie qui souffrait de l'écriture de son personnage voué à hurler comme un benêt des heures durant. Sa voix est grave, intimidante, parfois émue et c'est distillé avec une justesse qui paraîtrait imperceptible à première vue, et pourtant on voit au travers des animations faciales de Kratos que l'acteur est très investi dans son rôle.

Le gamin derrière Atreus réussit l'exploit d'être aussi attachant malgré qu'il ait un arc narratif de sale merdeux obligatoire où on a envie d'enfoncer les murs avec sa tête :F L'âge rebelle, tout ça. Mais bon même là-dedans, c'est pas vraiment un problème puisque c'est voulu par l'écriture. Encore une fois les interactions entre Atreus et Kratos sont au coeur de la narration et on y croit.

+ J'ai pas grand chose à dire sur l'OST... En revanche, tous les passages où le passé de Kratos est évoqué ou effleuré, il y a ce thème (un thème repris de la trilogie originale ? Je suis pas bien sûr) qui fout un peu les frissons et qui rappelle constamment l'ombre qui poursuit Kratos narrativement. Musicalement, c'est aussi impactant que le reste de la mise en scène dans ces séquences-là.


Les -

- Ajouter une couche de RPG et de loot dans God of War, c'était clairement pas ce qui m'intéressait. On est pas non plus dans du looter / slasher intempestif, mais il y a quand même une emphase faite sur les stats des équipements qui régissent en grande partie la difficulté... Et j'ai pas du tout aimé ça, parce que ça sépare les possibilités du joueur via son propre skill avec une partie qu'il ne contrôle pas vraiment : le "level" des ennemis dans les missions annexes.

Il y a donc des ennemis "violets", dans God of War, youhou. Bon.

Moi, j'ai voulu faire les quêtes annexes dès le départ parce que j'avais pas envie de refaire le tour du jeu ensuite. Du coup tu peux très rapidement tomber sur des ennemis "épique" qui vont te one shot sans la moindre forme de respect. C'est même pas un coup ou deux, non non... Ils t'effleurent, tu meures. Du coup y'a même pas de "git gud" pour rigoler, t'as juste... Pas le droit de défier ce genre de contenu trop tôt, tu es supposé revenir plus tard. Bah dans certains jeux je peux l'accepter, mais ici... j'avais clairement pas envie, surtout que certaines hitbox sont vraiment pétées.

image

Tu peux faire ce contenu même en early, je l'ai fait. Mais ça implique de cheese comme un abruti pendant 10mn en tournant autour des ennemis tout en mitraillant de flèches avec Atreus, si tu as le malheur de commencer le moindre combo et de te faire souffler dessus au milieu du combo, tu es mort.

Donc j'ai fini par rapidement abandonner le contenu annexe pour me concentrer sur l'histoire principale.

De toute façon, j'avais pas spécialement envie non plus de faire des quêtes secondaires dans God of War. Ce qui m'intéressait, c'était la narration et faire avancer l'histoire, pas faire du contenu annexe pour avoir des meilleurs équipements. Je laisse ça aux vrais RPG, pas à God of War. C'est leur choix, mais j'ai trouvé que ça se prêtait mal au jeu.



- La difficulté est ultra mal branlée, j'ai rarement vu ça. Si tu joues en normal, le jeu est trop facile, donc on m'a conseillé de jouer directement en défi (difficile, mais pas hardcore). Le début du jeu est uuuultra poussif et pénible. Le moindre mob est un sac à PV, tu peux crever en deux-trois coups (je parle même pas des annexes) c'est vraiment très dur très tôt. Puis au bout d'un moment, la machine s'inverse et tu finis par de nouveau rouler un peu sur tout. Bon, j'irais pas jusqu'à dire que le jeu est devenu facile parce qu'il y avait toujours des phases qui me mettaient un peu le cancer, mais on va dire que c'était mieux équilibré... Tout en ressemblant à une difficulté "normale" plus que difficile.

Je me suis déjà attardé sur la difficulté débile des quêtes annexes dès le moment où tu tombes sur un ennemi violet qui peut te one shot.

- En terme d'épique et d'affrontements, le jeu démarre quand même très fort. Le premier combat contre Baldugr, un ogre, un dragon, la rencontre avec le Serpent-Monde complètement démesuré, la guerre entre les elfes dans Elfheim... Et puis, sans non plus aller jusqu'à dire que ça tombe à plat, le rythme se pose un peu et le lot de nouveautés réduit quand même pas mal.

On se rend compte qu'il y a beaucoup de recyclage. 80 % des boss (mini-boss plutôt) sont des swap-color des précédents, pareil pour les ennemis. On ne voyage "pas tant que ça" finalement puisque la moitié des plans sont bloqués (probablement pour God of War 2) et qu'on nous fait encore le coup de Kratos qui monte, qui tombe, qui remonte, qui retombe... jusqu'en enfer. J'ai trouvé que ça allongeait artificiellement la durée de vie, c'est dommage.

Ca manquait du souffle épique et de la démesure de la trilogie God of War. Mais en même temps, le jeu se focalisait davantage sur la relation père-fils et le fait que Kratos se soit "assagi", donc on peut comprendre. Mais à mon avis, il y avait un meilleur juste milieu à trouver... qui, je pense, éclatera dans la suite qui devrait être bien plus palpitante (je l'espère).

- Il y a des efforts sur le level-design pour rendre le jeu moins "couloir", mais j'aurais préféré qu'ils assument davantage le côté "jeu narratif Sony" à la The Last of Us ou, tout simplement, les premiers God of War en allant directement à l'essentiel... Parce que tu peux faire tous les efforts que tu veux pour déguiser tes couloirs avec de fausses bifurcations et un peu de profondeur pour cacher du loot... mais la progression reste assez couloire... tout en donnant l'impression de ne pas l'être. C'est un sentiment très particulier à décrire, mais j'ai trouvé que ça perdait en dynamisme et en "waouh" effect de la première trilogie qui avait moins de temps morts. Encore une fois, ça colle aussi avec ce qu'ils voulaient vis à vis de la relation père-fils, un truc plus posé... mais j'insiste qu'il y avait, à mon avis, un meilleur entre-deux à trouver.



Je n'ai pas grand chose de plus à rajouter sur God of War. J'ai bien aimé sans être vraiment transcendé. Je m'attendais à être davantage scotché, tout en appréciant justement ce côté plus intimiste émotionnellement. Je suis partagé quoi. J'ai passé un bon moment, mais ce n'est pas un jeu que je relancerais par plaisir du gameplay et de l'expérience. Fini, parti... Et puis on attend quand même la suite avec curiosité.

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Tyroine - posté le 09/02/2022 à 01:28:37 (10311 messages postés)

❤ 3

Gaga de son chachat


J'ai 25 heures de jeu sur Pokémon Arceus et je pense en rester là. Hormis les quêtes annexes, il me semble qu'il ne me reste que le dernier combat du jeu qui m'est... bloqué jusqu'à complétion du Pokédex et de ses 250 pokémons. Autant dire que j'ai clairement pas la patience pour ça, donc j'ai décidé de faire part de mon ressenti envers le jeu et de passer à autre chose.


Les +

+ Quel gosse n'a jamais fantasmé un jeu Pokémon en trouadé en monde ouvert ? Aucune idée, mais je suis clairement de la catégorie des rêveurs et il faut avouer qu'une partie de la promesse est respectée. Alors ce n'est pas un véritable monde ouvert mais plutôt plusieurs grandes zones segmentées, un peu à la Monster Hunter. Ce n'est pas si grave mais j'aurais préféré un monde totalement ouvert, sans transitions intempestives entre le village et les différentes zones.

La taille des zones est sinon plutôt acceptable, se balader au milieu des pokémons est assez grisant et la façon de se mouvoir dans le jeu à l'aide des montures rend le tout assez fluide.

+ Le système de capture "à la visée" marche étonnamment mieux que ce que je pensais. Le feedback est satisfaisant et tout s'enchaîne à un très bon rythme. Tu coures, tu jettes limite 2 ou 3 pokéballs d'affilée pour chopper plusieurs pokémons dans la foulée, tu lances un de tes pokémons contre un arbre ou un minerai pour récupérer des ressources, tu t'accroupis dans les hautes herbes pour prendre par surprise les pokémons agressifs, tu leur casses la gueule... Bref, il y a très peu de temps d'attente, l'expérience est fluide.

+ Je sais que la plupart des gens en ont marre du craft dans les jeux... Mais j'ai trouvé que ça avait un certain sens dans Pokémon Arceus. Très rapidement on se met à confectionner nos propres Pokéballs ce qui va, de fait, prolonger notre escapade dans la nature... toujours à la recherche de plus de pokémons et de matériaux pour reconfectionner des pokéballs et des potions ainsi de suite... La boucle fonctionne pour moi, du moins les premières heures. Ca donne aussi une petite activité cueillette et compagnie pour éviter d'avoir à passer 25-50h à ne faire que lancer des pokéballs dans tous les sens.

Ca apporte un petit côté gestion de ressources pas si désagréable et de toute façon optionnel. Si ça te gonfle, tu peux très bien acheter des items aux marchands.

Aussi le pokédex apporte des objectifs plus variés que simplement attraper un pokémon une seule fois... Sauf qu'au bout de 5-10h, ça impose quand même un espèce de farm pas toujours très drôle qui me fait regretter la qualité à la quantité.

+ La présence de plusieurs systèmes de qualité de vie est bienvenue. Attraper ou terrasser un Pokémon va xp le groupe entier. Il y a tellement de Pokémons que s'il fallait les xp un par un, ça serait interminable. Il y a de gros pokémons "mini-boss" appelés barons (?? c'est alpha en anglais mais ok) qui apportent un challenge supplémentaire tout au long de l'aventure et qui donnent de gros gains d'xp également.

Dans le menu de l'équipe en plein milieu d'un combat, on voit de suite nos compétences et si elles vont être efficaces ou non contre l'ennemi en face, c'est pratique.

On peut échanger de pokémon et lancer des pokéballs en plein combat en direct sans avoir à passer par les menus, via un menu rapide à la Monster Hunter. C'est pratique, ça va plus vite. Un peu dommage cela dit que le lancer de pokéball soit cinématisé en combat alors qu'en exploration libre, ça n'est pas le cas... ce qui aurait renforcé davantage ce petit fantasme d'enfance de lancer soi même sa pokéball pour capturer l'animal.

+ Pour un joueur de Pokémon comme moi qui s'est arrêté à Crystal, on retrouve mine de rien pas mal de créatures emblématiques des deux premières générations, ce qui fait que j'étais pas complètement largué en terme de fanservice et de nostalgie.


Les -

- Ne tergiversons pas : oui, c'est moche. C'est laid. C'est caca... Bon. Vous avez probablement déjà suivi les dramas, les trolls, vu tous les screens dégôlasses du jeu avant sa sortie (et après). Tout est vrai... Mais bon, on s'y fait. Ce n'est finalement pas si hideux que ça, mais il faut clairement pas espérer se prendre une claque à la Breath of the Wild en terme de colorimétrie, d'effets météorologiques, de lumières, d'animation de la végétation... ici, tout apparait dans son plus simple apparat... quand les éléments sont apparents. Ce qui n'est pas toujours le cas à 5-10 mètres du joueur, le pop d'éléments de décor est assez incroyable et déroutant. Ca sort forcément de l'immersion.

Mais le problème, ce n'est pas que la technique. Artistiquement, c'est extrêmement paresseux. Les zones sont basiques au possible et sans folie, sans véritable point d'intérêt. Ce sont des zones de remplissage... remplies de Pokémons. Le chara-design des protagonistes n'est pas en reste, c'est soit mauvais, soit insignifiant. Il y a peut-être un ou deux pnj qui s'en sortent à peu près, mais ça vole vraiment pas haut.


- On en parlait plus haut, mais le ton infantilisant de Pokémon donne clairement envie de se fracasser la tête contre les murs. J'entends bien que Pokémon n'a jamais eu vocation à s'adresser à un public fondamentalement adulte, mais quand même. Avant c'était un peu niais certes, mais c'était simple et ma foi... somme toute efficace. Ici c'est franchement ridicule et on a vraiment l'impression d'être pris constamment pour un teubé.

Les dialogues sont nazes, l'écriture n'a aucun style et la syntaxe est souvent disgracieuse. L'histoire ne raconte rien à part vaguement vers la fin, il y a des incohérences de partout alors que l'histoire n'a aucun intérêt et est à peine développée, les motivations des quelques persos à peu près investis sont complètement connes ou sortent d'un chapeau magique en l'espace de 30 secondes... Ah mais quelle torture d'être assommé de cinématiques et de dialogues sans aucun intérêt à longueur de temps.

Si seulement ils avaient assumé un peu plus encore leur inspiration de BOTW en lâchant le joueur dans la nature avec un bloc note et allez ciao mon gars, démerde toi maintenant... Et puis de temps en temps tu trouverais des villages, des camps, je sais pas... Mais là non, entre deux expéditions tu es constamment ramené dans cette ville insipide qui sert juste à ramasser une centaine de quêtes secondaires fedex, avec 40 fois la même putain de cinématique nulle où on te fait bouffer des beignets de patate jusqu'à décéder d'un cholestérol bien trop avancé pour un gamin de 15 ans, le tout servi par des dialogues qui ne vont nulle part qu'on croirait écrits par un gamin de 10 ans.

Qu'il est regrettable de voir à quel point la licence Pokémon ne respecte pas son public.

Je n'ai rien contre la niaiserie, la simplicité et le manichéisme. Je ne demande pas à Pokémon d'être son anti-thèse et de devenir soudainement Shin Megami Tensei.

Mais bon sang... un peu d'effort quoi. Quelques personnages attachants, du courage, un peu d'épique tout en gardant la féérie et l'esprit bon-enfant de la série... Est-ce vraiment si compliqué ? Raconter une bonne histoire ? Non, pardon... Raconter une histoire tout court est-ce que c'est vraiment hors de la portée de Gamefreaks ? Là on ne parle plus de graphismes ou de budget, tu vas quand même pas me faire croire que c'est une question de budget s'ils écrivent une aventure aussi inintéressante et mal écrite ?

La cible c'est les enfants, ok on a compris. Mais les enfants ne méritent-ils pas un peu de respect ? Qu'on leur donne envie d'évoluer ? De s'intéresser à de belles histoires ou des jeux qui ont le mérite d'être assez drôles avec une ambiance réussie ?

C'est consternant. Il n'y aurait aucun dialogue dans le jeu qu'il s'en porterait bien mieux, en n'existant que par son gameplay et l'exploration. Ah mais l'exploration, parlons-en justement...


- Le level-design des zones, c'est 0. Il n'y a rien à explorer, la topographie est basique au possible et ne réserve aucune réelle surprise. La seule évolution que traversera le joueur dans ces zones, c'est au fur à mesure qu'il récupérera des montures qui lui permettront d'aller plus vite ou d'aller dans l'eau, de voler, de grimper... tout ça pour... ben aller trouver d'autres pokémons, voilà.

Oui je sais, c'est le coeur du jeu. Mais est-ce que ça ne devait être que ça ?

Si on ne trouve rien d'autre intéressant, c'est que le jeu se repose clairement sur son concept et ne fait pas beaucoup d'efforts pour investir son joueur autrement. Je sais pas moi, il y aurait des tas de choses à faire pour renouveller un peu l'émerveillement de la découverte, surprendre le joueur...

En fait chaque avancée de la série opérée dans ce Arceus, c'est autant d'occasions en or manquées :

:inter Pourquoi ne pas avoir mis des pokémons titanesques à flanc de montagne, dans l'océan, dans les airs, qu'on verrait depuis un peu partout dans les zones, à l'instar des armes / divinités de Breath of The Wild ? Juste pour l'effet "wahou", la démesure, donner le sentiment qu'on est dans un monde qui semble vivant et qui nous dépasse.

:inter Quel dommage d'accomplir un fantasme de gosse comme d'avoir un Galopa en 3D à côté de soi (en le faisant sortir de sa pokéball) mais qu'on ne puisse pas chevaucher avec. Non, ici chaque monture est imposée en un seul exemplaire, et c'est clairement pas les choix les plus intéressants qui ont été opérés. C'est dommage parce que dans Pokemon Let's Go, il y a de très nombreuses montures différentes et stylées. Je voulais pas surfer sur un espèce de piranha sorti d'un garage de tunning de kékés moi, je voulais je sais pas... Leviathor, Lohklass, peu importe. Il y avait des tas de choix de raison. Comme voler sur le dos d'un Artikodin ou Sulfura voire un Roucarnage, pas un pokémon vol random. M'enfin ça, ça doit juste être le boomer en moi qui s'exprime.

:inter Autre exemple d'occasion manquée : tu débloques un pokémon vol pour voler (tu voles même pas si librement, tu ne montes pas toi même dans les airs...), bon ok. Qu'est-ce que ça apporte ? Rien. Littéralement rien. Ca ne te permet que d'atteindre un endroit que tu ne pouvais pas atteindre autrement dans le scénario, mais sinon en terme de gameplay oui ok tu vas beaucoup plus vite dans les zones, mais ça n'apporte rien de plus.

Un jeu avec un minimum d'ambition t'aurait fait combattre des pokémons vol directement dans les airs via le dos de ta monture, en invoquant que des pokémons qui puissent flotter / voler. Et là, là tu ouvrais ton jeu à une nouvelle dimension, avec une faune bien précise dédiée au ciel, ça te donnait une nouvelle raison d'explorer...

Exactement pareil pour la mer. Voilà bah c'est cool t'as ton poisson tunning moche et puis tu surf sur une petite parcelle d'océan, voilà voilà... Bon là au moins tu peux combattre directement sur l'eau, mais putain déjà tu vois pas grand chose des pokémons que tu veux capturer (l'eau est immonde), mais en plus le nombre de pokémons aquatiques différents est franchement super limité.

Encore une fois, un jeu avec un peu plus d'ambition t'aurait plutôt fait plonger sous l'eau, révélant encore une fois une nouvelle strate de cohérence à ton monde ouvert, avec des combats sous-marins, de nouvelles choses à explorer au fond de l'eau. Des coraux pour le craft, uné cité en ruines... n'importe quoi. Et puis même si c'était que pour y foutre des pokémons placés au pif qui n'ont aucun comportement intéressant te faisant croire qu'ils vivent leur vie comme dans un Monster Hunter ou même New Pokémon Snap qui fait ça très bien, bah ça aurait au moins été sympa d'explorer des fonds marins pour aller chercher ces pokémons-là.


- Les musiques sont très typées "BOTW", mais clairement pas pour le meilleur. L'OST est presque complètement effacée, ennuyante, pas mémorable pour un sou... Je saurais même pas chantonner une seule musique du jeu là comme ça... Ce qui est un comble pour une série qui a toujours su compter sur des mélodies incroyables jusque-là. Mais bon, fallait bien pomper le plus d'éléments de BOTW possibles, donc pourquoi faire les choses à moitié après tout.

- Désolé mais les combats ne sont pas vraiment intéressants. Tout, absolument tout se règle quasiment en one shot. Les rares combats de dresseur un peu plus durs c'est "je one shot ton pokémon, tu one shot mon pokémon, je one shot ton pokémon...". C'est un peu gonflant, surtout que j'ai pas trop suivi l'évolution de la série mais avant tu avais une roue logique de faiblesses de la nature des pokémons, et là tout le monde utilise tout et n'importe quoi j'ai trouvé, du coup se faire une équipe éclectique en mode "j'ai un pokémon feu, eau, roche..." trouve rapidement ses limites, parce qu'en face t'as un putain de pokémon vol qui va te sortir une attaque combat qui va te one shot. Je sais pas, j'ai du manquer une marche de l'évolution de Pokémon.

- Les combats de boss sont ridicules et hors propos, pourtant l'idée était intéressante.



Bref, je pourrais continuer à rager pendant des heures, mais ça n'apportait pas grand chose de plus.

Contrairement à ce que révèle ma critique du jeu... je ne pense pas que Pokémon Arceus soit un jeu horrible. Ni même un mauvais jeu en soi... j'y ai quand même passé 25h plus ou moins non stop, en m'amusant quand même un minimum sur la boucle de gameplay de base et sur la complétion plus ou moins à la volée du Pokédex.

Non, ce qui fait rager c'est de s'imaginer ce qu'aurait pu être ce jeu avec une vraie vision et un peu plus d'ambition. Je parle même pas forcément de la dégueulasserie graphique du jeu, parce qu'au delà de ça il reste un jeu à juger avec ses bons points et ses défauts... Mais clairement, c'est un premier brouillon vers ce qui pourrait être une "nouvelle formule" intéressante, même si ça ne devait être qu'un spin-of unique.

Le problème des brouillons, c'est qu'ils ne peuvent pas prétendre à être quoi que ce soit de plus. Il y a tellement de petites idées simples qui auraient rendu le jeu bien plus agréable ou engageant, que ça soit en terme d'immersion, d'écriture en s'inspirant des films par exemple, de science de l'exploration ou de direction artistique... C'est dommage.

Est-ce que je vous le recommande ? Oui... non... J'en sais rien ? Essayez et vous verrez.

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Roi of the Suisse - posté le 06/02/2022 à 14:10:49 (29799 messages postés) - honor -

❤ 5

Alerte neige !

Avancées sur Kujira no Hara en 2021

Un compteur de clés dans les donjons

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Une animation de poussière quand le héros court

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Musique du glacier (la partition date d'avril 2009 cependant)




De nouveaux facesets

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Un coucou pour les maisons

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Refonte du menu avec des onglets

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Un tonneau

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7e et dernier donjon

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Cheffe des vikings jaunes qui marche dans les 4 directions

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Chef des vikings rouges refait suite à une remarque de Flaco

Spoiler (cliquez pour afficher)

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Thème du sixième érudit




Des coquillages décoratifs

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Des étoiles de mer décoratives

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Des feuilles mortes

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Sinon, 2021 a été l'année où le donjon 7 a été terminé.
Il ne reste plus que la cinématique de fin à faire, et quelques quêtes annexes...
Après, j'arrête le making et je pars élever des lamas dans les Andes.

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Nemau - posté le 23/01/2022 à 12:55:43 (52196 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Speed Racer (Lana et Lilly Wachowski, 2008) : Adapté du manga de Tatsuo Yoshida, Speed Racer nous raconte l'histoire de Speed, un jeune pilote surdoué participant à des courses de voitures futuristes et survoltées.

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Immu a l'air d'aimer beaucoup ce film alors j'ai voulu voir ce qu'il en était. C'était heu... intéressant. En étant un peu méchant, je dirais qu'une image surcontrastée, des couleurs très saturées, des CGI cheaposses et un montage épileptique ne suffisent pas à faire un bon film. En parlant de CGI cheaposses, voici un des plans les plus moches qu'il m'ait été donné de voir dans toute ma vie. Même dans un film d'animation ça ne passerait pas.

Tant qu'on est dans les critiques : l'action est un peu trop confuse, la sensation de vitesse est là mais on perd en clarté. Aussi, j'aurais aimé qu'à la fin du film Speed ne gagne pas la dernière course : son but aurait quand même été atteint (prouver que le grand méchant triche) et le film aurait pu se conclure sur une morale positive du genre "la famille et la petite amie c'est plus important que gagner une course". Mais non, film américain oblige, il faut être à tout prix le meilleur.

Maintenant, le film a aussi des qualités. Il y a beaucoup de créativité au niveau du montage, et il est globalement assez original. Notamment, l'univers dépeint est assez unique (une sorte de futur proche haut en couleurs). Pour finir : c'est anecdotique, mais dans ce film "pour toute la famille" très lisse sur bien des aspects j'ai beaucoup aimé qu'un commentateur français lâche un "putain d'sa mère il a un pistolet !" lors d'une course. x) Aux USA les grossièretés dans les films sont très encadrées, mais je suppose que les jurons en langues étrangères ne sont pas comptés.

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Nemau - posté le 22/01/2022 à 16:39:14 (52196 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Mort de rire, pendant que j'ouvrais un nouvel onglet pour voir qui a réalisé Lost in Translation je me disais "tiens y a Sofia Coppola qui me vient en tête". ^^

Angelina Jolie a réalisé quatre flimes (qui ne sont pas sur le cyclimse), sinon.



In Bruges (Martin McDonagh, 2008) : Après un assassinat qui a mal tourné, deux mafieux londoniens sont envoyés à Bruges par leur boss en attendant que l'affaire se tasse.

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Par le réalisateur du très bon Seven Psychopaths et de l'excellent Three Billboards Outside Ebbing, Missouri, In Bruges est un très bon film dans lequel humour et drame fonctionnent parfaitement. En plus il y a Clémence Poésy dedans, quoi demander de plus ?

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Roi of the Suisse - posté le 21/01/2022 à 22:46:22 (29799 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Pokémon Soleil/Lune

Les plus :
+ Les formes régionales d'Alola sont cool et j'ai l'impression qu'elles sont pensées d'un point de vue stratégie. Généralement ça améliore les formes originales avec des types et des talents adaptés (le noadkoko, le feunard, le sablaireau...). J'ai l'impression qu'ils font un petit peu plus attention à la stratégie qu'autrefois quand ils conçoivent un pokémon (?). Par exemple, le goupix et le sabelette locaux, dont le faible type glace a été compensé par les forts types fée et acier.

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Ils font du neuf avec du vieux, mais c'est rafraichissant.



+ Le jeu est un peu moins méchant que les premières générations : tous les PNJ passent leur temps à nous soigner à tous les coins de rue (peut-être trop en fait !), donc on n'est plus dans cette parano de se faire défoncer par Régis au détour d'une ruelle. Ah si, une seule fois, vers la fin du jeu, à la toute fin d'une route avec plein de dresseurs, quand notre équipe est défoncée, y a le vrai Régis qui débarque de nulle part, ce gag.
+ J'avais peur de jouer à un jeu pokémon parce que dans mes souvenirs c'était beaucoup de farm et donc chronophage, mais en fait je n'ai pas eu à farmer une seule fois, mon équipe avait toujours le niveau adapté au jeu.
+ Une histoire sympa, quelques personnages cool (Lilie, Elsa-Mina...). Première fois qu'une histoire de pokémon parle de l'abandon parental ?


Les osef :
= L'attaque Z, c'est un peu naze, ça n'apporte pas énormément à la stratégie. En tout cas je n'en ai pas eu besoin de tout le jeu, parce que j'avais une équipe très diversifiée et j'avais toujours un stab efficace dans toutes les situations rencontrées.
= Ils ont foutu des restaurants dans toutes les villes et même dans les centres pokémons, je n'ai pas compris à quoi ça servait...
= Au début je ne comprenais pas trop le système du pokémon sauvage qui appelle à l'aide un autre pokémon sauvage, ça me soûlait plus qu'autre chose. Pourquoi on ne pouvait pas le capturer ?! Et surtout pourquoi on ne pouvait pas combattre à 2 contre 2 ?! Je me suis dit que c'était une occasion ratée de faire des combats doubles sauvages, car j'aime bien les combats double et ils sont généralement trop rares (ils n'ont vraiment été exploités que dans la version Emeraude). Mais ensuite quand je me suis intéressé aux talents cachés (par le plus grand des hasards), je me suis rendu compte que la mécanique était là pour créer une chaîne d'appels à l'aide qui débouchait sur un pokémon avec des stats rares, là ok oui c'est intéressant. (même si 30 c'est un peu trop long pour une chaîne, pfff on n'a pas que ça à faire) Sauf que la recherche du pokémon qui a des bonnes stats, euh, ça ne concerne qu'1% des joueurs. Donc je suis mitigé sur cette fonctionnalité.

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On ne peut pas les capturer ni faire de combat double, ce système est juste pour les 1% de joueurs qui s'intéressent aux stats.



= Il y a une fonctionnalité cheloue pour petites filles qui consiste à brosser son pokémon comme un poney après les combats et leur donner des haricots. Euh, bof, c'est nulz. Heureusement ça n'a pas l'air très utile.
= Peu de musiques bien. Les rares musiques bien arrivent vers la fin du jeu.
Quelques musiques honorables :
Village flottant https://www.youtube.com/watch?v=8D31lTX1ovA
Canyon de Poni https://www.youtube.com/watch?v=xGG8_QCRnEU
Grotte Verlamer https://www.youtube.com/watch?v=-NDxhX84894


Les moins :
- Le jeu est très lent ! Ça met une plombe à charger le jeu, quand le menu du jeu se charge enfin, il n'est même pas capable d'afficher la tête de mon personnage tout de suite (il y a un vieux sablier à la place pendant 10 secondes). Ouvrir un menu ça prend une plombe, quand on ouvre le menu on y réfléchit à deux fois tellement c'est insupportable.
- Comme d'habitude dans pokémon, ils font miroiter une grande diversité, mais en vrai l'immense majorité des pokémons est inutilisable car trop nuls et mal conçus. Je voulais élever un crabagarre pour avoir un crabominable que je trouvais cool au design, mais pas de chance, il fait partie des pokémons nuls. Donc bah du coup on finit avec des pokémons qu'on aime moins mais qui sont les rares à être décemment forts. Je comptais utiliser les tout nouveaux pokémons de Soleil/Lune, mais je me suis retrouvé à utiliser des anciens malgré moi (ectoplasma, flagadoss, magneton) parce que les nouveaux n'étaient pas assez forts. Ça c'est un défaut central. À corriger d'urgence.

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Je l'ai surnommé crabolosse parce qu'il mourait en un coup contre tous les ennemis.



- Le jeu est trop linéaire, et de façon pas subtile du tout : un mec bloque la route avec une barrière (!!!) et dit "non tu ne peux pas passer pour l'instant car tu n'as pas le badge muche" => et le PNJ qui doit emmener sa femme à l’hôpital pour accoucher, il doit attendre que moi j'obtienne le badge muche pour que la route soit débloquée ?

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Il y a ça partout ! C'est honteux ! J'ai mal à mon immersion.



- Absence d'arènes, un peu déçu de ce côté-là (les gens n'aiment pas trop ça, mais moi c'est un des trucs que je préfère). Ils ont essayé d'innover en remplaçant ça par un truc un peu différent, on salue le courage, mais euh pff c'est pas ouf. Je préfère une arène avec une énigme et des dresseurs à affronter.
- C'est peut-être lié à la 3D du jeu, mais je trouve que les routes se ressemblent trop, les lieux ne sont pas mémorables et ça m'a fait abandonner le jeu plusieurs mois vers 30% d'avancement. La 3G par exemple avait des décors magnifiques en pixel art, avec une vraie identité (le site météores par exemple).

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C'est pas très beau.



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Ça c'était beau. (Moi, de mon temps, vieux con, 70 balais.)



- Le scénario met trop de temps à démarrer ! Il y a une cinématique in medias res au tout début, puis plus rien ne se passe pendant la moitié du jeu, et vers la fin tous les évènements importants arrivent les uns après les autres. Je trouve les générations précédentes mieux équilibrées.
- Notre personnage sourit toujours béatement, même dans les cinématiques tragiques, c'est un peu mal foutu.
- Le rival (Tili) est trop lisse, pas intéressant.


Conclusion : pokémon, la formule de base est tellement puissante que même s'ils bâclent ça, ça passe quand même. L'idée initiale de gameplay est tellement bonne que ça compense la pénibilité ajoutée par les développeurs.

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Tyroine - posté le 18/01/2022 à 23:55:54 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat


Monster Hunter Rise "abandonné" au bout de 16h après avoir heu... "terminé" l'histoire principale.

Quelle immense déception. Je pense que j'ai rarement ressenti ça dans ma vie.

J'attendais pas mal Rise, tout en sachant que ça serait sur plusieurs aspects un retour en arrière vis à vis de World. Mais que voulez-vous, les quelques features de gameplay m'ont hypé :

+ Courir à toute berzingue sur son doggo pour explorer rapidement la map, c'est cool !
+ Sauter de partout avec de nouveaux coups très aériens rendant le jeu encore plus dynamique, c'est cool !
+ Courir sur les murs et explorer des maps beaucoup plus ouvertes, c'est cool !
+ Photographier toute la faune et les monstres pour remplir son carnet, c'est cool !

Et... c'est à peu près tout.

Oui, c'est cool. C'est marrant, c'est fun. 10-15h. Mais après ? Quid de la philosophie Monster Hunter ?

La préparation avant le combat. L'homme minuscule contre de dangereuses menaces. Le dépassement de soi, faire évoluer son stuff et surpasser des combats difficiles. Le sentiment d'accomplissement, sentir qu'on a lutté et mérité une victoire.

Ici, rien de tout ça. Tout se lance en 20 secondes, le farm de préparation est quasiment inexistant tant tout est automatisé, tu ramasses des items par paquets de 12 sans même t'arrêter la plupart du temps, du coup t'es jamais vraiment en train de fouiller la map pour trouver des ingrédients ou des éléments qui vont vraiment te servir à te confectionner des sets, puisque de toute façon en une ou deux missions de monstre tu vas pouvoir tout craft sans avoir à galérer.

Je trouve le pacing général et l'équilibrage complètement aux fraises. Ce n'est pas palpitant, c'est juste bourrin et pas du tout challengeant.

Dans Monster Hunter, les monstres étaient les monstres... mais dans Rise, le monstre c'est le joueur, et les monstres sont des sacs de frappe qui peinent à le mettre en difficulté. Je n'ai pas eu un seul ko (renvoi au campement), c'est dire.

Et le comble dans tout ça, c'est que l'histoire se boucle en 15 heures tellement ils ont rush ça sans se prendre la tête. Je sais bien que l'histoire dans MH n'a jamais été son grand intérêt, mais ils avaient fait de supers efforts de mise en scène et de montée en puissance avec des passages épiques et impressionnants dans World, ici tout retombe à plat dans son plus simple apparat.

Je sais bien que le jeu continue ad vitam eternam après la fin de la quête principale, mais ça ne m'intéresse plus. Je suis déjà saoulé, démotivé du jeu... Je ne m'y amuse plus depuis les 5 premières heures vu que je roule absolument sur tout en me battant toujours de la même façon. Je n'ai pas eu à améliorer mon armure, optimiser des talents, j'ai p'tet forgé une ou deux armes à tout péter... Et voilà.

Je suppose que je devrais continuer jusqu'au end game pour espérer pour trouver de la difficulté et une nécessité de farm, que la quête principale n'était qu'un tuto... mais franchement, j'ai pas la foi. Le jeu ne m'aide pas à m'impliquer ou m'investir, il tombe dans les travers du jeu multijoueurs moderne où le joueur doit lancer une partie en 2mn et être dans le feu de l'action, vite vite il faut pas qu'il s'ennuie...

Oui mais Monster Hunter, c'était ça aussi. Le calme avant la tempête, prendre le temps de farm, se préparer, prévoir, évoluer... Si tu enlèves ça à Monster Hunter en le simplifiant à ce point, ce n'est plus Monster Hunter. C'est un bête jeu de bagarre contre des monstres un peu comme Dauntless... sans profondeur. C'est marrant quelques heures, mais on s'en lasse très vite.

Je note en points positifs quand même les musiques, les design des mobs inédits tous réussis, plusieurs chara-design de personnages et le village en lui même qui sont très réussis... Par contre les pnj sont aussi voire plus tête à claques que l'intendante de World, ce qui est finalement le plus grand exploit de Rise... aie...

Quelques bonnes idées ruinées noyées sous un océan de casualisation qui travestissent l'expérience MH. Même si l'aspect plus accessible avait déjà été amorcé dans World et je le déplorais souvent (genre la quête principale qui ne te met jamais vraiment en difficulté non plus... Mais déjà plus que dans Rise), ici c'en devient très préoccupant.

Et puis c'est sans parler de l'aspect graphique qui fait vraiment peine par rapport à World, mais on s'y attendait venant d'un jeu Switch. Sauf que la comparaison, on ne peut pas l'éviter. Et puis y'a pas que la technique, la DA des zones est vraiment paresseuse et pas très passionnante, là où World avait franchement des biomes super réussis voir très impressionnants (la vallée corail pour ne citer qu'elle). Il y avait des affrontements démesurés et épiques qui te font faire "wahou!", des trucs que tu voulais voir dans Monster Hunter. Une invitation au voyage.

Bref... J'ai aimé 5h et le soufflet est retombé. :barbu Vivement World 2.

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Cactus - posté le 05/01/2022 à 12:56:20 (681 messages postés)

❤ 1

Pikactus

Une série que j'aime bien c'est la série des Donjon

Donjon est une série de bandes dessinées créée par Lewis Trondheim et Joann Sfar
Actuellement il y a 47 tomes (7 de plus annoncés pour 2022 et 2023)

L'histoire principale se déroule dans un donjon d'un monde fantastique nommé Terra Amata.
Là ou ça devient complexe c'est que la série est divisée en plusieurs sous-série avec des niveaux
allant de - 10 000 a 10 000 (le niveau d'un album étant considéré comme l'unité de temps de l'histoire de Donjon)

Il faut savoir que les tomes ne sortent pas forcément dans l'ordre chronologique et qu'il y a des trous par exemple entre le tome 106 et 110
Pour ajouter encore plus de bordel, certains tomes ont le même niveaux par exemple il y a 3 tomes qui se déroule sur le niveau 103


Comme je l'ai dit il y a plusieurs sous-série (bon là je vais reprendre le wiki paske c le bordel)
Une de ses originalités que chaque sous-série est dessiné par une personne différente


L'époque Potron-Minet (niveaux -99 à 0)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Le dessin est de Christophe Blain pour les quatre premiers albums, Christophe Gaultier et Stéphane Oiry prenant le relais pour les suivants.
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L'époque Zénith (niveaux 1 à 100)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Le dessin est de Lewis Trondheim pour les quatre premiers albums, puis de Boulet pour les suivants.
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L'époque Crépuscule (niveaux 101 et plus)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Le dessinateur est Joann Sfar pour les trois premiers albums, puis Kerascoët pour les deux suivants, Obion pour le sixième, Alfred pour le septième et Mazan pour le huitième, puis Obion à nouveau.

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Donjon Parade

Spoiler (cliquez pour afficher)


Les albums sont d’abord dessinés par Manu Larcenet, puis par Alexis Nesme à partir du tome 6.
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Donjon Monsters

Spoiler (cliquez pour afficher)

Chaque album est d'ailleurs réalisé par un dessinateur différent.
(Mazan, Jean-Christophe Menu, Andreas, Blanquet, Vermot-Desroches, Yoann, Blutch, Carlos Nine, Patrice Killoffer, Bézian, Stanislas, Nicolas Keramidas, David B, Bastien Quignon)

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Donjon Antipodes+ et Donjon Antipodes-

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Grégory Panaccione
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Spoiler (cliquez pour afficher)

Vince
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Edit pour en dessous:

Citation:

Prince sans principauté qui foule de sa sandale le tombeau des rois*



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