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Messages postés par Scriptopathe
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 91

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Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

Scriptopathe - posté le 12/10/2011 à 16:44:12. (812 messages postés)

Citation:

Me semble pas que FL Studio soit compatible Mac de toute façon. Ableton Live, en revanche, si. Demande à l'entreprise de ton père d'acheter Ableton, tu dis que c'est pour, euh, des projets en rapport avec la société, genre pour le travail et tout :3


Je m'en fous j'ai mon PC, ça m'évitera de devoir aller sur le... Mac....

@Arista : un peu répétitif (la ligne principale gave à force), et comme ça a été dit y'a des problèmes de son (en fait je me suis explosé les oreilles mais bon xD).

@Benji-kun : c'est bien mais tout de même répétitif. La "batterie" a un son sympa mais est très répétitive, pareil pour la ligne mélodique qui se répète pas mal. Et il me semble que la grosse caisse de ta batterie écrase un peu le reste.

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Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

Scriptopathe - posté le 06/10/2011 à 20:58:46. (812 messages postés)

Citation:

Scripto> J'aime bien, mais l'air est un peu trop "fun" pour ce genre d'instruments, y a un truc qui colle pas, enfin je sais c'est assez bizarre.


Bah tu connais pas le métal folklorique ? Le bourrinage joyeux cay le bien :D

Citation:

Ça s'entend en quelque sorte : la compo est excellente, mais tout ça manque de travail sonore ; le son est encore trop plat, pas assez puissant et avec trop peu de basses (avis personnel)


Oui j'ai notamment un problème avec la guitare dont je n'aime pas le son, pis j'ai pas trouvé une basse à mon coup donc j'ai mis une voix grave en guise de basse en fait :F

Citation:

Il serait temps de passer à un vrai logiciel de MAO, genre FL Studio :F


Faudrait que j'apprenne à me servir de ce truc là tiens. Malheureusement il est assez cher, et payer j'aime pas (cracker non plus). PS : le mac c'est l'entreprise de mon père qui l'a payé, pas moi hein

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Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

Scriptopathe - posté le 06/10/2011 à 19:40:09. (812 messages postés)

@Arista : cool ta musique de grotte. L'ambiance est sympa, les sons sont stranges et c'est assez marrant.

@Leböwski : pas mal mais comme ça a été dit, c'est un peu répétitif... mais bon, faut voir avec la ligne de chant comment ça donne.

@Joke : je mettrai ma discographie complète (enfin, avec un filtre "musique potable") là tu penses :)

En ce qui me concerne, j'utilise GarageBand, qui à est mon avis le seul logiciel au monde qui vaut la peine d'avoir un... Mac. Je fais une utilisation massive des instruments du Jam Pack Orchestra (je suis notamment fan des french horns et du Studio Heavy Kit pour la batterie).

Et hop une autre compo (un peu plus vieille) :


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Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

Scriptopathe - posté le 03/10/2011 à 20:17:31. (812 messages postés)

@MetalRenard
Je suis fan, j'ai vraiment adoré ta compo, c'est exactement le style de choses que j'aimerai produire, et que j'aime écouter !

Je suppose que tu joues la guitarre toi même ?
J'aimerai bien apprendre à jouer dans ce répertoire, enfin même à jouer tout court, mais au moins connaître quelques accords, et gammes sympa.

Le seul truc que je sais faire moi-même c'est la batterie, mais là encore j'ai pas le matos pour m'enregistrer, et un clavier maître c'est vachement moins inspirant qu'une batterie pour composer ^^"

En tout cas franchement bravo :lei

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Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

Scriptopathe - posté le 03/10/2011 à 19:36:37. (812 messages postés)

Bon je vais m'incruster !
Je me suis mis à la compo récemment, et j'essaie tant bien que mal de faire des bonnes lignes mélodiques qui se répètent pas trop, mais j'ai du mal.
Voilà ma dernière compo en date, sobrement intitulé Test 22 :


J'aimerai savoir si ça fait pas trop répétitif et si y'a des moyens d'améliorer ça.




@MetalRenard : ce que tu as fait au piano serait vraiment killer pour une intro d'une compo metal ! :D

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Posté dans News - Sylvan Melody - Crater : Auto-analyse

Scriptopathe - posté le 30/06/2011 à 20:01:48. (812 messages postés)

Sympa la nouvelle vidéo d'intro, on comprend bien le contexte dans lequel on va se retrouver ! Ca fait bien intro :D

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Posté dans Forum - Geex - Projet

Scriptopathe - posté le 04/06/2011 à 20:37:47. (812 messages postés)

C'est une bonne nouvelle !

Quelque chose qui devrait intéresser pas mal de monde : dans l'état actuel des choses comment paye-t-on la licence ?




Bon, je teste surtout GeexRun ; pour l'instant rien à signaler si ce n'est que pour l'instant je n'ai pas rencontré les problèmes que j'avais vus à l'occasion de la première bêta, je vais faire d'autres tests et voir ce que ça donne.

A noter au niveau des améliorations : le temps de démarrage de Game.Run() ! Je devais attendre plus d'une minute après le built pour que ça démarre ; maintenant en 1 seconde c'est OK ! :)

C'est du très bon boulot !

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Posté dans Forum - [MMF2] Light (MàJ 18/01/2012)

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 03/06/2011 à 10:10:02. (812 messages postés)

Je trouve le concept vraiment sympa, j'aime beaucoup ce genre de jeux.
En plus le style graphique a son charme !
Un bon petit projet en perspective !

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Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 03/03/2011 à 11:33:19. (812 messages postés)

image


Cela fait un moment que nous n'avons pas posté de news. Cela est du à un crash de DD de mon côté (pas de PC pendant 4 semaine ; mais pour l'UeF pas de souci j'avais des sauvegardes), et au manque de disponibilité des troupes qui n'ont pas trop travaillé pendant mon absence.

Maintenant que les vacances sont arrivées, le projet peut repartir sur les chapeaux de roue !
Nous sommes actuellement dans une phase de planification de la disposition des maps du jeu, de ce qu'on y débloque, et ce qu'on a besoin pour accéder à une map.

Voici, ce à quoi ça ressemble pour l'instant, ça va surement radicalement changer car kriss ne la trouve pas trop à son gout :p. Attention, grande image :

Spoiler (cliquez pour afficher)



On ne peut pas vous fournir une démo parfaite ultra-roxxor pour l'instant, car on a pas de graphiste dispo pour faire ce qui doit être fait (j'en profite de manière subliminale pour dire qu'on recrute un graphiste :p)
On risque cependant de fournir quelque chose de jouable (et de roxxor), mais avec des manques graphiques par-ci par là. Comme par exemple dans le screen ci dessus, où la vie est affichée avec des carrés noirs... :lol

On prévoit donc une bêta publique pour ceux qui le souhaitent.

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Posté dans News - Joyeuses Fêtes

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 01/01/2011 à 12:54:03. (812 messages postés)

Bonne année bande de geeks !

Et c'est moi qui dit ça...

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Posté dans Forum - [Geex] Et si on vous demandait votre avis?

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 13/12/2010 à 20:07:37. (812 messages postés)

Citation:

Je sais que l'editeur actuel intégre déja la notion de "plusieurs tilesets" par contre le moteur non. Non que ca soit techniquement difficile, mais pour des versions Xbox il faut être prudent sur la gestion de la RAM (max 512mo), la tentation d'ajouter un tileset entier dans la ram juste pour utiliser quelques tiles, ca peut être risqué (sur xbox encore une fois, sur PC c'est différent)


Bah vu que ce sont des gens sérieux (en théorie) qui vont utiliser Geex, à mon avis il serait bien d'avoir une mise en garde la première fois qu'on tente de mettre un autre tileset dans la RAM, et d'avoir un truc à cocher du genre "ne plus afficher ce message" pour prévenir l'utilisateur des risques que ça présente pour un jeu Xbox.
Après, si il sait ce qu'il fait et qu'il veut en mettre plusieurs, bah pourquoi l'en empêcher ^^

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Posté dans Forum - RotSinateur (Par ce que ça ROXXE)

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 06/12/2010 à 19:25:28. (812 messages postés)

Alors déjà que la version de MetalRunner (et notamment la partie métal (image) était killer, celle de Ânkh est énormissime.
Comme disent nos amis anglophones : PURE EPIC AWESOMENESS !!
J'adore tout ce qui est mélodique et épique (donc j'aime trop le power metal), et quelques trucs classiques / symphoniques (sans que ça soit forcément du métal). Mais là c'est tout simplement AWESOME.

Bravo, bravo, bravo... que dire de plus :D ah je sais, tu voudrais pas composer pour l'UeF ? xD

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Posté dans Forum - [Geex] Et si on vous demandait votre avis?

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 05/12/2010 à 18:40:03. (812 messages postés)

Citation:

Geex Games, je vois ça comme un service "premium", personnellement, que j'ai pas nécessairement envie d'acheter en même temps que l'éditeur.


Mais si tu as tout (Geex Run + Geex Play + Geex Edit + Geex Make + Geex Games) pour une somme raisonnable, ça change tout !
Comme a dit Roys, il n'est pas question de centaine d'Euros. Vois plutôt Geex Games comme un cadeau, pas comme un service 'premium'.
Enfin, après c'est mon avis...

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Posté dans Forum - [Geex] Et si on vous demandait votre avis?

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 05/12/2010 à 18:35:29. (812 messages postés)

Citation:

Moteur : Open-source ? Sinon payant, en bundle avec l'éditeur.
Editeur : Payant, une seule fois. Pas de suivi "personnalisé". Une soixantaine d'euros max, je pense. Jusqu'à 100 si tu fais payer le moteur dans ce prix.
Geex Games : Licence annuelle. Seulement ici demande de features personnalisées et aide au développement. De 50 à 100 € par an, selon la qualité du service que vous comptez offrir (selon disponibilité de l'équipe).


Le problème de tout ça, c'est que ça rentre pas dans l'optique d'un service dynamique, mais plutôt de la grosse boite qui veut se faire plein de fric mais va se faire pirater, par des gens qui ne font ça que pour le plaisir (pas pirater, maker :)).

Une petite contribution annuelle pour tous les services, c'est bien pour rester dans une optique d'intéractivité, et aussi pour soutenir un minimum les développeurs de Geex, sans avoir besoin de dépenser des sommes pharaoniques. Et en plus, c'est pas un frein à l'achat la location, donc ça freine le piratage.

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Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 24/11/2010 à 17:33:28. (812 messages postés)

L'alpha test est fermé depuis un moment, l'alpha qui a été testée est déjà obsolète. On est entrain de préparer la deuxième alpha, donc pourquoi pas au prochain alpha test ? ;)

Ensuite, petite news pour dire que ça avance, mais ça se voit pas.
Je crée des fonctions sur l'éditeur qui permettront de développer plus rapidement et plus facilement, en attendant que kriss puisse se rendre dispo pour la grande quantité des graphs manquants.

D'ailleurs, un/des postes de graphistes sont à pourvoir. :D
Enfin, si on veut avancer vite il en faut un qui puisse s'investir à temps plein !

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Posté dans Forum - Geex - Projet

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 23/11/2010 à 19:11:45. (812 messages postés)

Franchement GG les gars :)
Ca à l'air de bien avancer, et ça devient de plus en plus roxxor :D

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Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 06/11/2010 à 18:12:15. (812 messages postés)

TAGGLE

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Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 05/11/2010 à 19:44:13. (812 messages postés)

Salut à tous.
En ce moment, le gros du boulot est aux graphismes. (donc je me fais un peu chier, et j'attends d'avoir des sprites x)...).

Et frogGy aurait besoin d'un petit coup de main pour ce qui est d'un style gothique.
Cf ce topic : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=16087
Donc si vous avez des petits trucs à lui donner n'hésitez pas, ça ne fera que vous rapprocher d'une démo ! :D

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Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 24/10/2010 à 14:29:56. (812 messages postés)

Merci :)

Citation:

Les scripts tous custom (enfin j'imagine...)


Si ce n'était pas le cas je servirai un peu à rien :D

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] je me lance !!! dans le maker !

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 23/10/2010 à 20:02:42. (812 messages postés)

Hahaha, le pire c'est que tout ou partie de ce que tu dis est vrai :D
Belle satire ! :D

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Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 21/10/2010 à 19:40:44. (812 messages postés)

J'ai réduit à 10 pts de protection.
Et kriss tu t'es trompé, ce n'est pas la résistance mais la solidité :)
Mais tkt moi j'ai tout le temps le schéma sous les yeux pour pas me tromper de nom xD

La résistance c'est ce qui est déduit de la puissance du tir, et ça dépend du type de tir aussi : par exemple une armure en caoutchouc annulera complètement l'effet des attaques électriques et une armure en métal réduira l'effet des balles, etc...


Pour les plateformes : oui elles sont mal disposées mais il faut pas que le joueur se rate à chaque fois. Il faut qu'il puisse distinguer (de pas beaucoup) si la plateforme est une fausse ou qu'il puisse corriger sa trajectoire au dernier moment pour atteindre une vraie plateforme...

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Posté dans Forum - [Plateformes/Action/RPG] L'Usine en Folie !

Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 20/10/2010 à 17:59:47. (812 messages postés)

Citation:

edit : j'ai pas trop compris l'interet des plateformes qui s'effacent quand on s'approche :hihi


Ce sont des leurres, disposées pour casser les pieds !

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 20/10/2010 à 17:02:21. (812 messages postés)

OK c'est parti

Edit :



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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 20/10/2010 à 16:05:29. (812 messages postés)

Citation:

Je pense qu'il faudrait baisser la résistance de l'armure de base, c'est peut-être un peu trop, ensuite c'est selon le temps qu'on met à pouvoir la mettre au même niveau que là en l'améliorant et assez rapidement ou si vous comptiez mettre une armure qui donne plus de défense.


OK.
Au niveau du système de vies (les vies qu'il font que des qu'on en a plus, on a game over au lieu de recommencer au dernier checkpoint) serait-il plus intéressant de limiter à un nombre fixe (ce qui est le cas avec 5 vies max) ou de ne pas y mettre de limite ?

Pour l'arme de corps à corps c'est faisable, mais ça rendrait pas super bien je pense.


Citation:

Pour une séquence de plateforme, ça me refait penser à un jeu en pixelart bien sympa qui utilisait des plateformes très sympas aussi. Ce serait pas mal de reprendre le concept qui est assez simple (mais très chiant à faire). Ce sont des plateformes qui disparaissent plus on s'approche d'elles ou inversement. Celles qui disparaissent ne sont pas praticables et celles qui apparaissent le sont. Donc en gros plus on s'approche de celles qui disparaissent plus elles deviennent transparentes, ce serait en plusieurs séquences.


Bonne idée, et c'est assez facilement réalisable :)

Citation:


J'ai pensé à autre chose aussi, vous y avez peut-être déjà pensé d'ailleurs. On est un p'tit gars qui cherche à s'enfuir d'une usine comme tous les autres en gros. Et si notre héros rencontrait un(e) ami(e) qui l'aiderait? Il faudrait que cette personne ne soit pas à côté du héros, ou plus précisément qu'ils ne puissent pas se toucher pour leur donner une raison de s'entre aider. L'un activerait les leviers pour que l'autre puisse passer en gros. Bien sûr, mettre ça tout le long du jeu serait un peu une perte de temps, ceci pourrait durer que quelques niveaux jusqu'à ce que l'ami(e) tombe dans une crevasse ou je ne sais quoi qui lui permet de s'échapper et pas nous (scène classique).


J'avais pensé à quelque chose dans ce principe. Mais c'est très complexe, car il faut programmer toute la panoplie d'actions du deuxième joueur et tout ça pour... un niveau :D
Et puis comme le dit tampaxor, ça implique quelques rajouts scénaristiques.


Merci des idées, on va garder tout ça ! :)
Et le coup des plateformes ça me tente vraiment :D

Citation:

Pour le message d'erreur là je l'ai plus sous la main, je vais essayer de reproduire le bug quand j'ai le temps (et surtout si j'ai le temps de recopier le message d'erreur sachant qu'il y a peut-être des caractères incompréhensibles).


Fais un screenshot :p


Edit : c'est fait pour ton idée de plateformes. Ca tue :D

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 17/10/2010 à 19:10:49. (812 messages postés)

Ah ! J'ai cherché pendant une période comment vider le GC mais j'ai rien trouvé... MERCI ZEUS ! :D

Edit : Purée de chocolat bleu, ça fonctionne (ou comment résoudre un gros lagg en une ligne de code) ! :D
A propos, les bugs sont entrain d'être corrigés au fur et à mesure.
Messieurs les alpha-testeurs, tenez vous prêts à recevoir une autre alpha ! :D

Bon, je suis entrain de faire de nouvelles maps, très axées plateformes :
image

Si vous avez des idées originales sur des séquences de plateformes (ou de shoot, ou même d'autre genre de trucs), vous pouvez les proposer et je l'intégrerai au jeu si possible, ou je la garderai en réserve pour de futures maps. Ce qui est dur c'est de garder quelque chose de frais, et de pas répétitif niveau plateformes, pour ça on a besoin de vous :p

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 17/10/2010 à 18:30:59. (812 messages postés)

Citation:

Si un temps de chargement de 3s de plus peut enlever tout le lag, c'est bien mieu je pense. En plus si tu peux ajouter un truc à la con sur le menu de chargement (le hero qui court apres un rouage qui roule ou je sais pas quoi..) ça serait le pied.


Nan, ça enlève pas tout le lagg du jeu. Ca enlève les 1-2 secondes de freeze après le chargement.

Et oui c'est faisable pour le bonhomme qui court mais le chargement serait plus lent.

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 17/10/2010 à 17:12:23. (812 messages postés)

Citation:

Ca serait peut être mieux, en effet.
Parce que là on attends la fin du chargement, on se dit "cool, c'était rapide, je peux jouer !" et on a un autre chargement quelques secondes plus tard.


C'est pas un chargement, c'est le garbage collector de ruby qui se vide (je pense du moins).
Et le moment où il apparaît est variable.
Pis, 3 secondes de chargement + temps du lagg en plus c'est long (sachant qu'il ne fait actuellement qu'une seconde le chargement).

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 17/10/2010 à 16:53:13. (812 messages postés)

Citation:

-J'ai mis trois plombes à lancer le nouveauu jeu, ne sachant pas sur quelle touche appuyer. Je ne suis pas familier de XP, alors je ne sais pas si les touches utilisées sont celles par défaut, mais ça serait bien de mettre un message sur l'écran-titre du genre "appuyez sur S"
Et pour le moment où on contrôle le lance-flammes aussi, j'ai découvert par hasard l'utilité des touches Q et D.


OK ça c'est du domaine de l'explication. Kriss se chargera de faire tout ce qui est dialogues / mise en scène (je suis mauvais à ça comme vous avez pu le constater :D)

Citation:

-Fragments infinis dûs aux spawns. Ou comment améliorer ses armes en 5 minutes. Essayez de ne plus en donner serait une bonne idée, non ?


Yep pas bête.


Citation:

-Quelques freezes de temps à autre, mais rien de bien gênant.


J'ai expliqué ça au dessus. Impossible à enlever, sauf si je prolonge de 3 secondes tous les chargements.


Citation:

-Petit lag au tout début, avec les flammes trop nombreuses, sachant que j'ai un pc pas trop trop vieux, qui peut faire tourner correctement des jeux récents.


Chez moi ça rame pas. Mais faudra quand même qu'on trouve un moyen de changer ça (ex : un laser qui tue d'un coup).

Le souci avec le lance flamme c'est à cause de la rotation.
En effet je moteur ne gère pas les collisions en fonction de la rotation (sinon ça serait très lent).

Citation:

Pour le sol, on peut aller sur une sorte de sol invisible près d'un bord arrondi. Du coup il y a quelques centièmes de pixels sur le sol et tout le reste dans le vide.


Alors des solutions :
- soit on enfonce le pied sous le sol, et ça se voit plus
- soit on lui fait traverser le sol (=> bugs)
Explication : Vu qu'un pied touche le sol et pas l'autre on va pas dire "ce pied traversera le sol OSEF on fait tomber le perso !!" :)

Citation:

Pour ce qui est du spwan des ennemis je le trouve vraiment trop abusé, d'ailleurs ils ne devraient pas se spwan, au début on nous dit que ces androïdes ont été entreposés là pour, en gros, tuer tout le monde. Donc s'ils se spwan faudrait à la limite mettre des humanoïdes qui les amènes jusqu'à nous, un peu dur à réaliser je pense.


Oui suite aux remarques, je viens de limiter le nombres d'ennemis à l'écran par caméra (en gros si y'en a 5 encore vivants, il n'y en aura pas d'autres qui viendront).


Citation:

Au niveau de l'histoire, j'espère que ça va changer car ce na reflète pas réellement l'histoire que tu as mis sur la présentation. Plus précisément, on ne nous parle de rien et on est un peu lâché dans la nature sans trop savoir pourquoi doit-on fuir mis à part le fait que de vils et méchants androïdes veulent notre peau.

Venons en aux explications. Elles sont bien, correctes, mais sont un peu inutiles. Je pense qu'il aurait mieux fallu donner des explications au moment adéquate, par exemple pour le changement d'armes, quand on entre dans le premier champ de bataille, on pourrait avoir une explication sur comment changer d'arme.

Au niveau des dialogues ils sont simples mais correspondent au jeu. Cependant bien que l'orthographe présente soit plus que correcte il y a tout de même quelques petites fautes mais réellement rien de méchant (faut-il encore s'arrêter dessus pour les voir).


Ces points n'ont pas encore été travaillés (c'est pour ça que je n'ai proposé qu'une alpha privée). Kriss n'ayant pas trop de temps libre en ce moment, j'ai fait ça moi même vite fait, mais dans la bêta publique kriss mettra des dialogues plus travaillés.

Citation:

Au fait, pour l'arme du début, je la trouve mal choisie. Je pense qu'il aurait fallu mettre une arme avec une cadence de tir moins élevée pour commencer.


Si tu as quelque chose de précis à proposer, on peut en discuter et y remédier :)

Citation:

Le FaceSet du héros est beau, par contre je n'ai pas compris pourquoi il y a des morceaux coupés par du blanc de ce dernier.


En fait c'est newman.png (donc le binoclard par le héros), et vu qu'il n'est pas fait, je l'ai remplacé par un Géo à lunettes modifié sous paint (et le png est mal sorti sous paint donc j'ai gommé les côtés d'où les traits blancs).

Citation:



Edit: Il y a quelques bugs comme des erreurs de TP en bordure de map. A la deuxième sauvegarde en revenant en arrière je suis allé à la map de droite et tombé dans les piquants mais ça m'est arrivé qu'une seule fois. En sautant dans les flammes, (Map 2) là où l'on doit faire tomber le rocher, mon perso s'est miniaturisé (WTF?! o_o), est allé vers la droite (je ne le contrôlais plus) puis là un message d'erreur incompréhensible est survenu causant la fermeture du jeu (j'ai sauté dans les flammes en bas de la map par erreur). Sinon, j'aime beaucoup le système d'amélioration des armes.


Pour la miniaturisation du perso, c'est quand y'a game over, en attendant qu'on me fasse une anim de mort (hein kriss :D).
Le message d'erreur, si tu me précisais ce que c'est ça serait cool :D


Citation:

-les munitions infinis je trouve ça dommage, les rendres limités et rare donnerait un coté survie, un peu hardcore, qui manque un peu car là, je fonce dans le tas comme un bourrin et pendant la recharge je saute comme une oie avant de canarder à nouveau et cela à l'infinie. Donc des munitions limités et l'impossibilité de se deplacer durant le rechargement serait bien venu.


Il faut au moins une arme qui ait des munitions infinies (ex : si tu veux faire tomber le rocher sans arme tu fais comment ?). Les autres n'ont pas munitions infinies.

Citation:

-les graphismes sont superbes mais je les trouve un peu ternes, plus de details (et de couleurs) seraient les bien venues.


Kriss a volontairement choisi de limiter la palette et les détails pour les tilesets.
1 - Parce que ça donne un aspect old school et que c'est beau quand même :D
2 - Parce que ça prend moins de temps, et le temps, il n'en a pas énormément.



Merci à tous d'avoir testé et commenté ! :)

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 15/10/2010 à 18:24:54. (812 messages postés)

Citation:

Je pensais à une arme qui fait très peu de dégâts (vu que les ennemis ont une barre de vie) et aux munitions qui ne se vident jamais. Mais bon c'est un choix de gameplay assez important, faut voir ce qu'en disent les autres.


Effectivement c'est un assez gros choix. (au départ j'étais pour munitions illimitées). Faut voir l'avis du peuple.


Citation:

Oui, c'est très sympa à jouer, le perso réagit bien. Je t'avoue que les débuts de niveau (après le chargement) freezent 2 ou 3 secondes, mais je peux pas t'en vouloir mon PC vétuste (athlon 2400+) et ça m'a pas empêché de jouer.


Ah pour le freeze en début de niveau, c'est la faute à ruby.
En effet, pour pas utiliser trop de CPU avec le scrolling et l'affichage des tiles, j'ai utilisé une technique qui bouffe pas mal de mémoire, et très peu de CPU.
Mon hypothèse : quand je vire toute cette mémoire, le barbage collector de ruby ne la libère pas au même moment (mais quelques secondes après).
Du coup, t'as quelques 500 ms voir plus pendant lesquelles le jeu freeze après le chargement d'une map. Mais je peux rien y faire, dans mon code toute la mémoire est (en théorie) libérée (mais le garbage collector ne la libère pas au même moment).

Citation:

Un bémol sur les facesets mais je suppose qu'ils sont en cours d'élaboration.


Oui, celui de newman n'est pas fait. (donc j'ai rajouté des lunettes à Géo en attendant pour faire un newman :p)

Citation:

Ca ne fait pas trop "usine", plutôt "grotte", mais je suppose qu'on aura des niveaux plus industriels par la suite


Ah oui, ce n'est pas précisé dans l'intro (mais par la suite ça devrait) mais on se trouve dans une zone abandonnée au début du jeu.

Citation:


Sur quoi mettre l'accent... Sûrement sur l'univers, avec des ennemis un peu plus complexes (genre des robots sauterelles, des robots abeilles, des humanoïdes) mais je suppose que c'est prévu.


Oui. On pourrait aussi (comme on me l'a dit) expliquer quelque part leurs fonctions précises, ou alors les montrer. Ex : robots souleveurs de caisses ou machines créées pour tuer.
Au niveau de l'IA aussi, on a prévu + de complexité. Nuki et Raho bossent dessus. (c'est en réflexion)


Citation:

Donc je dirais, plus de shoot, plus de plateforme, des ennemis un peu plus couillus (autre qu'une petite boule et un poisson timide), de la variété dans les niveau/les situations (votre univers s'y prête bien) et une bonne histoire bien mise en scène. D'après le premier topic tout ça est déjà en place, donc beh, euh, bon courage !


Le risque pour le plateforme : c'est qu'on risque de tomber dans du répétitif. D'où l'idée d'avoir une sorte "d'énigme" à résoudre à chaque fois et des situations variées.
Et pour le shoot : les ennemis sont trop nuls. Dans Castlevania il peut y avoir que quelques ennemis mais on galère à passer. Là même avec une trentaine d'ennemis on s'en sort avec 2 PV en moins....
Mais oui, dans l'idéal, on va faire comme tu dis :)


Merci pour les remarques sur le gameplay. Y'a encore pas mal de boulot effectivement. :)

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 15/10/2010 à 17:15:00. (812 messages postés)

Citation:

-Les ennemis qui apparaissent à l'infini. On finit par les ignorer. En plus, si je ne m'abuse, ça rend l'objet qu'on récupère sur les ennemis...infini.


Hum effectivement faut changer un peu ce système. Limiter le nombre d'ennemis max spawnés ça irait ?
Et ils faudra leur donner un peu plus de force aussi....


Citation:

-La gatling à munition limités. Certes, c'est plus "stratégique" mais vachement moins agréable à jouer que si on pouvait arroser sans s'arrêter comme dans Metal Slug ou n'importe quel jeu de shoot, en fait. J'espère que si vous ne revenez pas sur votre décision, on aura au moins un flingue qui fera ça.


Tu veux dire le fait que ça se vide vite mais que ça recharge ?
En jouant j'ai trouvé ça très chiant aussi. Mais il faut qu'on aie une arme où à la fois :
- les munitions max importent
- les munitions soient infinies
Par contre augmenter cette limite serait ptet bien.

Et oui on aura tout un arsenal avec un peu plus de munitions que ça. Je pense aussi augmenter assez considérablement le nb de munitions max. Mais en contrepartie, les endroits où on peut trouver / acheter des munitions se feront plus rares.


Citation:

Je pouvais bouger de droite à gauche, bloquer la direction, mais je ne retombais pas et ne pouvais pas sauter. J'ajoute que j'ai été me suicider *dans l'eau* juste avant. Je viens d'essayer de reproduire le bug, sans succès.


C'est très étrange...

Encore merci pour l'aide apportée !

Une question :
Est-ce qu'en tant que gamer ça semble agréable à jouer ? Si oui quels sont les points qui font que c'est cool / original (qu'on mette l'accent dessus) ; si non, que faudrait-il améliorer ?

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 15/10/2010 à 15:36:48. (812 messages postés)

Citation:

-Les ennemis invisibles sont invincibles ? Ou alors ils spawnent à l'infini aussi.


1. L'ennemi invisible a plein de vie.
2. Les ennemis des alarmes spawne tant qu'il y a une alarme. Ceux de la salle avec le lance flamme spawnent (avec un max de 3) tant que tu n'as pas activé les deux interrupteurs.

Citation:

-La salle rouge d'un coup, puis qui redevient normale après un peu de temps, c'est un peu bizarre, peut être qu'il faudrait mettre un chrono...


Au fait ça redevient normal après un certain nombre d'ennemis tués.
Effectivement je devrai afficher le nb d'ennemis restants quelque part.

Citation:

-J'ai récupéré un anhilator mais pas compris comment l'équiper. Je suis arrivé au scaphandre, il me semble qu'on peut équiper une arme ici. Je peux voir les stats mais pas l'équiper.


Au fait c'est peu (et très mal) expliqué au début du jeu.
Et tu as récupéré des munitions pour l'arme, pas l'arme elle-même (faudra qu'on change les messages).
Espace pour accéder au menu de préselection, et A et Z pour switcher entre les 3 armes sélectionnées en dernier.

Citation:

-Je me suis bloqué avec les caisses.


Ah. Ca c'est le problème qui arrive rarement, mais quand ça arrive c'est chiant. Le pire c'est que ça se résoud pas. Si je le résoud, on passe à travers les caisses. Et si je crée le système ultime pour une praticabilité des events, ça va ramer (mais ça aurait facilité pas mal de choses).


Citation:

-Après le suicide, je flotte dans l'air. Je ne peux pas descendre.


Alors là gros WTF je comprends pas pourquoi oO

Citation:

-arrivé au checkpoint, descendu, remonté par erreur, redescendu....."script is hanging"... plantage.


Là aussi, WTF ??

Citation:

Parfois, les ennemis spawnent sans qu'on passe dans l'alarme (cf le niveau du lance flamme qu'on peut contrôler ou dans la salle rouge).


Oui c'est fait exprès. Mais faudrait mettre quelque chose pour indiquer comment ils spawnent. Alors les graphistes, qu'est-ce que vous attendez ? :D

Merci des remarques, ça a été pris en compte ;)

Bon pour les trucs graphiquement bizarres, c'est normal, ça va être fait après. C'est aussi pour ça que c'est pas une bêta publique : y'a des graphismes manquants (ex: Faceset de newman remplacé par un Géo avec des lunettes grossières faites sous paint)

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 14/10/2010 à 20:30:24. (812 messages postés)

Tiploof a répondu pour moi ! :D

Content que tu testes berka !

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 14/10/2010 à 19:51:49. (812 messages postés)

Citation:

Ben je veux bien être aussi testeur dans ce cas, vous demandez pas grand chose (rien de plus que pour un test classique quoi).
Une question cependant : Quand aurons nous la version alpha ?


Vous aurez l'alpha ce soir ou demain soir.

Il reste donc un poste à pourvoir.

Les inscrits pour l'instant :
- Tahrky le furet (Tiploof c'était mieux !)
- Psykokwak
- tampaxor
- trotter

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 14/10/2010 à 17:46:46. (812 messages postés)

Citation:

Combien de temps avons-nous devant nous avant de vous faire un diagnostique?


Bah, le plus rapide sera le mieux ! :)

Citation:

Si je ne suis pas pris en tant que beta-testeur je pourrai toujours vous faire part de mes impressions, de suivre le projet jusqu'à sa finalisation et vous faire prendre part de mes rapports de bugs (s'il y en a) après la sortie publique du jeu.


En fait, le job proposé ici c'est un alpha test privé : vous avez le droit à une version alpha avant tout le monde, mais en contre partie il faut la tester de fond en comble pour qu'on puisse avoir une bêta publique (ouverte à tous) aussi propre que possible.

Aussi, si tu acceptes ce boulot là, alors on t'accepte volontier pour l'alpha test, car il reste des places. (plus que 3 maintenant)

Merci de ta participation :)

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 14/10/2010 à 17:19:09. (812 messages postés)

OK, mais attention c'est un travail assez sérieux :p

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 14/10/2010 à 12:48:02. (812 messages postés)

Ce que je fais :
1 - Je charge l'image voulue.
2 - Je crée x bitmaps vides de même taille (qui correspondent à une image in game), contenus dans un hash :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
 
{"Position Direction Numero" =>Bitmap.new(w, h), 
  "Run D 1" => Bitmap.new(w, h) ,  # par exemple
   ...
}
 


3 - Je blitte (copie) chaque pose (connaissant la largeur d'une pose et sa hauteur je peux boucler pour obtenir les rectangles de l'image dans lequels sont mes poses) sur un les bitmaps vides.
4 - In game je défini un état au héros (running, jumping etc...), une direction (:right, :left), et un index de pose (qui s'incrémente en fonction de l'action : par exemple augmente lors d'une course (et reviens à 0 quand on a atteint la dernière pose)
5 - Je change le bitmap du héros en fonction des 3 paramètres cités au dessus :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
# @sprite = le sprite du héros
# @bitmaps = les bitmaps récupérés dans le fichier
@sprite.bitmap = @bitmaps["#{etat} #{direction}#{index}"]
 



Voilà ! :D

Si tu me passes le lien du topic exact je veux bien aller jeter un coup d'oeil à l'avancement de temps en temps :)

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 14/10/2010 à 12:09:34. (812 messages postés)

Citation:

Ton éditeur est simplement excellent, on voit que je suis encore un un débutant dans le domaine, le mien parait ridicule à coté xD


Merci mais c'est pas un truc de pro, hein ^^".
J'avais vu le tien, il buguait un peu beaucoup, mais le mien a commencé comme un truc qui gérait même pas la transparence et qui allait à deux à l'heure :p.
Tu risques de l'améliorer avec le temps ;)

Citation:

Faudra que tu me donnes l'astuces pour le système de "charset" à la RPG Maker, comment ça marche en gros, je bloque à ce niveau là.


C'est à dire ?

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 14/10/2010 à 11:53:40. (812 messages postés)

Oyez, oyez !

Une bêta est prévue pour dans peu de temps (histoire d'ajouter quelques graphismes, et d'arranger 2-3 trucs, et de faire une intro et outro correctes) !

image


Cependant, vous pouvez dès à présent vous inscrire ici-même pour tester la version alpha de l'Usine en Folie.
Il y a 5 places de testeurs pour cette version alpha !

Les testeurs devront :
- Donner leur avis sur l'aspect général du jeu.
- Répertorier les bugs rencontrés (si il y en a ! :D)

Et en option :
- Donner des idées d'énigmes réalisables (vu que vous aurez un aperçu du moteur !)
- Donner des idées sur l'ambiance, la mise en scène.


L'alpha sera distrubuée quand je pourrais (elle est prête ne vous en faites pas), lorsque les inscriptions seront terminées.




En partenariat avec :

image



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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 10/10/2010 à 19:21:28. (812 messages postés)

Citation:

Si le moteur de jeu n'est pas fourni avec, l'éditeur est inexploitable non ?
Je boss moi même sur un éditeur de jeu en ce moment même, je suis assez curieux de voir ce qu'il se trame chez la concurrence :)


Bein sûr que si !
Enfin, la partie mapping oui, parce que c'est commun à pas mal de jeux. Le format de fichier est détaillé dans un document word, avec valeurs de retour etc...
Pis, il sera open source donc il sera facile d'ajouter des champs pour la base de donnée des maps.
Parce que créer un éditeur (surtout le Control qui permet de mapper) c'est pas une tâche facile, tout comme programmer une fonction annuler... donc ça peut déjà servir de base quoi.
Pis le moteur à l'occasion je pourrai le fournir, mais faudra que je vire tout ce qui vient de l'UeF. (vu que j'ai des archives ça devrait pas être compliqué).

Des screenshots tiens :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Mais à quoi sert l'éditeur si il n'y a pas de moteur ?


1 - A nous il nous sert car c'est celui que j'ai fait pour le jeu.
2 - Ca peut éviter à un maker qui code son jeu depuis 0 d'avoir à se farcir la création, longue et complexe d'un éditeur.
3 - Si je fournis la base du moteur de l'UeF après, ça peut faire un éditeur de jeux de plate formes.


[/floodbreaker :F]

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Scriptopathe (ex RPG-Man) - posté le 09/10/2010 à 20:12:01. (812 messages postés)

News !

FrogGy travaille sur les menus, voici un petit screenshot W.I.P. du menu des bornes (ce n'est encore pas fini) :
image


Ah et j'aimerai poser une question :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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