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Messages postés par Noein
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 131

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Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 16/08/2015 à 18:12:06. (155 messages postés)

Kayzer, j'ai bien compris que ton message était général et le passage de mon message que tu as cité n'était pas une réponse contre ta remarque, je l'ai juste souligné pour appuyer mon argumentaire sur le fait que le parallax mapping est avant tout utile pour s'affranchir des limites de l'éditeur, plus que pour diversifier ces ressouces graphiques. Mes arguments ne vont pas à l'encontre des tiens :), enfin je pense pas ...:doute5.

Très belles maps en tous cas, j'avais déjà vue la première sur un autre forum.



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 16/08/2015 à 16:10:50. (155 messages postés)

Merci pour les retours :). Cette map ne m'a pas pris extrêmement de temps d'autant que j'ai réalisé une bonne partie dans l'éditeur. Les éléments n'ont pas été pris à droite à gauche, hormis la maison, ils appartiennent tous au même pack de ressources.

Travailler en parallaxe c'est surtout pour avoir plus de souplesse dans le positionnement des éléments de décor et pour leurs priorités d'affichage des uns par rapport aux autres. Ça permet aussi pour les parties de la map où il n'y a pas de collision décor / joueur à gérer de s'affranchir du système de tile. Faire un copier/coller ne prend pas plus de temps que de placer l'élément dans l'éditeur de RM, surtout si on utilise la grille et le magnétisme ça va assez vite.

Une autre raison de travailler en parallaxe, c'est d'avoir des maps facilement éditables. Le soucis de l'éditeur de Ace c'est qu'il est impossible de modifier la couche basse sans affecter la couche haute, et c'est ça c'est vraiment relou :fou.

Globalement ma map est assez mal pensée puisque que tout le haut de la map ne sert à rien, in-game on ne le verras jamais XD.

Nerem et Maniax <3, rien d'autre à dire.



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 13/08/2015 à 23:32:52. (155 messages postés)


Une map pour le fun basée sur une ancienne map que j'avais fait.

Spoiler (cliquez pour afficher)




Posté dans Forum - Gaïa Chronicle I ~ The Emerald Ordeal

Noein - posté le 02/08/2015 à 23:43:08. (155 messages postés)

Merci pour les précisions MoonlightMonkey. Juste une petite question; Danmakufu ne tourne pas normalement qu'a 60 fps ? parce que je vois sur deux de tes screens que ça dépasse largement :surpris.



Posté dans Forum - Gaïa Chronicle I ~ The Emerald Ordeal

Noein - posté le 31/07/2015 à 21:39:16. (155 messages postés)

Ton projet semble soigné, graphiquement c'est super sympa. Je trouve néanmoins qu'il manque certaines informations qu'il aurait été bien de connaître pour ce type de jeu telles que le nombre de stages que tu comptes faire, si il y aura plusieurs niveaux de difficulté, si il aura un boss par stage ou plusieurs (mid boss + boss)... Peut être une petite vidéo de présentation d'un script ?

J'ai pas grand chose à dire d'autre, c'est difficile de juger sans y avoir jouer, je vais donc attendre la sortie de la démo pour donner un avis plus pertinent.

Bonne continuation ;).



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 31/05/2015 à 12:31:49. (155 messages postés)

Merci Nemau.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 31/05/2015 à 03:55:19. (155 messages postés)

Merci Agenusha pour tes commentaires. Effectivement l'ombre sous le pont il faut que je la vire. J'avais pas encore commenter ta map, je la trouve vraiment sympa d'autant que j'aime assez tout ce qui est futuriste. J'ai regardé les maps de ton projet est globalement je les trouve très sympas, particulièrement celle de la plage.

Nouvelle map un peu plus grande:

Spoiler (cliquez pour afficher)




Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 27/05/2015 à 23:21:18. (155 messages postés)

J'ai corrigé l'erreur au niveau de la falaise. Zam la caverne c'était plus décoratif qu'autre chose mais tu as raison, du coup je l'ai viré.

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Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 27/05/2015 à 22:36:56. (155 messages postés)

J'ai globalement tenu compte de toutes vos remarques et j'ai retravaillé ma map.

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Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 25/05/2015 à 23:13:01. (155 messages postés)

Je débute un projet et j'aimerai avoir votre avis sur la première map du jeu. Je m'attaque à des maps plus grandes et je voudrais savoir si il y a des choses à corriger avant.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Script écran titre

Noein - posté le 24/05/2015 à 00:32:05. (155 messages postés)

Salut,

Les fenêtres du jeu sont nativement définies dans le Window_Base. Pour ce que tu veux faire il faut aller dans le Window_TitleCommand et redéfinir un nouveau Window Skin. Au préalable tu prends le Window Skin que tu souhaites utilisé pour ton jeu et dans un logiciel graphique tu supprimes la bordure et le fond, tu le nommes par exemple WindowTitle et tu le mets dans le dossier System du dossier Graphics.

Au début du script Window_TitleCommand tu as:

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#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    update_placement
    select_symbol(:continue) if continue_enabled
    self.openness = 0
    open
  end
 


Tu ajoutes après le super:

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#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    self.windowskin = Cache.system("WindowTitle")
    update_placement
    select_symbol(:continue) if continue_enabled
    self.openness = 0
    open
  end
 



Pour ce qui est de la position c'est juste un peu plus bas dans le même script :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Window Position
#--------------------------------------------------------------------------
  def update_placement
    self.x = (Graphics.width - width) / 2
    self.y = (Graphics.height * 1.6 - height) / 2
  end
 


Là tu as juste à modifier la position x.

Je sais pas si c'est la meilleure méthode, j'ai testé et normalement ça fonctionne. Sinon tu peux aussi faire ça en event, https://www.youtube.com/watch?v=cFhOeuiHC9A, cette vidéo explique comment faire.



Posté dans Forum - [Résolu] [RPG MAKER VX ACE] Si la touche n'est PAS appuyée

Noein - posté le 18/05/2015 à 10:21:29. (155 messages postés)

Salut ,

Si j'ai bien saisie ton soucis, tu veux que le tir s'effectue que lorsque que la touche est relâchée et non lorsqu'elle est maintenue. Dans ton code tu dois activer l'interrupteur "Tir" dans le sinon de ta condition. Les freezes ça doit être parce que tu n'as pas mit attendre 1 frame dans ta boucle.

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Condition: La touche X est pressée
   Boucle
      attendre 1 frame
      Condition: La touche X est pressée
 
      sinon
         Interrupteur Tir:  Activé
         Sortir de la boucle 
 
      Fin de condition
 
   Fin de boucle
 
Fin de condition
Interrupteur Tir: Désactivé
 



Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Tileset Château de Dracula

Noein - posté le 28/04/2015 à 18:04:35. (155 messages postés)

https://www.rpgmakerweb.com/a/products/evil-castle-tiles-pack

C'est ce qui correspond le plus précisément à ta recherche mais c'est un pack payant.

Autrement tu peux toujours tenter de faire ton propre tileset avec ces ressources :

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/22-celiannas-parallax-tiles/

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Noein - posté le 28/04/2015 à 17:33:54. (155 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: RMVX Ace
Question: Condition + commande Déplacer un événement.

Bonjour,

Dans la commande d'event Déplacer un évènement il n'y a pas la commande Regarde vers droite (gauche...) comme dans les autres versions de RM. Je pensais que c'était remplacé par Tourner vers la droite mais cette commande ne satisfait pas une condition du style Si l'évènement regarde vers la droite.

Utilité : c'est pour faire un système de champs de vision d'un garde. Pour cela j'ai crée 4 zones d’interaction différentes suivant la direction dans lequel regarde le garde. L'initialisation des zones se fait correctement ainsi que la mise à jour des zones en fonction des coordonnées du garde. A l'arrêt en fonction de la position dans lequel regarde le garde, ça fonctionne parfaitement mais dès que je veux lui faire faire un chemin prédéfini, la condition Si l'évènement regarde à droite (gauche... peu importe) n'est plus remplie et seule la zone correspondant à la direction dans lequel j'ai placé mon event au départ sera prise en compte.



Une idée ?

Merci d'avance pour vos éventuelles réponses.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 17/12/2014 à 22:29:45. (155 messages postés)

Les maisons et les jardins proviennent de ce pack de ressources :

https://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/fantastic-buildings-medieval


Les autres éléments de décor c'est les ressources de Celianna mais ils ne sont pas en tileset, c'est pour le mapping en parallaxe, tu les trouveras ici :

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/22-celiannas-parallax-tiles/

Posté dans Screen de la semaine - Bâtisse abandonnée

Noein - posté le 15/12/2014 à 22:59:26. (155 messages postés)

Première participation au screen de la semaine et je fini premier :youpi.
Merci à tous pour vos coms. Husk j'aime beaucoup ton screen et je n'étais pas aussi convaincu que toi de finir en tête.



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 14/12/2014 à 23:51:43. (155 messages postés)

J'ai fait cette maps juste pour le plaisir de composer une map, elle n'est tirée d'aucun projet pour la simple raison que je n'ai aucun projet pour le moment. Les persos c'était juste pour donner un peu de vie, de la déco en quelque sorte, et je n'ai pas particulièrement réfléchi au style qui conviendrait le mieux. Si je suis amené à démarrer un projet, oui pourquoi pas utiliser les persos Mac&Blue.



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 14/12/2014 à 23:18:40. (155 messages postés)

@Sylvanor & Lakitorai: Merci, c'est le genre de commentaire qui me motive encore plus. Lakitorai, j'aime bien ta map mais il manque peut être un ponton avec des barques pour faire vraiment village de pêcheurs.

@Nemau: Merci aussi ;) Ça ne m'a pas particulièrement choqué cette histoire de hauteur de porte et de taille des charsets. Mais maintenant que tu en parles j'ai voulu testé en mettant un perso Mac&Blue devant une porte et un perso style RTP devant une autre et c'est vrai que ce dernier fait effectivement petit.

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@Froggy: Content que ça te plaise. Effectivement cette map m'a pris énormément de temps.



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 14/12/2014 à 18:38:42. (155 messages postés)

Map d'un village entouré par la nature.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Note: l'arbre en bas à droite est coupé par la maison mais c'est "normal". Pour le besoin du screen et pour ne pas avoir du vide j'ai affiché tous les arbres du bas sur le parallaxe mais normalement ils n'y sont pas, ils sont affichés en picture.



Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 07/12/2014 à 22:05:00. (155 messages postés)

@Alkanédon: content que tu apprécies.
@Ephy: je verrais pour peut être participé alors.

Hier j'ai testé une carte du monde (très réduite), j'en avais jamais fait avant. Voilà ce que ça donne, très inspiré du Seigneur des Anneaux :grossourire.

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Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 07/12/2014 à 21:31:50. (155 messages postés)

Merci. Pour le screen de la semaine il faut nécessairement que le screen soit tiré d'un projet ?

Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 07/12/2014 à 21:18:13. (155 messages postés)

Merci Tyroine pour ton commentaire. J'ai fait un nouvel essai.

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Posté dans Forum - Screenshots !!

Noein - posté le 06/12/2014 à 17:50:20. (155 messages postés)

Petit essai de map de fôret.

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Noein - posté le 18/11/2014 à 23:41:42. (155 messages postés)

Merci Roi of the Suisse pour ton aide, j'ai testé et ça fonctionne :).

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Noein - posté le 18/11/2014 à 11:56:04. (155 messages postés)

Merci à vous deux pour vos réponses. J'ai peut être pas été assez clair dans l’énoncé de ma question.

Ce que je souhaite faire, c'est un système de combat en temps réel sur ma map et pour celà je voudrai fonctionner avec les ID des événements correspondant à mes ennemis plutôt que de passer par les coordonnées.

Schématiquement, je crée un système de stockage des ID des événements qui peut se faire par exemple par rapport aux coordonnées de mon personnage. Ensuite via la commande récupération des informations je stock l'ID de l’événement rencontré dans une variable (nommée ID event) prédéfini par les coordonnées de mon perso. Si l'ID est celui d'un ennemi alors je provoque une action. Par exemple je vais créer des événements pour mes ennemis dont les ID vont aller de 1 à 10.



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Ici j'ai mon système de stockage des ID des événements
@>Récupérer des informations: ID événement stocké dans la variable ID event 
prédéfini par X héros, Y héros
@>Condition: Variable [ID event] > 0
     @>Condition: Variable [ID event] < 10
           @Interrupteur ON d'après la variable [ID event]
           Fin de condition
      Fin de condition




Ensuite dans la page d’événement des ennemis j'ai plus qu'a activé l'interrupteur dont l'ID est identique à celui de l’événement comme condition de déclenchement de ma page.
Cette mécanique je l'ai vu dans un jeu RM et si j'ai bien saisi comment celà fonctionne ça permet d'automatiser l'activation des interrupteurs sans avoir en fait à créer les interrupteurs; il suffit juste de laisser la plage d'interrupteur de 001 à 010 de libre et d'activer l'interrupteur dont l'ID est celui de l'event. Je ne sais pas si c'est plus clair, ça revient en fait à ce que Ephy disait.



Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Noein - posté le 18/11/2014 à 00:48:57. (155 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: RMVX Ace
Question: Activer un interrupteur d'après une variable

Bonjour,

Sur RPG maker 2003 il était possible dans la commande d'event gestion des interrupteurs d'activer (ou de désactiver) un interrupteur d'après une variable. Cette fonctionnalité n'existe plus sur les versions suivantes de RM. Est-il possible d'obtenir le même résultat d'une façon différente ?

Merci d'avance pour vos éventuelles réponses.

Posté dans Forum - Les Chroniques D'Alandum

Noein - posté le 12/01/2014 à 19:17:42. (155 messages postés)

J'ai réussi à reproduire le bug sur le menu à plusieurs reprises. Pour se faire je lance le menu en appuyant sur la touche x puis je vais dans l'onglet Formation, et pour ressortir du menu je valide seulement Quitter sur la touche Entrée. Voici un nouveau screen mais cette fois ci pris dans le Quartier Est de Matéma.



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J'ai regardé si ça le faisait systématiquement et j'ai remarqué que le bug apparaissait que sur certaines maps, et que l'image disparaissais sur certains events de téléportation. J'ai fait une petite vidéo dans l'académie pour te montrer où le bug apparait et où il s'enlève en espérant que ça te permette de voir l'eventuel origine du problème.









Pour le scénario, effectivement j'avais mal compris. Je savais que ça s'adressait pas spécifiquement à moi mais je pensais que mon commentaire sur le coté classique du scénario m'englobait dans les personnes dont tu parlais, c'est pour cela que j'ai apporté des explications supplémentaires. Finalement tant mieux si mon commentaire te conforte dans ton choix de dévoiler peu du scénario.



Posté dans Forum - Les Chroniques D'Alandum

Noein - posté le 08/01/2014 à 22:18:16. (155 messages postés)

Citation:

Pour la porte, je t'avoue que je ne comprends pas comment tu en vois une xD C'est peut-être parce que je suis habituée au tiles mais j'arrive pas à la voir, et comme tu es le premier à me dire ça ^^'


Quand je dis "porte" ce que je veux dire c'est que j'ai l'impression que les dalles sont dans le prolongement du mur et non au sol. C'est probablement du à la perspective de RM et peut être aussi parce que c'est le seul endroit de la map où le haut du mur n'est pas délimité par l'autotile. Comme je l'ai précisé dans mon premier post c'est peut être juste moi ;). Ça reste que du détail.



Citation:

En effet je suis d'accord que la démo, ce qu'on me reproche beaucoup, ne revèle que très peu du scénario, mais il faut savoir que tout est déjà posé sur papier et que j'essai de briser au mieux les clichés


Ce que j'ai dit par rapport à l'histoire ce n'était pas du tout un reproche mais simplement un constat. D'ailleurs plutôt que de parler d'histoire j'aurai du parler de trame. La trame est classique, mais je n'irai pas jusqu’à dire que c'est banal ou trop cliché. Une trame classique peut amener à un développement original du scénario. C'est le début du jeu est tu mets les choses en place doucement et je ne trouve pas ça plus mal. Il en va de même pour la présentation du projet, pour ma part dévoiler plus de l'histoire n'est pas nécessaire. Je suis d'avis qu'il y a suffisamment d'éléments tels que le gameplay, les graphismes, les systèmes... qui peuvent potentiellement attirés les joueurs sans avoir à dévoiler plus du scénario. Ça sera d'autant plus intéressant de découvrir l'histoire tout en jouant sur une version plus avancée du projet et de voir comment tu compte transporté le joueur dans le monde que as créé.



Citation:

Pour le système de jour nuit j'y avais pensé, mais comme je lui trouvais pas d'applications intéressantes en dehors du fait que ça ferait juste beau et plus réaliste, j'avais abandonné l'idée


Tu donnes des éléments temporels tels que la fin des cours à l'académie ou encore le fait que la mairie soit fermée car il est 17h avec le chant des cloches et tout... Avec ça on sait qu'on est en fin de journée donc ça pourrait être sympa de s'en rendre compte avec un changement de luminosité. Après faut voir si tu as des indications temporelles de ce type tout au long du jeu, ce n'est peut être pas le cas. Ça reste que du gadget et ce n'est pas forcément prioritaire, mais c'est toujours sympa.

Citation:

Si tu te souviens de ce que tu as fait pour produire ça n'hésite pas à me faire signe !


Pour le bug du menu j'ai juste ouvert le menu, je suis allé dans l'onglet formation puis j'ai eu un freeze. Je pensais que le jeu avait planté et j'ai spammé la touche x pour tenter de sortir du menu. Quand j'y suis enfin arrivé ça a donné ce que tu vois sur le screen. J'ai tenté de faire une sauvegarde, d'éteindre le jeu et de le relancer en pensant que le bug ne serai plus là mais il était toujours présent. J'ai donc screené pensant que ça pouvait t'intéresser.



Posté dans Forum - Les Chroniques D'Alandum

Noein - posté le 08/01/2014 à 01:08:01. (155 messages postés)

La présentation du projet donne vraiment envie. J'ai donc téléchargé la démo est je n'ai vraiment pas été déçu, c'est vraiment sympa ce que tu nous proposes. Je ne l'ai pas terminé mais je vais te donner mes premières impressions.



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Le level design est vraiment sympa, aussi bien les intérieurs que les extérieurs, ainsi que le choix des tilesets. J'aime beaucoup comment tu as fait l'académie. Je trouve également le personnage de Yulina plutôt chouette, que ce soit son sprite ou le faceset avec les différentes expressions. J'adore les menus et la boite de dialogues. Au niveau des graphismes il y a juste 2 petites choses qui m'ont un peu gêné. Un screen valant mieux que des mots, ce qui m'a pertubé à cette endroit là, c'est que les dalles lumineuses donne l'impression que c'est une porte et non un chemin. Soit par le manque de profondeur, soit parce que il n'y a pas de délimitations prononcées des murs de part et d'autres. Après c'est peut être juste moi mais au début j'ai cru que c'était une porte.



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Dans la grotte les halos de lumière gâchent un peu la visibilité car ils ressortent de trop et sont pixelisés. Je ne sais pas si c'est inhérent à RPG Maker VX ou à la manière de créer le halo. Ce ne sont que des détails qui ne gâchent rien le plaisir de jouer.



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A la lecture de la présentation le gameplay me plait beaucoup et laisse présager pas mal de choses à faire durant le jeu. La démo donne un avant goût en réalisant quelques quêtes, entre autres avec le système de guilde que tu as mis en place. Le raccourci vers le journal des quêtes c'est cool et pratique d'autant que comme te l'ont fait remarqué mes prédécesseurs, le menu à tendance à freezer. En parlant du menu j'ai rencontré un bug en voulant regarder l'onglet Formation. J'ai eu un gros freeze et en sortant du menu tant bien que mal, le menu était affiché sur la map. Je te laisse voir ça en image.



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Le système de classe est plutôt classique et pas sans me rappeler un MMO auquel je jouait mais le point fort c'est que tu rattaches ce système au Mula ce qui fait que c'est beaucoup plus personnel et lié au background et histoire du jeu, et j'aime beaucoup. Le système de roue élémentaire est très chouette, ça va donner de la stratégie dans les combats. Dans ta présentation tu nous as parlé des plantules qui redonnent de la vie et du Mula. Si je ne dit pas de bêtise il me semble qu'il y a une de ces plantes juste à l'extérieur de l'académie à droite en passant les deux petits ponts. J'ai été jeté un œil mais il n'y a aucune interaction avec le joueur. Sans avoir lu la présentation un joueur ne saura pas que ça redonne vie et Mula. Je me suis baladé un certain temps dans la ville à découvrir les maps, discuter avec les PNJ ... et je ne sais pas pourquoi j'aurai aimé à ce moment là voir la nuit tombée. C'est juste une idée mais un système jour-nuit pourrai être sympa.



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Le background est détaillé et soigné, tu sembles connaître le monde dans lequel tu souhaites transporté le joueur. Coté histoire ça paraît classique au premier abord, mais tout dépend de comment tu vas développer tout ça, pour le moment c'est trop tôt pour emmètre un jugement. Étant donné la qualité du reste du projet je suppose que ça va être nickel de ce coté là aussi.

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Un très beau projet que je vais continuer à suivre. Il m'a attiré à la lecture de la présentation et m'a ravi en testant la démo. Je te souhaites une bonne continuation et hâte de voir ce que ça va donner par la suite.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Noein - posté le 16/03/2013 à 22:15:30. (155 messages postés)

Citation:

Non là ça ne se fait plus progressivement (ça passe direct à 180 dès la première frame).



Je me suis concentré sur l'affichage finale si bien que je ne n'avais pas vu qu'il ne se faisait plus graduellement.

Merci en tous cas le résultat est vraiment sympa maintenant. Il faudrait que je me mette au RGSS pour comprendre un peu les scripts. C'est conseillé d'apprendre le Ruby ou pas pour comprendre le RGSS ?

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Noein - posté le 16/03/2013 à 21:24:25. (155 messages postés)

Merci, l'affichage de la minimap est en en effet plus jolie avec les modifs que tu as apporté. J'étais justement en train de regarder la manière d'afficher une image en RGSS et les différents attributs qu'on pouvait assigner aux Sprites. J'ai tenter de faire des essais sur ton script pour pouvoir définir l'opacité finale de ma minimap. Je connais rien du tout aux scripts mais j'essai de comprendre un peu comment ça marche.

Cette portion de code correspond à l'opacité de départ de l'image ?

Portion de code : Tout sélectionner

1
@mini_map_sprite.opacity = 0



Et celle ci te permet de faire monter graduellement l'opacité à 255 ?

Portion de code : Tout sélectionner

1
@mini_map_sprite.opacity += 8



En dessous de la ligne précédente j'ai ajouter la ligne de code suivante de manière intuitive pour définir une opacité à 180.

Portion de code : Tout sélectionner

1
@mini_map_sprite.opacity = 180


J'ai fait de même pour les curseurs.

Portion de code : Tout sélectionner

1
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@player_dot.opacity = 180
@event_dots[i].opacity = 180



Cela fonctionne mais j'aimerai savoir si j'ai bien compris comment tout cela fonctionnait et si ma démarche était bonne ?

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Noein - posté le 16/03/2013 à 19:07:16. (155 messages postés)

Merci à vous deux pour ce complément d'information.

J'ai bien appelé le $scene_create_mini_map dans un event mais avec un déclenchement en processus parallèle. Avec une attente de 1 frame ça fonctionne ou alors en déclenchement automatique ;). Maintenant ça fonctionne très bien.

Encore merci Estheone pour ce coup de pouce, c'est vraiment ce que je cherchais ;).

J'édite mon premier post pour mettre que c'est résolu.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Noein - posté le 16/03/2013 à 18:32:33. (155 messages postés)

Merci Estheone pour ta réponse et surtout d'avoir prit le temps de créer un script, c'est vraiment super sympa de ta part :sourit. C'est exactement ce dont j'avais besoin.

Citation:

Petite remarque avant tout : 120x90 n'a pas un ratio 1:6 par rapport à 640*480 mais 1:5.333. ;)


Le ratio est une valeur arbitraire puisque c'est le rapport entre les dimensions de la minimap en pixel et celles de la map en tiles. J'ai oublié de le préciser dans mon post, autant pour moi ;). Mais tu as raison la minimap n'est pas réellement au 1/6ème de ma map.

J'ai testé mais j'ai un message d'erreur. J'ai du faire une étourderie quelque part.

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La portion de code ci dessous, tu l'insères au debut du Scene_Map ?

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
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 def create_mini_map(mini_map_name, event_ids)
    @mini_map_spriteset = Spriteset_Mini_Map.new(mini_map_name, event_ids)
 end



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Noein - posté le 16/03/2013 à 16:16:04. (155 messages postés)

Support : RPG Maker XP
Question : Affichage partielle d'une image + scrolling horizontal et vertical. [Résolu dans le post ci dessous par Estheone]

Bonjour,

J'ai déjà posé cette question sur le topic des Questions idiotes sur RM mais j'aimerai des éléments supplémentaires concernant un script et son utilisation.

Post de l'autre topic :

Citation:


Je m'explique. Je souhaiterai créer une minimap en temps réelle sur laquelle on verrai l'environnement dans lequel on évolue ainsi que notre joueur et les ennemis... Jusqu'à la il n'y pas de soucis j'ai réussi à obtenir ce que je voulais à l'aide des tutoriels.

Voici ce que ça donne:

image
Map test de 20 tiles x 15 tiles (soit 640px x 480px)

J'ai calculé les dimensions de la minimap par rapport à une map de taille minimum (soit 640px x 480px) en ayant un ratio de 6, c'est à dire une minimap de 120 px x 90px (6 fois plus petite que ma map). Jusque là toujours aucun problème.

Mon soucis est que si je crée une map plus grande (par exemple 25 tiles x 20tiles équivalent à 800px x 640px), si je veux conserver le même niveau de détail sur la minimap je vais devoir garder mon ratio de 6 ce qui à pour conséquence d'avoir une minimap de taille plus importante (150px x 120px). Hors moi je souhaiterais conserver une minimap de même dimensions.

Ma question est donc la suivante, est il possible d'afficher partiellement une image de dimension plus grande pour en garder que les 120px de large et 90px de haut et d'afficher le reste de l'image par un scrolling horizontal et verticalement en fonction des coordonnées du héros sur la map ? En d'autres termes faire défiler ma minimap en même temps que l'écran.



J'ai retrouvé un script qu'un membre m'avait donné pour une question similaire il y a pas mal de temps mais n'ayant pas à l'époque continué de m'intéresser à RM je suis toujours au même point.

Portion de code : Tout sélectionner

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class Spriteset_Map
 
  def initialize
    
    # Permet d'afficher des images dans un cadre choisis de sorte qu'elles ne
    # dépassent pas
    
    # Configurer ici le cadre
    rect = Rect.new(488, 32, 120, 90) #(x, y,largeur, hauteur)
    
    # Toutes les images d'ID supérieur ou égale seront dans le cadre
    id_image = 1
    
    
    # Make viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(rect)
    @viewport2.z = 200
    @viewport4.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # Make tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # Make panorama plane
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # Make fog plane
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    # Make character sprites
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 1..id_image
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    for i in id_image..50
      @picture_sprites[i] = Sprite_Picture.new(@viewport4, $game_screen.pictures[i])
    end  
    # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # Frame update
    update
  end
  
end



Voici ce que j'ai fait en event pour afficher ma minimap :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai un soucis c'est que via le script mes images n° 2 et 3 ne s'affichent pas. J'ai également fait un test en affichant la minimap en haut à gauche (x=0 ; y=0) pour voir l'influence du script sur l'affichage des images, résultat l'image s'affiche 2 fois, en haut à gauche et également dans le cadre défini par le script. J'aurai également voulu savoir si via le script il est possible de faire un scrolling de mon image dans le cadre défini en fonction des coordonnées du héros pour avoir un affichage en temps réel de ce que le joueur voit sur son écran (en fait sur le même principe que le script Minimap).

En espérant avoir été assez clair dans l’énoncé de ma question, je vous remercie par avance des éventuels éléments de réponse que vous voudriez bien m'apporter.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Noein - posté le 16/03/2013 à 15:23:25. (155 messages postés)

Merci Cortez pour ta réponse.

J'ai regardé le lien que tu m'as donné mais je n'arrive à rien. Par contre ça m'a aiguillé vers autre chose, un script qui permet d'afficher une image de dimension quelconque dans un cadre fixe.

Pour ce qui de faire bouger l'image en event en fonction des coordonnées du héros j'ai y pensé mais il faut que je regarde ça de plus près. Il faudrait je pense définir une origine des coordonnées à partir de laquelle l'image se déplace car on a un scrolling de l'écran qu'a partir d'une certaine valeur de x et y et donc je ne peux pas déplacer mon image à partir de x+1 et y+1 (origine en haut à gauche). De plus il faudrait que mon image se déplace à l'opposé de la direction de mon héros.

Je vais essayer de poster dans le forum des questions sur les scripts, j'aurai peut être quelques éléments supplémentaires pour m'aider à faire ce que je souhaite.

[Résolu dans le forum Petites questions connes sur les scripts par Estheone]

Posté dans Forum - Recherchons Jeux !

Noein - posté le 11/03/2013 à 18:04:37. (155 messages postés)

@ Sylvanor : Merci pour les renseignements. C'est vrai que c'est dommage qu'il n'ai pas été fini, il semblait bien fichu. Rien que de voir les screens et le trailer on peut regretter qu'il n'ai pas vu le jour.

Spoiler (cliquez pour afficher)









En faisant une petite recherche j'ai vu qu'il y avait eu une map jouable réalisée dans le cadre d'un concours de mapping sur Horizon quand le jeu portait encore le nom de Silent Hill le Mur. Il y a bien un lien sur le forum Relite mais le lien est mort. J’essaierai effectivement d'envoyer un message à leurs auteurs comme tu me le suggères.


@ Trotter : Merci pour le lien, celui ci je ne l'avais pas vu ;).

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Noein - posté le 10/03/2013 à 21:39:26. (155 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: RPG Maker XP
Question: Est il possible d'afficher partiellement une image ? [Résolu]

Je m'explique. Je souhaiterai créer une minimap en temps réelle sur laquelle on verrai l'environnement dans lequel on évolue ainsi que notre joueur et les ennemis... Jusqu'à la il n'y pas de soucis j'ai réussi à obtenir ce que je voulais à l'aide des tutoriels.

Voici ce que ça donne:

image
Map test de 20 tiles x 15 tiles (soit 640px x 480px)

J'ai calculé les dimensions de la minimap par rapport à une map de taille minimum (soit 640px x 480px) en ayant un ratio de 6, c'est à dire une minimap de 120 px x 90px (6 fois plus petite que ma map). Jusque là toujours aucun problème.

Mon soucis est que si je crée une map plus grande (par exemple 25 tiles x 20tiles équivalent à 800px x 640px), si je veux conserver le même niveau de détail sur la minimap je vais devoir garder mon ratio de 6 ce qui à pour conséquence d'avoir une minimap de taille plus importante (150px x 120px). Hors moi je souhaiterais conserver une minimap de même dimensions.

Ma question est donc la suivante, est il possible d'afficher partiellement une image de dimension plus grande pour en garder que les 120px de large et 90px de haut et d'afficher le reste de l'image par un scrolling horizontal et verticalement en fonction des coordonnées du héros sur la map ? En d'autres termes faire défiler ma minimap en même temps que l'écran.

Posté dans Forum - Recherchons Jeux !

Noein - posté le 10/03/2013 à 03:28:45. (155 messages postés)

Bonjour à toutes et à tous,

Je suis à la recherche de jeux de type survival horror / jeu horrifique réalisés sur RPG maker.

J'en ai déjà trouvé et joué à un certain nombre; Noisy Valley, The Longing Ribbon, Taut, Sewearth, Schuld (traduction anglaise), Dark Brain. Il y a également Heinsen Hill et Neun qui semblent intéressant dans ce registre mais dommage qu'il n'y ai pas de version française, du coup je ne comprend rien et j'ai donc abandonné l'idée de tester ces 2 jeux. Je me souviens aussi d'un projet commun réalisé par Exaheva et Jewok, Noradrénaline. Est ce que quelque chose de jouable à vue le jour ?

Si vous en connaissez d'autres je suis preneur.

Merci d'avance pour vos éventuelles réponses.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Noein - posté le 10/03/2013 à 02:40:29. (155 messages postés)

Tata Monos ton projet semble vraiment sympathique. Cela me rappelle le jeu Big Band, sur amstrad CPC, auquel j'aimais joué chez un ami. J'aimais bien le principe de ces jeux d'aventure. Dans un registre un peu différent et un peu plus ancien il y avait le jeu de rôle Citadelle sur le VG5000, il n'y avait même pas d'image, juste du texte. Un jeu à mit chemin entre le jeu de rôle papier et le jeu vidéo.

En tout cas bonne continuation dans ton projet.

Posté dans Forum - Guilds War 2

Noein - posté le 13/03/2012 à 20:15:11. (155 messages postés)

Bien que je joue à GW depuis 4 ans je ne me suis pas vraiment penché sur GW 2. Il semble assez sympa en effet. J'avais entendu dire qu'il devait sortir au alentour de novembre 2012, finalement c'est plus tôt que prévu. Je ne pense pas y jouer, j'ai décroché un peu depuis 1 an et j'ai pas envie de faire mes 50 points d'héritage sur GW 1. De plus si comme dit Trotter ils ont enlevé la classe soigneur ça va m'intéresser encore moins.

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