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Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 469

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Posté dans Forum - [RM vx ace] Aidez Gita dans son a-rpg :D

Cortez - posté le 21/08/2013 à 13:48:45. (523 messages postés)

Essaye la commande "Arrêter tous les évent" juste avant le saut
du monstre.
Il se peut que les évents ne fonctionne plus après l'utilisation, mais
c'est la seule solution envisageable sans script.
Fait le test et vérifie que les évent parallèle et automatiques
fonctionnent encore après la commande "stopper"

Posté dans Forum - [RM vx ace] Aidez Gita dans son a-rpg :D

Cortez - posté le 20/08/2013 à 21:51:47. (523 messages postés)

Le template de vx n'est pas trouvable, il faut le faire soi-même.

Pour les character ce n'est pas un problème de script, mais un
problème d'affichage. Lorsque tu vas changer d'un chara classique
à un chara 48px le changement sera visible.
De plus les animations affiché sur les chara est basée sur leur taille
ainsi elle ne s'affichera pas au même endroit selon la taille.

Le plus simple (mais assez long) et de repositionner chaque chara
sur un template de 48px

Posté dans Forum - [RM-XP] Problèmes avec interrupteurs locaux

Cortez - posté le 19/08/2013 à 21:06:18. (523 messages postés)

Il faut désactiver l'interrupteur AVANT le téléport.

Posté dans Forum - [RMXP] Events et Script de sauvegarde

Cortez - posté le 19/08/2013 à 17:39:39. (523 messages postés)

Le message indique une méthode non définie "actors"
Le problème se trouve à la ligne 1462, mais il est possible que le
problème vienne d'ailleurs.

Il nous faut le script entier pour comprendre l'erreur.

Posté dans Forum - [Photofiltre Studio X / RM VX Ace] Chara laid et mal animé

Cortez - posté le 18/08/2013 à 18:49:39. (523 messages postés)

Il faut poster ça dans demande de ressource.

Posté dans Forum - [RM vx ace] Aidez Gita dans son a-rpg :D

Cortez - posté le 18/08/2013 à 10:53:09. (523 messages postés)

Oui c'est possible mais il faut que tous les autres chara du héro soit
en 48x48 sinon il va y avoir du décalage lors du changement de
character.

Pour le poids des démo c'est dû aux musiques principalement,
pense à virer les musiques qui ne sont pas utilisées.
Le fait d'inclure les rtp (case à cocher) fait aussi grimper le poids.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème script animation

Cortez - posté le 17/08/2013 à 17:16:26. (523 messages postés)

Es-ce qu'il marche dans un projet vide ?
Si oui, vire ton autre script d'animation et teste à nouveau.

Posté dans Forum - [RM vx ace] Aidez Gita dans son a-rpg :D

Cortez - posté le 17/08/2013 à 17:14:42. (523 messages postés)

Pour la dernière question, va dans l'onglet Animation et ouvre ton
animation d'attaque.
Choisi à droite le bouton "modifier en masse" (quelque chose dans
le genre) et choisi le type de transparence "normal".
Tu peux aussi faire un clic droit sur une case et faire la même chose
sur toutes les frames.
Ton problème viens que rm met les animations en "éclaircies" de
base.

Pour les autres question, attend l'aide des autres.

Posté dans Forum - [RMXP] Utiliser des sprites de plus de 4 frames ?

Cortez - posté le 17/08/2013 à 10:46:16. (523 messages postés)

Garanti que ça marche. Je l'utilise souvent.
Par contre évite les script qui modifie le Game_Character sinon ça risque de planter.

Posté dans Forum - [RMXP] Utiliser des sprites de plus de 4 frames ?

Cortez - posté le 16/08/2013 à 21:20:03. (523 messages postés)

Ou alors tu utilise un script :

Il permet d'utiliser autant de frames d'animation que tu veux.
(mais dans la limite du raisonnable sinon gare au lag.)
Il te suffit de renommer les characters comme ceci :
Arshes.png a 10 frames par ligne donc on renomme en Arshes[10].png

Ce qu'il y a de bien c'est que chaque character peut avoir un nombre différent de frames.
Et les characters normaux n'ont pas besoin de changer de nom.

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#==============================================================================
# 移動パターン増加 Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# By COGHWELL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
#==============================================================================
# O script permite que a imagem do character tenha mais
# que 4 frames.
#
# Para definir a quantidade de frames basta definir o nome
# da imagem da seguinte forma.
#
# Hero[X].png
#
# No lugar do X coloque a quantidade de frames desejada
#==============================================================================
 
 
#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
 
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ジャンプ中、移動中、停止中で分岐
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # アニメカウントが最大値を超えた場合
    # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
    # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
      @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
      if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
        # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # パターンをオリジナルに戻す
          @pattern = @original_pattern
        # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
        else
          # パターンを更新
          @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
        end
        # アニメカウントをクリア
        @anime_count = 0
      end
    else
    # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
      if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
        # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # パターンをオリジナルに戻す
          @pattern = @original_pattern
        # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
        else
          # パターンを更新
          @pattern = (@pattern + 1) % 4
        end
        # アニメカウントをクリア
        @anime_count = 0
      end
    end
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count > 0
      # ウェイトカウントを減らす
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 移動ルート強制中の場合
    if @move_route_forcing
      # カスタム移動
      move_type_custom
      return
    end
    # イベント実行待機中またはロック状態の場合
    if @starting or lock?
      # 自律移動はしない
      return
    end
    # 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移動タイプで分岐
      case @move_type
      when 1  # ランダム
        move_type_random
      when 2  # 近づく
        move_type_toward_player
      when 3  # カスタム
        move_type_custom
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
# 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
 
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # タイル ID とファイル名、色相を記憶
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # タイル ID が有効な値の場合
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # タイル ID が無効な値の場合
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        # ファイル名に[n]が入っている場合、パターン数を横:n, 縦:4とみなす
        if @character.character_name[/\[(\d+)\]/]
          @cw = bitmap.width / $1.to_i
          @ch = bitmap.height / 4
        # ファイル名に[D]が入っていない場合、通常通り横:4, 縦:4とする
        else
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
        end
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # 可視状態を設定
    self.visible = (not @character.transparent)
    # グラフィックがキャラクターの場合
    if @tile_id == 0
      # 転送元の矩形を設定
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # スプライトの座標を設定
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # 不透明度、合成方法、茂み深さを設定
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # アニメーション
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end
 
 
# ついでにメニュー画面でパターンが多いグラフィックを使用した場合の表記変更
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● グラフィックの描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    if actor.character_name[/\[(\d+)\]/]
      cw = bitmap.width / $1.to_i
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 4
      ch = bitmap.height / 4
    end
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
#==============================================================================
 
class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # ファイル番号を描画
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "File #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # セーブファイルが存在する場合
    if @file_exist
      # キャラクターを描画
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
        if @characters[i][0][/\[(\d+)\]/]
          cw = bitmap.width / $1.to_i
          ch = bitmap.height / 4
        else
          cw = bitmap.width / 4
          ch = bitmap.height / 4
        end
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
      # プレイ時間を描画
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
      # タイムスタンプを描画
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
#==============================================================================
 
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションアップデート
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_update
    # アニメカウントが最大値を超えた場合
    # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
    # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
      @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
      if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
        # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # パターンをオリジナルに戻す
          @pattern = @original_pattern
        # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
        else
          # パターンを更新
          @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
        end
        # アニメカウントをクリア
        @anime_count = 0
      end
    else
    # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
      if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
        # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # パターンをオリジナルに戻す
          @pattern = @original_pattern
        # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
        else
          # パターンを更新
          @pattern = (@pattern + 1) % 4
        end
        # アニメカウントをクリア
        @anime_count = 0
      end
    end
  end
end
 



Posté dans Forum - [RMXP] Script Combat vue de côté

Cortez - posté le 16/08/2013 à 21:15:10. (523 messages postés)

Je pense que ça vient des monstres, tu as du les modifier pour les
rendre invincibles (onglet groupe de monstre, clic-droit sur un
monstre). Vérifie d'abord qu'il ne sont pas invulnérables/invisibles.

Posté dans Forum - [Photofiltre Studio X] Anti aliasing automatique quand sélection redimmensionnée

Cortez - posté le 15/08/2013 à 18:12:08. (523 messages postés)

Utilise Paint.net
C'est beaucoup mieux que photofiltre pour les pixel-art.

Posté dans Forum - [RM XP] Affiche l'ID de la variable et non son contenu.

Cortez - posté le 15/08/2013 à 18:09:52. (523 messages postés)

Oui en toute logique set_variable donne l'ID de la variable.
Et variable = $game_variables[17] rend variable égale à la valeur
de la variable du jeu n°17.
Par contre je ne sais pas comment modifier le script (il n'est pas entier, si ?)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 15/08/2013 à 17:42:14. (523 messages postés)

bah XP, je suis sur xp et j'aime pas VX/Ace.
D'après ce que j'ai compris on crée sa commande dans le script
dans un module ou une classe.
Puis on intègre la syntaxe de notre commande dans le module cmd.

Le meilleur essai que j'ai eu ne fessait pas planter rm (ni au
chargement ni à l'appel de la commande) Mais il ne se passait rien !
Du coup j'ai abandonné car je ne voyait pas comment faire
fonctionner ma commande (pas celle du module cmd mais celle de
la classe Game_Map)

Posté dans Forum - (full custom) Wolkaz [Démo 2.2 disponible]

Cortez - posté le 15/08/2013 à 17:34:30. (523 messages postés)

Ce projet est super.
Les charas sont meugnon et les faceset aussi.
Les ressources custom sont bien faites (c'est pas mon style favori)
mais c'est agréable à regarder.
Le système de combat est aussi custom ! Même si il reste des
défauts je m'en fout. (Il faut voir aussi le boulot de dingue que ça
représente)

Après ça j'ai le droit d'être pointilleux, notamment sur le screen
avec les fontaines de lave. Elles sont vues de faces alors que l'on
devrait voir le dessus (les bâtiments sont vus de 3/4 et pas les
fontaines.) Mais je l'avoue je chipote un peu.

Bonne continuation.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 15/08/2013 à 17:19:15. (523 messages postés)

@Grim :
C'est une sacrée coïncidence que tu postes une réponse.
J'ai d'abord testé d'ajouter une commande à l'event-extender avec
de multiples essais de syntaxe (ton script est assez simple.)
Sans succès, bien sur mais j'ai essayé.

Merci pour l'explication, je comprend un peu mieux la syntaxe,
même si je ne suis pas capable de comprendre l'organisation des
données du game_map (et du reste.)

@Mack :
Merci pour la ligne de code ^^
au fait pour ceux qui ne savent pas, le nom d'une ressource entre
crochet "Arshes"
peut très bien être remplacé par "#{$game_variables(Y)}" si la
variable Y contient du texte.
$game_variable(Y) = "Arshes"

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 15/08/2013 à 13:26:08. (523 messages postés)

Super c'est exactement ça.
J'ai fait quelques essais avant mais ma syntaxe plantait à chaque
fois.
Si tu as le temps j'aimerais une explication (surtout l'ordre de ta
syntaxe)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème script animation

Cortez - posté le 14/08/2013 à 20:53:37. (523 messages postés)

As-tu pris d'autres scripts pour les combat ?
Car si c'est le cas, ton problème vient d'une incompatibilité.

(Pour vérifier fait un new projet vide et ajoute le script et les
battle_character.)

Ouvre les script et fait ctrl+Maj+F et tu écrit : Game_Battler
Puis poste ici la liste des scripts qui apparait (seulement les
scripts que tu as ajoutés.)
Ensuite on va pouvoir savoir quel script crée le bug.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 14/08/2013 à 20:42:32. (523 messages postés)

@Mack : c'est bien beau mais ça m'aide pas :D
Un coup de main ?

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 14/08/2013 à 11:17:32. (523 messages postés)

Mack : modifier le reader ne marche pas, je retrouve la même erreur
NoMethodError undefined method 'character_name' for nil:NilClass

Je pense qu'il faudrais aliaser la classe game_character (ou
game_event) et lui attribuer un appel de ligne spécifique.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 13/08/2013 à 11:10:04. (523 messages postés)

Système : RmXP

Question : Je voudrais changer l'apparence d'un event en fonction d'une variable.

Je ne veux pas utiliser les commandes d'évent classique car il
faudrait que je fasse 100 condition !

Pour bien comprendre, il faut un petit exemple.
Mon dossier character contient 100 chara ayant leur nom de 1 à
100. (1.png, 2.png, ...)
Maintenant je rend la variable Y égale à 5 et j'obtient un
changement d'apparence avec le chara "5.png".
La ligne de commande existe mais seulement dans les script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@character_name = @page.graphic.character_name



Dans mon idée, je cherche à obtenir une commande en "insérez
un script" :
$game_event.character_name = $game_variables(Y)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 12/08/2013 à 22:11:27. (523 messages postés)

Alors pour simplifier tu devrais te servir d'une droite imaginaire qui
relie les 2 points. (calcul de trigonométrie pour l'hypoténuse.)
Sur cette droite tu fixe les valeurs de saut maximales. (cercles)
Et tu n'a plus qu'a faire sauter ton monstre sur les coordonnées
obtenue. Dans tous les cas il va sauter au plus près du héro.

Edit: Pour le coté aléatoire si le héro est trop loin il te suffit de
générer un point au hasard (à plus de 32px du monstre).
Puis tu reprends le même calcul qu'indiqué plus haut.
Normalement ça devrait marcher.

Posté dans Screen de la semaine - Besoin d'un coup de main?

Cortez - posté le 09/08/2013 à 18:43:26. (523 messages postés)

Pour mon point de vue, c'est mon point de vue. ^^
Maintenant il est vrai que le screen gagnant est à la bonne place.
(c'est vrai quoi, il est super.)
Enfin on va pas polémiquer 10 ans. Surtout que cette semaine
est pleine de pixel ! Je vais passer mon tour mais j'ai hâte de voir
qui l'emportera.

Posté dans Screen de la semaine - Besoin d'un coup de main?

Cortez - posté le 08/08/2013 à 10:42:04. (523 messages postés)

Vu que ma phrase :

Citation:

je pense que le staff aime trop les gros pixels.



Est reprise dans le but de ridiculiser le propos je vais recadrer un
peu mon propos.

C'est une forte tendance des voteurs (le staff) d'attribuer plus de
point aux screen gros pixels. Et aussi aux screen custom (ce qui
est du coup plus justifié car il faut tout faire de 0).

Pour dire ça j'ai juste regardé les images des 15 derniers gagnants.
Et on trouve 8-9 screens gros pixels. (la semaine 346
compte double :F)

Mais je ne fait que souligner... je ne critique pas puisque j'aime
bien aussi les pixels.
Pour la semaine prochaine je vais faire un screen pixel custom
comme ça j'ai 99% de chance d'être dans le top 3. => []

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Cortez - posté le 08/08/2013 à 10:19:55. (523 messages postés)

Afficher un message stoppe le jeu. Et sans script il n'y a pas moyen de faire autrement.
Mais si tu utilise des images pour remplacer les messages, tu peux alors faire des conditions pour qu'il changent seuls.

Pour les images, il faut les créer soit même avec un logiciel de dessin et le windowskin du jeu.

Posté dans Screen de la semaine - Besoin d'un coup de main?

Cortez - posté le 07/08/2013 à 18:12:59. (523 messages postés)

Mince je ne suis pas dans le top 3, je pense que le staff aime trop les gros pixels.
C'est dommage puisque pas très équitable.

Posté dans Forum - [XP] Calibrage d'image suivant des coordonnées

Cortez - posté le 07/08/2013 à 18:01:28. (523 messages postés)

Citation:

edit : j'ai installé xp, et ça m'embête vraiment qu'il n'y ai pas la commande "enregistrer l'ID d'un event/terrain"



Si si on peut il faut passer par les variables :
variable X rendre égale à "Id terrain"

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Cortez - posté le 07/08/2013 à 11:43:20. (523 messages postés)

@Lorino : les faceset c'est pareil, par planche de 8.
Par contre il est impossible de les ajouter si il sont seuls (1 case de 96px)
Il faut ouvrir un logiciel de dessin et créer un fichier de 2 lignes (192px) sur 4 colonnes (384px)
Et coller le faceset seul sur l'une des cases.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Cortez - posté le 06/08/2013 à 22:17:05. (523 messages postés)

T'as essayé d'importer avec le logiciel ?
Si ça marche pas, il faut que tu me donne un exemple en image d'un character. Car Vx est la seule version qui demande de nommer les characters d'une certaine manière.

Pour un chara seul (4 lignes et 3 colonnes)
il faut placer $ au début du nom de l'image.
Attention, les characters en format VX ont que 3 colonnes.

Et ils peuvent êtres groupés par planche de 8.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Cortez - posté le 06/08/2013 à 20:53:06. (523 messages postés)

Quelle version ? rm2003 ?

Normalement c'est 2003 qui pose ce genre de problème.
Il faut que tu les importes en utilisant l'import de ressource du logiciel. (oui c'est chiant.)

Posté dans Forum - [Aucun] Palettes de couleurs

Cortez - posté le 06/08/2013 à 15:26:46. (523 messages postés)

J'ai fait une palette d'après ton image.
Le rendu est plus contrasté.

image

Les valeurs :
Niveau Noir : +10 / +8 / +5 / 0 / -5 / -8 / -10
Saturation : +10 / +8 / +5 / 0 / -5 / -8 / -10
Niveau jaune : 0 / 0 / 0 / 0 / +1 / +2 / +3
Niveau violet : +3 / +2 / +1 / 0 / 0 / 0 / 0

Posté dans Forum - [RMXP] Problème battlers CBS 2.5

Cortez - posté le 06/08/2013 à 14:00:33. (523 messages postés)

C'est pas mal géré, c'est un problème de ligne de battlecharset.
Je dirais à vu d'œil que :

Soit tu utilise des charset avec trop/pas assez de ligne (rayer la
mention inutile)

Soit il faut configurer chaque charset dans le script et tu ne le
sais pas.

Quoi qu'il en soit pour que l'on t'aide, il ne suffit pas de dire :
"J'ai un problème avec un script CBS2.5 :doute5" (il existe 12000
version de script CBS 2.5)
Il faut faire comme le dit Dyeel donner le lien du script ou le
poster.

Maintenant dis nous en plus et poste un lien ou le script et je
pourrais t'aider. :sourire3

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Priorité d'affichage ?

Cortez - posté le 04/08/2013 à 21:46:15. (523 messages postés)

J'en ai trouvé un, en rapport aux propos de Mack.

Si tu souhaite avoir des évent qui sont en dessous des autres,
essaye celui-ci :
http://www.rpg-studio.de/script/flat-events-5821.html

Utilisation :
Insère une commande script dans un évent :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.make_flat(Id, true/false)



Id = numéro de l'évent qui va être modifié
true / false = choisi "true" pour le placer dessous ou "false" pour
le faire redevenir normal.

Tu peux aussi entrer plusieurs id à la suite séparés par des virgules.

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.make_flat(1,2,4,8,9, true)



Ou aussi créer un ensemble d'Id :
Pour affecter les évent 2 à 30, tu écris

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.make_flat(2.30, true)



Ou encore tous les choisir avec la commande "all"

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.make_flat("All", true)



Et si tu veux spécifier une profondeur z, tu utilise :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.make_z(Id, Valeur)


Id = choix des event ciblés (idem que au dessus)
Valeur = la profondeur d'affichage (max 9999, mini -9999)
Pour retrouver un affichage normal change la valeur par "nil"

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.make_z(2, nil)



Posté dans Forum - [RM2k3]Un pnj qui ne suit pas la trajectoire demandée...

Cortez - posté le 04/08/2013 à 21:29:42. (523 messages postés)

L'utilisation du mode automatique pour un event équivaut à une
boucle.
Donc il exécute en permanence le déplacement que tu lui as donné.
Tu peux utiliser la commande "attendre la fin du déplacement."
et placer un switch pour faire changer la page par une autre ou
l'évent ne bouge pas. (cette nouvelle page peut contenir des
dialogues vu que tu souhaites faire une intro.)

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Cortez - posté le 04/08/2013 à 21:26:01. (523 messages postés)

Non.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problème de RGSS

Cortez - posté le 04/08/2013 à 01:29:56. (523 messages postés)

Renomme la rgss102E.dll en rgss100J.dll (prend celle du script et
copie/colle dans ton projet et renomme la.)
Sinon c'est un bug très étrange que je n'ais jamais eu au temps ou
j'utilisait moi aussi la version 1.01

Edit : En fait copie/colle les 3 Game de la démo script dans ton projet (remplace ceux que tu as dans ton dossier du projet.)
- Game (RGSS player)
- Game.ini
- Game.exe (l'editeur)

là normalement tout marche.

Posté dans Forum - Hidden World : chase after memory

Cortez - posté le 03/08/2013 à 12:22:30. (523 messages postés)

Tu gères en dessin.
Vu que c'est ton point fort, dessine les éléments que tu veux sur
tes maps (arbres, texture, en fait tout un tileset)
Et tu les réduit sans utiliser d'anti-aliasing (paint.net le fait)
Comme ça tu zappe le pixel-art tout en ayant un résultat très
proche.

Comme ça :
image
Mais pense à ne pas mettre de contours (ou à les effacer)

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Cortez - posté le 01/08/2013 à 22:48:38. (523 messages postés)

Juste une piste de recherche, le viewport des pictures n'est pas
le même que ceux de la map et des charas, donc en théorie il ne
sont pas affectés par le shake.

Soit on modifie la "portée" du shake en l'étendant au viewport
des pictures.
Soit on affiche certaines pictures dans le même viewport que la map.
/!\ Les priorités d'affichage sont différentes.

Dans les 2 cas c'est une question SCRIPT. -> Pas dans le bon sujet.

Par contre si tu utilise un character pour remplacer tes images, il
sera affecté par ton shake.

Posté dans Forum - Hidden World : chase after memory

Cortez - posté le 01/08/2013 à 22:40:29. (523 messages postés)

Je n'aime pas l'aspect des textures.
Il y a du travail et de la recherche mais je les trouvent plates et
monotones.

Pour la terre, il faut plus de contraste.
et pour l'herbe, il faut mieux répartir les ombres.

Pense aussi aux palettes de couleurs
image
Tirée du tuto des forges :
http://www.lesforges.org/article/couleurs?scroll_to=article

Enfin hormis ces défauts il y a du travail et donc améliore encore
un peu les texture et c'est bon.

Ps : je te donne le lien d'un tutoriel qui m'a beaucoup appris.
http://kiwinuptuo.deviantart.com/art/Pixel-Art-Tutorial-Textures-203459613

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Cortez - posté le 01/08/2013 à 22:24:00. (523 messages postés)

En trois mots :

Simple mais efficace.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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