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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 17/04/2015 à 22:21:38. (523 messages postés)

On va élargir le débat. Supposons qu'un jeu Massivement Multi-joueur ouvre ses
portes avec pour particularité 0 PNJ (pas un marchand ou un garde.)
Cependant on laisse aux joueurs la possibilité d'acquérir une boutique ou un batî-
ment afin de remplacer les PNJ dans le système du jeu. A coté de leur partie de jeu
les joueurs peuvent tenir la boutique et gérer eux-même leur commerce. Au début
ce système n'aura pas beaucoup de succès, les joueurs préférant jouer plutôt que
de passer leur temps dans leur commerce. Cependant au fil du temps un profil
particulier de joueurs vont se consacrer uniquement à des fonction de PNJ.
Comment c'est possible ? Facile, les joueurs qui jouent "rôle-play"seront cette
catégorie de personne. Ceux qui se connecterons au jeu juste pour jouer au
marchand. Il prennent du plaisir à jouer un rôle même restreint.
Ils auront une vie identique aux PNJ des jeu, à la différence qu'il ont choisi cette
voie et qu'il ne sont pas programmé pour le faire.
J'ajoute également que les joueurs qui jouent le rôle des PNJ peuvent à tout
moment décider de redevenir des joueurs normaux. Donc ils diffèrent des PNJ des
jeu par leur libre arbitre. (et aussi leur conversation plus riche ^^)

Le jeu d'où j'ai tiré cet exemple ? Eve Online (certains joueurs ne font que
récupérer et revendre des ressources, d'autres jouent aux agent boursiers en
spéculant sur le prix des matières premières. Enfin un système de mercenaire
est campé par une guilde tout entière ! De vrais petit soldat pour garantir une
sécurité aux autres.)

De manière générale, lorsque l'on laisse un groupe d'individus dans un même
lieu avec des règles identiques, une société basique ce met en place afin de
régir leur communauté. Les Mmo récents laissent par exemple l'application de la
justice aux joueurs. Décider de vivre dans un jeu, c'est intégrer une communauté
donc si un nombre conséquent de personne font de même alors ils vont s'organiser
avec des joueurs spécialisés dans 1 ou 2 fonctions.

Ps : Vivre dans un jeu c'est pas devenir un code informatique écrit fixé par les dev's
c'est de déverser sa conscience dans un avatar virtuel afin de le contrôler.
Donc oui la "vie" d'un PNJ c'est une suite de script qui le fait agir d'une certaine façon,
mais j'ai jamais dit que si l'on veut vivre dans un jeu on doit devenir un simple
programme. Mais plutôt utiliser l'univers d'un jeu comme support afin d'en faire sa réalité.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Système de combat descriptif

cortez - posté le 17/04/2015 à 16:37:57. (523 messages postés)

J'ai trouvé ce que tu souhaite ! Le script est anglais mais avec quelques tests tu
peux changer les écritures entre " " par un équivalent en français.

Exemple ligne 63 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
"**start" =>             " wants to fight!",


devient

Portion de code : Tout sélectionner

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"**start" =>             " veut se battre!",



Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# Battle Message  --- RM2000
#------------------------------------------------------------------------------
# RM2000
# class Scene_Battle     : text_hash, add_text, check_states, set_text
# class Spriteset_Battle : actor_sprites(attr_accessor)
#------------------------------------------------------------------------------
#  ver 2.05 05/11/01 by Hako (http://aea.to/hako/)
#  Tranlated and edited by Lockheart.
#==============================================================================
 
class Window_BattleMessage < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Main Set up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Maxium number of lines (1..4)
  WBM200_MAX_LINE = 4
  # The width of the window
  WBM200_WIDTH = 640
  # The height of the window (0:自動調整)
  WBM200_HEIGHT = 0
  # Windows X and width
  WBM200_X = (640 - WBM200_WIDTH) / 2  # 画面の中心へ
  # Windows Y axis
  WBM200_Y = 0
  # Windows pixel(0..10)
  WBM200_LINE_SPACE = 3
  # Border opactity (0..255)
  WBM200_OPACITY = 255
  # Back opactity (0..255)
  WBM200_BACK_OPACITY = 255
  # Font used and size.
  WBM200_TEXT_FONT = Font.new("Arial", 22)
  # Font color
  WBM200_TEXT_FONT.color = Color.new(255, 255, 255)
  # Shadowed text, true or false.
  WBM200_TEXT_SHADOW = true
end
 
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Show party battlers?
  WBM200_ACTOR_VISIBLE = false
  # Show animation over actor battlers?
  WBM200_ACTOR_ANIMATION = true
  # Show the damage appearing over the battlers?
  WBM200_DAMAGE_POP = false
  # Timer for how long the text remains on screen, in frames.
  WBM200_TEXT_WAIT = 30
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Has lines
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_hash
    @wbm_set1 = {
    # Do not modify this line
    "**no" => "",
    #--------------------------------------------------
    # Base Text
    #--------------------------------------------------
    # Text shown when an enemy appears
    "**start" =>             " wants to fight!",
    # Victory text
    "**win" =>               "Victory is yours!",
    # Successful escape
    "**escape" =>            "You fled the battle.",
    # Failed Escape
    "**no_escape" =>         "Couldn't get away.",
    #--------------------------------------------------
    # These words go at the end of the lines, be sure to set them up correctly
    # or else you'll end up with words like, ghost caused 100 attacks or something.
    #--------------------------------------------------
    # When an attack is made
    "**attack" =>            " attacks",
    # Actors Critical word
    "**actor_critical" =>    " A critical hit!",
    # Enemys Critical word
    "**enemy_critical" =>    " A critical blow!",
    # Actor/Enemy guarding text 
    "**guard" =>             " guards",
    # Text for when an enemy flees
    "**enemy_action1" =>     " fled",
    # Text used for the 'do nothing' command, this could be, 'stands around'
    # 'watchs the party', etc, etc,
    "**enemy_action2" =>     " does nothing",
    # Skill usage(For physical skills F >= 1)
    "**skill1" =>            "!",
    # Skill usage(For magical skills F == 0)
    "**skill2" =>            "!",
    # Item usage
    "**item" =>               "!",
    #--------------------------------------------------
    # These words go at the end of the lines, be sure to set them up correctly
    # or else you'll end up with words like, ghost caused HP 100 attacks or something
    #--------------------------------------------------
    # Enemy attack damage text
    "**enemy_damage" =>       " Hp",
    # Damage, no hit. failed hit text for enemy
    "**enemy_no_damage" =>    " wasn't harmed",
    # Actor attack damage text
    "**actor_damage" =>       " Hp",
    # Damage, no hit. failed hit text for actor
    "**actor_no_damage" =>    " wasn't harmed",
    # Damage, no hit. failed hit text
    "**no_damage1" =>         " wasn't harmed",
    # Miss
    "**miss" =>               " was missed",
    # Recovery text for healing HP and SP
    "**cure" =>               "!",
    # SP damage text
    "**damage_sp" =>          " lost",
    # Stats up text
    "**up" =>                 " Increased!",
    # Stats down text
    "**down" =>               " Decreased!"
    }
    #--------------------------------------------------
    # Skill casting text
    # * This area allows you to give custom text for skills and spells
    # * Fro example, casting Heal would cause the text, Heal was used to recover the party.
    # * If not spell/skill is listed here, then the default text is used, which was filled in above.
    #   To set up your own skills use copy the following samples and replace the names with your own.
    # You can use $data_skills[x].name in place of the actual name and it will use the name from the database
    # this command can also be used within the text itself.
    #--------------------------------------------------
    @wbm_set1["Heal"] = ": Heal was used to recover the party."
    @wbm_set1[$data_skills[2].name] = " #{$data_skills[2].name} was cast"
    
    #--------------------------------------------------
    # State text
    # * To show text for the states.
    # * replace Statename with the name of your state from the database
    # * You can also use the line $data_states[x].name + "_0" where x is the
    #   number of the state in th database.
    # * 0, 1, 2, 3 meanings are as follows.
    #--------------------------------------------------
    # Statename_0 : When used on Actor
    # Statename_1 : When used on enemy
    # Statename_2 : When cancelled/removed
    # Statename_3 : when used on yourself
    #--------------------------------------------------
    @wbm_set1[$data_states[2].name + "_0"] = " was stunned"
    @wbm_set1[$data_states[2].name + "_1"] = " was stunned"
    @wbm_set1[$data_states[2].name + "_2"] = " is no longer stunned"
    #-----------------------------------------
    @wbm_set1["Knockout_0"] = " was knocked out"
    @wbm_set1["Knockout_1"] = " was knocked out"
    @wbm_set1["Knockout_2"] = " was revived"
    @wbm_set1["Knockout_3"] = " Dies"
    #-----------------------------------------
    @wbm_set1["Venom_0"] = " was posioned"
    @wbm_set1["Venom_1"] = " was posioned"
    @wbm_set1["Venom_2"] = " is no longer poisoned"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Add blank text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_text(set0, key)
    # Blank return
    if key == nil or key == []
      return ""
    end
    # Blank
    if not @wbm_set1.include?(key)
      set0 = ""
      key = "**no"
    end
    text = set0 + @wbm_set1[key]
    return text
  end
  #---------------------------------------------------------------------------
  # ● This checks the states
  #---------------------------------------------------------------------------  
  def check_states
    @states0.clear
    @live.clear
    @target_sp.clear
    for target in @target_battlers
      st = []  # If state is
      target.states.each_index do |i|
        st << $data_states[target.states[i]].name
      end
      @states0[target] = st
      # If actor/enemy lives
      @live[target] = (target.hp > 0)
      @target_sp[target] = target.sp
    end
  end
  #---------------------------------------------------------------------------
  # ● Sets up the command lines
  # command : "**attack", "**skill", "**item"
  #---------------------------------------------------------------------------
  def set_text(command)
    if command == "**item"
      @text_0 = [@active_battler.name + " uses " + @item.name]
    else
      @text_0 = [@active_battler.name]
    end
    if command == "**skill"
      @text_key = [@skill.name]
      # Skill casting line
      if not @wbm_set1.include?(@text_key[0])
        @text_0 = [@active_battler.name + " casts " + @skill.name]
        # If attack power is over 1
        @text_key = @skill.atk_f > 0 ? ["**skill1"] : ["**skill2"]
      end
    else
      @text_key = [command]
    end
    states1 = []
    states_p = []
    states_m = []
    for target in @target_battlers
      damage = target.damage
      name   = target.name
      index  = target.index
      st = []
      target.states.each_index do |i|
        st << $data_states[target.states[i]].name.dup
      end
      states1 = st
      states_p = states1 - @states0[target]
      states_m = @states0[target] - states1
      if damage.to_s != "Miss"
        # HP damage
        if damage.to_i > 0
          if target.critical  # Critical
            @critical = true  # if critical set
            @text_0 << ""
            if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
              @text_key << "**actor_critical" 
            else
              @text_key << "**enemy_critical"
            end
          end
          if target.is_a?(Game_Enemy)
            @text_0 << "#{name} lost #{damage}"
            @text_key << "**enemy_damage"
          else
            @text_0 << "#{name} lost #{damage}"
            @text_key << "**actor_damage"
          end
        # HP Recovery
        elsif damage.to_i < 0 and @live[target] == true
          damage *= -1
          @text_0 << "#{name} Recovered #{damage} #{$data_system.words.hp}"
          @text_key << "**cure"
        end
        sp = target.sp - @target_sp[target]  # SP
        # SP Damage
        if sp < 0
          sp *= -1
          @text_0 << "#{name} lost #{sp} #{$data_system.words.sp}"
          @text_key << "**damage_sp"
        # SP Recovery
        elsif sp > 0
          @text_0 << "#{name} #{sp} #{$data_system.words.sp}"
          @text_key << "**cure"
        end
        if command == "**item"
          # Parameter Set
          if @item.parameter_type > 0 and @item.parameter_points != 0
            points = @item.parameter_points
            case @item.parameter_type
            when 1  # MaxHP
              words = "" + $data_system.words.hp
            when 2  # MaxSP
              words = "" + $data_system.words.sp
            when 3  # Str
              words = $data_system.words.str
            when 4  # Dex
              words = $data_system.words.dex
            when 5  # Agi
              words = $data_system.words.agi
            when 6  # Int
              words = $data_system.words.int
            end
            if points > 0 # If points go up
              @text_0 << "#{name} #{words} #{points}"
              @text_key << "**up"
            else          # If points go down
              points *= -1
              @text_0 << "#{name} #{words} #{points}"
              @text_key << "**down"
            end
          end
        end
        # States
        if states_p != []
          states_p.each_index do |i|
            @text_key << "_STATES_" if damage.to_i != 0
            @text_0 << name
            if target.is_a?(Game_Enemy)
              @text_key << states_p[i] + "_1"
            else
              @text_key << states_p[i] + "_0"
            end
          end
        # States 2
        elsif states_m != [] and target.hp > 0
          states_m.each_index do |i|
            if damage.to_i != 0 and @live[target] == true
              @text_key << "_STATES_"
            end
            @text_0 << name
            @text_key << states_m[i] + "_2"
          end
        # Attack zero damage
        elsif damage.to_i == 0 and command == "**attack"
          @text_0 << name
          if target.is_a?(Game_Enemy)
            @text_key << "**enemy_no_damage"
          else
            @text_key << "**actor_no_damage"
          end
        elsif damage.to_i == 0 and command == "**skill"
          @text_0 << name
          @text_key << "**no_damage1"
        end
      # Miss
      else
        @text_0 << name
        @text_key << "**miss"
      end
      @text_key << "NEXT_TARGET"
    end # for target
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleMessage
#==============================================================================
class Window_BattleMessage < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    h = WBM200_HEIGHT == 0 ?
      (WBM200_TEXT_FONT.size + WBM200_LINE_SPACE) * WBM200_MAX_LINE + 32 :
      WBM200_HEIGHT
    #super(WBM200_X, WBM200_Y, WBM200_WIDTH, h)
    super(0, 320, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = WBM200_OPACITY
    self.back_opacity = WBM200_BACK_OPACITY
    self.contents.font = WBM200_TEXT_FONT
    self.z = 104
    self.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Base of text
  #   text      :
  #   line      : Line (0: first row, 1: econd row, 2:third row, 3: fourth row)
  #   line_over : Lines going over (true: goes over, false: doesn't go over)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text(text, line, line_over = false)
    x = 4
    y = 0
    w = WBM200_WIDTH - 32
    h = WBM200_TEXT_FONT.size + WBM200_LINE_SPACE
    sx = sy = 2
    # Max lines
    if line > WBM200_MAX_LINE - 1
      line = line_over ? line % WBM200_MAX_LINE : WBM200_MAX_LINE - 1
    end
    self.contents.clear
    alpha = WBM200_TEXT_SHADOW ? 255 : 0
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, alpha)
    color = WBM200_TEXT_FONT.color
    case line
    when 0  # Line 1
      @text = [text, "", ""]
    when 1  # Line 2
      self.contents.draw_text(x+sx, y+sy, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.font.color = color
      self.contents.draw_text(x, y, w, h, @text[0], 0)
      @text[1] = text
    when 2  # Line 3
      self.contents.draw_text(x+sx, y+sy, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.draw_text(x+sx, y+h+sy, w, h, @text[1], 0)
      self.contents.font.color = color
      self.contents.draw_text(x, y, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.draw_text(x, y+h, w, h, @text[1], 0)
      @text[2] = text
    when 3  # Line 4
      self.contents.draw_text(x+sx, y+sy, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.draw_text(x+sx, y+h+sy, w, h, @text[1], 0)
      self.contents.draw_text(x+sx, y+h+h+sy, w, h, @text[2], 0)
      self.contents.font.color = color
      self.contents.draw_text(x, y, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.draw_text(x, y+h, w, h, @text[1], 0)
      self.contents.draw_text(x, y+h+h, w, h, @text[2], 0)
    end
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, alpha)
    self.contents.draw_text(x + sx, line*h + sy, w, h, text, 0)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, line*h, w, h, text, 0)
    self.visible = true
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  attr_accessor :actor_sprites # Sprite_Battler
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle 1
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_main main
  def main
    text_hash
    @bwin_wbm = Window_BattleMessage.new
    @critcal = false
    @wbm_loop = 0
    @wbm_loop1 = 0
    @states0 = {}
    @live = {}
    @target_sp = {}
    window_battle_message_200_main
    @bwin_wbm.dispose
    @bwin_wbm = nil
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle 2
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    if not WBM200_ACTOR_VISIBLE
      for i in 0...$game_party.actors.size
        @spriteset.actor_sprites[i].visible = false
      end
    end
    window_battle_message_200_start_phase1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (pre-battle phase)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase1 update_phase1
  def update_phase1
 
    if $game_troop.enemies[@wbm_loop] != nil
      unless $game_troop.enemies[@wbm_loop].hidden
        text = add_text($game_troop.enemies[@wbm_loop].name, "**start")
        @bwin_wbm.draw_text(text, @wbm_loop1, true)
        @wbm_loop1 += 1 # Message Line +1
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
      end
      @wbm_loop += 1 # Enemy Index +1
      return
    elsif @wbm_loop == $game_troop.enemies.size
      @wbm_loop = @wbm_loop1 = 0
      window_battle_message_200_update_phase1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Wait text
  #   Text wait before moving to next phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
    @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
    @bwin_wbm.visible = false
    window_battle_message_200_start_phase2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Escape
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase2 update_phase2
  def update_phase2
    # Escaping
    if @success != nil
      update_phase2_escape
    end
    window_battle_message_200_update_phase2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (party command phase: escape)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2_escape
    # Calculate enemy agility average
    enemies_agi = 0
    enemies_number = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        enemies_agi += enemy.agi
        enemies_number += 1
      end
    end
    if enemies_number > 0
      enemies_agi /= enemies_number
    end
    # Calculate actor agility average
    actors_agi = 0
    actors_number = 0
    for actor in $game_party.actors
      if actor.exist?
        actors_agi += actor.agi
        actors_number += 1
      end
    end
    if actors_number > 0
      actors_agi /= actors_number
    end
    # Determine if escape is successful
    @success ||= rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
    # If escape is successful
    if @success
      #--------------------------------------
      # If successful escape
      if @wbm_loop == 0
        @party_command_window.active = false
        @party_command_window.visible = false
        text = add_text("", "**escape")
        @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
        @wait_count = 20
        @wbm_loop = 1
        # Return call
        return
      end
      @bwin_wbm.visible = false
      #--------------------------------------
      # Escaping SFX
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      # Starts Map BGM
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # Ends battle
      battle_end(1)
      # Else
    else
      #--------------------------------------
      # For failed escapse
      @party_command_window.visible = false
      text = add_text("", "**no_escape")
      @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
      @text_0 = [""]
      @text_key = ["**no"]
      @success = nil
      @wait_count = 20
      #--------------------------------------
      # Clearing actions
      $game_party.clear_actions
      # Starts Phase 4
      start_phase4
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Victory text
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    # Victory text
    text = add_text("", "**win")
    @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
    window_battle_message_200_start_phase5
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle 4
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (main phase step 1 : action preparation)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # Hide help window
    @help_window.visible = false
    # Determine win/loss
    if judge
      # If won, or if lost : end method
      return
    end
    # If an action forcing battler doesn't exist
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # Set up battle event
      setup_battle_event
      # If battle event is running
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # If an action forcing battler exists
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # Add to head, or move
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # If no actionless battlers exist (all have performed an action)
    if @action_battlers.size == 0
      # Start party command phase
      start_phase2
      return
    end
    # Initialize animation ID and common event ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # Shift from head of actionless battlers
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # If already removed from battle
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    #------------------------------▼
    # Active battler name
    text_0 = @active_battler.name
    st0 = []
    st1 = []
    @active_battler.states.each_index do |i|
      st0 << $data_states[@active_battler.states[i]].name
    end
    # Slip damage
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      for i in @active_battler.states
        if $data_states[i].slip_damage
          text_key = $data_states[i].name + "_3"
          if @wbm_set1[text_key] != nil
            text = text_0 + @wbm_set1[text_key]
            @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
            @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
          end
        end
      end
      # Slip damage
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.states.each_index do |i|
        st1 << $data_states[@active_battler.states[i]].name
      end
      states_p = st1 - st0
      # If battler dies
      if @active_battler.hp <= 0
        text_key = "**no"
        for i in 1...$data_states.size
          if $data_states[i].zero_hp
            text_key = $data_states[i].name + "_0"
            break
          end
        end
        if @wbm_set1[text_key] != nil
          text = text_0 + @wbm_set1[text_key]
          @bwin_wbm.draw_text(text, 1)
          @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
        end
      end
      # If Damage pop available
      if WBM200_DAMAGE_POP
        @active_battler.damage_pop = true
      else
        @active_battler.damage_pop = false
        @active_battler.damage = nil
        @wait_count += WBM200_TEXT_WAIT
      end
    # Active battler
    elsif @active_battler.hp > 0 and @active_battler.states[0] != nil
      st1 = $data_states[@active_battler.states[0]].name
      text_key = st1 + "_3"
      if @wbm_set1[text_key] != nil
        text = text_0 + @wbm_set1[text_key]
        @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
      end
    end
    # Natural removal of states
    @active_battler.remove_states_auto
    st1 = []
    @active_battler.states.each_index do |i|
      st1 << $data_states[@active_battler.states[i]].name
    end
    states_m = st0 - st1
    if states_m[0] != nil and @active_battler.hp > 0
      text_key = states_m[0] + "_2"
      if @wbm_set1[text_key] != nil
        text = text_0 + @wbm_set1[text_key]
        @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
      end
    end
    #------------------------------▲
    # efresh status window
    @status_window.refresh
    # Shift to step 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Basic Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # If attack
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # Set anaimation ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # If action battler is enemy
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3    # if attack enemy state
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2 # If attack actor state
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # If action battler is actor
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # Set array of targeted battlers
      @target_battlers = [target]
      check_states  #Checks the states
      # Apply normal attack results
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      set_text("**attack")  #Text call command
      return
    end
    # If guard
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      #-----------------------------------------------------------------
      @text_0 = [@active_battler.name]
      @text_key = ["**guard"]
      #-----------------------------------------------------------------
      # Display "Guard" in help window
      #@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # If battler performing action is enemy
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #-----------------------------------------------------------------
      @text_0 = [@active_battler.name]
      @text_key = ["**enemy_action1"]
      #-----------------------------------------------------------------
      # Display "Escape" in help window
      #@help_window.set_text("Escape", 1)
      # Escape
      @active_battler.escape
      return
    end
    # If doing nothing
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      #-----------------------------------------------------------------
      # If action battler is enemy
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and ! @active_battler.hidden and
         @active_battler.restriction != 4
        @text_0 = [@active_battler.name]
        @text_key = ["**enemy_action2"]
      else
        @text_0 = [""]
        @text_key = ["**no"]
      end
      #★★-----------------------------------------------------------------
      # Clear battler being forced into action
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # Shift to step 1
      #@phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Skill Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # Get skill
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # If not a forcing action
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # If unable to use due to SP running out
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # Clear battler being forced into action
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # Shift to step 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # Use up SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # Refresh status window
    @status_window.refresh
    # Show skill name on help window
    #@help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # Set animation ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # Set command event ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # Set target battlers
    set_target_battlers(@skill.scope)
    check_states  #Checks states
    # Apply skill effect
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
    set_text("**skill")  #Text call command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Item Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # Get item
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # If unable to use due to items running out
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # Shift to step 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # If consumable
    if @item.consumable
      # Decrease used item by 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # Display item name on help window
    #@help_window.set_text(@item.name, 1)
    # Set animation ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # Set common event ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # Decide on target
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # Set target battlers
    set_target_battlers(@item.scope)
    check_states  #Checks states
    # Apply item effect
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
    set_text("**item")  #Text call command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (main phase step 3 : animation for action performer)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if @text_0 == nil or @text_key == nil
      @text_0 = [""]
      @text_key = ["**no"]
    end
    text = add_text(@text_0[0], @text_key[0])
    @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
    @text_0.delete_at 0
    @text_key.delete_at 0
    window_battle_message_200_update_phase4_step3
    if not WBM200_ACTOR_ANIMATION and @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @active_battler.animation_id = 0
    end
    @help_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (main phase step 4 : animation for target)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  def update_phase4_step4
    if @critical
      text = add_text(@text_0[0], @text_key[0])
      @bwin_wbm.draw_text(text, 1)
      @text_0.delete_at 0
      @text_key.delete_at 0
    end
    window_battle_message_200_update_phase4_step4
    for target in @target_battlers
      if not WBM200_ACTOR_ANIMATION and target.is_a?(Game_Actor)
        target.animation_id = 0
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (main phase step 5 : damage display)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    # 
    line = @critical ? 2 : 1
    if @text_key[@wbm_loop] == "_STATES_"
      @text_key.delete_at @wbm_loop
      text = add_text(@text_0[@wbm_loop], @text_key[@wbm_loop])
      @bwin_wbm.draw_text(text, line + 1)
    else
      text = add_text(@text_0[@wbm_loop], @text_key[@wbm_loop])
      @bwin_wbm.draw_text(text, line)
    end
    @wbm_loop += 1
    if @text_key[@wbm_loop] == "NEXT_TARGET"  
      @text_key.delete_at @wbm_loop
      if @target_battlers[@wbm_loop1].damage != nil
        if WBM200_DAMAGE_POP
          @target_battlers[@wbm_loop1].damage_pop = true
        else
          @target_battlers[@wbm_loop1].damage = nil
          @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
        end
      end
      @wbm_loop1 += 1
    end
    if @wbm_loop < @text_0.size
      if @wbm_set1[@text_key[@wbm_loop - 1]] != nil
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
        return
      end
    end
    @critical = false
    @wbm_loop = @wbm_loop1 = 0
    window_battle_message_200_update_phase4_step5
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil and not WBM200_DAMAGE_POP
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
        target.damage_pop = false
        target.damage = nil
      end
    end
  end
end



Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 17/04/2015 à 16:16:14. (523 messages postés)

@Ephy : Tu vois les personnages des jeux vidéo, comme des personnages bloqués
dans un seul rôle. Pour te montrer un autre point de vue, je te conseille de voir le
film "Les Mondes de Ralf". Aussi vivre dans un jeu offline c'est très limité, alors que
dans un jeu online, les possibilités sont plus grandes et tu peux jouer ton avatar.

@Ascendante : J'en ai trop rajouté sur VX ... Tu peux faire un jeu sur ce logiciel sans
te limiter aux RTP donnés avec le jeu. Cependant, il est possible de faire ce que tu
veux dans n'importe quel logiciel (hors script spéciaux). Maintenant pense juste à
créer ton jeu comme tu l'imagines. Seul le résultat final compte peu importe les
moyens ou la manière.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 17/04/2015 à 11:07:55. (523 messages postés)

@Ascendante :
Du très bon en perspective avec ton futur projet. Si tu parviens à mettre l'accent
sur les sentiments de l'héroïne et son conflit intérieur de vouloir connaitre celui qui
ne l'a jamais aimé. On risque d'obtenir un jeu riche et profond. J'attends de voir la
suite. (je croise les doigts pour que tu n'utilise pas VX et aucun RTP.)
... Oui avis perso sur les RTP VX, je n'arrive pas à décrocher de l'aspect carré de
l'univers et ça me pourri l'expérience de jeu. Encore sous RM2003 on a le coté pixel
qui donne du charme aux jeux.

@Verehn, Arttroy et Catboy :
J'ai déjà un élément scénaristique qui tourne autour du GM du jeu. Mais vous n'en
saurez pas plus pour le moment. Coté mini-news sur le projet j'ai terminé l'intégra-
-tion des différents scripts du jeu (dont une réécriture des sous-menu fait tout
seul) Je m'attaque donc aux maps et systèmes évent pour le jeu.

Petit screen de la ville la nuit :
image

Question subsidiaire : Vivre dans un jeu, un rêve ?
Personnellement je ne veux pas mais j'avoue que l'idée est tentante si elle
devenait réalité.

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] aide pour skin pnj

cortez - posté le 15/04/2015 à 21:16:45. (523 messages postés)

J'ai trouvé ceci sur le net :

Character de pingouin :
image

Ou le même zoomé 2 fois. (filtre semi-pixel)
image

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

cortez - posté le 14/04/2015 à 23:45:54. (523 messages postés)

Petit message pour vous montrer "Fantasy Online" un projet que je réalise pour
les Alex d'Or. (Lien du projet)
Map :
image

Et menu :
image

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 11/04/2015 à 22:47:38. (523 messages postés)

Comme tu l'as deviné, je me suis librement inspiré du background de SAO (Sword
Art Online). Cependant pas de fan-game ici, je prend inspiration mais je crée mon
jeu sans coller à cet animé. De plus il n'est pas possible de mettre fin au jeu sans
atteindre le dernier niveau (enfin il existe une mauvaise fin qui peut être obtenue
sans finir le jeu.)

Après je compte aussi sur le coté survie du jeu pour plonger le joueur dans
l'ambiance du jeu. Devoir tout fabriquer soit-même est assez rare dans les jeux
rpg maker dont j'espère me démarquer des autres avec cet aspect. Il est aussi
possible d'acheter des objets aux joueurs "pnj" qui ont ouvert une boutique
dans le jeu mais les prix ne sont pas attractif et le craft reste une méthode bon
marché pour s'équiper. (Je vais aussi tenter de faire des "dialogues intelligents"
pour les pnj afin qu'il ne répètent pas en boucle la même phrase.)

Merci pour ta question, j’espère que tu suivras l'avancée du jeu. Je ne vais pas
créer un sujet mais je vais me contenter de poster dans la section "screenshots".

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 10/04/2015 à 23:09:50. (523 messages postés)

J'ai deux projets sur le feu en ce moment. L'un est en préparation pour participer
aux Alex d'Or, l'autre est une fusion de tous mes projets en un seul.

Le "projet concours" est un T-rpg prenant place dans un monde de fantasy d'un
mmorpg (attention, le jeu est un jeu solo offline). J'ai déjà les grandes lignes de
scénario il me manque qu'à bosser dessus (la partie la plus difficile ^^)

Synopsis :
Vous l'avez enfin dans vos mains, il vous a fallu braver le froid ce matin mais
vous l'avez enfin. Votre coffret Fantasy online contenant le jeu et un neuro-link,
une sorte de casque de réalité virtuelle nouvelle génération. Vous ouvrez le
paquet avec attention, et tremblez d’excitation en installant le jeu dans votre
neuro-link.
Vous saisissez le casque, le posez sur votre tête. Il est temps de lancer la
connexion afin de plonger dans ce monde qui vous à fait bavé d'envie durant
l'année passée.
3, 2, 1... Connexion !

Vous voici dans le jeu, au sens propre, vous voyez votre corps et vos mains.
Vous ressemblez à un novice dans cette tenue. Mais satisfait comme vous
l'êtes en ce moment peut vous importe votre tenue.
Mince, vous avez oublier de prévenir vos amis afin qu'il se connecte avec vous
et que vous puissiez jouer ensemble. Se déconnecter 2 minute le temps de
prendre votre téléphone c'est vite fait. Décision prise vous énoncez à haute
voix "Déconnexion" comme le manuel l'indique afin de quitter le jeu...
Rien ne se passe... D'une voix agacée "Déconnexion !" ...

Rien à faire, le jeu refuse la commande. Coincé ! Pas moyen de faire marche
arrière. Puis vous réalisez que d'autres joueurs autour de vous vous ont
entendus. Il vous dévisagent l'air stupéfait. Puis il tentent eux aussi de quitter
le jeu. Sans succès... La panique gagne alors la ville de départ. Personne ne
peut quitter le jeu ! Vous voyez sur un banc une personne familière, Marly ou
plutôt Léa se trouve à une centaine de mètre devant vous assise l'air abattue.
"Léa ? C'est toi ?" Elle vous réponds -"Oh c'est toi, t'es bloqué aussi hein ?"
Sans laisser le temps de répondre elle vous annonce que Thomas est aussi
connecté, elle l'a aperçu sur la place centrale. Vous décidez de prendre les
devant et de retrouver votre ami afin de vous regrouper et trouver une
solution.


Principe de jeu :
Il s'agit d'un jeu de survie afin de terminer le jeu et pouvoir enfin le quitter.
Tout les objets du jeu sont craftable (comme minecraft, même si j'aime pas la
comparaison.) Les ressources du jeu sont obtenue en récoltant des roches,
plantes, dans la nature et sur les monstres vaincus. Vous commencez avec rien.
Vous devez tout construire de vos mains afin d'avancer. Votre capacité de craft
s'améliore avec la création d'objet (plus vous crafter, plus vous avez d'objet
disponible en craft.) Dernier détail qui a de l'importance, la mort est définitive.
Si votre groupe entier est décimé, c'est fini vous devez tout recommencer.
Cependant si l'un de vos personnage à survécu il peut ressusciter et soigner
les personnages morts.

_______________________________________________________________

L'autre projet est un mix de tous mes autres projets afin de rentabiliser le temps
passé sur chacun (à l'exception de Portal qui reste seul dans son coin)
Ce "nouveau" projet c'est Echoes Of Fates (où "Les fragments de destin" pour
les anglophobes.) Pour faire court - Oui je sais que la traduction n'est pas exacte,
c'est voulu l'idée est identique mais le titre a plus de charme avec cette traduction.

Le scénario s'articule autour de la destiné d'un personnage au travers de 2
époques que tout oppose. 1137 l'age des légendes et chevaliers et 3455 L'ère
de la colonisation de la galaxie. A priori rien à voir, cependant les erreurs du
passé resurgissent dans le futur. En effet un ennemi rôde hors du temps afin de
détruire l'humanité qui le menace en l'an 3000. Voyages temporels obligatoires
pour nos héros afin de rétablir le court normal du temps.

Ce 2e projet est conçu sur le long terme (la priorité aux Alex d'Or.) mais je
compte bien finir un projet abouti avant la fin du siècle (je prends pas de
risque ^^)

Posté dans Forum - [vx] Transformations en combat

cortez - posté le 24/03/2015 à 23:12:11. (523 messages postés)

Je t'ai indiqué une moitié de solution.

Il faut 3 variables (HP Max, Hp actuel et Hp Perdus)

Tu dois effectuer le calcul suivant avant de changer de personnage:

Hp max = Hp Max du héro 1
Hp actuel = Hp du héro 1
Hp Perdu = Hp max - Hp actuel
(Ainsi on sait combien de HP le joueur à perdu.)


Tu effectue le changement de personnage puis tu ajoutes :

Héro 1 diminuer les Hp -> variable Hp perdu

Pense également à effectuer le calcul avant de dé-transformer le héro.
Tu peux réutiliser cette méthode pour les Mp. (Par contre les status ne
seront pas transmis entre le héro et sa 2e forme.)

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

cortez - posté le 19/03/2015 à 22:43:07. (523 messages postés)

Ça c'est un charset. Dans Vx /VxAce il regroupe 8 personnage ou objet dans une
"planche". On appelle ça une planche de character ou charset.
image


Ceci est un character seul on l'utilise si l'on veux avoir un personnage ou objet de
grande taille. On place un $ au début du nom pour que le jeu comprenne que c'est
1 grand character. Exemple : $Perso.png
image

Pour ta fontaine il faut la disposer comme sur l'exemple (3 fontaines en largeur et
4 en hauteur.) puis la placer dans le dossier character avec un $ devant son nom.

Si tu n'arrive pas a placer les fontaines sur une image, envoie moi par MP la fontaine
animée et je te ferais le character.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

cortez - posté le 19/03/2015 à 19:05:44. (523 messages postés)

@Yemetis:
Les tilesets animé sur Ace n'existent pas sans script.
Tu parle d'une chose connue sous un autre nom :
- Soit c'est un autotile (des cases que tu ajoute sur la map)

- Soit c'est un character (avec une apparence)

Précise ton cas parce que là je ne comprend pas. Si tu ne sais pas, montre nous
la fontaine afin que l'on sache ce que c'est comme type de ressource.

Posté dans Forum - Adobe distribue gratuitement sa suite logicielle.

cortez - posté le 19/03/2015 à 18:50:30. (523 messages postés)

Bon ok, c'est pas 100% légal mais leur système est aussi pertinent que celui des
site de pron "cliquez ici si vous êtes majeur uniquement"
résultat -> clique quelque soit ton age on s'en fout !

Ici c'est pareil, une case cochée et zou dl le logiciel sans limite.
Bref prend qui veut pour ne pas chopper de virus avec une version Wawa vérolée.

Posté dans Forum - [vx] Transformations en combat

cortez - posté le 19/03/2015 à 11:18:10. (523 messages postés)

@Akumashiro :
Garder le même nombre de HP ?
Lorsque l'on utilise une variable pour les points d'Exp du personnage afin de les conserver pour la transformation. Il te suffit de faire la même chose avec les PV
actuels du personnage avant sa transformation.
(Idem pour les MP)

Posté dans Forum - Adobe distribue gratuitement sa suite logicielle.

cortez - posté le 19/03/2015 à 10:57:50. (523 messages postés)

Bonjour à tous.
Je poste pour vous informer à nouveau (dernier sujet qui en parle date de 2013) que Adobe distribue toujours en
version gratuite ET légale la suite de logiciel Créative Suite 2 en Français qui plus est ! (After effect aussi)

Pour cela rien de plus simple, inscrivez-vous sur leur site via le lien en fin de message. Une fois ceci fait, vous
pouvez relancer le lien que je vous ai fourni pour retourner sur la page de téléchargement des logiciels.

Vous choisissez votre logiciel et la version (mac ou Pc) une fois téléchargé utilisez le numéro de série correspondant
a votre version inscrite sur la page de téléchargement.

Et voilà fini la recherche de logiciels Adobe sur des sites douteux pour ne pas ouvrir le porte monnaie. Notez
qu’ayant été utilisateur de CS5 dans une école privée, la version CS2 possède presque toute les fonctions des
versions suivantes.

Voici le lien (sans pub ni arnaque)
http://www.adobe.com/cfusion/entitlement/index.cfm?loc=fr&e=cs2_downloads

Bonne création à tous et bon making.

Posté dans Screen de la semaine - Sword Quest

cortez - posté le 18/03/2015 à 13:32:26. (523 messages postés)

@TexQuin et SkillSan :
Attention je n'ai rien contre vos screen, je pense simplement que l'on peut faire
des effets d'ombres et lumières plus agréable pour les yeux.

Exemple :
image
Teinte de la map normale + image du halo mode obscurci. Lampes secondaire avec
chara éclaircis - opacité 90.

image
Pareil mais cette fois une image faite avec Photoshop uniquement pour cette
map.

Evitez de faire ça :
image
Teinte de l'écran jaune + character lumière mode normal.

@Verehn :
Essai de retouche de map très réussi ! Tu devrais postuler pour les screen de
la semaine.

Posté dans Screen de la semaine - Sword Quest

cortez - posté le 17/03/2015 à 18:10:07. (523 messages postés)

Bravo également à Husk, son screen est bon mais la map est trop fade et les
personnages se détachent trop du fond. Sans ce détail il aurait certainement pris
la première place.

Par contre je suis le seul à trouver que les screens VX avec ombre et lumière sont
dégueux ? Bon ok pas dégueux mais au moins trop d4rk pour être agréable.
Au vue de leurs note je pense que c'est unanime.

Comme dans toute compétition, l'important c'est de participer. Avoir une sale note
permet de progresser (si on y ajoute une critique constructive).

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

cortez - posté le 12/03/2015 à 21:05:34. (523 messages postés)

Exact, j'ai édité.

Au passage je vois que l'on a 2 approches différentes.
Tu aimes le codage long avec des "sinon", alors que moi je préfère le codage court avec des étiquettes.
Par contre il est plus facile de faire des erreurs avec le codage court même si il est plus simple de les corriger.

Peut être que je suis trop influencé par Joke, il aime beaucoup raccourcir tout les évent au maximum.

Ps: A chaque fois que je parle de Joke il intervient ça devient bizarre. J'ai le pouvoir d'invoquer comme dans FF
mais uniquement un makeur joyeux qui programme tout en 1 ligne. (Eh ouais rentre chez toi Bahamut)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

cortez - posté le 12/03/2015 à 20:54:52. (523 messages postés)

cortez a dit:


Le Pnj 3 : Page 1

Condition Si Objet "Livre" possédé"
—Condition Si "Quête finie activée"
——Tu peux passer + interrupteur local A (Livre Ok / Pnj2 Ok)
—Sinon
——Parle au Png2 + Aller à l'étiquette Fin (Livre Ok/ Pnj2 Non)
—Fin
Sinon
———Condition Si "Quête finie activée"
————Va chercher le livre. + Aller à l'étiquette Fin (Livre Non / Pnj2 Ok)
———Fin
Fin
Tu ne peux pas partir, il te faut le livre et parler au pnj2 (Aucun des deux)
Étiquette Fin

Png 3 : Page 2

A gauche
Si l'interrupteur local A activé

A droite
Tu peux partir.



Ok il manque 1 condition, je rectifie donc. Comme quoi c'est utile de relire.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

cortez - posté le 12/03/2015 à 18:17:30. (523 messages postés)

azimal a dit:


J'ai réussi grâce à vos tutos, merci, mais il reste un souci. Comment faire pour couvrir la situation "Héros a parlé au PNJ2 mais n'a pas récupéré le livre" ? Merci d'avance ;)


Ma version 2.0 plus bas, couvre toutes les possibilités (essaye les) tout vient de la condition imbriquée 3 fois et de l'étiquette.

azimal a dit:


Je suis bien conscient que moi, je n'ai pas fait les 1/4 du boulot, d'une certaine façon c'est vous qui avez tout fait, mais ça m'aide beaucoup, je suis sûr que je ça m'aidera vraiment pour les prochaines quêtes que je réaliserais :)


On ne naït pas avec la connaissance absolue, puisqu'il faut apprendre, il est normal de demander conseil.
Pour Rpg maker on apprend par l'exemple. Donc quoi de plus normal que de suivre des tutos ?

azimal a dit:


J'ai une question qui n'a rien à voir, si on achète la licence donnée RPG Maker VX Ace, on peut ensuite vendre ou donner son propre jeu créé grâce au logiciel ?


Oui on peut vendre son jeu si on a une licence. Par contre tout le contenu du jeu doit être custom ou RTP.
Interdit de vendre un jeu avec des musiques/personnage/images d'autres jeux commerciaux.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

cortez - posté le 11/03/2015 à 21:53:00. (523 messages postés)

Bon ok on va reprendre depuis le début :

Png 1 : Sert à rien dans notre histoire.
Png 2 : Valide une moitié de la quête.
Objet Livre : Valide une moitié de la quête.
Png 3 : Bloque le héro tant que la quête n'est pas finie.

Donc pour bien faire, on va utiliser 1 interrupteur global "Quête finie" Et placer le livre en objet clé.

Le Png 2 :
Blabla
Active l’interrupteur "Quête finie"

Le Png 3 : Page 1

Condition Si Objet "Livre" possédé"
—Condition Si "Quête finie activée"
——Tu peux passer + interrupteur local A
—Sinon
——Parle au Png2 + Aller à l'étiquette Fin
—Fin
Sinon
—Va chercher le livre. + Aller à l'étiquette Fin
Fin
Tu ne passe pas
Étiquette Fin

Png 3 : Page 2

A gauche
Si l'interrupteur local A activé

A droite
Tu peux partir.

Et voila rien qu'avec ça tu couvres toutes les situations et tu n'utilise qu'un
Interrupteur

Posté dans Forum - [RM Vx Ace] Aide sur un script

cortez - posté le 11/03/2015 à 21:34:50. (523 messages postés)

Pour activer un status si le personnage possède 15 TP, tu vas dans l'onglet Statut
de la base de donnée tu choisi ton statut "Break" et dans la zone de note tu écris :
<tp_state: 15>

Pour ce qui est du bug de remise à zéro, d'autres utilisateurs du script on le même
problème que toi. Le dernier message du sujet anglais date de décembre 2012
donc essaye de trouver un autre script de gestion des TP.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

cortez - posté le 11/03/2015 à 18:23:41. (523 messages postés)

@falco : Cool le boss. Il est imposant et possède un patern qu'il faut esquiver.
Par contre, la hitbox du boss me semble foireuse (soit juste la tête soit le corps entier.)
Ou alors c'est la portée ridicule de l'arme du héro... Dernier point il semble
long à tuer (à moins que le héro ait une + forte attaque au moment de l'affronter.)

@Verehn : C'est le plus fluide possible et c'est précis au pixel près pour le relief de
la zone.
Sinon c'est une énigme basée sur la baisse du niveau d'eau pour avancer. Donc
oui le joueur doit réfléchir.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

cortez - posté le 08/03/2015 à 10:39:54. (523 messages postés)

@Nemau : Jurassique Poulpe sort cette année ? J'ai hate de le voir sur grand écran.

@Falco : Comme toujours du très bon travail. Rien à re-dire, sauf peut-être
l'animation de la lumière de la bougie qui est trop cyclique.
Et aussi les cheveux dans le vent du héro ok mais les png aussi, parce qu'il le
valent bien.

@Mack : Rpg maker 2003 m'impressionne toujours quand aux possiblités des évent.
Je suis convaincu que XP est également capable d'une telle prouesse... Comment-
ça je suis en train de réver ?


Je ne suis pas venu les mains vides :

image
Un gif pour montrer le flux et le reflux de l'eau.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Modifier apparence d'un event

cortez - posté le 07/03/2015 à 19:40:33. (523 messages postés)

Ha oui j'ai oublié une modification en script à faire pour que tout marche.

Modifie le script Game_character 1, au début tu as une liste de " attr_reader"
tu changes la ligne avec

Portion de code : Tout sélectionner

1
  attr_reader   :character_name           # character file name


en

Portion de code : Tout sélectionner

1
  attr_accessor   :character_name           # character file name



Au final tu dois avoir ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
#==============================================================================
# ** Game_Character (part 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class deals with characters. It's used as a superclass for the
#  Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
 
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :id                       # ID
  attr_reader   :x                        # map x-coordinate (logical)
  attr_reader   :y                        # map y-coordinate (logical)
  attr_reader   :real_x                   # map x-coordinate (real * 128)
  attr_reader   :real_y                   # map y-coordinate (real * 128)
  attr_reader   :tile_id                  # tile ID (invalid if 0)
  attr_accessor   :character_name           # character file name
  attr_reader   :character_hue            # character hue
  attr_reader   :opacity                  # opacity level
  attr_reader   :blend_type               # blending method
  attr_reader   :direction                # direction
  attr_reader   :pattern                  # pattern
  attr_reader   :move_route_forcing       # forced move route flag
  attr_reader   :through                  # through
  attr_accessor :animation_id             # animation ID
  attr_accessor :transparent              # transparent flag
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------



Posté dans Forum - [rpg maker xp] Modifier apparence d'un event

cortez - posté le 06/03/2015 à 10:23:31. (523 messages postés)

Essaye ça :
$game_map.events[48].character_name = "200x10"

Change "48" par l'ID de l'évent à changer et "200x10" par le nom du charset.

Posté dans Screen de la semaine - Screen Etranger

cortez - posté le 04/03/2015 à 20:53:30. (523 messages postés)

Totalement d'accord avec Freazyx, Je veux mon screen...
Non plus sérieusement, c'est quoi ces screen de rpgmaker2000/2003, c'est
vraiment nul les gros pixels !

Ok je déconne, je suis tout de même content que l'on profite des créations des
Xéno-makeurs. Maintenant il faut penser à se bouger la communauté, on est pas
dans les nominés ! Donc on arrète de baver sur CoD / Skyrim / FFXiV ... et on fait
des jeux amateurs ! ^^

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

cortez - posté le 03/03/2015 à 22:08:58. (523 messages postés)

Voilà c'est fait. (j'ai pas enregistré longtemps car la map n'est pas très explorable)
image
Les arbres sont beau mais trop grand et gâche la vue.
(Bizarre les arbres bug sur le gif mais pas dans le jeu.
->Ok j'ai compris le glitch graphique est visible pendant 1 frame normalement c'est
imperceptible mais vu que le gif est en 10 frames par seconde on voit beaucoup
plus la frame de rafraichissement.)

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

cortez - posté le 03/03/2015 à 21:45:01. (523 messages postés)

Ok pour le gif mais il faut que je retrouve le tuto de joke sur un logiciel de gif.
Vous vous rappelez du lien ?

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

cortez - posté le 03/03/2015 à 21:41:17. (523 messages postés)

Un WIP d'une map faite avec H-mode7.
image
Qu'en pensez vous ?

Posté dans Forum - [RM] Superficie réelle vs ingame

cortez - posté le 02/03/2015 à 23:22:04. (523 messages postés)

L'échelle réelle, un continent est assez difficile à retranscrire dans rpg maker.
Cependant l'idée et le ressenti dans un lieu aussi vaste qu'un continent est tout à
fait abordable dans rpg maker.
Je vais prendre un exemple et tu devrais tout seul trouver la solution.

Une map de l'intérieur d'une boutique/maison, c'est rapidement exploré et cela
équivaut en moyenne à une map de 20x15.
Une map d'une ville, c'est plus grand, il faut bouger pour voir tout le décors on
peut fixer une taille moyenne de 50x50.
Une map d'une région, c'est encore plus grand. J'ai vu des screens atteignant les
200x200.
Maintenant il ne faut pas non plus lasser le joueur avec une map trop grande,
mais un continent c'est très vaste. Selon mon avis, une map de 300x300 serait
suffisante. Pourquoi aussi peu de différence de taille avec la précédente ?
C'est le temps de parcours nécessaire pour ce rendre du point A au point B de
l'autre coté.
Petit calcul : le héro ayant une vitesse de base moyenne (4) met 4 frames pour
bouger d'1 case.
Donc pour parcourir en ligne droite 300 cases, il lui faut (4x300)/20 secondes.
Soit un total de 1 minute pour traverser tout droit la map. Or une map n'est
jamais vide du coup il faut pratiquement le double de temps pour traverser
cette map.

Crois-moi marcher pendant 2 minutes juste pour changer de ville c'est déjà
beaucoup. Même si dans les Elder scrolls traverser la map prend 30 minute.
C'est pas jouable dans un jeu fait avec Rpg maker d'en demander autant aux
futurs joueurs. Je ne parle même pas du fait qu'il faut réussir à remplir cette
map de 300x300 et le fait que les évent risquent de faire laguer le jeu.

Donc 1 seule map pour un continent c'est maxi 400x400. (avec les problème
cités) Ou alors plusieurs map de 80x80 collée par des transitions invisibles.
(à la jonction les 2 maps sont identiques et la téléportation est sans fondu.)
Ainsi pas de lag des évents, tu peux te concentrer sur 1 map à la fois et y
ajouter du contenu. Tu pourras aussi changer de tileset selon les zones.
Au final le continent fera bien plus que 400x400 avec pourquoi pas 50 map de
80x80 disposée en mosaique pour recréer le monde que tu souhaite nous faire
visiter.
(schématiquement tu devras mapper comme la worldmap de Link's Awakening)

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

cortez - posté le 26/02/2015 à 15:19:23. (523 messages postés)

J'ai regardé la vidéo en entier et j'ai noté 2 bug/truc étranges.

1- Les monstres méduses son invincibles lorsqu'il sont rouges et inflige des dégâts
si il sont touché. Ok, mais cela n'est possible qu'avec une arme de contact.
Donc comme dans le jeu originel le contre-coup n'est pas infligé avec une arme à
distance. (La question du boomerang cheaté n'est pas d'actualité.)

2- Entrer dans une salle peut attirer les monstres près de la sortie, mais si l'on
sors et que l'on y retourne les monstres ne doivent pas t'attendre sur le pas de
la porte. Ajoute un reset position des mobs à chaque arrivée dans une salle.

Ensuite le système de rencontre aléatoire comme Zelda II est pas mal.
Petite remarque pour l'ergonomie générale du magasin/coffre. L'utilisation est
assez lourde.
Pense utiliser 3 commandes simples :
- Stoker
- Prendre
- Ranger.
Fait en sorte que prendre un objet le place dans un espace vide
de l'inventaire.(avec buzzer et message si l'inventaire est plein.) Idem pour
vider son inventaire. Ensuite rien ne t’empêche de laisser le joueur "ranger"
ses objets, mais sans avoir à jongler avec le coffre/magasin.

Sinon le reste est très agréable (exploration !!!) les graphismes sont biens
mais pas définitifs alors je ne juge pas.

Bonne continuation.

Posté dans Screen de la semaine - Portal XP

cortez - posté le 25/02/2015 à 10:17:28. (523 messages postés)

Merci pour cette première place, ceux qui ont votés/ notés mon screen recevrons
un chèque ... heu je veux dire un gâteau.

@Verehn : Oui, je recherche en ce moment des mécanisme de gameplay à ajouter
au jeu, cependant si je ne trouve rien il partira aux oubliettes des jeux.
Raison principale à cela, dans le jeu original, les énigmes sont basée sur le tempo
et la prise de vitesse, mais dans RM il est impossible de le retranscrire donc je suis
obliger de trouver de nouvelles mécaniques sans quoi le jeu sera trop vide.

Posté dans Forum - [Rendez-vous en serveur inconnu #1] Spiral knight

cortez - posté le 03/02/2015 à 08:58:43. (523 messages postés)

Au sujet des prochains test, j'ai une liste de jeu à partager mais je suis ouvert au
propositions. Une restriction tout de même, pour me proposer un jeu il faut que
celui-ci soit Free to play (la chronique parle uniquement des jeux gratuits).

Merci de me proposer en MP afin que je puisse faire une liste.

Posté dans Forum - [Rendez-vous en serveur inconnu #1] Spiral knight

cortez - posté le 01/02/2015 à 12:32:25. (523 messages postés)

Préambule



Bonjour à tous, je pensais à une mini rubrique parlant de mmo en free-to-play. Maintenant que j'ai le concept je vais vous expliquer comment la rubrique fonctionne. A intervalle régulier mensuel ou bi-mensuel (selon la quantité). Je posterais une petite chronique sur un mmo, en vous indiquant les aspects positifs et négatifs afin de dénicher des jeux méconnus.
Ayant déjà écumé les sites bidons qui classent et note les mmo, j'en suis venu à la conclusion que si on veut que ce soit bien fait, mieux vaut le faire soit même. Je vous invite aussi en fin de chaque chronique à tester le jeu en question et à me donner votre avis. Cela ne représente qu'un petit investissement, pour qui sait peut-être trouver votre nouveau jeu favori ou un passe temps sympathique. Maintenant il est temps de débuter ce premier numéro.



image



Contexte et histoire :

Vous êtes un chevalier (knight) échoué sur une planète inconnue. Une fois vos compagnons retrouvés à la surface, vous organisez une défense de votre nouveau chez-vous dans l'espoir de trouver un moyen de retourner sur votre monde natal. Pourquoi être venu sur une autre planète ? Et bien votre monde d'origine est en guerre contre un ennemi redoutable contre lequel votre peuple ne peut gagner, vous et les autres naufragés avez été envoyé sur cette planète afin d'y trouver un moyen de combattre vos ennemis. Depuis l'espace votre vaisseau à détecté une source d’énergie incroyable et il semble que la planète (oui oui) ait attaqué votre vaisseau. Contraint d'abandonner le navire vous avez activé un module de survie afin de rejoindre la surface de cette planète appelée Cradle.



Mécanismes de jeu :

Le jeu est un mmo d'action en temps réel. A la manière d'un zelda vous pouvez attaquer, esquiver et bloquer les attaques ennemies avec votre bouclier. La prise en main est assez facile au clavier et les touches sont toutes paramétrables, également jouable à la manette le jeu reste à la portée de tout les PC moyen de gamme. (oubliez le PC en cadeau de collège/lycée) Le jeu n'est pas gourmand en ressource (graphismes au mini).

Le système de classe n'existe pas dans ce jeu, chacun peut utiliser les 3 types d'armes disponible dans le jeu. Les épées, les guns et les bombes. Chaque des armes possède ces points forts et points faibles. Néanmoins une combinaison de 2 armes différentes vous est fortement conseillée afin de combler leur défauts mutuels. Chaque arme peut être utilisée simplement (action = réaction) ou chargée afin de profiter de dégâts accrus et d'effet bonus additionnels. Excepté les bombes qui doivent être chargée pour fonctionner.
Pas de classe différentes me direz-vous, et bien oui et non... D'abord vos armes et équipement déterminent votre rôle dans une équipe. Épée = Contact / Gun = Distance et contrôle de foule / Bombes = Contrôle de foule et DPS massif. S'ajoute à cela le Pet que vous avez choisi dans le jeu. (le 1er est gratuit) Dragon / Chat / Fantôme.
Chacun des pet possède des capacités à activer lors des combats pour effectuer du soutien ou des dégâts.
Dragon = DPS et brulure / Chat = support et heal / fantôme = Empoisonnement et furtivité.

En combinant équipement et pet on voit ressurgir les classes classiques des mmo. Dragon et épée = DPS tank
Bombes et chat = support et heal / fantôme et gun = DPS distance et furtif.

La progression dans le jeu est elle aussi atypique, vous ne montez pas de niveau, vous progressez en obtenant des équipement. Classé en étoiles, les équipements les plus efficaces on 5* et les équipement de débutant on 0*. Le niveau HL est donc obtenu en étant full 5* (une arme ou plus et un set d'armure complet.)
Pour augmenter le niveau des équipements, il est possible d'utiliser l'alchimie/craft afin d'upgrader une pièce vers un niveau plus élevé. Chaque objet du jeu, à partir de 2* peut être upgradé afin d'obtenir sa version en 5*.
Cela est progressif et il est nécessaire d'avoir un 2* puis un 3* et ainsi de suite.

Le jeu vous propose des missions lors desquelles vous obtenez des récompenses. Les missions sont disposée en palier, chaque palier est marqué par une vérification de vos équipement. Pour finir le palier 2 étoile il vous faut, une arme, armure, casque et bouclier du niveau correspondant. Pour varier les plaisir et éviter de faire des missions en boucle, il existe une zone d'exploration, les Arcades vous pouvez explorer des niveaux aléatoires afin de récolter plus d'argent et d'objets.
Le but du jeu étant de parvenir au centre de la planète lieu ou l’énergie à été détectée les niveaux sont nommé en fonction de leur profondeur par rapport à la surface. La difficulté croit également avec la profondeur.

Il existe bien des systèmes dans le jeu mais je pense vous avoir cité les principaux et vous laisse découvrir les autres in-game, car il sont tous expliqués au cours des missions introductives.



Free to play ? Vraiment ?

Oui et oui, tout le contenu du jeu (même cosmétique) peut être obtenu sans débourser le moindre centime. Vos euros peuvent être utilisé pour acheter des boites aléatoires cosmétiques et de l’Énergie. Cette énergie est également disponible via un marché interne au jeu en échange de vos Crowns (monnaie du jeu). Les objets rares et cosmétique peuvent être obtenus à l'autel des ventes (à des prix exorbitant fixé par les joueurs) mais peuvent tout de même être obtenus. Aucun objet surpuissant ne peut être acheté avec de l'argent réel.
Une extension du jeu est disponible à l'achat (€) et fourni du stuff très utile mais elle peut être achetée via de l'énergie qui, on la vu est obtenable avec la monnaie du jeu. Ainsi rien n'est inaccessible tout est question de temps.



Chronophage le farm ?

Et bien tout dépend du temps que vous souhaitez y consacrer. Après quelques tests, il faut 24h de jeu pour atteindre le full 5* en connaissant bien les zones rentables. Pour un joueur novice durant la même période, devrait atteindre le rang 3* et demi (Full 3* avec 1 ou 2 objets 4*).
Le farming est tout de même présent mais je vous conseille d'y jouer par session courte (2h maxi) et de varier les plaisir avec du farm et de l'exploration plus cool. Jouer en équipe est également plus rentable. Le must serait de vous trouver une guilde Française afin de vous faire conseillé et guidé. Le jeu est ponctué d’événements réguliers (2 par mois) donc on ne trouve pas le temps long si on y participe (event hors promotion box €).



Le mot de la fin :

J'ai personnellement trouvé se jeu original et prenant, les graphismes y sont pour beaucoup. La diversité des armes est telle qu'en faire le tour (et les obtenir toutes) vous occupera pour un très long moment. Prenez votre souris et faites surgir votre chevalier intérieur.



Le jeu est disponible sur plusieurs plateformes :

En client sur le site : http://www.spiralknights.com/
Sur Steam, Armor games, et Kongregate.

A bientôt pour une nouvelle visite d'un serveur inconnu.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 01/02/2015 à 10:52:39. (523 messages postés)

C'est exact verehn, l'effet mur d'escalier (dessin 3) est obtenu dans la cas ou
l'escalier est placé sur les mêmes cases que les murs. Afin d'éviter ce problème,
on peut ajouter 1/2 case d'escalier en haut et en bas, ou encore comme sur XP
décaler l’escalier vers le haut d'1/2 case.

Dans ma retouche on ne perçoit pas l'escalier comme raide, à cause du décrocha-
-ge du mur. La hauteur à couvrir me semble quand à elle logique, les murs qui en-
-tourent la salle font 2 cases de haut donc il faut monter de 2 cases.

Le mieux serais de laisser parler l'auteur du screen. Lui seul peut comprendre la
map dans sa globalité et juger de nos avis.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 31/01/2015 à 12:31:15. (523 messages postés)

@Lunatic-boy :
Très joli screen mais il y a une erreur de mapping sur les escaliers. Dans le monde
réel les escaliers on un angle de 45° donc pour monter de 2 cases (taille des murs)
il te faut 2 cases d'escalier.

Après je te conseille de ne pas les coller au "rectangle" de la salle mais de laisser
une marge d'un carreaux.

Exemple :
image

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

cortez - posté le 22/12/2014 à 14:54:17. (523 messages postés)

Au pire tu peux aussi programmer avec les Tile ID (sur Ace il y en a plus de 8.)
Tu te rends dans l'onglet des Tiles ID (tileset avec des cases colorées numérotés)
Et pour chaque case non traversable tu place un ID 9, pour celles non traversables
dans une direction tu place l'id correspondant (2 pour bas, 4 pour gauche,...)

Ensuite le projectile teste l'id du terrain ou il se trouve.
Donc tu crée juste ton projectile qui se déplace : (exemple pour la direction haut)

Étiquette Boucle
Variable truc rendre égal à l'ID terrain de "cet event"
<>Si cet event regarde vers le haut (projectile avance en haut)
<><>Si la variable ID est égale à 8 (rencontre une case non passable haut)
Tu efface l'event
Variable trajet = 0
<><> Sinon
<>Si la variable ID est égale à 9 (rencontre une case non passable tout)
tu efface encore ^^
Variable trajet = 0
<>Sinon
Condition variable trajet = 6
Effacer l'event
variable trajet = 0
Sinon
Un pas vers le haut (la case est passable donc on avance.)
Variable trajet +1
Allez à l'étiquette boucle

Voilà cette méthode n'utilise pas de script mais elle reste plus maniable.
(Par contre le projectile peut être lancé même si la zone passable est plus petite que
6 cases. Mais le projectile disparait dès qu'il rencontre une case non
traversable.)

Posté dans Forum - Les starters kits pour RM

cortez - posté le 12/12/2014 à 10:55:43. (523 messages postés)

Attention le virus de rmXP est un vrai virus (tous ceux qui disent que c'est un faux
positif on tord) C'est pour cette raison que Zeus en à sorti une version clean.
(on est pas la pour parler de ça à la base).

J'en profite pour reconnaitre avoir posté un kit qui y était déjà... j'ai lu tous les liens
sauf celui là donc j'ai cru que tu l'avais pas cité. Par contre bonne idée de mettre
des images pour chaque kit comme ça on vois mieux ce que ça va donner avant de
le récupérer.

Posté dans Forum - Les starters kits pour RM

cortez - posté le 11/12/2014 à 11:53:08. (523 messages postés)

Bah tu oublie juste un projet starter kit ultra populaire chez les makers :

La panoplie de starter kit Pokémon de Krosk :
http://www.pokemonscriptproject.com/portal.php?pid=2
(le forum linké est bourré d'exemple de ce que l'on peu faire avec)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

cortez - posté le 10/12/2014 à 20:53:38. (523 messages postés)

Bonjour à tous, je poste un WIP de mon Système de combat pour un projet que
j'ai déjà présenté sur Oniro.

image

Pour le moment ce n'est qu'un simple montage d'image cependant le système est
entièrement fini sur le papier (un organigramme ça aide vraiment à organiser son
système.)

Explications :
Ainsi une fois fini le combat se déroulera en semi-temps réel, le combat se fige dès
qu'un participant effectue une action. Vous pouvez voir en haut à gauche une
fenêtre (ou l'on pourra cliquer à la souris) dans laquelle se trouve 3 actions
possibles. Défense Attaque et Overdrive. Ainsi qu'une barre colorée juste à côté.
La barre se charge (vert puis jaune puis rouge.) Chaque secteur de la barre repré
-sente une action débloquée. On peut se défendre dès le début (vert) si l'on attend
un peu, on peut attaquer par la suite. Et dès que la zone rouge est atteinte, on
peut lancer l'attaque Overdrive (surpuissante). A chaque action choisie la barre
se vide et reprend sa charge progressivement.
Outre les jauges de PV on trouve en bas 3 boutons (clicables eux aussi) qui per-
mettent de choisir la formation voulue. En formation équilibrée (par défaut) les
statistiques ne changent pas. En offensif on gagne en puissance mais on perd
en défense. Enfin en Défensif la protection augmente au détriment de l'attaque.
Cependant changer de formation demande un laps de temps durant lequel une
barre apparait sous les HP (non visible sur le screen). Tant qu'elle est là, notre
flotte/vaisseau est vulnérable donc le système applique un malus général.

Tout est donc question de timing et de prise de risque dans les combats. Notez
qu'il n'est pas possible d'utiliser des items dans les combat, c'est normal. On ne
répare pas le vaisseaux durant la bataille, tout l'équipage est mobilisé pour le
combat.
Les skills quand a eux sont uniques et propre à chaque vaisseau. Et sont lancés
par l'utilisation de l'overdrive.

Ps: Merci à Mack pour avoir rendu ce système possible. Son aide m'a permis de
finaliser mon système auquel manquait un calcul de dégats.

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