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Posté dans News - News trois en un

kilam1110 - posté le 15/02/2012 à 11:54:51. (9159 messages postés)

:D

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !

Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 12/02/2012 à 22:07:33. (9159 messages postés)

LeM qui s'est pas du tout fait laver le cerveau par Nuki and co. :D

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !

Posté dans Forum - [RM2k3 DynRPG Plugin] Keyboard & Mouse Input

kilam1110 - posté le 11/02/2012 à 23:13:38. (9159 messages postés)

Great, simple and useful, thank you. :p

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !

Posté dans Galerie - Article supprimé

kilam1110 - posté le 11/02/2012 à 18:52:58. (9159 messages postés)

Très sympa !

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !

Posté dans Forum - Topic de l'amour

kilam1110 - posté le 11/02/2012 à 18:49:47. (9159 messages postés)

Citation:

Aujourd'hui, j'aurais pu commencer à faire la bise à une fille que j'adore.
Comme un con, je suis resté planté là, ne sachant pas ce qu'elle voulait.
Et elle s'en est allé (elle était venue chez moi).


:lol

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Posté dans Forum - RPG Creator : Créez des RPG et MMORPG

kilam1110 - posté le 11/02/2012 à 12:03:52. (9159 messages postés)

C'est pas RPG JS qui était injouable parce que le scrolling ramait ? Si c'est la même chose, non-merci, autrement pourquoi pas... (Même si le cloud c'est un peu à chier en effet)

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Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

kilam1110 - posté le 07/02/2012 à 22:43:58. (9159 messages postés)

Hum yes, so is there a 'scripted' version of C++ implemented ? :D

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Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

kilam1110 - posté le 07/02/2012 à 17:55:12. (9159 messages postés)

Don't know if it is implemented ; but what about executing c++ code with the Insert Comment event ?

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Posté dans Forum - [RM2003 1.08] DynRPG - The RM2k3 Plugin SDK (topic officiel)

kilam1110 - posté le 06/02/2012 à 21:52:46. (9159 messages postés)

Oh my... You're awesome !!!

It's a revolution for Rm2k3 users, thank you Cherry !

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Posté dans Forum - [Mmorpg] • Naruto Zero • (Nouvelle présentation)

kilam1110 - posté le 06/02/2012 à 15:07:41. (9159 messages postés)

Toi aussi tu veux faire un mmo narouto ? :F

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Posté dans Forum - Evil Myst, alias Le Myst Noir: La troisième guerre Philosophale

kilam1110 - posté le 03/02/2012 à 15:37:15. (9159 messages postés)

On sait tous que c'est ton fake.

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Posté dans Forum - Topic musique !

kilam1110 - posté le 31/01/2012 à 17:03:41. (9159 messages postés)

NanakyTim a dit:


Je rêve ou Ddken vient de poster du BON rap US ? :F

Allez, avec l'instru de Demain c'est Loin:



Franchement, l'instru rend bien en version US. :p

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 30/01/2012 à 18:23:51. (9159 messages postés)

Qu'ils sortent déjà une dll non-bugguée lol

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

kilam1110 - posté le 29/01/2012 à 22:00:10. (9159 messages postés)

Tu me comprends pour MG Rising maintenant ? :F

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

kilam1110 - posté le 29/01/2012 à 19:04:25. (9159 messages postés)

J'avais la démo du 1 sur ps1... <3

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Posté dans Galerie - Homo manibus

kilam1110 - posté le 29/01/2012 à 18:40:59. (9159 messages postés)

/summon ²

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Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003?

kilam1110 - posté le 29/01/2012 à 15:07:51. (9159 messages postés)

Ouais mais Kayser avait pas dit que la licence était seulement effective au japon ? (Pour la version boîte)

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Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003?

kilam1110 - posté le 29/01/2012 à 14:40:52. (9159 messages postés)

Y'a eu une nouvelle version récemment je pensais, nan ?

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Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003?

kilam1110 - posté le 29/01/2012 à 14:26:14. (9159 messages postés)

Faudrait tenter avec un truc genre Easy RPG, peut-être qu'il est maintenant assez avancé pour faire tourner un jeu RM2003 parfaitement, comme avec le RPG_RT d'origine.

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Posté dans Forum - Fermeture de Zarok

kilam1110 - posté le 27/01/2012 à 23:25:15. (9159 messages postés)

Nan mais là c'est juste un mec qui a pu récupérer le compte admin tellement le forum était à l'abandon, et hop il décide de fermer comme si le forum était à lui. On perd rien vu ce que c'était devenu, dommage pour les archives et tout ce qui avait été fait néanmoins.

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 27/01/2012 à 20:17:47. (9159 messages postés)

Télécharge le logiciel Winrar.

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 26/01/2012 à 21:37:53. (9159 messages postés)

Coucou. :D
Tu as installé Ace et les RTP déjà ? Il faut ensuite placer le crack dans le répertoire de VX ace, et l'exécuter.

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Posté dans Forum - Rapports de bugs

kilam1110 - posté le 26/01/2012 à 21:26:00. (9159 messages postés)

Options, dans la colonne de gauche sous ton avatar.

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Posté dans Forum - Rapports de bugs

kilam1110 - posté le 26/01/2012 à 20:26:28. (9159 messages postés)

Ddken a dit:


Il y a un bug qui m'arrive hyper fréquemment depuis une certaine mise à jour de Google Chrome:


Spoiler (cliquez pour afficher)



(Aux autres) Qu'est-ce que ça provoque? Le blocage de tous les processus qui se lancent grâce à Adobe Flash Player. Comme à présent même, la bannière:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et les vidéos Youtube:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Mais au fil du temps, j'Ai fait le constat que ce blocage survient trois fois plus (chiffre arbitraire) lorsque je surfe sur Oniro. Ce qui est chiant car très souvent (comme tout à l'heure), je regarde une vidéo et puis ça cale, avant de s'interrompre...
Voilà, le problème c'est surtout de savoir pourquoi c'est plus fréquent lorsque je sillonne le site.


Utilise l'interface v1 extensible d'oniro.

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Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

kilam1110 - posté le 24/01/2012 à 20:13:11. (9159 messages postés)

Moi, moi ! :F ==>[]
YF06 ferait un très bon président, il a l'habitude du concours, et il avait plutôt bien géré en 2009 dans mes souvenirs.

Ah, et GG vos awards (John, Forêtnor et El Machin). <3

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 22/01/2012 à 14:32:58. (9159 messages postés)

Oui, et ça c'est parce qu'il n'y a pas de fonction 'attendre touche pressée'.

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 22/01/2012 à 12:43:20. (9159 messages postés)

C'est parce qu'il y a pas le "attendre qu'une touche soit appuyée".
Ça m'emmerde aussi, peut-être que y'a moyen en appel de script ?

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Posté dans Forum - [TERMINE] Confrontation finale [mapping]

kilam1110 - posté le 21/01/2012 à 22:57:57. (9159 messages postés)

Non mais 'de vous', le mapping quoi.

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Posté dans Forum - IRL Onirique 2012

kilam1110 - posté le 21/01/2012 à 22:40:20. (9159 messages postés)

Oui, changeons de sujet.

Que penzez-vous des zandy-kp qui fonzeus dans des cages d'aszenzeur ? ==>[]

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

kilam1110 - posté le 20/01/2012 à 02:01:09. (9159 messages postés)

Operation Raccoon City 2.

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Posté dans Forum - Quels sont pour vous les meilleurs de psone à avoir le mieux vieillis

kilam1110 - posté le 19/01/2012 à 19:53:57. (9159 messages postés)

MGS 1 et RE2. :bave (quoique les persos dans RE2 font un peu bouillie de pixels, mais ça passe quand même, en tout cas les décors en préca' sont toujours aussi sympas)

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

kilam1110 - posté le 19/01/2012 à 19:49:52. (9159 messages postés)

Ouais, les films RE sont pas terribles (quoique le 2 est passable), même si perso je les ai regardés en sachant très bien qu'ils n'auraient rien à voir avec les jeux.
28 jours/semaines plus tard, ça c'est des films de zombies.. :bave

Autrement je me suis refait LÉON hier soir, quel film. :D

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Posté dans Forum - Topic musique !

kilam1110 - posté le 18/01/2012 à 00:55:55. (9159 messages postés)

Ta signature Mystikal ! <3

Z-Z-Z-Zehefyu !

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Posté dans Galerie - Article supprimé

kilam1110 - posté le 17/01/2012 à 13:31:59. (9159 messages postés)

lolz enfin.

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 21:39:12. (9159 messages postés)

Ephy : Ah ok, je vois.
Bah, au cas par cas, en mettant des events ou en jouant avec les passabilités ça doit le faire, mais oui c'est pas encore parfait.
Mais c'est super pour les ARPG bancals en event ! :F

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 21:21:49. (9159 messages postés)

Je veux bien que tu screenes ouais, parce que chez moi je trouve vraiment les collisions nickelles. X)

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 21:01:42. (9159 messages postés)

Bizarre, perso je trouve ça nickel, avec les charsets RTP de VX (peut-être que tu essayes avec du Mac and Blue ?).

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 20:29:19. (9159 messages postés)

Citation:


Ça fait de sacrées incompatibilités, quand même...


Bof, perso je fais le reste en event ou presque, donc ça me gène pas (je dis bien fonctions de base/d'events).

Citation:

Pas mal. Mais bon, les hitbox des décors sont comptées en carreaux elles :(


Ah oui, y'a un truc à modifier dans le script attends :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
  Default_Collision_X = 3
  Default_Collision_Y = 3


Mets 2.5 à la place.

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Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 20:18:05. (9159 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

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#-------------------------------------------------------------------------------
# * [ACE] Khas Pixel Movement
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Par Khas Arcthunder
# * Traduit par Gummy - rpgmakervx-fr.com
# * Version: 1.0 BR
# * Créé le: 30/12/2011
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Conditions d'utilisation
#-------------------------------------------------------------------------------
# Si vous utilisez ce script, merci de créditer Khas Arcthunder.
# Tous mes scripts sont sous licence Creative Commons et sont donc protégés.
# Ces scripts sont prévus pour un usage non-commercial. Si toutefois vous
# désiriez changer cela, contactez-moi à l'adresse nilokruch@live.com.
# Tous mes scripts sont réalisés pour des fins personnelles.
# Vous pouvez utiliser et modifier mes scripts, mais vous ne pouvez poster
# une version modifiée sans mon autorisation. Merci.
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Caractéristiques
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement ajoute diverses nouvelles choses:
# - Mouvement par pixel pour le joueur
# - Mouvement par pixel des personnages de la chenille
# - Mouvement par pixel des évènements
# - Mouvement par pixel des véhicules
# - Plug and Play
# - Pas de lag
# - Cartes préchargées
# - Intelligence artificielle des personnages de la chenille améliorée
# - Collisions configurables
# - Compatible avec les régions et les zones
# - Compatible avec les véhicules
# - Multiplication de commandes auto
# - Compatible avec les sols
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions
#-------------------------------------------------------------------------------
# 1. Comment installer ce script
# Ce script fonctionne seul. Il gère les mouvements par pixel du joueur, des
# personnages de la chenille, des évènements et même des véhicules dans le jeu.
 
# 2. Systèmes physiques
# Pour que ce script fonctionne correctement, il nécessite une gestion de la
# physique. Ce système précharge automatiquement les cartes de jeu, pour maximiser
# les performances. Il se peut qu'il y ait un minuscule temps de chargement
# entre les cartes du jeu, surtout sur les grandes cartes.
#
# 3. Commandes d'évènements (Commentaires dans l'évènement)
# Vous voudrez sans doute personnaliser les évènements également. Voici les
# commandes à utiliser :
#
# a. [collision_x A]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe X (A doit être entier)
#
# b. [collision_y B]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe Y (B doit être entier)
#
# 4. Commandes d'évènements (Appels de scripts)
# Commandes qui peuvent être appelées pour le joueur ou les évènements :
#
# character.centralize(x,y)
# Cette commande centre le personnage sur le point (x,y).
#
# character.px
# Cette commande retourne le pixel en X.
#
# character.py
# Cette commande retourne le pixel en Y.
#
# character.pixel_passable?(px,py)
# Cette commande vérifie la passabilité au pixel (px,py).
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Incompatibilités
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement est incompatible avec :
# 1. Cartes qui bouclent
# 2. Toute modification de Game_Character, Game_Player et Game_Event
# 3. Scripts Anti-Lag
# 4. Fonction "Dommages au sol" (cette fonction a été supprimée)
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration
#-------------------------------------------------------------------------------
module Pixel_Core
 
  # Cartes où le mouvement par pixel est activé (ID)
  # Exemple:
  # Maps = [1,3,4,5,6,7]
  Maps = [1,2]
 
  # Multiplier les commandes pour évènements?
  Multiply_Commands = true
 
  # Commandes à être multipliées
  Commands = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13]
 
  # Le vaisseau peut-il atterrir sur l'herbe?
  Airship_Bush = true
 
  # Distance d'activation des personnages de la chenille (non entier)
  Follow_Distance = 0.75
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration des pixels (D'AUTRES PARAMETRES PEUVENT PLANTER VOTRE JEU!)
#-------------------------------------------------------------------------------
  Pixel = 4
  Tile = 0.25
  Default_Collision_X = 3
  Default_Collision_Y = 3
  Body_Axis = [0.25,0.25,0.5,0.75]
  Bush_Axis = [0.5,0.75]
  Counter_Axis = [0.25,0.25,0.25,0.25]
  Ladder_Axis = [0.25,0.25]
  Pixel_Range = {2=>[0,0.25],4=>[-0.25,0],6=>[0.25,0],8=>[0,-0.25]}
  Tile_Range = {2=>[0,1],4=>[-1,0],6=>[1,0],8=>[0,-1]}
  Trigger_Range = {2=>[0,2],4=>[-2,0],6=>[2,0],8=>[0,-2]}
  Counter_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
  Vehicle_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * S'enregistrer
#-------------------------------------------------------------------------------
if $khas_awesome.nil?
  $khas_awesome = []
else
  scripts = []
  $khas_awesome.each { |script| scripts << script[0] }
  if scripts.include?("Sapphire Action System")
    error = Sprite.new
    error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
    error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Sapphire Action System l'empêche de fonctionner.",1)
    continue = Sprite.new
    continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
    continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
    continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
    add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
    loop do
      Graphics.update; Input.update
      angle += add; angle %= max
      continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
      break if Input.trigger?(Input::C)
    end
    error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
    error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
    error.dispose; continue.dispose
    error = nil; continue = nil
    exit
  elsif scripts.include?("Tactical Battle System")
    error = Sprite.new
    error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
    error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Tactical Battle System l'empêche de fonctionner.",1)
    continue = Sprite.new
    continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
    continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
    continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
    add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
    loop do
      Graphics.update; Input.update
      angle += add; angle %= max
      continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
      break if Input.trigger?(Input::C)
    end
    error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
    error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
    error.dispose; continue.dispose
    error = nil; continue = nil
    exit
  end
end
$khas_awesome << ["Pixel Movement",1.0]
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
  include Pixel_Core
  attr_reader :pixel_table
  alias kp_referesh_vehicles referesh_vehicles
  def pixel_valid?(x, y)
    x >= 0 && x <= @pixel_wm && y >= 0 && y <= @pixel_hm
  end
  def referesh_vehicles
    setup_table if Pixel_Core::Maps.include?(@map_id)
    kp_referesh_vehicles
  end
  def setup_table
    Graphics.update
    @pixel_table = Table.new(width*Pixel, height*Pixel,6)
    for x in 0...(width*Pixel)
      for y in 0...(height*Pixel)
        @pixel_table[x,y,0] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0f)
        @pixel_table[x,y,1] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0200)
        @pixel_table[x,y,2] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0400)
        @pixel_table[x,y,3] = table_ladder(x*Tile,y*Tile)
        @pixel_table[x,y,4] = table_bush(x*Tile+Bush_Axis[0],y*Tile+Bush_Axis[1])
        @pixel_table[x,y,5] = table_counter(x*Tile+Counter_Axis[0],y*Tile+Counter_Axis[1])
      end
    end
    @pixel_wm = (width-1)*Pixel
    @pixel_hm = (height-1)*Pixel
  end
  def table_collision(x,y,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
    return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
    return 1
  end
  def table_bush(x,y)
    return layered_tiles_flag?(x.to_i, y.to_i, 0x40) ? 1 : 0
  end
  def table_ladder(x,y)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Ladder_Axis[0]).to_i, (y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
    return 0
  end
  def table_counter(x,y)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,y.to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,y.to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
    return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
    return 0
  end
  def table_passage(x,y,bit)
    layered_tiles(x,y).each do |tile_id|
      flag = tileset.flags[tile_id]
      next if flag & 0x10 != 0
      return true  if flag & bit == 0
      return false if flag & bit == bit
    end
    return false
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_CharacterBase
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_CharacterBase
  include Pixel_Core
  attr_accessor :px
  attr_accessor :py
  attr_accessor :cx
  attr_accessor :cy
  alias kp_public_members init_public_members
  alias kp_moveto moveto
  alias kp_move_straight move_straight
  alias kp_move_diagonal move_diagonal
  alias kp_bush? bush?
  alias kp_ladder? ladder?
  alias kp_terrain_tag terrain_tag
  alias kp_region_id region_id
  def init_public_members
    kp_public_members
    if (Maps.include?($game_map.map_id) rescue false)
      @x = @x.to_f
      @y = @y.to_f
      @pixel = true
    else
      @pixel = false
    end
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
    @cx = Default_Collision_X
    @cy = Default_Collision_Y
  end
  def moveto(x,y)
    @pixel = Maps.include?($game_map.map_id)
    kp_moveto(x,y)
    if @pixel
      @x = @x.to_f
      @y = @y.to_f
    end
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
  end
  def pixel_passable?(px,py,d)
    nx = px+Tile_Range[d][0]
    ny = py+Tile_Range[d][1]
    return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
    return true if @through || debug_through?
    return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
    return false if collision?(nx,ny)
    return true
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
      return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
    end
    return false
  end
  def move_straight(d,turn_ok = true)
    @pixel ? move_pixel(d,turn_ok) : kp_move_straight(d,turn_ok)
  end
  def move_diagonal(horz, vert)
    @pixel ? move_dpixel(horz,vert) : kp_move_diagonal(horz,vert)
  end
  def move_pixel(d,t)
    @move_succeed = pixel_passable?(@px,@py,d)
    if @move_succeed
      set_direction(d)
      @px += Tile_Range[d][0]
      @py += Tile_Range[d][1]
      @real_x = @x
      @real_y = @y
      @x += Pixel_Range[d][0]
      @y += Pixel_Range[d][1]
      increase_steps
    elsif t
      set_direction(d)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[d][0],@py + Tile_Range[d][1])
    end
  end
  def move_dpixel(h,v)
    ss1 = pixel_passable?(@px,@py,v)
    ss2 = pixel_passable?(@px,@py,h)
    @move_succeed = (ss1 || ss2)
    if @move_succeed
      @real_x = @x
      @real_y = @y
    else
      return
    end
    if ss1
      set_direction(v)
      @px += Tile_Range[v][0]
      @py += Tile_Range[v][1]
      @x += Pixel_Range[v][0]
      @y += Pixel_Range[v][1]
      increase_steps
    else
      set_direction(v)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[v][0],@py + Tile_Range[v][1])
    end
    if ss2
      set_direction(h)
      @px += Tile_Range[h][0]
      @py += Tile_Range[h][1]
      @x += Pixel_Range[h][0]
      @y += Pixel_Range[h][1]
      increase_steps
    else
      set_direction(h)
      front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[h][0],@py + Tile_Range[h][1])
    end
  end
  def bush?
    return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 4] == 1 : kp_bush?)
  end
  def ladder?
    return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 3] == 1 : kp_ladder?)
  end
  def terrain_tag
    if @pixel
      rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
      ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
      return $game_map.terrain_tag(rx,ry)
    else
      return kp_terrain_tag
    end
  end
  def region_id
    if @pixel
      rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
      ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
      return $game_map.region_id(rx, ry)
    else
      return kp_region_id
    end
  end
  def front_pixel_touch?(x,y)
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Character
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Character < Game_CharacterBase
  alias kp_force_move_route force_move_route
  alias kp_move_toward_character move_toward_character
  alias kp_move_away_from_character move_away_from_character
  alias kp_jump jump
  def force_move_route(route)
    kp_force_move_route(route)
    multiply_commands
  end
  def multiply_commands
    return unless @pixel
    return unless Multiply_Commands
    return if @move_route.list.empty?
    new_route = []
    for cmd in @move_route.list
      if Commands.include?(cmd.code)
        Pixel.times do
          new_route << cmd
        end
      else
        new_route << cmd
      end
    end
    @move_route.list = new_route
  end
  def move_toward_character(character)
    if @pixel
      dx = distance_x_from(character.x)
      dy = distance_y_from(character.y)
      if dx == 0
        move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
      else
        if dy == 0
          move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
        else
          move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
        end
      end
    else
      kp_move_toward_character(character)
    end
  end
  def move_away_from_character(character)
    if @pixel
      dx = distance_x_from(character.x)
      dy = distance_y_from(character.y)
      if dx == 0
        move_pixel(dy > 0 ? 2 : 8,true)
      else
        if dy == 0
          move_pixel(dx > 0 ? 6 : 4,true)
        else
          move_dpixel(dx > 0 ? 6 : 4, dy > 0 ? 2 : 8)
        end
      end
    else
      kp_move_away_from_character(character)
    end
  end
  def jump(xp,yp)
    kp_jump(xp,yp)
    @px = @x*Pixel
    @py = @y*Pixel
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Player
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
  alias kp_move_by_input move_by_input
  alias kp_on_damage_floor? on_damage_floor?
  alias kp_get_on_off_vehicle get_on_off_vehicle
  alias kp_check_event_trigger_here check_event_trigger_here
  alias kp_check_event_trigger_there check_event_trigger_there
  def encounter_progress_value
    value = bush? ? 2 : 1
    value *= 0.5 if $game_party.encounter_half?
    value *= 0.5 if in_ship?
    value
  end
  def get_on_off_vehicle
    @pixel ? pixel_gov : kp_get_on_off_vehicle
  end
  def pixel_gov
    vehicle ? get_fv : get_nv
  end
  def get_nv
    fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
    fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
    if ($game_map.boat.px - fx).abs <= $game_map.boat.cx && ($game_map.boat.py - fy).abs <= $game_map.boat.cy
      return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],1] == 0
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @vehicle_type = :boat   
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    elsif ($game_map.ship.px - fx).abs <= $game_map.ship.cx && ($game_map.ship.py - fy).abs <= $game_map.ship.cy
      return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],2] == 0
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @vehicle_type = :ship
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    elsif ($game_map.airship.px - fx).abs <= $game_map.airship.cx && ($game_map.airship.py - fy).abs <= $game_map.airship.cy
      $game_player.centralize($game_map.airship.x,$game_map.airship.y)
      @vehicle_type = :airship
      @vehicle_getting_on = true
      @followers.gather
    end
    return @vehicle_getting_on
  end
  def get_fv
    if in_airship?
      return unless pixel_airdocs?(@px,@py)
      set_direction(2)
    else
      fx = @px+Vehicle_Range[@direction][0]
      fy = @py+Vehicle_Range[@direction][1]
      return unless pixel_walk?(fx,fy)
      jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
      @transparent = false
    end
    @followers.synchronize(@x, @y, @direction)
    vehicle.get_off
    @vehicle_getting_off = true
    @move_speed = 4
    @through = false
    make_encounter_count
    @followers.gather
  end
  def pixel_airdocs?(px,py)
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,4] == 1 && !Airship_Bush
    return false if collision?(px,py)
    return true
  end
  def pixel_walk?(px,py)
    return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
    return false if collision?(px,py)
    return true
  end
  def centralize(fx=@x.to_i,fy=@y.to_i)
    cx = @x - fx
    cy = @y - fy
    tx = (cx/Tile).to_i
    ty = (cy/Tile).to_i
    tx.times do; move_pixel(cx > 0 ? 4 : 6,false); end
    ty.times do; move_pixel(cy > 0 ? 8 : 2,false); end
  end
  def check_event_trigger_here(triggers)
    if @pixel
      for event in $game_map.events.values
        if (event.px - @px).abs <= event.cx && (event.py - @py).abs <= event.cy
          event.start if triggers.include?(event.trigger) && event.priority_type != 1
        end
      end
    else
      kp_check_event_trigger_here(triggers)
    end
  end
  def check_event_trigger_there(triggers)
    if @pixel
      fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
      fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
      for event in $game_map.events.values
        if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
          if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
            event.start
            return
          end
        end
      end
      if $game_map.pixel_table[fx,fy,5] == 1
        fx += Counter_Range[@direction][0]
        fy += Counter_Range[@direction][1]
        for event in $game_map.events.values
          if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
            if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
              event.start
              return
            end
          end
        end
      end
    else
      kp_check_event_trigger_there(triggers)
    end
  end
  def front_pixel_touch?(px,py)
    return if $game_map.interpreter.running?
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        if [1,2].include?(event.trigger) && event.normal_priority?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
  end
  def pixel_passable?(px,py,d)
    nx = px+Tile_Range[d][0]
    ny = py+Tile_Range[d][1]
    return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
    return true if @through || debug_through?
    case @vehicle_type
    when :boat
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,1] == 0
    when :ship
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,2] == 0
    when :airship
      return true
    else
      return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
    end
    return false if collision?(nx,ny)
    return true
  end
  def move_by_input
    @pixel ? pixel_move_by_input : kp_move_by_input
  end
  def pixel_move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    case Input.dir8
      when 1; move_dpixel(4,2)
      when 2; move_pixel(2,true)
      when 3; move_dpixel(6,2)
      when 4; move_pixel(4,true)
      when 6; move_pixel(6,true)
      when 7; move_dpixel(4,8)
      when 8; move_pixel(8,true)
      when 9; move_dpixel(6,8)
    end
  end
  def on_damage_floor?
    return (@pixel ? false : kp_on_damage_floor?)
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    return false
  end
  def move_pixel(d,t)
    super(d,t)
    @followers.move
  end
  def move_dpixel(h,v)
    super(h,v)
    @followers.move
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Follower
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Follower < Game_Character
  alias kp_chase_preceding_character chase_preceding_character
  alias kp_initialize initialize
  attr_accessor :through
  def initialize(i,p)
    kp_initialize(i,p)
    @through = false
  end
  def chase_preceding_character
    if @pixel
      return if moving?
      if $game_player.followers.gathering?
        dx = distance_x_from($game_player.x)
        dy = distance_y_from($game_player.y)
        if dx.abs < Follow_Distance
          if dy.abs < Follow_Distance
            return if gather?
            $game_player.in_airship? ? move_toward_character(@preceding_character) : jump(-dx,-dy)
          else
            move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
          end
        else
          if dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
          else
            move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
          end
        end
      else
        dx = distance_x_from(@preceding_character.x)
        dy = distance_y_from(@preceding_character.y)
        if dx.abs < Follow_Distance
          unless dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
            unless @move_succeed
              return if dx == 0 && dy == 0
              move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
            end
          end
        else
          if dy.abs < Follow_Distance
            move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
            unless @move_succeed
              return if dx == 0 && dy == 0
              move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
            end
          else
            move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
          end
        end
      end
    else
      kp_chase_preceding_character
    end
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    return false
  end
  def gather?
    result = !moving? && pos?(@preceding_character.x, @preceding_character.y)
    @through = !result
    return result
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Followers
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Followers
  alias kp_gather gather
  def gather
    kp_gather
    each { |char| char.through = true}
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Vehicle
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Vehicle < Game_Character
  alias kp_set_location set_location
  alias kp_sync_with_player sync_with_player
  def set_location(map_id, x, y)
    @px = (@x*Pixel).to_i
    @py = (@y*Pixel).to_i
    kp_set_location(map_id,x.to_f,y.to_f)
  end
  def sync_with_player
    @px = $game_player.px
    @py = $game_player.py
    kp_sync_with_player
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Event
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
  alias kp_move_type_toward_player move_type_toward_player
  alias kp_initialize initialize
  alias kp_setup_page_settings setup_page_settings
  def initialize(m,e)
    kp_initialize(m,e)
    setup_collision
  end
  def move_type_toward_player
    if @pixel
      move_toward_player if near_the_player?
    else
      kp_move_type_toward_player
    end
  end
  def setup_page_settings
    kp_setup_page_settings
    setup_collision
    multiply_commands
  end
  def collision?(px,py)
    for event in $game_map.events.values
      if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
        next if event.through || event == self
        return true if event.priority_type == 1
      end
    end
    if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
      return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
      for follower in $game_player.followers.visible_folloers
        return true if (follower.px - px).abs <= @cx && (follower.py - py).abs <= @cy
      end
    end
    return false
  end
  def setup_collision
    @cx = Default_Collision_X
    @cy = Default_Collision_Y
    unless @list.nil?
      for value in 0...@list.size
        next if @list[value].code != 108 && @list[value].code != 408
        if @list[value].parameters[0].include?("[collision_x ")
          @list[value].parameters[0].scan(/\[collision_x ([0.0-9.9]+)\]/)
          @cx = $1.to_i
        end
        if @list[value].parameters[0].include?("[collision_y ")
          @list[value].parameters[0].scan(/\[collision_y ([0.0-9.9]+)\]/)
          @cy = $1.to_i
        end
      end
    end
  end
  def front_pixel_touch?(px,py)
    return if $game_map.interpreter.running? || !$game_player.normal_walk?
    if @trigger == 2 && ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
      start if !jumping? && normal_priority?
    end
  end
end
 
 



Non Ephy, aucun problème de ce côté là, le truc est compatible avec toutes les fonctions de base.

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !

Posté dans Forum - RM Vx ace

kilam1110 - posté le 16/01/2012 à 20:00:59. (9159 messages postés)

Ah ça fonctionne avec la dernière version, merci ! (Ce Kaila, je vous jure. :F)

Pour ceux que ça intéresse :
http://www.rpgmakervx-fr.com/t11539-deplacement-pixel-par-pixel
Ce script est juste énorme, et il fonctionne nickel.

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