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Messages postés par Aminomad
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 150

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Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 28/02/2018 à 17:43:25. (150 messages postés)

Si tu parles de la version sur Oniro, c'est clairement voulu, c'est même une mécanique du jeu.
Mais tu n'es pas le premier que ça gène donc je peux comprendre.
Cette mécanique a été retirée de la version Steam justement.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 27/02/2018 à 22:23:38. (150 messages postés)

Merci à vous deux :)

Bon j'ai un peu d'avance.

The Lone Chameleon est maintenant disponible sur Steam !

http://store.steampowered.com/app/808580/The_Lone_Chameleon/

Quelques clés:
MZP0K-2LJXQ-WVLQN
XR7PV-3PEQX-887VB

Q5GBM-LHFAC-VLNQ7
R8YTX-5WXBG-QRTPC
3JG20-2IXZK-3XQFL


N'hésitez pas à me dire si vous rencontrez des bugs que je puisse essayer de rectifier le tir le plus vite possible.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 23/02/2018 à 19:43:22. (150 messages postés)

Citation:

Combien ça coute ?


4€ pour le prix normal, soldé à 30% la première semaine (donc 2.8€). :sourire2

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 21/02/2018 à 21:47:46. (150 messages postés)

Bonjour à tous,

je suis à la fois très anxieux et très heureux de vous annoncer que The Lone Chameleon sortira officiellement sur Steam le 28/02, soit dans une semaine !

Lien vers la page Steam

Pour rappel, il s'agit d'une version longue et améliorée du jeu présenté aux Alex d'Or.
Au programme, plus de niveaux, de nouvelles mécaniques, une meilleure maniabilité.
La courbe de difficulté est beaucoup plus douce, mais j'ai ajouté de nouveaux niveaux bien hardcore en contrepartie :ange2

Si vous n'avez pas apprécié la 1ère version du jeu, il y a peu de chance que vous aimiez plus celle-ci.
Pour ceux qui ont aimé, j'ai non seulement ajouté de nouvelles mécaniques,
mais j'ai également exploité les anciennes mécaniques un peu différemment que dans la précédente version.
Vous ne devriez donc pas avoir la sensation de refaire 2 fois le même jeu.

Enfin, je dois faire mon mea culpa puisque j'ai dû rétropédaler sur quelques sujets que j'avais promis d'envisager:
- le jeu se joue exclusivement à la souris et au clavier (ZQSD) (pas de manette).
C'est la façon la plus intuitive et efficace de jouer et j'ai envie de l'imposer dans un 1er temps.

- Éditeur de niveaux: c'est évidemment très compliqué à mettre en place (gestion des utilisateurs, hébergement des niveaux...).
Je pourrais cependant le mettre à disposition de manière plus officieuse en fonction de la demande.

-Habillage, interface: j'ai fait très sobre et minimaliste, principalement par manque de motivation sur la fin
(la fameuse règle des 90-90 que j'ai pris de plein fouet).

En revanche, je suis très fier de la qualité du contenu qui a subi de nombreuses refontes.
C'est un jeu fait avec le cœur et j'espère que vous apprécierez.

Je passerai évidemment lâcher quelques clés le jour de la sortie, mais vous pouvez d'ores et déjà l'ajouter à votre wishlist
pour montrer votre soutien et j'espère que vous me ferez de belles reviews :p

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - Polaris 03

Aminomad - posté le 05/12/2017 à 22:16:39. (150 messages postés)

J'ai terminé le jeu hier, c'était très sympa :)
On distingue bien les différentes parties du jeu mais le tout reste cohérent.
Les énigmes sont variées et intéressantes, j'ai pas vu le temps passer.
J'ai moins aimé l'histoire qu'on découvre par bribes un peu mystérieuses et que je n'ai personnellement
pas pu interconnecter entre elle pour avoir une compréhension globale (mais c'était peut-être pas le but).

Très bonne expérience en tout cas, bravo !

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RM MV] Disparition de perso et info interrupteur auto

Aminomad - posté le 23/11/2017 à 20:47:30. (150 messages postés)

Au temps pour moi, j'ai répondu un peu vite.

Je partirais sur la solution de Kingdommangas qui est bien plus pratique ;)

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RM MV] Disparition de perso et info interrupteur auto

Aminomad - posté le 22/11/2017 à 22:11:20. (150 messages postés)

Salut,

il faut aussi que tu mettes ta 2eme page en parallèle avec les mêmes conditions que sur la 1ère (Si Nuit...).
C'est la dernière page de l'event qui respecte toutes les conditions qui est prise en compte. Donc une fois que tu passe en jour, ta 1ère page n'est jamais lue.

Les interrupteurs A,B,C... sont des interrupteurs locaux valables uniquement à l'intérieur de l'event. 2 interrupteurs A sur 2 events différents sont donc indépendants.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 26/09/2017 à 20:03:06. (150 messages postés)

Citation:

une alternative serait-elle possible ?


Je vais réfléchir à quelque chose, mais je ne promets rien ;)

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 25/09/2017 à 19:34:17. (150 messages postés)

Citation:

Et sinon, pour le niveau 27, la situation que j'ai décrite dans mon précédent message est elle normale ?


Non, c'est censé être une cutscene mais je pense la supprimer.
C'est à la fois fastidieux à faire et pas fiable.
A la place je vais remettre en place des dialogues (comme tu l'as suggéré) mais entre les persos cette fois (tous les 2-3 niveaux, pour faire des petites transitions et garder l’intérêt du joueur).

Pour la difficulté, il y a un peu trop de phases de tuto qui s'enchainent trop rapidement dans cette première partie.
Je vais essayer d'insérer des niveaux un peu moins faciles pour valider les acquis.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 24/09/2017 à 11:12:54. (150 messages postés)

Merci Verehn ;)

Citation:

bonne chance pour ta conquête de Steam.

N'exagérons rien...

Citation:

Kamelone2

Effectivement, j'ai oublié de préciser que le nouveau jeu aura pour nom Kamelone.
Mais c'est pas une suite, plutôt une version améliorée de The Lone Chameleon.

Citation:

N'y a t'il vraiment pas la possibilité d'utiliser les touches directionnelles en plus de ZQSD ?

Techniquement, c'est vraiment très simple à faire, c'est pas le problème.
C'est juste que si ta main droite est sur la souris et ta main gauche sur le pavé directionnel, les touches d'action (E) et de saut (espace) sont moins accessibles.
Ça demande de faire des aller-retour (main gauche entre pavé et touches d'action ou main droite entre pavé et souris).
Je pense que ça casserait un peu le rythme.

Citation:

Dans l'ensemble, je trouve que le jeu est assez facile

Je pense que le fait d'avoir terminé le 1er jeu juste avant accentue un peu ce ressenti.
D'un autre côté, c'est vrai que certains niveaux sont peut-être un peu répétitifs et n'apportent pas grand chose par rapport aux précédents. Je vais faire quelques ajustements/suppressions.
Les rares nouveautés de gameplay sont surtout dans la 2ème partie du jeu, donc je comprends que tu te sois un peu ennuyé si t'as enchainé les deux.

Citation:


pourquoi ne pas rajouter un cinquième personnage ? (Bon, par contre, je dis ça, mais je n'ai aucune idée de pouvoir pouvant lui être donné.XD )

Oula, moi non plus X)
Pourquoi pas pour une vraie suite digne de ce nom ? :)

Citation:

Voila, je sais que plusieurs éléments ont déjà été dits, mais j'ai tenu à donner mon ressentit complet.

C'est justement le fait de répéter ce qui a déjà été dit qui crédibilise certaines remarques (notamment le vide, je vais voir ce que je peux faire)
Merci pour ton retour, j'ai pas réagi sur tout mais je vais essayer de tout prendre en compte.

Citation:

J'espère avoir pu aider.

Bien plus que tu ne le penses :)

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 20/09/2017 à 21:52:37. (150 messages postés)

Merci Kenetec :sourire2

L'utilisation de la souris empêche malheureusement de pouvoir jouer avec les flèches directionnelles, puisqu'on à également une touche d'action et une touche de saut.
Je suis du genre à vouloir contenter tout le monde mais je dois faire un choix ici.

Les niveaux sont effectivement un peu vide, ça mériterait un peu d'habillage.
Mais bon je suis pas très compétent la-dessus et j'ai un peu peur de distraire l'attention du joueur et de rendre les niveaux moins lisibles.
Je mise beaucoup sur le level design parce que c'est à peu près le seul truc que je sais faire, l'enrobage sera clairement pas l'argument de vente du jeu.
Au fur et a mesure que des éléments de gameplay s'ajoutent, les niveaux s'agrandissent et font un peu moins vide du coup.

Je vais expliciter les tutos, en précisant à chaque fois quels persos sont concernés, je pense que ce sera plus clair.

Pour les niveaux, je pense que ça ferait bizarre qu'ils soient tous débloqués dès le début.
Je vais essayer de les débloquer par zone d'une quinzaine de niveaux et il faudra en réussir au moins une dizaine par exemple pour débloquer la zone suivante, histoire qu'il y ait un minimum d'enjeu.

En tout cas content que le changement de moteur fasse une différence notable et encore un gros merci pour ton retour ;)

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 17/09/2017 à 23:10:53. (150 messages postés)

Bonjour à tous,

The Lone Chameleon a été greenlighté peu après le passage à Steam Direct.
J'espère donc pouvoir commercialiser le jeu prochainement, dans une version un peu améliorée.
En plus des récompenses reçues aux Alex d'Or, le jeu était également arrivé 2ème aux Misaos dans la catégorie Level Design, ce qui me conforte un peu dans l'idée d'élargir mon public.

J'ai donc apporté quelques modifications au jeu.
Pour faire court:
- passage de Rpg Maker MV à Godot Engine.
- une cinquantaine de niveaux (dont quelques niveaux de l'ancienne version recyclés).
- rythme beaucoup plus rapide.
- allégement de la difficulté, progression beaucoup plus douce.
- jouabilité revue (souris + clavier).
- gameplay un peu revisité (nouveaux éléments, moins de superflu)
- narration très minimaliste (pas de dialogue, pas d'imitation maladroite de Glados, juste quelques petites scenettes pour introduire les persos).
- graphismes un tout petit peu différents, histoire de changer (reprise de quelques tiles de Kaliban).

Je vous propose de tester la première moitié du jeu.
Il risque d'y avoir encore quelques problèmes avec certaines animations.
Tous les niveaux sont débloqués, donc vous pouvez passer si vous êtes coincés.
Si vous pouviez me faire des retours sur votre ressenti, les bugs etc ce serait très apprécié.
Si vous en avez la possibilité, vous pouvez aussi m'envoyer en privé des vidéos (sans son) de votre expérience, c'est en général très instructif.

Lien de la démo

Pour ceux qui voudraient tester le jeu complet, faites le moi savoir et je vous recontacterai quand j'aurai une version à peu près finale.

Un gros merci d'avance à ceux qui testeront.

The Lone Chameleon

Posté dans News - Alex d'Or: les résultats sont arrivés !

Aminomad - posté le 01/08/2017 à 18:57:29. (150 messages postés)

Merci :sourire2
Lol oui, c'est un peu la magie des alex d'or.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RPG VX Ace] Détective Alice (jeu d'enquête non linéaire) [Démo disponible]

Aminomad - posté le 29/07/2017 à 07:35:36. (150 messages postés)

J'aime beaucoup l'idée.

Le setup est un peu classique mais le background a l'air développé et le projet semble très réfléchi.
Ca me fait beaucoup penser à Détective Conan, j'imagine qu'il y a des similarités avec Kindaichi.

Citation:

L'originalité du titre, c'est sa liberté d'action.


C'est une promesse assez forte.
J'aime bien les jeux d'enquête mais j'avoue être plutôt habitué à des choses linéaires.
Comment tu t'organises pour gérer cette liberté, les différents embranchements... ?
Est-ce que tu utilises des techniques particulières ?

Citation:


Des séquences de survival horror seront également de la partie : le personnage que vous incarnez fera des cauchemars.


J'espère juste que les cauchemars ne seront pas qu'un prétexte pour varier le gameplay.

Petite erreur dans la présentation:

Citation:

Barry Aubert : Benjamin est un docteur à l'humour particulier.



Pour le mapping rien à redire.
Pour pinailler, je suis juste un peu dérangé par l'interrupteur et le bouton du dernier screen
qui proviennent d'une source différente. J'ai l'impression que ça jure un peu avec le reste.

Bonne chance pour la suite, c'est très prometteur.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RMMV] Ajouter un second emplacement d'accessoire

Aminomad - posté le 11/06/2017 à 11:03:31. (150 messages postés)

Dans rpg_windows.js, remplace le 7 par un 8:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
Window_EquipStatus.prototype.numVisibleRows = function() {
    return 8;
};


Par contre ça te fera une ligne vide dans les caractéristiques du coup.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [VX] -BUG- "Contact avec l'événement"

Aminomad - posté le 24/05/2017 à 21:54:15. (150 messages postés)

Citation:

Peut-être une condition à mettre quelque part avec les coordonnées ?


C'est ce que j'ai proposé, et je doute que tu trouves beaucoup plus simple malheureusement.
Dans mon exemple, j'utilise les variables 1 et 2 pour stocker respectivement le X et le Y du héros.
Puis les variables 3 et 4 pour le X et le Y du monstre ("cet événement" fait référence au monstre qui a appelé l'event commun).
Ensuite je met une condition pour vérifier que le X du héros correspond au X du monstre, pareil pour Y.
Si c'est vrai => Game Over.
Chaque monstre appelle continuellement l'event commun pour faire ce test.
Faire un seul event commun permet de le modifier plus facilement, autrement tu devrais le faire pour chaque monstre, ce serait vite lourd.
C'est beaucoup plus simple que ça en à l'air, tu devrais essayer.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [VX] -BUG- "Contact avec l'événement"

Aminomad - posté le 24/05/2017 à 18:21:53. (150 messages postés)

Citation:

Je viens de tester en passant la priorité d'affichage d'un monstre "sous le héros"
et le héros est quand même mort alors qu'une case les séparait.


Ok, j'ai du mal a comprendre du coup. C'est vraiment une case qui les sépare ou est-ce qu'ils sont cote à cote ?
Est-ce que tu sautes au moment du game over ?
Est-ce que les ennemis bougent ou est-ce qu'ils sont fixes ?
Je viens de m'apercevoir que lorsqu'on saute sous RPG Maker, l'emplacement du héros est mis à jour au début du saut.
Ca pourrait expliquer ton problème: au moment ou tu enclenches la touche pour sauter, le héros est déjà a sa destination.

Citation:

Comment faire pour scanner les positions, ce n'est pas trop compliqué ?


Ca ressemblerait a quelque chose comme ça sur MV, mais la syntaxe est similaire sur VX.
Le 1er screen est l'event du monstre (en parallèle).
Le 2eme est un évènement commun.
image
image

Mais ça ne résout pas le problème dont j'ai parlé plus haut.

Citation:

Parce que je ne suis pas très douée avec le making ^^"


Faire de la plateforme sous RPG Maker, c'est relativement avancé.
C'est pas fait pour ça à la base et ça peut même faire peur aux makers confirmés.
Tout reste possible si t'es motivée mais ça risque de prendre du temps ^^

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [VX] -BUG- "Contact avec l'événement"

Aminomad - posté le 24/05/2017 à 14:13:03. (150 messages postés)

Si le monstre et le héros doivent être superposés pour que le héros meurt, il faut donner une priorité d'affichage différente au monstre (au-dessus ou en-dessous du héros).

Par contre le déclenchement "au contact de l'evenement" ne fonctionne que si l'event touche le héros ou que le héros touche l'event en se déplaçant normalement (avec les touches directionnelles).
Si le déplacement est forcé (comme pour un saut), l'event ne s'activera pas, même si tu atterris dessus.

Le plus efficace serait de scanner continuellement la position du héros et celle des monstres pour voir si elles coïncident.
Je peux développer si c'est pas clair.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Problème déplacement par pixel

Aminomad - posté le 22/05/2017 à 21:18:52. (150 messages postés)

Quelqu'un en parle ici : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/super-orange-movement-pixel-movement-with-custom-features.46493/page-9

Apparemment ça intervient quand t'as un déplacement forcé qui suit une téléportation, je sais pas si c'est ton cas.
Il dit qu'il faut attendre au moins 15 frames entre la téléportation et le déplacement.

Pour que l'event s'active pile au milieu, c'est pas évident. Même si le déplacement est par pixel, le fonctionnement reste en case par case et l'event s'active si plus de la moitié du perso est sur la case.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Crash lors d'une exécution d'évènement

Aminomad - posté le 20/05/2017 à 16:24:51. (150 messages postés)

Salut,

tu dis que le bug intervient pendant le "Attendre" mais est-ce l'écran défile quand même un peu avant ?
Parce qu'autrement il pourrait intervenir pendant les 4 premières étapes.

Il n'y a jamais qu'une seule façon de faire les choses.
J'aurais essayé de passer l'event en auto (a moins que t'ai besoin de bouger).
Ou de supprimer les instructions une a une pour identifier le problème.

Que le problème vienne de MV ou non, il doit y avoir un moyen de le contourner en faisant les choses différemment.
Si le problème persiste sur d'autres pc, je veux bien jeter un oeil à ton projet (a moins que tu sois convaincu par unity).

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Probleme Event Invisible

Aminomad - posté le 07/05/2017 à 10:12:52. (150 messages postés)

Citation:

comme son event est en execution automatique, normalement, ça devrait se lancer tout seul à l'entrée sur la map et donc le rendre visible non?


Execution automatique ou pas, la page d'event n'est pas lue si ses conditions ne sont pas vérifiées.
Il ne suffit pas d'être sur la map.

Citation:

il nous dit que le dialogue se déclenche, donc l'event existe et est activé


Pas à l'entrée sur la map. Il active l'interrupteur sur la map en question donc tant qu'il ne l'a pas fait, l'event n'est pas activé.
La page entière n'est pas lue donc impossible de lui donner une apparence.

Si quand l'interrupteur est activé, l'event n'apparait pas, il y a un souci mais c'est pas ce que j'ai compris.
Dans tous les cas, ça me semble normal que l'event n'apparaisse pas au début.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Probleme Event Invisible

Aminomad - posté le 05/05/2017 à 23:29:53. (150 messages postés)

C'est normal, l'évènement n'existe pas tant que la condition n'est pas vérifiée.

Tu dois créer une 1ère page dans laquelle tu as juste l'apparence de l'évènement sans aucune conditions ni aucune instructions.
Et la 2ème page est celle de ton screen.

L'ordre est important, la priorité est donnée à la page la plus à droite qui vérifie toutes ses conditions.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 24/03/2017 à 23:24:30. (150 messages postés)

Citation:

Vas-tu également faire le deuxième sur RPG Maker ?


Non, j'ai changé pour Godot Engine (un peu similaire à Unity).
C'est plus adapté à ce que je veux faire, et aussi plus intéressant pour moi.

Ce sera pas vraiment une suite, plutôt une version améliorée avec quand-même pas mal de mécaniques et de niveaux en plus.
J'essaie de sortir une démo pour cet été.

Merci pour ton message :sourire2

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Aminomad - posté le 21/02/2017 à 14:07:05. (150 messages postés)

J'aime beaucoup ce genre de jeu narratif, quand c'est bien exploité.
Le synopsis donne vraiment envie d'en savoir plus et l'ambiance qui se dégage des screens est chouette en tout cas.
Par contre il a l'air de s'échouer en antarctique mais y'a pas un flocon de neige dans le village. Ca fait un peu bizarre :sourit

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - Topic des blablas divers

Aminomad - posté le 20/02/2017 à 00:59:51. (150 messages postés)

Citation:

Citation:

Troisième prob je dirais l'intégration car les membres actifs discutent en permanence entre eux en ignorant les nouveaux.

Je n'ai pas cette impression, mais j'admets que cette dernière est peut-être faussée... Vous en pensez quoi les autres ?


J'irai pas jusqu'à dire "ignorer" mais c'est vrai qu'il y a une cohésion telle entre les "anciens" (une famille presque)
que j'ai un peu peur de déranger quand je veux participer à une discussion (même si j'ai vraiment rarement des choses intéressantes à dire).
Et en même temps c'est une bonne chose, donc je vois pas vraiment comment y remédier.

Citation:

ça semble être à la fois "l'usine" avec plein de gens d'inscrits et "le café des habitués"


Ca résume assez bien.

Il y a aussi un petit problème de méchanceté gratuite et déplacée sur certains post de la section projets ou entraide.
Ca ne reflète pas nécessairement la personnalité du membre en question quand on le connait un peu,
mais j'imagine que ça doit être un peu dur à encaisser pour le petit nouveau qui débarque plein de bonne volonté et d'ambition.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 14/02/2017 à 18:40:31. (150 messages postés)

Je suis assez d'accord avec les points que tu soulèves.

Je me suis imposé certaines contraintes en faisant le jeu, notamment le fait de devoir contrôler les 4 personnages à chaque niveau et les positionner sur leur marques etc.
Donc pour que les niveaux soient intéressants, ça impose que chaque personnage ait un truc à faire et ça monte rapidement en difficulté du coup.
L'esprit sera un peu différent dans la nouvelle version puisqu'on n'aura pas nécessairement les 4 persos à chaque niveau (et surement pas au début).

Les perspectives foireuses, j'ai laissé tomber aussi, c'est trop confus.
Pour la jouabilité, il y'a beaucoup trop d'étapes entre l'intention du joueur et l'action qu'il veut effectuer (au clavier, changer de personnages plusieurs fois + combinaisons de touches compliquées...).
Ça entrave la réflexion.
Pour plus de fluidité, je vais repasser sur un contrôle à la souris pour changer de perso et ZQSD pour se déplacer et une seule touche d'action.

Débloquer les niveaux, c'est une bonne idée, j'y avais pas pensé.
Faut que je trouve un moyen un peu malin de le faire.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV]

Aminomad - posté le 13/02/2017 à 23:34:46. (150 messages postés)

Ah merci :sourire2

Je travaille actuellement sur une nouvelle version du jeu avec un peu plus de mécaniques, une évolution beaucoup plus douce de la difficulté, une meilleure jouabilité et un éditeur de niveau.

J'ai hâte de lire les tests pour essayer de corriger ces "quelques bémols" du coup :clindoeil2

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] [MOGHUNTER] Je n'arrive pas à changer de faceset en combat

Aminomad - posté le 25/01/2017 à 22:22:39. (150 messages postés)

o.O
Chez moi ça ne met pas à jour les PV, bizarre...

Et si tu remplaces la fonction update_face par celle-là ?

Portion de code : Tout sélectionner

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Battle_Hud.prototype.update_face = function() {
    if (this._battler._temp_profile!==this._battler._profile){
            this.create_face();
            refresh_position();
        };
    if (!this._face) {return};
    if (!this._face.bitmap.isReady()) {return};
    if (this._face_data[4] && this._face_data[5] != this._battler._bhud_face_data[2]) {this.refresh_face();};
    this.update_face_animation();
    this.update_face_shake();
    this.update_face_zoom();
};
 



Sinon faudrait que je teste directement sur ton projet vu que chez moi ça marche.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] [MOGHUNTER] Je n'arrive pas à changer de faceset en combat

Aminomad - posté le 25/01/2017 à 15:10:19. (150 messages postés)

C'est ma faute, j'avais fait un test sur le projet d'exemple de moghunter et le code est un peu différent du tien.

Sur ton script, ça devrait être ça plutôt (j'ai juste ajouté les lignes 7 et 19).

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Battle_Hud.prototype.create_face = function() {
    if (String(Moghunter.bhud_face_visible) != "true") {return};
    this.removeChild(this._face);
    if (!this._battler) {return};  
    this._face = new Sprite(ImageManager.loadBHud("Face_" + this._battler._profile));
//  this._face = new Sprite(ImageManager.loadBHud("Face_" + this._battler._actorId));
    this._battler._temp_profile=this._battler._profile;
    this._face.anchor.x = 0.5;
    this._face.anchor.y = 0.5;
    this._face_data = [0,0,false,false,false,-1];
    if (String(Moghunter.bhud_face_shake) === "true") {this._face_data[2] = true}
    if (String(Moghunter.bhud_face_animated) === "true") {this._face_data[4] = true}
    this._battler._bhud_face_data = [0,0,0,0]
    this.addChild(this._face);
};
 
Battle_Hud.prototype.update_face = function() {
    if (this._battler._temp_profile!==this._battler._profile)this.refresh_bhud();
    if (!this._face) {return};
    if (!this._face.bitmap.isReady()) {return};
    if (this._face_data[4] && this._face_data[5] != this._battler._bhud_face_data[2]) {this.refresh_face();};
    this.update_face_animation();
    this.update_face_shake();
    this.update_face_zoom();
};



Si ça fonctionne toujours pas, je t'enverrai mon projet test.
J'ai peut-être mal compris le problème.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] [MOGHUNTER] Je n'arrive pas à changer de faceset en combat

Aminomad - posté le 24/01/2017 à 02:10:44. (150 messages postés)

Ca a pas l'air d'être prévu de pouvoir changer de face.

Essaie ça:

Plugin à mettre en dernier dans la liste des plugins:

Portion de code : Tout sélectionner

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Battle_Hud.prototype.create_face = function () {
    if (String(Moghunter.bhud_face_visible) != "true") {return};
    this.removeChild(this._face);
    if (!this._battler) {return};   
    this._face = new Sprite(ImageManager.loadBHud("Face_" + this._battler._profile));
    this._battler._temp_profile=this._battler._profile;
    this._face.anchor.x = 0.5;
    this._face.anchor.y = 0.5;
    this._face_data = [0,0,false,false,false,-1];
    if (String(Moghunter.bhud_face_shake) === "true") {this._face_data[2] = true}
    if (String(Moghunter.bhud_face_animated) === "true") {this._face_data[4] = true}
    this._battler._bhud_face_data = [0,0,0,0]
    this.addChild(this._face);
};
 
Battle_Hud.prototype.update_face=function () {
        _mog_bcursor_bhud_update_face.call(this);
        if (this._battler._temp_profile!==this._battler._profile)this.refresh_bhud();
        if (this._battler._bhfaceSize[0] === -1 && this._face && this._face.bitmap.isReady()) {
           this._battler._bhfaceSize[0] = this._face.bitmap.width;
           this._battler._bhfaceSize[1] = this._face.bitmap.height; 
        };
    };



Je te conseille de faire un plugin séparé plutôt que de modifier directement le code, c'est plus prudent.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] [MOGHUNTER] Je n'arrive pas à changer de faceset en combat

Aminomad - posté le 23/01/2017 à 19:23:55. (150 messages postés)

Et si tu modifies pas la ligne de script ça se met bien à jour ?
C'est possible de voir l'évènement commun ?

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - Les Anonymes de RPG Maker

Aminomad - posté le 14/01/2017 à 19:33:24. (150 messages postés)

Citation:

Proposition : plutôt qu'un système de classement, pourquoi ne pas utiliser le système de jugement majoritaire?


J'aime beaucoup l'idée, pourquoi pas :sourire2

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - Les Anonymes de RPG Maker

Aminomad - posté le 14/01/2017 à 19:03:32. (150 messages postés)

Citation:

L'idée pourrait être de proposer des jeux courts et addictifs


Je pense pas qu'il soit nécessaire de restreindre, en tout cas c'est pas comme ça que je l'imaginais.

Citation:

C'est genre le concours des derniers


Le concours des derniers qui peuvent devenir premiers grâce à l'aide de la communauté dans un cadre compétitif :clindoeil3

Citation:

Le truc c'est que la patte artistique se reconnaît chez les makeurs "connus". Donc niveau anonymat...


Certes.
Mais le plus important, c'est que le joueur ne sache pas quel jeu il télécharge.
Si les participants sont nombreux, les votes pour favoriser tel ou tel jeu n'auront pas d'influence sur le concours.
Tout ça sera dilué.

Je détaille un peu le fonctionnement pour préciser ma pensée.

TL;DR: On responsabilise les makers et les joueurs pour avoir un classement le plus représentatif possible.

On ne note pas les jeux:
Chaque joueur fera son propre classement, ce qui permet d'éviter les écarts entre des gens qui notent trop différemment. A la fin du concours on recoupe tout les classements mais...

Certains joueurs comptent plus que d'autres:
- Les joueurs qui testent plus de jeux ont un poids plus important que ceux qui n'en testent pas beaucoup.
- Les joueurs qui font des retours pertinents comptent également plus que les autres.
- Les joueurs qui retestent les jeux pour constater des améliorations sont également avantagés.
Les joueurs eux-mêmes sont classés selon les trois critères ci-dessus (classement anonyme, ok, mais voir plus bas.)

Comment juger de la pertinence des retours ?
Pour chaque jeu téléchargé, on devra faire un retour.
Ça peut-être un test complet, un paragraphe, une phrase mais quelque chose.
Un simple système de +1, -1 sur le retour pour juger de son utilité.
Les makers classent également les joueurs selon la pertinence des commentaires ? (à voir).

Les commentaires sont-ils visibles par tous ?
Avantage: Chaque joueur peut évaluer les commentaires des autres joueurs.
Inconvénient: Les commentaires peuvent influencer les nouveaux joueurs.

Les commentaires sont visibles par le maker uniquement?
Avantage: Pas d'influence.
Inconvénient: Une seule évaluation du commentaire, celle du maker.

Mix ?
Les commentaires sont privés par défaut, le maker peut décider d'en rendre un visible pour savoir si le sentiment est partagé par les autres joueurs et corriger le point en question dans son jeu.

Bonus-Malus pour les makers
- Les makers qui jugent qu'aucun des retours n'est pertinent seront désavantagés.
- Les makers qui proposent des versions améliorées de leur jeu seront avantagés.

Aspect stratégique
La fréquence de re-présentation d'une nouvelle version d'un jeu est un point important.
Un bug bloquant devra être corrigé immédiatement pour ne pas pénaliser les nouveaux joueurs.
Mais si le maker notifie trop souvent les joueurs d'une nouvelle version, le joueur pourra se désintéresser du jeu si les changements ne sont pas significatifs selon lui.

A la fin du concours:
On dévoile le classement général qui sera d'autant plus représentatif si le nombre de participants est élevé.
Les makers et les joueurs peuvent choisir de sortir de l'anonymat ou d'y rester.
(Les makers en sortiront de toute façon s'ils décident de présenter leur jeu sur les forums)

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - Les Anonymes de RPG Maker

Aminomad - posté le 14/01/2017 à 14:36:18. (150 messages postés)

Citation:

C'est pas parce que tu es pote avec quelqu'un que tu le fais gagner, ou alors ton jury a 6 ans d'âge mental.

Non mais y'a pas de jury là. Les joueurs votent.
Ensuite il y a eu des précédents dans le concours anglophone où un jeu super populaire (parce que Pewdiepie à fait une vidéo dessus) rafle la mise. Je pense pas que ce soit très équitable.

Citation:

Et perso je me lance pas dans un jeu sans avoir vu des screens ou vu du contenu qui me fasse envie. En plus, c'est voir des screens ou lire le topic d'un jeu qui te donne envie de jouer.


Je suis d'accord et je pense que c'est le principal obstacle.
C'est un concours que je propose, pas un autre forum. Il faut essayer d'être juste envers tous les participants et ça demande un peu d'altruisme de la part des joueurs.
Imagine que les Alex d'Or fonctionnent comme ça et qu'un jeu ne soit pas téléchargé une seule fois parce que la présentation ne donne envie à personne.
Quel crédit on donne au classement dans ce cas ?
Est-ce que ça veut dire que le jeu est mauvais ?
Est-ce qu'on ne favorise pas les bons communicants par rapport aux mauvais communicants ?

Citation:

Puis comment on se fait une idée d'un RPG en 5 min? Disons que l'idée d'anonymat soit valide... Comment en 5 min de jeu on arrive à noter un jeu de plusieurs heures qui mise beaucoup sur un rythme de narration soutenu? Les jeux de plateforme ou à gimmick on peut se faire une idée très vite mais un RPG faut se donner à fond.


Ce concours n'a pas du tout le même rôle que celui des Alex qui va tester les jeux en entier.
Si le grand gagnant des Alex à une entrée en matière vraiment nulle et le reste extraordinaire, je pense que les gens ne passeront pas le début pour voir le reste, même si on leur dit que le jeu est vraiment bien.
Comme tout le monde peut voter, c'est irréaliste de demander aux joueurs de finir tout le jeu. On ne leur demande pas de jouer que 5 min non plus.
Ils arrêteront quand ils en auront marre, font un retour, puis un deuxième essai pour voir si ça à été pris en compte etc.
Par la force des choses, les jeux qui en ressortiront seront ceux qui ont la meilleure entrée en matière et qui réussissent à capter le joueur.

Citation:


mais sur Oniro je dirais que beaucoup de démos postées sont testées


C'est pas le souci, je suis en train de proposer un concours, pas juste un moyen d'avoir des retours.

Citation:

tl;dr


Citation:

Désolé je pige toujours pas.


Je sais que c'est long, mais si ça t'intéresse essaie de lire.
Tu soulèves des lièvres mais je pense qu'il y a des solutions.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - Les Anonymes de RPG Maker

Aminomad - posté le 14/01/2017 à 11:07:13. (150 messages postés)

Citation:

Je vois pas trop l'intérêt de l'anonymat...


L'intérêt est de permettre aux joueurs de voter tout en évitant les écueils de ce mode d'évaluation (copinage, vote au screen...).
C'est une crainte qui a été formulée par pas mal de personnes sur la news des Misaos.

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - Les Anonymes de RPG Maker

Aminomad - posté le 14/01/2017 à 01:39:37. (150 messages postés)

Bonjour tout le monde,

j'ai une idée de concours que j'aimerai partager avec vous.
Ce n'est qu'une réflexion autour d'un concept.
Si l'idée plait, on pourrait réfléchir ensemble à comment la concrétiser dans un futur (pas trop) lointain.

Quelques postulats de base:
- La plupart des projets RPG Maker ne sont joués que quelques minutes avant d'être délaissés.
- Les retours sur les jeux sont de moins en moins nombreux
- Le premier critère pour télécharger un jeu est graphique

(ce n'est que mon ressenti, aucune étude sur le sujet)

Comment pallier à ces "problèmes" ?
Pour faire court, j'aimerai voir naitre un concours où des candidats Anonymes présentent des jeux Anonymes pour recueillir les avis de joueurs Anonymes (concours triple A :clindoeil2).
Pas de jurés, tout le monde peut participer. Ce qui veut dire que rien ne garantit que les jeux soient testés dans leur intégralité et c'est là tout l'intérêt du concours. Un joueur qui n'aime pas un jeu pourra s'arrêter à tout moment et laisser un commentaire du style:
"J'ai arrêté parce que..." (début trop classique, dialogues naïfs, trop dur, trop de fautes etc).
Les makers voient les commentaires en direct et font les ajustement nécessaires.
Ils peuvent proposer une nouvelle version dans la foulée en notifiant les gens ayant déjà joué afin de recueillir un nouvel avis.

Vous l'avez compris, le concours est focalisé sur le début des jeux.
Inutile de faire un jeu de 50h si l'intérêt des joueurs s'éteint après 5 minutes de jeu.

Pourquoi anonyme ?
- Les candidats sont anonymes pour éviter les votes de copinage.
- Les jeux sont anonymes (ie pas de présentation, pas de screen) pour surprendre le joueur avec un jeu vers lequel il ne serait pas allé naturellement, mais qui pourrait lui plaire néanmoins (tout le monde aime les surprises). Un bot distribue les jeux au hasard pour assurer le même nombre de téléchargements à chaque jeu.
- Les votes/commentaires des joueurs sont anonymes car les gens se livrent plus facilement sur leur expérience sous couvert d'anonymat (enfin, je crois).

J'imagine que le concours pourrait être une sorte de préparation intensive aux Alex d'Or afin d'améliorer (encore plus !) la qualité des jeux qu'on y trouve.

Bref, c'est peut-être que de la science fiction.
Je n'ai pas réfléchi à la faisabilité du concours, j'aime à croire que tout est faisable :sourire2

Des avis ?

The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

Aminomad - posté le 09/01/2017 à 18:26:35. (150 messages postés)

Ca a l'air correct.
Pour la fréquence, il manque ce bout de code à la ligne 56:

Portion de code : Tout sélectionner

1
return encounterStep;


(quand return est rencontré on sort de la fonction, hors la tu renvoies toujours $dataMap.encounterStep qui est la valeur définie dans les propriétés de la map).

Pour vérifier, tu peux mettre des valeurs exagérées (très hautes ou très basses).
Ou sinon F8 et tape

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameMap.encouterStep()



The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

Aminomad - posté le 04/01/2017 à 08:50:16. (150 messages postés)

Ah désolé, j'avais pas pensé à ça.

Citation:

=> Y a t-il une meilleure méthode ?


Oui je pense.
Je te dis ça ce soir.


Edit: Ton intuition était bonne, en fait après chaque combat et téléportation dans la map, la variable encounterList est réinitialisée donc c'était pas très malin de ma part.
Il faut forcer le jeu à renvoyer ta définition en redéfinissant cette fonction (qui est dans le code de RPG Maker):

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
Game_Map.prototype.encounterList = function() {
    return $dataMap.encounterList;
};


Par exemple:

Portion de code : Tout sélectionner

1
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10
11
Game_Map.prototype.encounterList = function() {
    if($gameMap.mapId()==2){
        encounterList = [];
        encounterList.push({regionSet:[], troopId: 3, weight: 2})
        if($gameVariables.value(2)==1){
            encounterList.push({regionSet:[], troopId: 2, weight: 1000});
        }
        return encounterList;
    }
    return $dataMap.encounterList;
};


En ligne 2, je test l'id de ma map pour que ma définition ne s'applique que sur la map qui m'intéresse (dont l'id est 2 ici).
En ligne 5 je test la valeur de la variable 2: si elle vaut 1, j'ajoute mes bandits.

Je sais pas si t'es déjà à l'aise avec les plugins ?
Dans le doute:
1) Copie le code au-dessus dans un fichier texte (change l'extension en .js).
2) Copie le fichier dans le dossier js/plugins de ton projet.
3) Ajoute et active le plugin dans le plugin manager (icone en forme de puzzle).

Malheureusement un peu plus compliqué que la solution initiale mais pas tant que ça au final.
Pour encounterStep, tu peux soit le définir classiquement dans les propriétés de la map (si tu compte pas le changer, c'est mieux) ou appliquer la méthode du dessus avec la fonction:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
Game_Map.prototype.encounterStep = function() {
    return $dataMap.encounterStep;
};



The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

Aminomad - posté le 04/01/2017 à 00:18:20. (150 messages postés)

Citation:

où trouve t-on les commandes utilisables dans les scripts ?


Y'a ce fichier qui est très bien mais pas exhaustif.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Oa0cRGpjC8L5JO8vdMwOaYMKO75dtfKDOetnvh7OHs/edit#gid=0
Perso, j'utilise la console de debug (F8 quand tu test ton projet pour la faire apparaitre).
Ca demande d'être déjà un peu familier avec le code du jeu (j'ai tapé $dataMap. et l'autocomplétion a fait le reste).

Citation:

Je pense que le plus simple serait carrément de remettre à 0 la liste des rencontre aléatoire et de la recréer en entier avec des condition à chaque fois qu'on pénètre sur la carte qu'en penses-tu?


Oui, ça marche aussi. Et ça te permettra d'éviter d'effacer des éléments par erreur ou d'en ajouter un qui y est déjà donc moins risqué.
Pour vider la liste:

Portion de code : Tout sélectionner

1
$dataMap.encounterList=[]



The Lone Chameleon

Posté dans Forum - [RPG maker MV] Changer rencontre aléatoire suivant une variable ?

Aminomad - posté le 03/01/2017 à 09:33:50. (150 messages postés)

Bonjour,

j'ai pas trouvé comment faire en event, mais tu peux utiliser ce bout de code (via la commande script):

Portion de code : Tout sélectionner

1
$dataMap.encounterList.push({regionSet: [2,1],troopId: 2, weight: 50})


avec:
regionSet: la liste des régions où tu veux ajouter la rencontre (mets juste [] pour toute la carte).
troopId: l'id de la troupe que tu veux ajouter
weight: le poids de la rencontre

Par contre ça ne marche que sur la map où est appelé le code.
Il faut donc faire un event automatique sur la map en question, mais faire attention à n'ajouter la rencontre qu'une seule fois sinon ça chamboulera toutes les probabilités de rencontre.
Je te conseillerais de faire un truc dans ce style là:
event auto:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
Si quetebandit = 1
     ajouter la rencontre 1
     ajouter la rencontre 2
     ...
     ajouter la rencontre x
     quetebandit = 2


Pour supprimer une rencontre en partant de la fin de la liste:

Portion de code : Tout sélectionner

1
$dataMap.encouterList.pop()


Et là pareil: (en admettant qu'une fois la quête finie, quetebandit = 3)
event auto (le même qu'au dessus):

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
Si quetebandit = 3
     supprimer la dernière rencontre (x fois)
     quetebandit = 4


N'hésite pas à me dire si c'est pas clair.

The Lone Chameleon

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