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Tyroine - posté le 23/03/2022 à 14:47:02 (10312 messages postés)

❤ 1

Gaga de son chachat

Tunic: Entre Zelda et Dark Souls. Explo géniale, boss qui saoulent.


Terminé en 13 heures. Un vrai coup de cœur avec quelques passages en dents de scie, mais ça reste une superbe expérience.


Les +

+ La DA est superbe. C'est pas "juste mignon", les effets de lumière sont vraiment superbes, il y a des tas d'ambiances différentes c'est très diversifié... En fait je trouve le jeu tout simplement très beau, il y a des plans larges où la caméra dezoom qui claquent vraiment. L'OST est une énorme réussite aussi, avec quelques vibes à la Chrono Trigger. Du vrai miel pour les oreilles, en jeu comme en écoute libre sur le site de streaming de votre choix :D Le chara-design du héro est tout mignon et le bestiaire est aussi plutôt varié et réussi.

+ L'exploration est excellente, avec un level-design très ouvert que tu peux faire plus ou moins dans l'ordre que tu veux. Les inspirations sont évidentes, de Zelda 1 à Dark Souls. La petite particularité c'est que la 3D isométrique fait profiter le joueur d'une touche qui incline la caméra pour dévoiler une perspective différente, et ainsi découvrir des tas de passages au préalable "cachés". Ce n'est pas rare d'ailleurs de finir par trouver un raccourci après avoir fini une zone... qui était tout simplement là dès le départ.

Le sentiment de découverte est constamment au coeur du jeu. On loot des consommables dans tous les sens, on trouve de nouveaux équipements Zeldaesques qui vont ouvrir davantage le champ des possibilités permettant de repasser dans les zones au peigne fin... On ne s'ennuie pas, et en théorie l'avancée reste assez fluide, mais ça peut devenir très compliqué et gênant, j'y reviendrai.

+ Le petit coup de génie de Tunic c'est d'incorporer un "manuel physique" au sein même du jeu. On ramasse des pages au fil de nos pérégrinations, apportant des précisions très importantes sur des énigmes, des cartes des zones, des spécificités du gameplay qui étaient utilisables dès le départ mais dont le joueur ignorait l'existence... Les pages sont à moitié "cryptées" dans la langue inconnue du jeu, rendant le tout assez vague et libre à analyse avec des petits schémas ou des inscriptions au stylo par dessus.

On finit par avoir des précisions sur le lore (spoiler : c'est comme Dark Souls lol), sur certains objets qu'on ramasse, des indices... bref, c'est pas toujours très clair mais en tout cas l'intention est intéressante et plutôt réussie.

+ Le gameplay est un peu particulier, mais la plupart du temps il fait le taff. Les affrontements contre les monstres normaux sont très simplistes... à la Zelda quoi. La jauge d'endurance se vide seulement en roulant et en bloquant au bouclier, le reste du temps on peut quand même spam à l'épée sans craindre de vider sa barre. Comme je le disais, chaque nouvel objet important ouvre un peu plus le level-design, mais ça vaut aussi pour les combats puisque ça varie les actions de combat, ce qui est plutôt chouette pour rendre les affrontements moins rébarbatifs.


Les -

- Les combats de boss sont juste mal branlés, et l'influence Dark Souls m'a semblé malvenue ici et plus frustrante que profonde (il y a une zone entière sans point de sauvegarde où tu te retrouves réduit à 1PV, juste pour le fun... c'est d'un sadisme d'un DS3 dans le donjon d'Irithyll, et encore au moins ta barre de vie remontait). D'un bon jeu d'explo un peu mignon on se retrouve donc face à des boss à patterns à esquiver à la frame (y'a d'autres options évidemment, mais bon globalement ça tourne autour de ça) avec des coups qui peuvent parfois te two-shot.

J'aurais préféré une approche plus "puzzle" à la Zelda 2D... Mais en soi, c'est pas tant un problème si c'est réussi.

Mais ça ne l'est pas. La fenêtre de parade est ultra aléatoire, les hitbox sont abusées, les timings d'esquive sont souvent imbitables parce que ça part trop vite, y'a des tas de "coups à délai" façon Elden Ring (au secours je pensais être débarrassé de ça après avoir fini ER :F), il n'y a pas de frame d'invulnérabilité après s'être pris un coup donc on peut s'en bouffer trois à la suite, LA CAMERA TOURNE DANS TOUS LES SENS pour simuler une espèce de mise en scène dynamique mais bon dieu qu'est-ce que ça rend l'ensemble encore plus laborieux...

image

C'est simple, j'ai fini le jeu et je saurais pas refaire un seul combat correctement. Dans les jeux FROMSOFT on apprend de nos échecs. Ici ? J'ai eu l'impression de passer tous les boss de façon ultra approximative, sans vraiment parfaitement maîtriser ces rencontres.

Chaque apparition de boss, du premier au dernier, m'aura été pénible. Et c'est dommage parce que les designs sont sympa, si on regarde sans jouer ça a l'air bien foutu... mais manette en main, non. Y'a un vrai sentiment d'unfair. Dans Dark Souls, les boss sont souvent très fair quand même. Si tu échoues, le problème vient souvent de toi. Mais ici, c'était plus frustrant qu'autre chose. Le boss de fin m'a particulièrement gonflé de par sa difficulté, mais c'est surtout parce que tu as la possibilité d'aller le faire après un petit twist autour de ton personnage que je ne spoilerai pas... mais qui ajoute une couche de difficulté supplémentaire.

- Tant que tu arrives à avancer de façon fluide, ça va. Mais vient un moment où tu ne sais plus trop où aller ou quoi faire... Et tu peux rapidement être bloqué comme un teubé, complètement perdu. Ca m'est arrivé parce qu'à un moment j'ai zappé un couloir avec une page du manuel expliquant une fonction vitale de l'interaction dans le jeu... Et bon bref, on va dire que c'est de ma faute mais si c'est une mécanique vitale, le jeu aurait peut-être du être un peu moins libre à ce moment-ci précis, et faire en sorte que je ne passe pas à côté.

Autant dire que sans le bien-aimé Mack qui m'a aidé plus d'une fois, j'aurais pas fini le jeu :F

Le manuel est cool et tout mais y'a quand même beaucoup d'éléments qui restent cryptés, pas évidents à comprendre... j'ai fini le jeu avec des tas d'items dont j'ai toujours pas compris l'utilité.

Je précise d'ailleurs que je n'ai fait que la première fin du jeu, et que j'ai pas eu la patience de fouiller chaque centimètre en amont pour aller vers la vraie fin du jeu, parce que là ça devient encore plus obscur et tordu. Va p'tet falloir attendre les guides pour ça, parce que franchement j'ai eu le sentiment d'avoir fait le tour... d'avoir eu ma dose. Et la fin m'a quand même pas mal saoulé, donc j'avais envie de passer à autre chose.

Le point positif dans cette critique, c'est que même après avoir "fini" le jeu, il reste des tas de secrets à découvrir, le jeu te réserve encore des énigmes et une exigence au niveau des neurones. Mais je suis nul à chier pour les grosses énigmes donc je passe mon tour :clown




Malgré les points négatifs un peu velus, j'ai adoré Tunic. Le jeu m'a donné envie de screen à chaque nouvelle zone, l'OST est géniale, l'atmosphère globale a vraiment un truc particulier. Peut-être un peu trop "fangame" de FROMSOFTWARE, l'écran-titre du jeu plante directement le décor avec la putain de Moonlight Sword qui tourne sur elle même...  XD Ca se ressent jusque dans la thématique du jeu, la narration, cet avoeu un peu boiteux (pour moi) de vouloir en faire un jeu relativement exigeant (il y a des options d'accessibilité pour basiquement être en godmode)... mais au moins la mort n'est pas punitive du tout. On perd juste un peu d'argent, mais pas grand chose (qu'on peut évidemment récupérer).

Bref, je vous le recommande quand même chaudement. Mais n'hésitez pas à demander de l'aide, et ça vaut peut-être pas le coup de passer 1h sur un boss si vous le passez pas... x)

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Tyroine - posté le 12/03/2022 à 21:19:57 (10312 messages postés)

❤ 2

Gaga de son chachat

Je reviens de The Batman et pfou 3 heures normalement c'est long mais j'ai pas eu le temps de m'ennuyer.


Je pense très sincèrement que c'est le meilleur film Batman réalisé jusque-là, probablement même devant The Dark Knight.

La photographie et la colorimétrie propres à l'univers de Gotham sont vraiment les plus léchées que j'ai pu voir dans un film de la licence avec Joker. C'est très sombre avec des tas de bonnes idées de mise en scène parfois d'1 à 2 secondes, le reste du temps c'est très lancinant et dépressif... C'est Batman quoi :F Visuellement ça fait passer les films de Nolan pour de bêtes films de super-héros un peu au dessus des Marvel, même si bon The Dark Knight ça se posait quand même là, et impossible de ne pas avoir plusieurs inspirations à ce niveau-là. Certaines un peu gênantes, j'y reviendrai.

L'iconisation de Batman en tant que personnage, en tant qu'entité... est incroyable.

Toutes ses apparitions en armure en sortant des ombres sont insanes, l'atmosphère est parfaite et vraiment l'emphase faite sur la mythologie du Batman, son rapport à l'utilisation de la peur, en tant qu'entité indestructible qui fout la chocotte aux criminels... Dès l'intro du film, tout est là et c'est limite de plus en plus fort au fur à mesure que le film avance.

Si dans The Dark Knight Batman n'était qu'un rôle secondaire écrasé sous le charisme d'Heath Ledger en Joker, ici le film The Batman porte parfaitement son nom.

Le simple son de ses pas extrêmement lourds résonnant suffit à te faire dire que ce Batman, il rigole pas. Il rigole pas du tout.

Plusieurs scènes d'action m'ont vraiment scotché. On est loin de l'ultra-chorégraphie façon jeux Arkham de Batman VS Superman... Ici c'est chaotique, violent, limite désorganisé. Batman en met plein la gueule mais s'en prend aussi plein la gueule, il se fiche clairement des balles perdues, comptant énormément sur l'armure de son costume qui semble le rendre invulnérable (ce n'est pas toujours le cas).

Ca donne des scènes aux jeux de lumière dans le noir absolu... absolument ouf, comme on peut en apercevoir dans le trailer. J'avais peur que le trailer en dévoile trop, mais le film faisant 3h, c'est pas du tout le cas. Il y a un sens du chaos et de la démesure, notamment dans les scènes de fin, qui rend le film haletant et vraiment intense dans ces moments-là. Et Batman est enragé, on a limite de la peine pour ses victimes.

La bande-son épouse parfaitement l'ambiance suffocante et intense du film, avec beaucoup de compositions aux connotations stridentes qu'on croirait tout droit sorties d'un film d'horreur, dont Batman est la créature indestructible.

Le film sait prendre son temps, introduire et développer ses personnages (tous ses personnages), s'attarder sur des plans serrés, des regards, de simples mouvements de lèvres. Le jeu d'acteur est très bon sans "paraître" incroyable, parce que clairement c'est pas un film à oscar. C'est un film, "film"... Qui se concentre sur sa cohérence globale et les échanges entre ses acteurs, et honnêtement j'ai dénoté quasi aucune fausse note.

Robert Pattinson s'efface parfaitement derrière son rôle, derrière son masque et son armure. Il est Batman, j'ai été parfaitement convaincu.


Dans les rares trucs qui m'ont un peu gêné... même si j'ai signé pour un Batman évidemment edgy, je trouve que y'a plusieurs séquences où ils ont un peu trop forcé sur l'edgyness (ça se dit ? :F) de Bebert avec ses cheveux mi-longs tombant devant ses yeux. Ca semblait parfois un peu too much, cela dit ça colle aussi avec cette version de Bruce Wayne qui ne joue pas du tout le jeu du playboy branché, mais juste parfaitement dépressif et déprimant  XD Ca manque toutefois un peu de nuance.



Tous les seconds rôles sont ultra convaincants. J'avais beaucoup d'à-priori sur Andy Serkis en tant qu'Alfred, mais la façon dont est interprété le personnage m'a également plu.

Alfred est actif, il aide Bruce dans ses enquêtes et clairement, ça fait du bien aussi de voir un Batman qui enquête tout du long du film et qui montre pourquoi il est considéré comme un détective.

Ca fait aussi un parallèle très intéressant sur le méchant principal de ce film : L'Homme-Mystère.

Et plus le film avance, plus on se rend compte qu'il écrase totalement Batman sur le plan de l'intellect, qu'il le mène parfaitement par le bout du nez du début à la fin.

Par contre son jeu d'acteur risque de diviser... j'ai plutôt bien aimé ce qu'ils ont proposé, même si il y a plusieurs scènes où ils ont trop singé le Joker de The Dark Knight (le passage filmé par téléphone diffusé à la télé) où, bon... ça fonctionne moins bien, on sent qu'ils ont essayé de faire pareil.

Il y a une vraie alchimie physique entre Batman et Catwoman, j'ai beaucoup apprécié. L'actrice incarne super bien son rôle et leurs croisements dans l'histoire ont un vrai intérêt. C'est peut-être pas autant développé que je l'aurais souhaité, mais bon le film durait déjà trois heures.

Le tandem avec Gordon et même l'opposition entre Batman et la police, globalement très dérangée par le fait d'accepter Batman sur les lieux d'enquête, c'est très réussi aussi. Tu sens qu'à part Gordon, tout le monde se méfie encore de Batman, que tout le monde rêve de lui enlever son masque et le mettre derrière les bareaux.

Tout le scénario trempe dans un film de mafia qui marche tellement bien avec la mythologie Batman : Falcone, le pingouin, la corruption de la police et de la justice... Ca fait très écho à The Dark Knight.

C'est rare mais il y a un petit humour noir çà et là qui marche assez bien :F (le running gag des videurs du pingouin).

Il y a plusieurs scènes assez poignantes où Batman assiste à la douleur du fils du maire, ce qui fait évidemment écho à sa propre backstory. Backstory qu'on ne nous ressort pas pour la 10ème fois, merci Matt Reeves.


Je vais finir sur deux autres trucs qui m'ont dérangé :

- L'utilisation de la musique de Nirvana du trailer... dans le film. J'ai pas trop aimé. Dans le trailer, j'avais trouvé ça super bien, mais alors au sein même du film... ben ça m'a sorti du film. Je me suis dit "ah ben heu oui c'est la musique du trailer", et ça donne un aspect "clip" qui matche pas trop avec le ton du film.

- Une des dernières séquence de fin qui ferait presque "post-générique" Marvel m'inquiète beaucoup.

J'aime ce qu'ils font avec DC depuis Joker... mais si c'est pour recommencer à capitaliser sur des suites, j'avoue que je suis frileux. Ces films fonctionnent bien tant qu'oeuvres indépendantes.

Et j'ai peur de ce qu'ils risquent de proposer avec le méchant annoncé que je ne spoilerai pas. Mais bon... on verra bien.




Bref, j'ai beaucoup aimé et je vous le recommande si vous aimez la vengeance, la dépression et les noirs profonds qui rendront divinement bien sur une télé HDR :pfr

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Tyroine - posté le 06/03/2022 à 03:20:14 (10312 messages postés)

❤ 4

Gaga de son chachat


Elden Ring "terminé" en... pfiou, 104 heures. C'était long, intense et incroyable. Pas sans défauts et je confesse avoir un peu rush la fin parce que je considérais avoir exploré la majorité de la map et que je commençais à voir pointer une légère overdose. Nonor sera content, le jeu te laisse la possibilité de continuer à jouer sans lancer automatiquement le NG+, donc je vais probablement calmer un peu mes sessions mais continuer à clean tranquillement la map.

image
(Histoire de flex un peu)

Bon, il y a de quoi dire. Beaucoup.



L'EXPLORATION

+ Une des plus grande réussite du jeu était aussi la plus grande crainte commune : est-ce qu'un Dark Souls en open-world, ça fonctionne ? La réponse est sans équivoque : oui, c'est même probablement le meilleur open-world auquel j'ai pu jouer. Est-ce que c'est mieux que la formule habituelle plus cloisonnée, claustrophobe, millimétrée ?

C'est différent. C'est une proposition qui plaira ou qui ne plaira pas, mais qui ne peut pas laisser de marbre. Avec le recul je pense que je préfère quand même la formule habituelle, mais pour un premier essai d'open-world c'était excellent et personnellement j'ai adoré. Maintenant est-ce que j'ai envie que tous leurs jeux soient de cet acabit... Je sais pas. Ici ça fonctionne parce qu'on est clairement sur l'opus-magnus de FROMSOFTWARE vis à vis de tout ce qu'ils ont pu construire depuis Demon's Souls. Il y a vraiment de tout, de tous les jeux, avec beaucoup de neuf aussi.

L'univers est grand : immense même ! Pendant 15-20h de jeu je pensais presque que tout Elden Ring se passerait dans le même premier biome... mais pas du tout ! Plus on pense que le jeu ne peut pas être plus gargantuesque, et plus il nous en balance plein la tronche. Je ne peux pas en dire davantage sans spoiler, mais ce n'est pas pour rien si j'ai mis 104h avant de considérer pouvoir finir ma run. J'ai vraiment tenu à tout visiter tout le temps, pour la seule et bonne raison que l'exploration est constamment récompensée. La curiosité est récompensée.

Longer les falaises jusqu'à trouver une grotte et donc un mini-donjon, descendre jusque sur la plage et y rencontrer des monstres uniques, il y a des objets partout qui viennent enrichir progressivement les possibilités de build et de gameplay du jeu.

L'ajout du "cheval" rend le tout vraiment fluide et agréable. On peut faire un double saut, sprinter, il y a pas mal de phases de "pakour" à cheval qui le rendent vraiment utile pour explorer toujours plus loin.

Il y a des ajouts de qualité de vie qui sont vraiment les bienvenus, comme le fait de pouvoir sprinter indéfiniment sans perte de stamina à cheval comme à pied tant qu'on est pas en combat, ce qui rend l'exploration vraiment rapide et pas du tout chiante comme dans un Dragon's Dogma avec notre personnage perpétuellement éreinté.

Bref, plus on explore et plus on découvre, et plus on découvre et on veut en voir toujours plus, et on est rarement déçu. C'est simple, j'avais déjà 15 heures de jeu que je n'étais toujours pas allé tataner le premier boss du jeu tant la liberté d'explo est totale et grisante !

Dans un monde aussi vaste, l’ajout de la carte est une nouveauté vraiment bienvenue. S’il est vraiment passionnant de tout explorer en s’aidant seulement du décor, aller trouver la map de la zone permet de passer au peigne fin chaque région en observant la topographie et les singularités dessinées. Rien n’est indiqué à proprement parler, même avec la carte tout reste à découvrir.



- La taille indécente de la carte et sa diversité obligent, il y a (seulement) un biome que j'ai trouvé en deçà du reste que ça soit artistiquement ou en terme de contenu.

Spoiler (cliquez pour afficher)

Pour du FS j'ai trouvé que c'était assez convenu et pas très original, surtout comparé à tous les autres biomes qui ont tous leur petite particularité et une DA globalement excellente.

Mise à part ça, j'ai pas grand reproche à faire sur l'exploration. Je trouvais à un moment qu'il n'y avait peut-être pas assez de donjons "legacy" qui sont de vrais gros levels à la Dark Souls, mais finalement si on comptabilise toutes les zones annexes, ça va. Et le level-design est incroyable. Peut-être trop même... la zone finale m'a un peu découragé à tout explorer tellement il y a de bifurcations et que ça part dans tous les sens, j'avais envie de terminer donc j'ai exploré un minimum mais je me suis plutôt dirigé vers la fin de l'aventure.



GAMEPLAY ET PERSONNALISATION

+ On est en terrain très connu : c'est à peu près la même cadence de combat que Dark Souls 3, on pourrait dire grossièrement que l'expérience manette en main est quasiment identique... Si on s'en tient aux bases, mais Elden Ring approfondit beaucoup plus ses possibilités de build : avec des capacités d'arme très nombreuses, une contre-attaque au bouclier (et non pas une parade) qui facilitera pas mal l'expérience aux afficionados du boubou, la discrétion tout droit venue de Sekiro qui servira... pas énormément, mais qui existe, le saut qui permet de ne plus être bloqué comme un débile par un petit muret ou une brique, des effets passifs dans tous les sens, du craft (qui peut-être anecdotique si on en a pas besoin, mais qui doit être très pratique quand on joue projectiles et objets à lancer), des invocations très diverses qui permettent d'épauler le joueur en occupant le ou les ennemis, un système de fiole secondaire avec de nombreux effets à choisir... Bref, si l'expérience de combat est peu ou prou la même que DS3, Elden Ring est sans conteste le jeu de la série qui offre le plus d'alternatives et d'approches vis à vis de ses combats, et mine de rien c'est un aspect qui a déçu bon nombre de joueurs de Sekiro, qui se cantonnait dans une boucle de gameplay bien précise (que j'ai adorée).

Pour revenir brièvement sur l'exploration, ramasser des items et des collectables partout est plutôt grisant et pas du tout emmerdant puisqu'à l'instar de Breath of The Wild dont il s'inspire çà et là, le jeu ne te fait pas t'arrêter en plein milieu pour jouer une animation à la con pour loot quelque chose, tout se ramasse très naturellement et rapidement. Tu auras juste un pop-up quand ça sera la première fois que tu ramasseras un certain item, mais ensuite ça devient moins envahissant, on laisse le joueur respirer.

+ C'est probablement le premier Souls où je change aussi souvent d'armure et d'arme, tout simplement parce que leur quantité est astronomique et que ça donne toujours envie de tout essayer, tout le temps. La fashion-Souls est présente et y'a vraiment moyen de se faire plaisir. Les designs sont majoritairement très stylés et il y a beaucoup de capacités d'armes vraiment cools à jouer, surtout à la fin avec les armes de boss.



- Un petit regret plus qu'un défaut : j'aurais pas dit non à une petite personnalisation de la monture, Torrent. Il a une barre de vie, ça n'aurait pas été déconnant de lui prévoir des pièces d'équipement, voire même juste du cosmétique comme des tabards, une crinière différente... C'est pas très important, mais j'aurais bien aimé que l'apparence du chwal puisse changer de temps à autre, je trouve que c'est une petite occasion manquée.

- Elden Ring trimballe dans sa besace beaucoup des points forts de la série, mais aussi beaucoup trop de ses défauts. En 2022 on aurait notamment pu souhaiter ne plus voir des coups qui passent à travers les murs, les ennemis qui sont invulnérables une fois tombés tant qu'ils ne se sont pas relevés ou encore cet input memory à la con qui fait que souvent si t'as spam un bouton, le temps que ton perso finisse sa première action il va enchaîner sur celles que tu avais spam pendant la première anim. Alors oui, c'est un peu de la faute du joueur, mais ça reste un détail parfois lourd.

Et cette caméra. Aaaaah, cette caméra. Pendant un moment j'avais quand même noté du mieux, mais alors les ennemis géants ça ne va pas du tout, et ça n'a jamais été. Ce qui doit être un affrontement épique et démesuré à la Shadow of The Colossus se solde trop souvent par un échange ultra laborieux et frustrant. Tu passes sous le menton d'un ennemi, la caméra pète un cable et fait le poirier. Tu vas souvent verrouiller les jambes d'un géant, mais bien souvent tu vas plus voir ce qu'il est en train de faire, ou comme les mobs bougent beaucoup (beaucoup) la caméra va vouloir suivre mais du coup ton perso est désaxé, bref... C'est le bordel.

Il y a quelques gros mobs qui s'en sortent bien parce qu'ils sont pas si "hauts", comme les ours voire même les géants des caravanes, allez je peux concéder. Mais alors les sentinelles géantes, c'est un calvaire.

Et les dragons. Ces putain de dragons. Premier affrontement : épique, super mise en scène, ça crache du feu dans tous les sens, tu te barres à cheval, tu reviens à la charge. Mais c'est toujours pareil contre les ennemis imposants comme ça, tu vas plus souvent te retrouver en gros plan devant les pattes du truc avec la caméra qui danse la java qu'autre chose. Mais ça, c'est pas le pire.

Vu que les monstres bougent beaucoup (beaucoup vous dis-je), ils peuvent très fréquemment se retrouver à cheval sur des éléments de décor qui vous arrangent pas du tout, voire à moitié dans le vide, ce qui rend ces phases assez laborieuses soit insupportables, comme le dernier dragon que j'ai combattu qui s'envolait pour cracher des flammes, puis retombait... une falaise plus bas. Je le rejoins, il recommence... et tombe d'une autre falaise. JE LE REJOINS, et là il depop parce qu'il était trop loin de sa zone initiale, et il réapparaît tout en haut.

Même sans ce facteur de "hauteur", si tu t'éloignes trop, le dragon disparaît et retourne sagement à sa place. Je peux comprendre les limitations qui les ont poussés à faire ça, mais ça fait tâche.

- Le combat à cheval n'est pas très intéressant, mais il a le mérite d'exister et d'être utile dans certaines circonstances.



LES BOSS

+ Il y a vraiment beaucoup de boss dans Elden Ring. S'ils ne sont pas tous mémorables, l'ensemble est très réussi et il y a des designs vraiment incroyables qui marqueront franchement la série esthétiquement. Il y a un peu de tout partout, et il est bon de noter que toutes les grottes et mini-donjons annexes accessibles en explorant l'open-world ont un mini-boss à la toute fin, ce qui offre toujours un petit affrontement (parfois retors) jamais vraiment bloquant et qui offre un climax à une petite phase d'exploration en intérieur.

Plusieurs des boss principaux ont une mise en scène et une atmosphère incroyables et quelques mécaniques qui les rendent plus uniques que les autres, je pense notamment à Radahn et Rennala (je ne spoilerai pas, du coup).



- Je vais pas mentir : les boss restent quand même une des légères déceptions de cet Elden Ring pour moi. Je lui trouve un certain syndrome Dark Souls 2 : beaucoup trop de contenu qui ne peut, de fait, pas maintenir constamment la qualité face à la quantité. Mais c'était à attendre dans un open-world aussi gigantesque : il y a beaucoup de répétition et de réutilisation de monstres et de boss, ce qui fait que l'ensemble est noyé par le nombre. Ce n'est pas si grave étant donné que c'est un contenu annexe (même si bon, l'exploration est au coeur du jeu faut pas se leurrer), par contre j'ai un autre grief vis à vis des boss principaux :

A part quelques exceptions (4, 5 ?), la majorité... tombe un peu à plat en comparaison avec les entrées précédentes telles que Bloodborne ou Dark Souls 3.

En terme de design j'ai rien à redire, ils sont tous excellents. Par contre en terme de combat, c'est quasiment toujours la même limonade : des combos infinis et ultra rapides à esquiver, peu d'ouvertures, des feintes de 3sc tous les 2 coups, des phases qui peuvent facilement te one shot ou te two shot... Oui, sur la longueur les affrontements d'Elden Ring m'ont un peu fatigué. Il y a quand même plusieurs très bons combats où les pattern sont cools à apprendre et l'action reste lisible, on sait quand on a fait une erreur.

Mais trop d'affrontements où ça part dans tous les sens, on a à peine le temps de comprendre ce qui nous arrive, on se bouffe souvent des morts en un ou deux coups selon le level qu'on a, les boss titanesques sont souvent pénibles (pour les raisons de caméra évoquées), les P2 des combats sont parfois illisibles, et le pire c'est que l'équilibrage, s'il m'a semblé assez bien mené tout au long du jeu, a clairement de gros ratés façon Castlevania SOTN. J'ai voulu faire Radahn au lvl 55, visiblement beaucoup trop tôt. Je lui faisais clairement pas assez de dégâts et il m'explosait en un ou deux coups.

J'y ai passé 5 heures à mourir en boucle... jusqu'à abandonner. Je sais que j'aurais pu, et du, revenir plus tard. Mais merde, y'a des mecs qui le feront probablement en SL1 sans jamais up leur perso, ce boss. Pourquoi j'y arriverais pas ? Je me suis dit qu'à l'instar de Sekiro, à force de persistance je finirais par le télécharger et esquiver tous ses patterns. Mais non, j'y arrivais juste pas, ça part vraiment dans tous les sens et t'as le droit à aucune erreur, le tout additionné au fait que je faisais clairement pas assez mal.

Puis je suis revenu avec 40 level de plus et j'ai tué le boss en 1 minute chrono. Voilà. C'est heu... un peu trop déséquilibré, je veux bien que le combat soit facilité par la prise de level mais y'aurait quand même pu avoir un entre-deux.

J'ai trouvé aussi que la plupart des boss principaux, reposaient vraiment tous sur cette même boucle de combat que j'ai décrite plus haut, laissant peu de place à des boss plus originaux avec chacun leur gimmick comme dans Demon's Souls voire même Dark Souls 3, où il y a autre chose à faire que... tout esquiver à la frame, attaquer une fois (ou deux), rouler pour tout esquiver, recommencer... ainsi de suite. Une petite stratégie, un petit truc en plus quoi, ça manquait vraiment de ça. Dans DS3 il y avait le diacre des profondeurs, l'arbre et ses fruits à taper, Wolnir et ses bracelets.. Bon ok, y'en avait pas non plus énormément et il y en a quand même quelques uns dans Elden Ring, mais le contenu du jeu est tel qu'on a quand même l'impression de toujours être bloqué dans cette routine de boss à esquive intempestive. C'est dommage, du coup il y a trop peu d'affrontements qui m'ont profondément marqué.



LA DIRECTION ARTISTIQUE

+ Une fois n'est pas coutume pour un jeu FROMSOFTWARE : la sacro-sainte DA est maboule. Alors oui, on reste encore une fois dans la Dark Fantasy (plutôt colorée cela dit) chère au studio, ce n'est pas ultra original... Mais pourtant ! Je suis toujours estomaqué par la beauté des panoramas (j'ai pris une cinquantaine de screens), à chaque fois qu'on a fini une zone et qu'on pense avoir tout vu : PAF ! Une claque dans la gueule. Un horizon, un château au loin, un nouveau biome ou une zone cachée... J'ai pris un nombre de baffes assez conséquent. Le moteur a beau montrer son âge, artistiquement c'est toujours au top. C'est même probablement leur meilleure DA jusque-là, si on occulte la singularité de Bloodborne qui le rend unique et génial. Je pense que je préfère Bloodborne dans son style, mais Elden Ring en terme de diversité et de "waouh" effect, je trouve qu'il enterre tous les autres.

Ce qui ne veut pas dire que ça les invalide hein. DS3 a toujours de superbes zones (pas toutes :F), DS1 et Demon's Souls ont toujours leur univers déprimant et froid qui les rendent vraiment... attrayants :pfr

Quand on pense que depuis Oblivion et son open-world gigantesque avec sa cité impériale toujours en vue depuis l'open-world, on en est arrivés là. Il y a des points d'intérêt gigantesques de partout qu'on voit à des kilomètres en toute circonstance. L'arbre monde, les donjons Legacy qui surplombent les environnements, majestueux et qui semblent inaccessibles, l'océan à perte de vue au bord des falaises, halala ces jeux de lumière, ces couleurs, ces designs! A part une zone en particulier qui m'a laissé de marbre, le reste m'a vraiment énormément plu.

Le chara-design des pnj est globalement très réussi avec du très bon (Ranni <3, Blaidd, le guerrier au chapeau bizarre...) et du un peu moins bon (le casque de Ofnir est assez bof).

Je donne l'impression de m'attarder énormément sur les défauts du jeu, mais la vérité c'est qu'ils sont totalement éclipsés par la qualité de la DA et de l'exploration, ce qui fait que j'ai vraiment adoré le jeu à 95% (pourcentage maker), et que les 5% restants sont les défauts qu'il faut mettre en exergue par simple honnêteté.

Les artistes se sont notamment permis d'assumer beaucoup de designs bizarres et originaux (peut-être un peu trop... n'est-ce pas Radahn  XD). Elden Ring n'hésite pas à laisser place à l'étrange et au ridicule (dans le bons sens du terme), ce qui fait qu'on est parfois surpris et j'ai franchement rigolé une fois ou deux.

Spoiler (cliquez pour afficher)

En terme de designs malaisants et flippants, j'espère que vous n'avez pas été traumatisés par Ocarina of Time, parce que vous risquez d'être servis... :F Mais je n'en dis pas plus.

Vous l'aurez compris, j'ai été subjugué par la DA du jeu, c'est clairement son argument de vente principal et sa plus grande réussite. Mais je parle surtout des visuels. Parce que dans la DA, il y a aussi... les musiques. Et pour rester dans les points positifs, je dois dire que j'ai beaucoup aimé qu'ils ajoutent des musiques dans l'open-world, très atmosphériques et chill. J'ai trouvé cet ajout réussi, ils l'avaient déjà fait dans Sekiro.



- Par contre j'ai clairement été déçu par l'ensemble des thèmes de boss. Si on les écoute indépendamment, ils sont sûrement très bien, et évidemment qu'il y en a quelques uns qui sortent du lot. Mais honnêtement ? Je n'en ai retenu aucun. Je ne sais pas pourquoi, mais je ne m'y suis pas retrouvé. Soit tout se ressemblait (et syndrome Dark Souls 2 une fois encore, la quantité rend difficile l'exercice de tout rendre mémorable), soit les thèmes ne m'ont pas semblé aussi marquants que dans leurs précédents jeux.

Je sais que c'est un débat qu'on a régulièrement ici, que beaucoup de joueurs ne prêtent pas attention aux musiques parce qu'ils sont trop occupés par les boss. Mais pas moi.

Ce serait évidemment faux d'affirmer que je retiens toutes les musiques de tous les Souls, mais je sais que dans chaque opus, il y en a plusieurs qui m'ont vraiment marqué.

Je pense que les musiques étaient encore assez "minimalistes" (les compos étaient riches mais les orchestres n'en faisaient pas des caisses), mais que depuis Dark Souls 3, on est parti sur un ensemble beaucoup trop répétitif où la plupart des thèmes sont de grandes symphonies épiques et grandiloquentes avec des compositions beaucoup trop riches pour vraiment rester en tête. On se souvient souvent des mélodies plus simples avec leur singularité propre, ou la plupart des thèmes plus "calmes" en général, ce sont les rares exceptions d'Elden Ring d'ailleurs.

Mais là... non. C'est peut-être du aussi au fait que la plupart des boss optionnels sont expédiés en un ou deux essais, donc on a vraiment pas trop le temps d'entendre et mémoriser les thèmes. Mais même sans ça, on a l'impression que les compositeurs se sont enfermés dans un style beaucoup trop répétitif pour coller à ce qu'on entend en général dans la série... Mais du coup rien n'en ressort vraiment. C'est probablement subjectif, mais je sais que c'est un aspect de la DA qui m'a assez déçu.

Finalement le meilleur thème est peut-être dans les crédits de fin :barbu

- La table ronde est un HUB sympathique mais qui n’a pas l’aura de Majula, du Nexus ou du rêve du chasseur.



L'OPTIMISATION DU JEU

Je vais finir sur une note très négative, mais impossible d'ignorer cet aspect : l'optimisation du jeu, particulièrement sur PC, est catastrophique pour rester poli. A priori les configurations ultra béton récentes sont moins embêtées (mais pas nécessairement épargnées), mais alors sur les configs plus modestes avec un CPU assez vieillissant comme le mien... C'était un vrai chemin de croix, de toute façon ça vous savez sûrement déjà que le jeu s'est fait défoncer à la sortie sur Steam et Metacritic pour son instabilité incroyable :

Ca dépend des zones par contre. On peut dire que la majorité de mon expérience... était jouable. Pas optimale, loin de là, mais jouable. Le jeu est gourmand et j'étais clairement pas à 60fps constant, des fois ça ramait pas mal, mais on va dire que majoritairement contre les boss et en intérieur, le jeu tenait plutôt solidement.

C'est clairement un autre débat en open-world selon les zones. Le stuttering est parfois sporadique (mais il est là, ce qui est inacceptable), parfois intempestif et là ça devient vraiment compliqué de pas être dégoûté et d'avoir son expérience de jeu ternie par des problèmes techniques pareils, ce qui est même relativement étonnant puisque depuis DS2, sans être parfaits les portages PC de FROMSOFTWARE étaient... à peu près décents.

Maintenant je veux bien entendre que la proposition de l'open-world est une première pour eux, et que beaucoup de choses leur ont échappé. Et c'est pas non plus du niveau du scandale de Cyberpunk, mais j'avoue que j'étais assez confiant envers le studio et que là, j'ai trouvé que c'était vraiment pas correct. Maintenant le jeu je l'ai poncé et je me suis habitué à ses chutes de framerate et ses stutters çà et là, j'ai pris sur moi parce que le jeu est incroyable et qu'encore une fois, ses qualités prennent largement le dessus sur ses défauts (pour moi).

On espère toujours des patchs qui règleront le soucis, mais je sais pas... Je suis pas ultra convaincu du fait qu'ils parviennent à régler le problème. On verra.



CONCLUSION

Je pense avoir fait le tour de mon avis sur Elden Ring (in b4 "trop long g pa lu lol"). Malgré ses défauts, j'ai adoré le jeu et je n'ai pas vu passer les 90 premières heures. Je commençais à avoir envie de finir sur la fin, précipitant un peu ma run mais je pense honnêtement avoir exploré et tenté de faire le plus de quêtes pnj possibles sans trop m'aider d'un guide pour une première partie. C'est certain que je continuerai ma partie, voire même faire de nouvelles runs avec de nouveaux builds, la rejouabilité a l'air folle.

Oui, c'était très "Big Souls" ou Dark Souls 4. Est-ce un défaut ? Non. C'est clairement le magnus-opus de la série, ils ont mis dedans tout ce qu'ils ont appris depuis Demon's Souls, avec une première tentative de l'open-world qui a absolument tout compris à ce qu'il fallait faire pour le rendre intéressant et pas redondant (au contraire de tous les "Ubiworld" copiés / collés qui se ressemblent tous et remplissent leur monde avec du merdier inintéressant), ils ont su tirer les bonnes leçons de Zelda Breath of The Wild en surpassant largement ce dernier en terme de contenu intéressant au sein même du monde ouvert.

Le contenu du jeu est vraiment indécent, c'est incroyable tout ce qu'ils ont pu mettre dedans, on a l'impression que ça n'en finit jamais.

La question se pose maintenant : est-ce que tu peux sortir un autre jeu avec une telle ambition à chaque fois ? Franchement, je sais pas mais j'espère pas spécialement.

J'aimerais que la singularité d'Elden Ring soit son monde ouvert, mais je n'en verrais pas forcément un autre dans l'exact même formule. Ca serait sûrement "trop", pour eux comme pour nous. J'ai beaucoup aimé, mais je pense que je préfère quand même la formule classique qui t'étouffe dans un grand labyrinthe interconnecté.

Ici tout est interconnecté, oui. Mais avec une très grande liberté. Une liberté immense. C'est presque l'anti-thèse des Souls quand on y pense, c'est presque un opposé. Un excellent opposé.

J'aimerais aussi qu'ils essayent de continuer à innover comme ils ont pu le faire avec Sekiro. Certes, ça n'a pas plu à tout le monde, mais au moins ils ont essayé (et moi j'ai adoré). Proposer des gameplay qui changent vraiment la donne comme Sekiro ou Bloodborne dans une moindre mesure (Bloodborne se joue toujours franchement différemment des Souls), mais surtout qu'ils continuent d'explorer d'autres univers que la Dark Fantasy.

Oui, ça fait clairement partie de l'ADN de la boite depuis King's Field premier, c'est leur formule. Ils adorent ça. Leurs univers et leurs mythes se font écho, s'appellent, on retrouve les mêmes thématiques et le même synopsis parce que c'est leur mythologie Zelda à eux : mais avec de nouvelles interprétations à chaque nouvelle itération.

Ca me dérangerait pas outre mesure qu'ils continuent de nous servir de la fantasy un jeu sur deux, mais après 4 Souls et Elden Ring qui semble synthétiser la série entière, est-ce qu'ils n'ont pas fait le tour ? Est-ce qu'ils ne vont pas s'enfermer dans une "facilité" qui risque d'effioler l'intérêt de leurs jeux au fur à mesure ? Après attention, je serai toujours client, et y'a pas à dire ils arrivent toujours quand même à se renouveler malgré les auto-références à foison et la réutilisation massive d'assets.

Maintenant, faites nous un BLAME!-Souls dans une méga-structure froide, vertigineuse et labyrinthique qu'on en parle plus :ombre

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Tyroine - posté le 22/02/2022 à 14:18:17 (10312 messages postés)

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Gaga de son chachat


J'ai 9 heures de jeu sur GetsuFumaden : Undying Moon, et je vais donner mes impressions sur le jeu (alors même que je l'ai pas fini loul) parce que je ne pense pas que mon opinion change soudainement.

Je laisse le wiki du jeu décrire son genre  XD

Citation:

GetsuFumaDen: Undying Moon is a hack-and-slash, action-adventure, roguevania platformer video game developed by GuruGuru and published by Konami.



Pour faire court, c'est un Rogue-lite où les niveaux sont donc générés aléatoirement et où chaque mort conserve quelques éléments de la run pour "ne pas repartir à 0" lors d'une nouvelle run.

C'est un genre... avec lequel j'ai beaucoup de mal, pour ne pas dire que je n'aime pas. Disons que j'aurais préféré que ce soit un jeu d'action / plateforme classique à la Ninja Gaiden ou Castlevania, voire un metroidvania qu'un Rogue-Lite. Ce que j'aime dans un jeu-vidéo où on avance ? Avancer. :F

Si ça ne me dérange pas de repartir à un checkpoint ou me retaper une zone entière dans des jeux punitifs comme Blasphemous, le concept de "run" où on doit reprendre depuis le tout début... ça ne me botte pas des masses. C'est trop "à l'ancienne", comme ces jeux d'arcade où tu cales une pièce dans la machine pour recommencer une partie depuis le début. Alors certes, comme c'est un Rogue-lite tu repars pas "à poil".

Ici on récupère des tas de collectables pour craft des armes, débloquer des arbres de compétence pour chacune des armes du jeu (pas des combos mais plutôt des passifs de dégâts, ce qui est dommage parce que le jeu est nerveux et cool à jouer mais on reste ad vitam eternam bloqué sur un combo basique de trois fois la même touche), débloquer des capacités passives pour recommencer une run / mourir en gardant un certain pourcentage de composants farmés...

En vérité, le jeu est plutôt fun à jouer, nerveux et pas ultra exigeant. La première run est compliquée, et plus on run, plus on est à l'aise et plus on améliore rapidement notre personnage au sein même de la run.

Mais le problème c'est que contrairement à un Rogue Legacy qui a ce systèmes d'atouts et de malus plutôt funky à chaque nouvelle partie... ici, ben chaque nouvelle partie est franchement identique à la précédente. Le gameplay ne change pas, ta façon de jouer ne change pas, donc je trouve que c'est assez rapidement rébarbatif. Je dois me forcer à m'arrêter après 1h ou 2 de jeu parce que sinon ça me lasse.

C'est aussi un genre qui me laisse perplexe sur son level-design, ou plutôt son absence de level-design. Le procédural, ça a bon dos : Ben oui, pas la peine de penser à un level-design intelligent et intéressant vu que tout est aléatoire... Du coup on a l'impression de toujours se retaper les mêmes niveaux en boucle, le facteur procédural n'a même pas tant d'influence que ça sur la construction des niveaux. Les monstres seront les mêmes, les items lootés seront les mêmes... mais ils varient quand même en terme de stats et de passifs. Bref, c'est un jeu très "looter / slasher".

Par contre ça m'est déjà arrivé trois fois de générer la carte d'un niveau et que je n'ai pas trouvé la porte pour le boss, tu te retrouves donc à backtrack tout le bordel (et désormais vide puisque les mobs sont uniques) au pif pour trouver le petit morceau de map que tu as oubliée d'explorer. C'est ultra chiant quand ça arrive, à un point où j'ai abandonné ma run plusieurs fois.

Histoire de quand même finir sur du positif, parce que j'aime bien le jeu : la DA est canon avec tout ce folklore japonais médiéval, Yokai dans tous les sens avec des boss aux designs très réussis et assez impressionnants. On est pas sur une difficulté ultra hardcore (tu peux débloquer des difficultés au fur à mesure que tu boucles les runs) donc le jeu n'est pas ultra frustrant.

C'est simple, la DA est un petit délice qui suffit à me faire oublier le côté procédural et répétitif des niveaux. Mais quel dommage que ça n'ait pas été mis au service d'un jeu avec un vrai level-design. :barbu

image

Les musiques sont excellentes aussi, très typiques du folklore japon médiéval fantasmé.


Ah et clairement l'histoire, on s'en bat les reins X)

Ma foi, si vous êtes friand du genre Rogue-lite... je vous le recommande. Ce n'est pas un jeu sur lequel je passe un mauvais moment, mais ça confirme que ce n'est pas un genre fait pour moi. J'essayerai quand même de finir au moins une run !

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Tyroine - posté le 20/02/2022 à 20:50:53 (10312 messages postés)

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Gaga de son chachat


Horizon Zero Dawn sur PC terminé en 36 heures dans la douleur.

Bon. Il va y avoir des choses à dire, et pas qu'un peu.


Les +

+ Techniquement, le jeu est aujourd'hui encore superbe. Les effets de lumière dans la nature sont beaux, la végétation est très vivante, les machines superbement animées, c'est très "photoréaliste" et coloré. L'animation des visages a pris un petit coup de pied, surtout côté pnj... mais honnêtement, ça passe c'est pas non plus immonde.

+ Le gameplay est loin d'être inintéressant. Viser précisément les faiblesses des machines est captivant bien que parfois assez difficile. On peut facilement s'amuser à courir dans tous les sens planter des pièges derrière nous pour que nos poursuivants s'explosent dessus, tirer des flèches dans tous les sens pour affaiblir les ennemis puis les achever. Là dessus, c'est plutôt complet et les combats sont plaisants... durant un temps. Par contre les affrontements contre les humains sont très mauvais.

+ Il y a un soin tout particulier apporté aux tenues des différentes tribus et peuples du jeu, et les machines ont des designs très convaincants. Ca fait un bon point pour la direction artistique qui globalement est foutrement générique.

Et c'est tout pour les points positifs. Oui, c'est pas beaucoup... Maintenant, accrochez-vous.


Les -

- L'open-world n'a pas beaucoup d'intérêt... Car il n'y a rien à explorer. J'entends bien qu'il s'agit d'un jeu d'Action-RPG en monde ouvert, mais alors pourquoi forcément faire un open-world ? Il y a les créatures à chasser... Et des collectibles pour craft. C'est tout. Nada, rien d'autre. Le jeu est deux fois trop long et en plus tu passes le plus clair de ton temps à courir comme un dératé dans la nature pour rejoindre aveuglément des objectifs de quête. J'en avais déjà ma claque au bout de 20h de jeu, le jeu aurait pu se terminer là. Autant dire que me tirer pendant 16h de plus, ça n'a pas été facile. Il y a clairement 15h de jeu en trop, tout ça pour coller au cahier des charges marketing du AAA moderne qui ne peut pas exister sans composante RPG qui casse les couilles à tout le monde parce que ce n'est pas un RPG et sans un open-world gigantesque... qui ne sert aucun autre propos que d'affronter les machines.

Le pire c'est que l'open-world est minutieusement détaillé, tu sens qu'il y a de la passion pour créer ce monde. Mais elle est vaine, elle est gâchée. Tu vois un bâtiment gigantesque qui sort du décor : premier réflexe, t'y rendre. Bah c'est bien, tu t'y es rendu... Mais il n'y a rien à trouver. Il n'y a jamais rien. C'est juste là pour le décor, et le décor ne raconte rien.

On me dira que c'est le genre qui veut ça... le genre de l'open-world Ubisoft nulz. Bah je vous dirais que c'est une erreur. Un open-world doit laisser une grande place à l'exploration, à la liberté du joueur. Sinon, c'est juste un immense gâchis de vide sans grand intérêt.



- La direction artistique a quelques éléments intéressants (l'intérieur des Sigma, le design des robots, quelques panoramas...) mais sinon c'est d'un générique absolu. Magnifique ne veut pas dire mémorable. C'est une DA passe-partout post-apo à la The Last of Us qui n'a pas de grande originalité. Oui, on peut se surprendre à s'arrêter admirer le décor photoréaliste et prendre des screens, je l'ai moi même fait. Mais en dehors de ça... On ne retient pas grand chose visuellement de l'univers. A part les tenues, comme je l'ai déjà dit, qui sont assez bien bossées.

- La boucle de gameplay trouve très rapidement ses limites pour la simple et bonne raison qu'elle n'évolue absolument pas du début à la fin. On se retrouve encore avec ce putain d'arbre de talent de AAA moderne ultra chiant et qui ne débloque rien d'intéressant. Rien qui va changer ou approfondir le gameplay en tout cas, tout est artificiel dans ce jeu pour étirer la durée de vie, c'est lourd. Le craft est poussif, la chasse est poussive, ne reste finalement que les combats contre les robots qui sont vraiment le coeur du jeu. Parce que sans ça... Woah, ce que c'est plat.

- J'ai trouvé le jeu étonnamment difficile... alors que j'étais en normal. Probablement la faute encore à cette composante RPG qui me saoule, tant que t'as pas les bons équipements et les bonnes améliorations, tu peux facilement te faire défoncer en un ou deux coups par la plupart des mobs, et j'ai trouvé ça étonnant d'un jeu si grand public. Il y a évidemment une grande part due à l'apprentissage des patterns et comment appréhender les combats, une fois qu'on a la main, ça va mieux. Mais ça reste quand même très exigeant... ce qui n'est pas nécessairement un mauvais point, mais j'ai quand même pesté pas mal de fois parce que je jouais en normal pour pas trop me prendre la tête. En général on a l'habitude que les modes "normal" soient déjà trop faciles, alors je suppose que j'aurais du passer le jeu en facile pour moins galérer.



- L'écriture est catastrophique. Entre le début et la fin, c'est 30h de remplissage de quêtes secondaires lambda et de non-développement de la quête d'Aloy pour s'attarder sur les problèmes des autochtones. Et le pire... c'est que c'est pas le plus mauvais. C'est clairement osef / meh, mais bon ça reste assez innocent. C'est banal, c'est chiant, mais c'est pas non plus scandaleux.

Ca se gâte quand on approche de la fin et qu'on commence enfin à avoir des réponses aux questions de l'univers : comment on en est arrivés là, pourquoi les robots, les origines d'Aloy. Cette partie-là... est plutôt intéressante. C'est la vraie histoire du jeu, et on se surprend à être investi, curieux, on se met à écouter les journaux audio pour recomposer les morceaux.

Et là, c'est le drame. Tout se connecte.

Le sous-texte dégoulinant du jeu est un ramassis de wokisme bas du front écrit par des drogués de twitter sous intraveineuse. Y'a rien qui va.

On va commencer par Aloy qui m'a personnellement saoulé. C'est la figure de la femme forte indépendante... Bon, sur le papier j'ai pas de problème avec ça. Mais être une femme forte indépendante : ce n'est pas un personnage. C'est juste un trait... Et le problème, c'est qu'elle n'est composée que de ça. Sa personnalité est lisse à en crever (elle n'en a pas vraiment), son caractère fluctue constamment, et on se rend rapidement compte en faisant toutes les quêtes secondaires et en suivant les quêtes principales de ce constat très simple dressé par les scénaristes du jeu :

Les hommes sont tous des cons.
Les femmes sont parfaites.

Femmes > hommes.

J'ai la flemme de faire une liste exhaustive de tout ce qui amène à cette conclusion, mais une fois qu'on a cette conclusion en tête, impossible de voir autre chose. Et là, on se rend compte qu'on est devant un sacré nanar ultra mal écrit, engoncé dans un féminisme sans aucune subtilité et sans le moindre relief. Tous les hommes sont des connards, les femmes sont au dessus de tout ça.

Elizabeth Sobeck est dressée comme la sauveuse du monde alors qu'elle décide du sort de l'humanité en littéralement 20 secondes, c'est en réalité une génocidaire inconsciente. Mais le jeu ne te la présente pas comme ça : c'est elle la meilleure, les hommes avaient tort et sont responsables de la ruine du monde. Toute son équipe d'élites est composée de femmes racisées (une noire, une arabe, une chinoise, mazette quelle utopie) et le reste des hommes de l'équipe sont soit complètement effacés, soit complètement dérangés.

On a ce développement ahurissant du personnage qui est à l'origine de la déroute du plan Zero Dawn censé sauver la vie sur terre (bah tiens, encore la masculinité toxique qui fait tout foirer) : c'est le pire cliché qui m'ait jamais été donné de voir.

C'est un teubé qui écoute du METAL (oui c'est clairement insinué comme ça par le jeu), qui se branle sur des vidéos de torture de l'europe de l'Est, qui harcèle ses collègues, qui est ultra macho et sexiste. Woah. Quelle idée de recruter un mec pareil, qu'est-ce qui aurait bien pu mal se passer, hein ? Vraiment le curseur du "regardez à quel point cet homme est un connard" est poussé si loin qu'on commence à se demander si les scénaristes se rendent compte du paradoxe de leur message bien-pensant de base.

Et alors que les femmes sont occupées à sauver le monde, qui fait encore tout foirer ? Encore un homme. Décidément, je commencerais à croire que le sous-texte du jeu est légèrement orienté.

Pourquoi est-ce que j'insiste autant sur ce sous-texte hommes vs femmes ? C'est parce qu'il est tout sauf subtil, et tout sauf "discret". On ne remarque vraiment que ça, et l'écriture est tellement mauvaise que c'est même pas tant le problème que le propos soit woke : c'est que c'est traité à l'arrache par un service marketing qui essaye de coller aux tendances moralistes modernes, et que ça envoie le message quasiment inverse de la recherche de l'égalité pour tous. Ca va au delà de dénoncer la toxicité masculine, on est quasiment devant un torchon de suprématie féminine.

Donc désolé, vous pouvez avoir toutes les bonnes intentions du monde, mais un tel parti pris sans le moindre relief (aucune femme n'est prise à défaut tout au court du jeu, aucune) je trouve ça d'un ridicule consternant, et ça m'a très clairement coupé l'envie de me faire la suite.

Aussi magnifique soit-il, mais comme je l'ai déjà dit, c'est pas parce que c'est beau qu'il faut tout pardonner.



Désolé, c'était long. Si je ne passais pas un si mauvais moment durant les quinze premières heures et que mon avis sur le jeu était plutôt "c'est très osef, mais c'est sympa quand même grâce aux combats", mon avis a fait un 360 degrés quand je me suis rendu compte de la médiocrité de l'écriture et de son sous-texte ultra mal branlé et orienté dans une direction dénuée de tout relief, de toute subtilité.

Ajoutée à ça la confirmation que les open-world "à la Ubisoft" démontrent une réelle paresse de level-design et d'investissement de la part des développeurs pour rendre leur jeu intéressant en dehors d'une boucle de gameplay basique et ultra convenue... Vous pouvez être sûrs que je suis parfaitement vacciné de toute envie de me faire le second opus ou tout jeu similaire (adieu Ghost of Tsushima, pourtant tu m'intéressais artistiquement).

Vivement Elden Ring. Vite, vite... très bientôt.

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Tyroine - posté le 14/02/2022 à 19:07:08 (10312 messages postés)

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Gaga de son chachat


God of War sur PC terminé plus ou moins en ligne droite (avec quelques annexes) en 25 heures.

C'était bien, voire très bien... mais pas incroyable. J'ai trouvé l'expérience satisfaisante mais aussi plutôt inégale. Je m'attendais à une plus grosse claque, et je pense qu'ils ont voulu garder leurs affrontements les plus épiques pour la partie 2, tandis que la partie 1 se concentre davantage sur la formation initiatique d'Atreus et la relation père-fils avec Kratos.


Les +

+ On va pas y aller par 4 chemins : depuis 2018, peu de jeux AAA ont été aussi beaux. Techniquement, c'est quasiment irréprochable. Les animations, les textures, le travail sur le flou des panoramas, les jeux de lumière, le motion capture... C'est de la grosse production bien bourrine qui fonctionne très bien. La direction artistique a ses beaux moments de grâce et des mises en scène bien épiques. Maintenant honnêtement... Je m'attendais à une plus grosse baffe, mais bon le jeu a déjà 3 ans. C'est juste que la DA étant plutôt réussie, c'est pas non plus 100 % du temps ce qui me parle le plus. Je dirais pas que la DA de God of War est extrêmement audacieuse, mais elle est réussie pour du AAA.

+ Ayant rematé un résumé de God of War 3 hier soir avant de finir le jeu aujourd'hui, je me rends compte d'où on revient narrativement... XD J'aimais bien la trilogie God of War, mais il faut bien reconnaître que c'était incroyablement nanard et bourrin. Kratos passe son temps à hurler et le slider du gore à gogo et de la violence ultra gratuite est poussé au max. C'est ce qui était kiffant à l'époque... Et c'était ce qui faisait kiffer les développeurs de la licence. Ils ont vieilli, et ça se sent.

Le jeu est bien plus intéressant narrativement, c'est même son plus gros point fort. Les thématiques sur le passé que Kratos cache, la relation père-fils qui se connaissent à peine tumultueuse, le cycle de vengeance avec Baldur qui est le miroir de Kratos quand il était en Grèce, l'amour parental qui pousse à faire des erreurs, le voyage initiatique d'Atreus... Bref, il y a de l'émotion, de la justesse, le jeu d'acteur est convaincant la majorité du temps et je jouais limite au jeu que pour ça.

+ La première moitié du jeu est quand même assez longue à se lancer du côté des combats. On a de nouveaux attributs petit à petit ce qui fait qu'au départ le gameplay est assez répétitif et semble incomplet, tandis qu'une fois qu'on a tous les "kits" de Kratos et Atreus, les combats dévoilent leur plein potentiel en terme de combos et d'enchaînements, et sont donc plutôt plaisants. Ca ne m'a pas non plus autant investi qu'un Dark Souls ou un Monster Hunter, mais pour un beat them all à la troisième personne en caméra à l'épaule, c'était franchement un pari risqué mais, au final, réussi.

+ Les doublages en VF sont corrects, mais en VO ils sont vraiment très bons. La performance de l'acteur derrière Kratos (Teal'c de Stargate SG1!) est remarquable et beaucoup moins crispante que le doubleur de la trilogie qui souffrait de l'écriture de son personnage voué à hurler comme un benêt des heures durant. Sa voix est grave, intimidante, parfois émue et c'est distillé avec une justesse qui paraîtrait imperceptible à première vue, et pourtant on voit au travers des animations faciales de Kratos que l'acteur est très investi dans son rôle.

Le gamin derrière Atreus réussit l'exploit d'être aussi attachant malgré qu'il ait un arc narratif de sale merdeux obligatoire où on a envie d'enfoncer les murs avec sa tête :F L'âge rebelle, tout ça. Mais bon même là-dedans, c'est pas vraiment un problème puisque c'est voulu par l'écriture. Encore une fois les interactions entre Atreus et Kratos sont au coeur de la narration et on y croit.

+ J'ai pas grand chose à dire sur l'OST... En revanche, tous les passages où le passé de Kratos est évoqué ou effleuré, il y a ce thème (un thème repris de la trilogie originale ? Je suis pas bien sûr) qui fout un peu les frissons et qui rappelle constamment l'ombre qui poursuit Kratos narrativement. Musicalement, c'est aussi impactant que le reste de la mise en scène dans ces séquences-là.


Les -

- Ajouter une couche de RPG et de loot dans God of War, c'était clairement pas ce qui m'intéressait. On est pas non plus dans du looter / slasher intempestif, mais il y a quand même une emphase faite sur les stats des équipements qui régissent en grande partie la difficulté... Et j'ai pas du tout aimé ça, parce que ça sépare les possibilités du joueur via son propre skill avec une partie qu'il ne contrôle pas vraiment : le "level" des ennemis dans les missions annexes.

Il y a donc des ennemis "violets", dans God of War, youhou. Bon.

Moi, j'ai voulu faire les quêtes annexes dès le départ parce que j'avais pas envie de refaire le tour du jeu ensuite. Du coup tu peux très rapidement tomber sur des ennemis "épique" qui vont te one shot sans la moindre forme de respect. C'est même pas un coup ou deux, non non... Ils t'effleurent, tu meures. Du coup y'a même pas de "git gud" pour rigoler, t'as juste... Pas le droit de défier ce genre de contenu trop tôt, tu es supposé revenir plus tard. Bah dans certains jeux je peux l'accepter, mais ici... j'avais clairement pas envie, surtout que certaines hitbox sont vraiment pétées.

image

Tu peux faire ce contenu même en early, je l'ai fait. Mais ça implique de cheese comme un abruti pendant 10mn en tournant autour des ennemis tout en mitraillant de flèches avec Atreus, si tu as le malheur de commencer le moindre combo et de te faire souffler dessus au milieu du combo, tu es mort.

Donc j'ai fini par rapidement abandonner le contenu annexe pour me concentrer sur l'histoire principale.

De toute façon, j'avais pas spécialement envie non plus de faire des quêtes secondaires dans God of War. Ce qui m'intéressait, c'était la narration et faire avancer l'histoire, pas faire du contenu annexe pour avoir des meilleurs équipements. Je laisse ça aux vrais RPG, pas à God of War. C'est leur choix, mais j'ai trouvé que ça se prêtait mal au jeu.



- La difficulté est ultra mal branlée, j'ai rarement vu ça. Si tu joues en normal, le jeu est trop facile, donc on m'a conseillé de jouer directement en défi (difficile, mais pas hardcore). Le début du jeu est uuuultra poussif et pénible. Le moindre mob est un sac à PV, tu peux crever en deux-trois coups (je parle même pas des annexes) c'est vraiment très dur très tôt. Puis au bout d'un moment, la machine s'inverse et tu finis par de nouveau rouler un peu sur tout. Bon, j'irais pas jusqu'à dire que le jeu est devenu facile parce qu'il y avait toujours des phases qui me mettaient un peu le cancer, mais on va dire que c'était mieux équilibré... Tout en ressemblant à une difficulté "normale" plus que difficile.

Je me suis déjà attardé sur la difficulté débile des quêtes annexes dès le moment où tu tombes sur un ennemi violet qui peut te one shot.

- En terme d'épique et d'affrontements, le jeu démarre quand même très fort. Le premier combat contre Baldugr, un ogre, un dragon, la rencontre avec le Serpent-Monde complètement démesuré, la guerre entre les elfes dans Elfheim... Et puis, sans non plus aller jusqu'à dire que ça tombe à plat, le rythme se pose un peu et le lot de nouveautés réduit quand même pas mal.

On se rend compte qu'il y a beaucoup de recyclage. 80 % des boss (mini-boss plutôt) sont des swap-color des précédents, pareil pour les ennemis. On ne voyage "pas tant que ça" finalement puisque la moitié des plans sont bloqués (probablement pour God of War 2) et qu'on nous fait encore le coup de Kratos qui monte, qui tombe, qui remonte, qui retombe... jusqu'en enfer. J'ai trouvé que ça allongeait artificiellement la durée de vie, c'est dommage.

Ca manquait du souffle épique et de la démesure de la trilogie God of War. Mais en même temps, le jeu se focalisait davantage sur la relation père-fils et le fait que Kratos se soit "assagi", donc on peut comprendre. Mais à mon avis, il y avait un meilleur juste milieu à trouver... qui, je pense, éclatera dans la suite qui devrait être bien plus palpitante (je l'espère).

- Il y a des efforts sur le level-design pour rendre le jeu moins "couloir", mais j'aurais préféré qu'ils assument davantage le côté "jeu narratif Sony" à la The Last of Us ou, tout simplement, les premiers God of War en allant directement à l'essentiel... Parce que tu peux faire tous les efforts que tu veux pour déguiser tes couloirs avec de fausses bifurcations et un peu de profondeur pour cacher du loot... mais la progression reste assez couloire... tout en donnant l'impression de ne pas l'être. C'est un sentiment très particulier à décrire, mais j'ai trouvé que ça perdait en dynamisme et en "waouh" effect de la première trilogie qui avait moins de temps morts. Encore une fois, ça colle aussi avec ce qu'ils voulaient vis à vis de la relation père-fils, un truc plus posé... mais j'insiste qu'il y avait, à mon avis, un meilleur entre-deux à trouver.



Je n'ai pas grand chose de plus à rajouter sur God of War. J'ai bien aimé sans être vraiment transcendé. Je m'attendais à être davantage scotché, tout en appréciant justement ce côté plus intimiste émotionnellement. Je suis partagé quoi. J'ai passé un bon moment, mais ce n'est pas un jeu que je relancerais par plaisir du gameplay et de l'expérience. Fini, parti... Et puis on attend quand même la suite avec curiosité.

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Tyroine - posté le 09/02/2022 à 01:28:37 (10312 messages postés)

❤ 3

Gaga de son chachat


J'ai 25 heures de jeu sur Pokémon Arceus et je pense en rester là. Hormis les quêtes annexes, il me semble qu'il ne me reste que le dernier combat du jeu qui m'est... bloqué jusqu'à complétion du Pokédex et de ses 250 pokémons. Autant dire que j'ai clairement pas la patience pour ça, donc j'ai décidé de faire part de mon ressenti envers le jeu et de passer à autre chose.


Les +

+ Quel gosse n'a jamais fantasmé un jeu Pokémon en trouadé en monde ouvert ? Aucune idée, mais je suis clairement de la catégorie des rêveurs et il faut avouer qu'une partie de la promesse est respectée. Alors ce n'est pas un véritable monde ouvert mais plutôt plusieurs grandes zones segmentées, un peu à la Monster Hunter. Ce n'est pas si grave mais j'aurais préféré un monde totalement ouvert, sans transitions intempestives entre le village et les différentes zones.

La taille des zones est sinon plutôt acceptable, se balader au milieu des pokémons est assez grisant et la façon de se mouvoir dans le jeu à l'aide des montures rend le tout assez fluide.

+ Le système de capture "à la visée" marche étonnamment mieux que ce que je pensais. Le feedback est satisfaisant et tout s'enchaîne à un très bon rythme. Tu coures, tu jettes limite 2 ou 3 pokéballs d'affilée pour chopper plusieurs pokémons dans la foulée, tu lances un de tes pokémons contre un arbre ou un minerai pour récupérer des ressources, tu t'accroupis dans les hautes herbes pour prendre par surprise les pokémons agressifs, tu leur casses la gueule... Bref, il y a très peu de temps d'attente, l'expérience est fluide.

+ Je sais que la plupart des gens en ont marre du craft dans les jeux... Mais j'ai trouvé que ça avait un certain sens dans Pokémon Arceus. Très rapidement on se met à confectionner nos propres Pokéballs ce qui va, de fait, prolonger notre escapade dans la nature... toujours à la recherche de plus de pokémons et de matériaux pour reconfectionner des pokéballs et des potions ainsi de suite... La boucle fonctionne pour moi, du moins les premières heures. Ca donne aussi une petite activité cueillette et compagnie pour éviter d'avoir à passer 25-50h à ne faire que lancer des pokéballs dans tous les sens.

Ca apporte un petit côté gestion de ressources pas si désagréable et de toute façon optionnel. Si ça te gonfle, tu peux très bien acheter des items aux marchands.

Aussi le pokédex apporte des objectifs plus variés que simplement attraper un pokémon une seule fois... Sauf qu'au bout de 5-10h, ça impose quand même un espèce de farm pas toujours très drôle qui me fait regretter la qualité à la quantité.

+ La présence de plusieurs systèmes de qualité de vie est bienvenue. Attraper ou terrasser un Pokémon va xp le groupe entier. Il y a tellement de Pokémons que s'il fallait les xp un par un, ça serait interminable. Il y a de gros pokémons "mini-boss" appelés barons (?? c'est alpha en anglais mais ok) qui apportent un challenge supplémentaire tout au long de l'aventure et qui donnent de gros gains d'xp également.

Dans le menu de l'équipe en plein milieu d'un combat, on voit de suite nos compétences et si elles vont être efficaces ou non contre l'ennemi en face, c'est pratique.

On peut échanger de pokémon et lancer des pokéballs en plein combat en direct sans avoir à passer par les menus, via un menu rapide à la Monster Hunter. C'est pratique, ça va plus vite. Un peu dommage cela dit que le lancer de pokéball soit cinématisé en combat alors qu'en exploration libre, ça n'est pas le cas... ce qui aurait renforcé davantage ce petit fantasme d'enfance de lancer soi même sa pokéball pour capturer l'animal.

+ Pour un joueur de Pokémon comme moi qui s'est arrêté à Crystal, on retrouve mine de rien pas mal de créatures emblématiques des deux premières générations, ce qui fait que j'étais pas complètement largué en terme de fanservice et de nostalgie.


Les -

- Ne tergiversons pas : oui, c'est moche. C'est laid. C'est caca... Bon. Vous avez probablement déjà suivi les dramas, les trolls, vu tous les screens dégôlasses du jeu avant sa sortie (et après). Tout est vrai... Mais bon, on s'y fait. Ce n'est finalement pas si hideux que ça, mais il faut clairement pas espérer se prendre une claque à la Breath of the Wild en terme de colorimétrie, d'effets météorologiques, de lumières, d'animation de la végétation... ici, tout apparait dans son plus simple apparat... quand les éléments sont apparents. Ce qui n'est pas toujours le cas à 5-10 mètres du joueur, le pop d'éléments de décor est assez incroyable et déroutant. Ca sort forcément de l'immersion.

Mais le problème, ce n'est pas que la technique. Artistiquement, c'est extrêmement paresseux. Les zones sont basiques au possible et sans folie, sans véritable point d'intérêt. Ce sont des zones de remplissage... remplies de Pokémons. Le chara-design des protagonistes n'est pas en reste, c'est soit mauvais, soit insignifiant. Il y a peut-être un ou deux pnj qui s'en sortent à peu près, mais ça vole vraiment pas haut.


- On en parlait plus haut, mais le ton infantilisant de Pokémon donne clairement envie de se fracasser la tête contre les murs. J'entends bien que Pokémon n'a jamais eu vocation à s'adresser à un public fondamentalement adulte, mais quand même. Avant c'était un peu niais certes, mais c'était simple et ma foi... somme toute efficace. Ici c'est franchement ridicule et on a vraiment l'impression d'être pris constamment pour un teubé.

Les dialogues sont nazes, l'écriture n'a aucun style et la syntaxe est souvent disgracieuse. L'histoire ne raconte rien à part vaguement vers la fin, il y a des incohérences de partout alors que l'histoire n'a aucun intérêt et est à peine développée, les motivations des quelques persos à peu près investis sont complètement connes ou sortent d'un chapeau magique en l'espace de 30 secondes... Ah mais quelle torture d'être assommé de cinématiques et de dialogues sans aucun intérêt à longueur de temps.

Si seulement ils avaient assumé un peu plus encore leur inspiration de BOTW en lâchant le joueur dans la nature avec un bloc note et allez ciao mon gars, démerde toi maintenant... Et puis de temps en temps tu trouverais des villages, des camps, je sais pas... Mais là non, entre deux expéditions tu es constamment ramené dans cette ville insipide qui sert juste à ramasser une centaine de quêtes secondaires fedex, avec 40 fois la même putain de cinématique nulle où on te fait bouffer des beignets de patate jusqu'à décéder d'un cholestérol bien trop avancé pour un gamin de 15 ans, le tout servi par des dialogues qui ne vont nulle part qu'on croirait écrits par un gamin de 10 ans.

Qu'il est regrettable de voir à quel point la licence Pokémon ne respecte pas son public.

Je n'ai rien contre la niaiserie, la simplicité et le manichéisme. Je ne demande pas à Pokémon d'être son anti-thèse et de devenir soudainement Shin Megami Tensei.

Mais bon sang... un peu d'effort quoi. Quelques personnages attachants, du courage, un peu d'épique tout en gardant la féérie et l'esprit bon-enfant de la série... Est-ce vraiment si compliqué ? Raconter une bonne histoire ? Non, pardon... Raconter une histoire tout court est-ce que c'est vraiment hors de la portée de Gamefreaks ? Là on ne parle plus de graphismes ou de budget, tu vas quand même pas me faire croire que c'est une question de budget s'ils écrivent une aventure aussi inintéressante et mal écrite ?

La cible c'est les enfants, ok on a compris. Mais les enfants ne méritent-ils pas un peu de respect ? Qu'on leur donne envie d'évoluer ? De s'intéresser à de belles histoires ou des jeux qui ont le mérite d'être assez drôles avec une ambiance réussie ?

C'est consternant. Il n'y aurait aucun dialogue dans le jeu qu'il s'en porterait bien mieux, en n'existant que par son gameplay et l'exploration. Ah mais l'exploration, parlons-en justement...


- Le level-design des zones, c'est 0. Il n'y a rien à explorer, la topographie est basique au possible et ne réserve aucune réelle surprise. La seule évolution que traversera le joueur dans ces zones, c'est au fur à mesure qu'il récupérera des montures qui lui permettront d'aller plus vite ou d'aller dans l'eau, de voler, de grimper... tout ça pour... ben aller trouver d'autres pokémons, voilà.

Oui je sais, c'est le coeur du jeu. Mais est-ce que ça ne devait être que ça ?

Si on ne trouve rien d'autre intéressant, c'est que le jeu se repose clairement sur son concept et ne fait pas beaucoup d'efforts pour investir son joueur autrement. Je sais pas moi, il y aurait des tas de choses à faire pour renouveller un peu l'émerveillement de la découverte, surprendre le joueur...

En fait chaque avancée de la série opérée dans ce Arceus, c'est autant d'occasions en or manquées :

:inter Pourquoi ne pas avoir mis des pokémons titanesques à flanc de montagne, dans l'océan, dans les airs, qu'on verrait depuis un peu partout dans les zones, à l'instar des armes / divinités de Breath of The Wild ? Juste pour l'effet "wahou", la démesure, donner le sentiment qu'on est dans un monde qui semble vivant et qui nous dépasse.

:inter Quel dommage d'accomplir un fantasme de gosse comme d'avoir un Galopa en 3D à côté de soi (en le faisant sortir de sa pokéball) mais qu'on ne puisse pas chevaucher avec. Non, ici chaque monture est imposée en un seul exemplaire, et c'est clairement pas les choix les plus intéressants qui ont été opérés. C'est dommage parce que dans Pokemon Let's Go, il y a de très nombreuses montures différentes et stylées. Je voulais pas surfer sur un espèce de piranha sorti d'un garage de tunning de kékés moi, je voulais je sais pas... Leviathor, Lohklass, peu importe. Il y avait des tas de choix de raison. Comme voler sur le dos d'un Artikodin ou Sulfura voire un Roucarnage, pas un pokémon vol random. M'enfin ça, ça doit juste être le boomer en moi qui s'exprime.

:inter Autre exemple d'occasion manquée : tu débloques un pokémon vol pour voler (tu voles même pas si librement, tu ne montes pas toi même dans les airs...), bon ok. Qu'est-ce que ça apporte ? Rien. Littéralement rien. Ca ne te permet que d'atteindre un endroit que tu ne pouvais pas atteindre autrement dans le scénario, mais sinon en terme de gameplay oui ok tu vas beaucoup plus vite dans les zones, mais ça n'apporte rien de plus.

Un jeu avec un minimum d'ambition t'aurait fait combattre des pokémons vol directement dans les airs via le dos de ta monture, en invoquant que des pokémons qui puissent flotter / voler. Et là, là tu ouvrais ton jeu à une nouvelle dimension, avec une faune bien précise dédiée au ciel, ça te donnait une nouvelle raison d'explorer...

Exactement pareil pour la mer. Voilà bah c'est cool t'as ton poisson tunning moche et puis tu surf sur une petite parcelle d'océan, voilà voilà... Bon là au moins tu peux combattre directement sur l'eau, mais putain déjà tu vois pas grand chose des pokémons que tu veux capturer (l'eau est immonde), mais en plus le nombre de pokémons aquatiques différents est franchement super limité.

Encore une fois, un jeu avec un peu plus d'ambition t'aurait plutôt fait plonger sous l'eau, révélant encore une fois une nouvelle strate de cohérence à ton monde ouvert, avec des combats sous-marins, de nouvelles choses à explorer au fond de l'eau. Des coraux pour le craft, uné cité en ruines... n'importe quoi. Et puis même si c'était que pour y foutre des pokémons placés au pif qui n'ont aucun comportement intéressant te faisant croire qu'ils vivent leur vie comme dans un Monster Hunter ou même New Pokémon Snap qui fait ça très bien, bah ça aurait au moins été sympa d'explorer des fonds marins pour aller chercher ces pokémons-là.


- Les musiques sont très typées "BOTW", mais clairement pas pour le meilleur. L'OST est presque complètement effacée, ennuyante, pas mémorable pour un sou... Je saurais même pas chantonner une seule musique du jeu là comme ça... Ce qui est un comble pour une série qui a toujours su compter sur des mélodies incroyables jusque-là. Mais bon, fallait bien pomper le plus d'éléments de BOTW possibles, donc pourquoi faire les choses à moitié après tout.

- Désolé mais les combats ne sont pas vraiment intéressants. Tout, absolument tout se règle quasiment en one shot. Les rares combats de dresseur un peu plus durs c'est "je one shot ton pokémon, tu one shot mon pokémon, je one shot ton pokémon...". C'est un peu gonflant, surtout que j'ai pas trop suivi l'évolution de la série mais avant tu avais une roue logique de faiblesses de la nature des pokémons, et là tout le monde utilise tout et n'importe quoi j'ai trouvé, du coup se faire une équipe éclectique en mode "j'ai un pokémon feu, eau, roche..." trouve rapidement ses limites, parce qu'en face t'as un putain de pokémon vol qui va te sortir une attaque combat qui va te one shot. Je sais pas, j'ai du manquer une marche de l'évolution de Pokémon.

- Les combats de boss sont ridicules et hors propos, pourtant l'idée était intéressante.



Bref, je pourrais continuer à rager pendant des heures, mais ça n'apportait pas grand chose de plus.

Contrairement à ce que révèle ma critique du jeu... je ne pense pas que Pokémon Arceus soit un jeu horrible. Ni même un mauvais jeu en soi... j'y ai quand même passé 25h plus ou moins non stop, en m'amusant quand même un minimum sur la boucle de gameplay de base et sur la complétion plus ou moins à la volée du Pokédex.

Non, ce qui fait rager c'est de s'imaginer ce qu'aurait pu être ce jeu avec une vraie vision et un peu plus d'ambition. Je parle même pas forcément de la dégueulasserie graphique du jeu, parce qu'au delà de ça il reste un jeu à juger avec ses bons points et ses défauts... Mais clairement, c'est un premier brouillon vers ce qui pourrait être une "nouvelle formule" intéressante, même si ça ne devait être qu'un spin-of unique.

Le problème des brouillons, c'est qu'ils ne peuvent pas prétendre à être quoi que ce soit de plus. Il y a tellement de petites idées simples qui auraient rendu le jeu bien plus agréable ou engageant, que ça soit en terme d'immersion, d'écriture en s'inspirant des films par exemple, de science de l'exploration ou de direction artistique... C'est dommage.

Est-ce que je vous le recommande ? Oui... non... J'en sais rien ? Essayez et vous verrez.

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Roi of the Suisse - posté le 06/02/2022 à 14:10:49 (29898 messages postés) - honor -

❤ 5

Chanter l'hyperchleuasme

Avancées sur Kujira no Hara en 2021

Un compteur de clés dans les donjons

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Une animation de poussière quand le héros court

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Musique du glacier (la partition date d'avril 2009 cependant)




De nouveaux facesets

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Un coucou pour les maisons

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Refonte du menu avec des onglets

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Un tonneau

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7e et dernier donjon

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Cheffe des vikings jaunes qui marche dans les 4 directions

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Chef des vikings rouges refait suite à une remarque de Flaco

Spoiler (cliquez pour afficher)

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Thème du sixième érudit




Des coquillages décoratifs

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Des étoiles de mer décoratives

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Des feuilles mortes

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Sinon, 2021 a été l'année où le donjon 7 a été terminé.
Il ne reste plus que la cinématique de fin à faire, et quelques quêtes annexes...
Après, j'arrête le making et je pars élever des lamas dans les Andes.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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Nemau - posté le 23/01/2022 à 12:55:43 (52399 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Speed Racer (Lana et Lilly Wachowski, 2008) : Adapté du manga de Tatsuo Yoshida, Speed Racer nous raconte l'histoire de Speed, un jeune pilote surdoué participant à des courses de voitures futuristes et survoltées.

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Immu a l'air d'aimer beaucoup ce film alors j'ai voulu voir ce qu'il en était. C'était heu... intéressant. En étant un peu méchant, je dirais qu'une image surcontrastée, des couleurs très saturées, des CGI cheaposses et un montage épileptique ne suffisent pas à faire un bon film. En parlant de CGI cheaposses, voici un des plans les plus moches qu'il m'ait été donné de voir dans toute ma vie. Même dans un film d'animation ça ne passerait pas.

Tant qu'on est dans les critiques : l'action est un peu trop confuse, la sensation de vitesse est là mais on perd en clarté. Aussi, j'aurais aimé qu'à la fin du film Speed ne gagne pas la dernière course : son but aurait quand même été atteint (prouver que le grand méchant triche) et le film aurait pu se conclure sur une morale positive du genre "la famille et la petite amie c'est plus important que gagner une course". Mais non, film américain oblige, il faut être à tout prix le meilleur.

Maintenant, le film a aussi des qualités. Il y a beaucoup de créativité au niveau du montage, et il est globalement assez original. Notamment, l'univers dépeint est assez unique (une sorte de futur proche haut en couleurs). Pour finir : c'est anecdotique, mais dans ce film "pour toute la famille" très lisse sur bien des aspects j'ai beaucoup aimé qu'un commentateur français lâche un "putain d'sa mère il a un pistolet !" lors d'une course. x) Aux USA les grossièretés dans les films sont très encadrées, mais je suppose que les jurons en langues étrangères ne sont pas comptés.

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Nemau - posté le 22/01/2022 à 16:39:14 (52399 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Mort de rire, pendant que j'ouvrais un nouvel onglet pour voir qui a réalisé Lost in Translation je me disais "tiens y a Sofia Coppola qui me vient en tête". ^^

Angelina Jolie a réalisé quatre flimes (qui ne sont pas sur le cyclimse), sinon.



In Bruges (Martin McDonagh, 2008) : Après un assassinat qui a mal tourné, deux mafieux londoniens sont envoyés à Bruges par leur boss en attendant que l'affaire se tasse.

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Par le réalisateur du très bon Seven Psychopaths et de l'excellent Three Billboards Outside Ebbing, Missouri, In Bruges est un très bon film dans lequel humour et drame fonctionnent parfaitement. En plus il y a Clémence Poésy dedans, quoi demander de plus ?

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