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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 14/02/2009 à 22:14:17. (24664 messages postés) -

Merci beaucoup tout le monde, ça fait très très plaisir.
Oui je ferai un petit guide illustré quand le jeu sera terminé lol.

Très bonne nouvelle Kayser pour Seven, ça m'avait fait très peur. Et j'avais aussi oublié l'astuce de la touche Fn, c'est bon à rappeler en effet.
Lufia tu peux aussi t'acheter une manette de jeu, c'est jamais perdu, surtout si tu as l'habitude de jouer sur PC. Si tu as une 360 tu peux aussi utiliser une de tes manettes.

Raz, haha pas mal il y a un petit air oui. Je me demande à quoi c'est dû, car pourtant elle n'a pas le même nez ni les mêmes lèvres. Bien trouvé. ^^

A part ça vous allez avoir peu de news en ce moment puisque j'intègre maintenant les panos dans le jeu, avec les histoires de collisions, les animations d'eau, de fontaines... Et les couches hautes en pictures, pour qu'on puisse passer derrière les arbres, les maisons etc.
C'est très très long, il y a plus de 300 panos à traiter. J'aurai certainement terminé dans une ou deux semaines.

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Sinon pour le topic sur le forum anglophone je suis un peu désespéré...
Entre le mec qui fouille dans les ressources de la vieille démo d'il y a 2 ans pour trouver une preuve que tout n'est pas custom, le type qui dit que "ololol c'est tout pourri *facepalm* parce qu'on a une héroïne qui fait de la magie sacrée et qu'en même temps elle peut être méchante ah ah c'est trop nul", le type qui juge le scénario d'un jeu de 25h sur son synopsis de 10 lignes d'introduction...

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C'est pas ça, mais j'ai l'impression de voir une montagne de mauvaise foi de la part de mecs qui cherchent exprès tout ce qu'ils peuvent pour descendre le jeu. Je cherche encore où j'ai pu dire que mon scénar était "unlike anything you've heard of before", jamais je ne me serais permis de dire ça. Quand bien même, on ne juge pas un scénar en jouant 10 minutes. Le mec qui donne une note sur le gameplay avec son expérience de quelques minutes aussi, enfin je sais pas, ça me fait halluciner ça. Un jeu de rôles ça se juge pas en 10 minutes... Surtout que l'intro fait 10 minutes ou presque, montre en main, alors je me pose des questions.
Il faudrait peut-être rappeler à ces gens que ce jeu ne fait pas 10 minutes et faire comme Indy, coller les gros chiffres du jeu genre "+700 items, +250 side quests", etc.
Effectivement, si pour lui, le gameplay est nul parce qu'on peut jouer un personnage mauvais en utilisant la magie sacrée... On aura du mal à s'entendre.
Enfin bon.
Je me demande parfois si c'est un bon investissement de temps pour toi, Creation, de faire cette traduction. Je ne pense plus que le public anglophone ait des goûts correspondant à ce jeu. Ca commence à faire un paquet de fois que ce genre de messages reviennent.

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Posté dans Screen de la semaine - Asylopole

Sylvanor - posté le 11/02/2009 à 10:41:18. (24664 messages postés) -

Corrigé!

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Posté dans Forum - [Nuki] Site perso

Sylvanor - posté le 08/02/2009 à 21:54:17. (24664 messages postés) -

Lol la bannière en flash.
Très sympa, vivement du contenu.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 03/02/2009 à 02:07:11. (24664 messages postés) -

J'ai pas joué à Wild Arms 5, c'est quoi le principe de la roulette?

Oui, Révélation et la caméra libre peuvent être utilisés en même temps.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 03/02/2009 à 01:36:07. (24664 messages postés) -

Citation:

Tu viens pas de dire qu'ils ne parlaient pas ? J'ai loupé un truc ?



J'entends dialogues au sens large, c'est-à-dire qu'on pourra les menacer pour essayer d'obtenir une réaction de leur part, essayer de leur faire des signes, bref échanger des choses, ce genre de trucs; même si la parole n'est pas forcément là.

Pour le pavé numérique je n'ai malheureusement pas le choix. Mais bon sur la plupart des portables actuels, le pavé est présent.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 03/02/2009 à 01:13:45. (24664 messages postés) -

Merci beaucoup Kenetec. :)

Quelques nouvelles:

1- Les menus avec des pictures pour les chiffres

Voilà ça va faire zizir à Stuart et à Lufia. Donc grâce au patch 126 pictures de Monos, j'ai assez d'ID de pictures pour afficher tous les chiffres de tous les menus. Grâce à ça, les chiffres ne sont plus "voilés" par les menus translucides bleus, et j'en ai profité pour les resserrer, ça donne une meilleure lisibilité et permet parfois d'afficher plus d'informations.

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Ca a l'air de rien comme ça mais le changement était vraiment super pénible à effectuer, ça m'a pris plusieurs jours.

2- Yeranaë en tant que guide

Attention spoiler mais de toutes façons vous aurez tout oublié quand le jeu sortira.
Si vous tuez Manalianne pour la punir de sa trahison, une fois arrivés dans le Continent ouest (enfin, le Rouem, maintenant), vous n'avez plus de guide. Mais en fait, Yeranaë peut la remplacer puisque de par son statut de divinité, elle sait tout. Par conséquent, à présent, au lieu d'avoir un panneau "Vous n'avez plus de guide!", c'est Yeranaë qui prend la parole.

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3- On ne vend plus n'importe quoi dans les magasins!

Ca ne vous a jamais paru absurde? On veut s'acheter un grimoire de sorts, alors on va à la librairie (ou autre magasin similaire), on sort son argent, et puis on voit qu'il manque un peu, alors...
...Alors on sort sa hache et son armure de plaques, on refourgue tout ça au librairie et on achète son bouquin! :D
Il y a un petit problème là.
A présent, les marchands n'acceptent plus tout et n'importe quoi comme marchandise et ne reprendront que les objets qui s'associent bien à leur stock!
Vous irez donc revendre vos armures chez l'armurier, vos bouquins à la librairie, et puis pour ce qui n'est pas très conventionnel, les marchands ambulants feront souvent l'affaire.

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4- Refonte des dialogues

Alors ça en fait ça a été l'étape la plus longue et fastidieuse.
J'ai récemment rejoué à Fallout2 et à Planescape: Torment, et j'ai une fois de plus été abasourdi par la qualité des dialogues. Je n'y avais pas rejoué depuis 4 ou 5 ans. Malheureusement, quoiqu'on dise, c'est quelque chose d'impossible à refaire sous RPG Maker étant donné le système de dialogues extrêmement médiocre. Mais j'ai trouvé qu'Aëdemphia pouvait se permettre de grosses améliorations, par conséquent, j'ai revu tous les PNJ du début à la fin du jeu, et:
- J'ai commencé par virer tous les dialogues de type jeux de mots (ou presque). Ca brise l'ambiance de l'univers. Néanmoins, que les fans (de radis) de mon humour des vases tâteurs se rassurent, ces PNJ sont sauvegardés dans un coin du jeu et seront resservis dans un village bonus caché ou un truc du genre.
- Ensuite, je suis repassé derrière pratiquement toutes les quêtes du jeu afin d'étendre les possibilités de choix de réponses. Ce ne sont donc pas forcément des réponses faisant varier la quête, mais des plutôt des questions qu'on peut poser aux PNJ pour en savoir plus sur leur vie, sur le pourquoi de la quête... Et parfois même débloquer des sous quêtes plus ou moins cachées, apprendre des choses sur l'univers, ou pouvoir démotiver le PNJ si on estime que sa quête est mauvaise (avec XP à la clef évidemment).
Donc plus de quête sans un vrai background derrière.
- Par ailleurs, tous les PNJ occupant des fonctions clefs, comme un gardien, un maître chasseur, etc, disposent de nouveaux dialogues permettant au joueur de savoir ce qu'ils gardent, de connaître leur carrière, etc... Ce qui peut bien sûr parfois débloquer de nouvelles choses. Et parfois non. Car si tout est systématique, ce n'est plus amusant.
- Et enfin, j'ai revu les dialogues de tous les PNJ lambda qui arborent les rues et n'ont qu'un dialogue basique d'une fenêtre, afin d'en virer tous les dialogues pas inspirés (et innombrables) du genre "Il fait froid", "J'aime pas la neige", "Salut ça va?", "Je marche dans la rue, tu as remarqué?", etc... :D Chaque PNJ dispose àprésent d'un dialogue crédible en rapport avec son environnement.
Il m'a fallu 5 jours pour ça, du matin au soir. Avec plus de 1000 maps dans le jeu et des milliers de PNJ, ça a été assez infernal lol.

5- De la foule qu'elle est mieux

Au cours du dépoussiérage des dialogues que j'ai fait plus haut, je me suis rendu compte que certaines répliques de PNJ méritaient une "suite". Par exemple, ils énonçaient un terme que le joueur pouvait ne pas connaître, ou disaient quelque chose qu'on pouvait avoir envie de contredire, ou venaient de la même ville qu'un compagnon, etc... Et tout ça, je l'ai noté dans un .txt pour pouvoir revenir dessus un jour. Mais j'ai pas pu attendre, et je l'ai fait tout de suite.

Donc voilà il y a maintenant tout un tas de PNJ d'apparence quelconques mais dont le dialogue est plus long que les autres et peut parfois rapporter un peu d'xp (quand on apprend quelque chose sur l'univers ou quand on a un petit débat avec eux).

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Il y a aussi des PNJ qui viennent à votre rencontre. Un client mal élevé dans une taverne qui ne veut pas vous laisser entrer, un type qui veut vous demander de l'argent pour aider les familles d'une ville qui va mal, etc... Ben oui, pourquoi ce serait toujours le joueur qui vient parler aux PNJ et non l'inverse?

Il y a 40 dialogues comme ça (sans compter les anciens, car il y en avait déjà), ça devrait rendre vos visites un peu plus sympa et créer quelques surprises.

6- Attention aux arnaques!

Cette nouveauté m'a été inspirée d'une récente partie de JDR où mon groupe s'est fait un petit peu arnaquer par un vendeur, mais le MJ ne nous l'a expliqué qu'après. Et donc je me suis dit qu'après tout c'était normal, il n'y avait pas que des vendeurs honnêtes dans le vaste monde, ou bien que parfois, certains avaient choisi de faire leur chiffre d'affaire sur certains produits précis.
Et donc voilà, il arrivera parfois que dans certains magasins, certains articles soient vendus... Beaucoup, beaucoup plus cher que leur valeur réelle, que ce soit dans un but honnête ou non (après tout je ne suis pas dans la peau des marchands!). Evidemment, le joueur ne le saura que s'il fouille un peu à gauche à droite dans les différents magasins pour comparer, ou s'il a... Suffisamment d'érudition. En ce cas, les objets vendus excessivement cher seront marqués en rouge:

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Les Zurithors, un peuple de marchands ayant adhéré à un code de commerce rigoureux qu'ils ont eux-mêmes conçu, ne proposent que des articles à des prix normaux. S'adresser à un marchand Zurithor est donc un bon moyen d'être sûr d'acheter des choses à leur vraie valeur.

7- La magie libre

Merci à Molokov pour ses conseils judicieux, en voici la concrétisation. Irzyka pourra apprendre tout au long du jeu des sorts de Magie libre, qui sont utilisables hors combat en pressant la touche 9 du pavé numérique. Un menu s'ouvre alors, lui permettant de choisir le sort, classique. Voici les sorts disponibles:

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- Dématérialisation: c'est en fait la Caméra libre (touche 5 du pavé numérique), qui devient maintenant un sort afin de lui donner une implantation plus réaliste. Ce sort consomme 1 MP par seconde et permet de visiter toute la map sans se déplacer. Ce sort est inné (Irzyka le connait au début du jeu).
- Immunité: ce sort permet de repousser les rencontres aléatoires de combat. Il consomme 2 MP par seconde. Il est inné.
- Lunoleil: ce sort permet d'accéder instantannément à la prochaine période de la journée (matin > jour > soir > nuit). Ce n'est pas qu'un gadget étant donné que la nuit, les persos et les monstres ont un malus de dextérité. Ca peut aussi servir à certaines quêtes.
- Révélation: Ce sort permet d'afficher les objets enfouis et les pièges situés dans les environs pour 3 minutes. Pour plus de détails, cf. partie suivante; ce sort est cumulable.

8- Pièges et objets enfouis

Cette idée vient de Shaman, merci à lui.
Un peu partout dans Aëdemphia, des objets sont enfouis sous terre, et c'est bien normal avec les tempêtes de sable d'Estarzall, la neige, les guerres, etc etc. Grâce au sort "Révélation" (cf. partie précédente) ou à la capacité passive "Observation" (mais qu'il faudra monter à un haut niveau pour la rendre efficace), vous pouvez voir ces objets. Après quoi, il vous faudra bien sûr une pelle (achetable dans toutes les bonnes échoppes) pour pouvoir creuser et obtenir l'objet.
Souvent, ce n'est pas grand chose, quelques Emnels, des armes de mauvaise facture à revendre... Mais il y a aussi de très beaux objets. Globalement utiliser cette compétence est vite très rentable, il y a des dizaines et des dizaines d'objets enfouis et il y en a pour des milliers d'Emnels/de Zargiol à la revente; et de très bons objets.

Quant aux pièges, leur nom est évocateur. Sans la détection, vous vous les prendrez dans la figure, et avec la détection, vous pourrez les désamorcer et obtenir un gain d'expérience.
Que les traumatisés de Baldur's Gate (dont je fais partie!) se rassurent, les pièges sont *beaucoup* moins dangereux que dans BG et ne sont pas situés à tous les coins de rue n'importe où et n'importe comment si bien qu'il faut avoir la compétence activée sans arrêt pour s'en sortir.

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L'espèce d'ellipse rouge en haut est un objet enfoui, et les espèces de carrés en bas sont un gros piège. Oui, ils tranchent avec l'ambiance du décor et c'est fait exprès.

De façon générale vous n'aurez pas à vous ennuyer à utiliser les compétences de détection partout "au cas où". Il suffira d'un peu de bon sens pour comprendre où vous avez des chances de trouver des pièges ou des objets enfouis.
- Les objets enfouis sont essentiellement situés dans les lieux en terre, en sable, en neige. Ca peut être en ville ou en lieu sauvage.
- Les pièges sont posés par la main de l'homme avec un objectif précis. En général, ils sont présents sur les terrains de chasse pour traquer les bêtes, ou bien dans les lieux où les visiteurs sont indésirables, comme les tombeaux par exemple.

Voilà c'est tout.

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9- Unifiez vos talents!

Une nouvelle capacité passive fait son apparition, "Unification". Comme vous le savez, quand vous faites un jet de Persuasion, Marchandage ou Erudition, c'est le score le plus élevé parmi les persos du groupe qui est pris en considération. Eh bien, cette capacité vous permet de faire intervenir un petit peu les autres membres pendant la "négociation" afin d'optimiser les talents de l'équipe: à chaque niveau de la capacité "Unification", vous y ajoutez 10% du score des autres. Ca devient vite très rentable. Chaque perso peut apprendre cette capacité mais, comme les autres, lorsqu'on y fait appel, c'est le perso qui l'a à son plus haut niveau qui s'en sert.
Certains persos, comme Aredas ou Ufa, qui sont des leaders de par leur profession, ont un haut score dès leur arrivée dans le groupe.

10- Les Horgautes

Les Horgautes sont une race d'Akzalfir, qu'on voit surtout hors des villes. Ils sont pourvus de très nombreuses tentacules et sont en général assez mal vus par les humains, qui les qualifient de barbares pour leur mode de reproduction: chaque Horgaute est capable d'enfanter une seul descendant, qui est en fait une réincarnation de lui. A sa naissance, le parent unique renaît à travers le nouveau corps et le nouveau-né dévore le corps mort de son parent pour devenir adulte. Les Horgautes ont une "vie" très courte, équivalente à 4 à 5 ans humains environ, mais ils ne craignent pas la mort grâce à leur faculté de réincarnation. Ils sont sales et sentent mauvais. Leurs vêtements semblent luxueux mais dès qu'on s'approche, on se rend compte qu'ils sont vieux, sales et que les Horgautes se les transmettent de génération en génération.

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Les Horgautes sont télépathes, mais uniquement entre eux. Ils ignorent les autres races, ne leur accordent jamais la moindre attention (ils ne peuvent pas parler, mais pourraient utiliser des signes), ce qui contribue encore à leur mauvaise réputation. On peut se pointer à leur porte mourant, ils refuseraient de l'ouvrir.
Ils vivent à la fois dans les forêts et au milieu des villes humaines. Leur présence en ville est un vrai mystère car personne ne comprend pourquoi ils pourraient bien avoir envie d'y habiter, puisqu'ils ignorent les humains. Si l'Eséir (=continent Est dans la démo8) réagit plutôt bien à cette attitude, le Rouem (=continent Ouest dans la démo8) les a bannis de ses villes.

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Les habitations Horgautes sont reconnaissables du premier coup d'oeil. Systématiquement posées au sommet de hautes colonnes si fines qu'on se demande comment tout ça ne finit pas par s'écrouler, elles sont inaccessibles aux humains car dépourvues de toute échelle ou de tout moyen de grimper; en fait, les Horgautes déploient leurs longues tentacules, qui peuvent faire plusieurs dizaines de mètres, et s'en servent pour rentrer chez eux. Il paraîtrait qu'ils font ça pour que les humains ne les dérangent pas, mais en fait, on n'en sait trop rien.

Dans Aëdemphia, vos relations avec les Horgautes resteront très sommaires. Ils sont surtout là pour l'ambiance, parce que je les trouvais marrants, et que ça casse un peu le côté propret-"merveilleux" d'Akzalfir. Bien sûr, vous aurez des dialogues avec eux, mais ils restent extrêmement secondaires, ce qui est normal de toutes façons vue leur nature. Il n'est toutefois pas exclu que leur civilisation soit porteuse de quelques secrets que vous pourrez découvrir.

Et c'est la fin de ce dépoussiérage!
A présent, je vais passer à l'intégration des décors et au retappage des cinématiques.
Dire que ça devait prendre que deux semaines...

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Sylvanor - posté le 02/02/2009 à 12:41:39. (24664 messages postés) -

Ton E6300 doit être bourré de machins qui bouffent de la mémoire, j'ai déjà expliqué plusieurs fois avoir fait des tests sur un Athlon 1800+ (1.5 GHz, monoprocesseur) avec 256 mo de ram , et ça tournait sans aucun ralentissement. Si c'est un portable, mets le en "puissance maximale" ou un truc comme ça.

Après, si tu as eu *une seule* saccade au moment de l'affichage de l'écran titre c'est normal, quand le jeu se charge au début ça rame toujours. Et après quelques secondes ça se stabilise.

Kayser, oui avoir deux polices serait intéressant. Et faire un "test de lecture" à l'intro est une bonne idée aussi. Je me suis rendu compte que beaucoup de personnes continuaient à jouer parfois très longtemps sans se rendre compte qu'elles avaient un bug de polices et je m'en apercevais via des screens que je vois à gauche à droite.

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Sylvanor - posté le 02/02/2009 à 10:18:35. (24664 messages postés) -

Kayser, dans Ae en tous cas, la police est bien celle de RM2003, celle qu'il y a sur ton dernier screen, et pourtant le problème est là. Du coup je suis pas certain qu'utiliser une police "pixel" change quoi que ce soit. Quand bien même c'est possible que la police par défaut soit Lucida, mais je l'avais changée dans Ae. Ou alors ça a été rechangé avec un patch ultérieur et je m'en suis pas rendu compte.

Sinon pour ton screen (au passage, ça vient de The Borderline ;)) de la police système je trouve ça franchement pas fameux. Mais ton screen comparatif avec la police par défaut est foireux, je n'ai jamais eu ça. Je crois que tu as là aussi une erreur de police, cependant pour avoir les bonnes il te faut RM2000, car The Borderline est un jeu RM2000, c'est peut-être pour ça que tu as le texte comme ça.

La solution serait peut-être de créer un fichier de police en format pixel, qui s'installe avec l'installeur du jeu, et qui est utilisé par l'exe. Ca réglerait le problème, en supposant qu'une police en format pixel ne soit pas lissée, mais ce dont je doute, puisqu'avec Ae utilisant RMG2003 (police de RM), cela arrivait.

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Sylvanor - posté le 02/02/2009 à 00:11:39. (24664 messages postés) -

Scrapi a pointé le réel problème, qui existe depuis que RM2003 et XP avec son lissage existent.
Je l'avais rencontré en 2002 et c'est ce qui m'avait d'ailleurs poussé à écrire mes premières lignes sur un forum d'entraide sur RM. Evidemment, comme l'option n'était pas activée par défaut à l'époque, personne n'y avait touché et personne n'avait jamais vu un truc pareil. J'ai mis des années pour trouver que ça venait de là.

Et, oui, si les polices ne sont pas installées, RM va en chercher d'autres, qui sont pourries, c'est vrai. Mais je suppose que tout le monde ici a RPG Maker installé et dispose donc des polices RM.
MS Mincho n'est utilisée dans aucune démo dispo à ce jour d'Ae. Toutes les démos dispo utilisent la police "gothique" de RM2003, qui doit s'afficher comme sur le screen de Scrapi.

Et sinon je ne veux pas d'une police système toute moche juste parce qu'elle est là depuis Windows 3.1. Quand le jeu sera complet je ferai un installeur qui met les polices nécessaires directement dans le dossier et puis voilà. En attendant, il y a un dossier "Polices" dans la racine d'Aë, il suffit de faire un copier-coller.
Mais, c'est sympa d'avoir proposé.

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Sylvanor - posté le 31/01/2009 à 15:39:50. (24664 messages postés) -

Je n'aime pas Profont. Je suis content avec MS Mincho, la police qui était par défaut avec le patch de Cherry. Mais je ne comprends pas ce que vous me suggérez, une police qui n'est pas TrueType?
Les bitmap provoquent aussi le bug. Les polices par défaut de RM2003 sont des bitmap et ce bug a toujours existé avec.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 30/01/2009 à 23:59:36. (24664 messages postés) -

Ah oui c'est un problème récurrent sous RPG Maker 2003, la solution consiste à désactiver le lissage des polices dans les paramètres d'affichage de Windows.
(panneau de config > Affichage > Apparence > Effets > "Utiliser la méthode suivante pour lisser les bords des polices d'écran" sous XP et tu décoches).
Sous Vista, clic droit sur le bureau > Personnaliser > Couleur et apparence des fenêtres > Effets > etc.

Curieusement, on dirait qu'après avoir joué à un jeu RM avec le lissage supprimé, tu peux le relancer autant de fois que tu veux avec le lissage remis, les polices continueront d'apparaître correctement par la suite.
Je devrais peut-être mettre un avertissement au lancement du jeu, ce problème touche énormément de monde depuis le passage à Vista qui lisse par défaut les polices (ce n'était pas le cas de XP).

Harusame > Euh... C'est vrai. Bientôt... :D
RaZ, merci beaucoup! Et nope c'est pas normal, c'est un bug. Ce sera corrigé, désolé.

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Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion

Sylvanor - posté le 30/01/2009 à 16:34:27. (24664 messages postés) -

Le texte passe pas si mal je trouve, il faudrait peut-être simplement un poil plus d'opacité sur le fond de la boîte de dialogue.
Ce qui me gêne c'est plutôt la lisibilité des dessins, on a parfois du mal à cerner ce qui a voulu être dit, je pense notamment à ce dessin, mais ça vaut pour la plupart. Enfin ce n'est pas très grave. Il y a aussi des "mises en page" maladroites, comme ici, la boîte de dialogue sur le visage du perso qui parle, ça me paraît assez gênant, c'est un peu comme si dans une BD on avait la bulle sur la tête du perso.

J'aime beaucoup tes charsets, les proportions changent de ce qu'on a l'habitude de voir.

Tu fais du beau boulot, bonne continuation et bravo.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 30/01/2009 à 11:17:40. (24664 messages postés) -

Vous êtes chiants à avoir de bonnes idées! :F
Wizard par contre là c'est trop tard, faudrait repenser tout le mapping des donjons, tout repanoramiser etc, c'est raisonnablement plus possible, je viens déjà de tout refaire lol.
Mais bon de toutes façons c'est pas trop le trip dans Ae, donc c'est pas trop grave.
Le coup de la vision c'est bon ça, je vais réfléchir à ce que je peux en faire, merci!

Mais euh maintenant arrêtez parce que sinon j'aurai jamais fini. ^^

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 29/01/2009 à 22:39:58. (24664 messages postés) -

Très intéressante remarque Molokov, tu as tout à fait raison!
Je vais réfléchir à ce système, j'aime beaucoup l'idée.
Je ne pense pas pouvoir réaliser de magie pour éclairer la nuit (sans couches alpha, graphiquement je suis très limité, et la nuit est claire donc c'est peu utile) ou de magie pour rendre les PNJ copains (il faudrait refaire tous les dialogues) mais par rapport au reste ça me paraît tout à fait faisable.
Merci beaucoup pour ce conseil.

DarkMoomba: c'est bien la 8.5 qui est sur Oniro, mais ce n'est pas récent, ça fait un an et demi à peu près.

RaZ: Ok. Bah, rien ne fait l'unanimité après tout. Je suis quand même content que le jeu te plaise, et le principal est que la majorité des joueurs et moi-même préfèrent les nouveaux graphismes, ce qui est le cas.

Citation:

La démo 9 sera donc la dernière je suppose?



A priori non, il y aura encore une démo 10 avant le jeu complet, mais ce n'est pas tout à fait certain.

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Posté dans Forum - Jackal fout des pouces

Sylvanor - posté le 28/01/2009 à 20:44:35. (24664 messages postés) -

Ta productivité est impressionnante, bravo c'est du super boulot.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 28/01/2009 à 00:51:48. (24664 messages postés) -

En fait il y a trois versions disponibles en ce moment.
- La démo 8.5: elle est sortie en été 2007 et contient l'ensemble du jeu jusqu'au village de Lyamanse, soit à peu près 25 heures de jeu. Mais elle n'est plus à jour, les graphismes sont un mélange de rip et de custom et les dessins sont moches. C'est probablement à celle-là que je t'ai recommandé de ne pas jouer.
- La démo de la Japan Expo 2008: c'est une démo relativement à jour, entièrement custom (sauf une ou deux musiques), que je trouve satisfaisante même si elle n'inclut pas les dernières nouveautés. Elle propose de jouer dans la région de Séfanine, avec deux villes et quelques donjons. Y en a pour une demie-heure à une heure et demie de jeu selon la façon de jouer. Cette démo ne correspond pas au début du jeu, on démarre donc avec une sauvegarde préétablie.
- La démo 1 Anglaise, qui est comme la démo de la Japan Expo entièrement custom (sauf sur le plan musical), elle est sortie à peu près au même moment et contient les mêmes systèmes. Elle commence au début du jeu et s'arrête au port d'Erfanan, quand on prend le bateau. Il y en a pour 45 minutes de jeu à peu près, un peu plus un peu moins selon le joueur. C'est donc une démo pas totalement à jour mais qui donne un bon aperçu du jeu. Elle est traduite en anglais par Création et il n'existe pas d'équivalent en français.

Je sortirai d'ici quelques mois une démo9 qui aura le même contenu que la démo8 mais avec les graphismes custom, tous les nouveaux systèmes, les cinématiques refaites, toutes les améliorations etc.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 27/01/2009 à 15:16:32. (24664 messages postés) -

Il a peut-être joué à la démo8, non traduite, qui employait des rips.

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Posté dans Forum - Ma galerie ~ Demande de conseils et d\'avis

Sylvanor - posté le 25/01/2009 à 23:56:22. (24664 messages postés) -

Citation:

(alors oui : je suis cru, mais réaliste les gars : j'ai l'impression que vous acceptez un peu tout et nawak niveau tuto, ah et aussi c'est pas assez trié, enfin mal organisé je trouve, c'est chaud pour s'y retrouver. En fait quand je poste mes liens vers les forges j'ai même pas l'impression de froduler vu qu'Oniro n'a pas de quoi le concurrencer niveau tuto. Et les forges le fofo est tout mort, donc réciproquement pas de quoi avoir peur de voir des membres émmigrer quoi)



Nemau je râle pas parce que je crains la concurrence ou quoi que ce soit, on concourt pas dans la même catégorie Les Forges et Oniro de toutes façons.
Mais simplement ce lien on le voit partout et à force la pub massive ça agace un peu c'est tout, surtout que des fois c'est donné presque "gratuitement" sans explication à côté, sans argument, paf juste un lien dans la tronche.
Le forum c'est aussi une tribune pour donner toi-même des avis et des conseils, par pour que les Forges parlent à ta place, c'est tout.

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Posté dans Forum - Pixel Art

Sylvanor - posté le 25/01/2009 à 20:44:06. (24664 messages postés) -

J'aime bien les Forges hein mais à force c'est un peu lourd de voir ce lien partout, Nemau. :D

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Posté dans Forum - De la musique, ça interresse?

Sylvanor - posté le 25/01/2009 à 13:12:05. (24664 messages postés) -

Très joli ce que tu fais, il y a de belles mélodies et une bonne ambiance.
A priori la section n'était pas faite pour ce type de proposition mais finalement pourquoi pas. J'espère que tu trouveras un projet qui te convient parce ta proposition est tout à fait intéressante!

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Posté dans Screen de la semaine - Projet K/manoir Sinclair

Sylvanor - posté le 20/01/2009 à 23:32:00. (24664 messages postés) -

Infiniment d'accord avec Benben, je suis heureux de ne pas avoir eu à le dire à sa place (et avoir eu à recevoir les tomates qu'il va probablement recevoir).

Pour finir sur les ombres, ne manquerait-il pas aussi celles des fenêtres encastrées dans le toît?

Sinon ce screen est largement satisfaisant comme ça. C'est un jeu pas un tableau à exposer dans un musée. Commencer à parler de composition et de lignes qui se contredisent, je trouve ça hallucinant. La map ne se résume pas à ce screen.

Quant au fait qu'il n'y ait aucun graphiste pro qui passe ici, tu pourrais être surpris Topher. Comme tu le dis, c'est dur de venir à bout des préjugés, mais ça vaut aussi pour toi.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 20/01/2009 à 20:01:33. (24664 messages postés) -

J'ai l'impression qu'il y a une espèce de levée de boucliers face à une poignée d'idées simples qui ne font que relier différents éléments de gameplay entre eux plutôt que d'en rajouter une couche.

J'aimerais revenir avec vous sur les différentes choses que j'ai énoncées dans la dernière news:

- Les commandes d'ordres: ne sont qu'un rappel du menu Stratégie mais en combat. Si on peut organiser son groupe hors combat, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas le faire en combat. Beaucoup de jeux le proposent. C'est classique.

- La détection des attributs élémentaires: sert à mettre en évidence les protections élémentaires des monstres dont personne ne tenait jamais compte. Dans beaucoup de jeux, il y a moyen de connaître ces protections via un sort de scan ou équivalent. Certains jeux, comme Fallout, proposent des compétences "passives" (perks) permettant une détection immédiate des propriétés de l'adversaire.
De façon générale, lorsque vous demandez à votre maître du jeu si vous pouvez faire un jet de Savoir/connaissance des monstres/etc pour avoir des infos sur votre monstre, vous vous attendez à ce qu'il vous dise "non, ton savoir il sert pas, tu connais pas ce monstre, tu as pas le droit de le connaître, parce que j'ai pas envie!".
Désolé les gens, mais si, le savoir (appelé "Erudition" ici) ça sert aussi à connaître son adversaire, et on peut s'en servir comme ça dans énormément de jdr. Que je sache, ça n'a jamais soulevé aucun scandale? Je crois même que le contraire soulèverait la colère de beaucoup de joueurs.

- Parler des voyages aux compagnons: c'est une extension du dialogue avec les compagnons qui était déjà présent depuis le tout début. C'est une des choses qui ont fait la force de Planescape: Torment. Ca permet d'élargir les relations et de fouiller le background des persos. Vous avez quelque chose contre plus de liberté dans les dialogues?

- Les protections élémentaires en pourcentages: c'est très simple, au lieu d'être protégé ou pas protégé on est protégé à x%. Où est le problème?

- Les dégénérescents et les noms: c'est l'univers, pas un système.

Et voilà, c'est tout.
Alors, c'est quoi le problème là-dedans? En quoi ça constituerait une "couche supplémentaire" qui demanderait à ce qu'on refasse tout quand le jeu sera terminé? En quoi ça constitue un éparpillement?

Tout ça, c'est des idées auparavant séparées qui se réunissent... Comme dans le tuto des Forges, par exemple.

Citation:

Dans le cas d'Aë, je te pose la question Sylvanor (même si j'imagine la réponse) : avais tu à l'esprit tous ces systèmes dès le début de la création d'Aë (dans les grandes lignes hein, je ne parle pas de chaque détails) ou as tu rajouté au fur et à mesure, selon les avis, tes idées, ton humeur (et les phases de la lune) ?



Un peu des deux, bien sur. Je ne pensais pas rentrer autant dans le détail, mais mon idée était de permettre une interaction la plus poussée et diversifiée possible avec l'environnement et les compagnons. Sans qu'il puisse y avoir concurrence avec un jdr papier (évidemment!), je pars du principe que tout ce qu'on ne *peut pas* faire est un potentiel défaut du jeu. On ne peut pas organiser la formation du groupe avant le combat? C'est un défaut. On ne peut pas connaître les faiblesses de l'adversaire même en étant un grand érudit qui a lu 300 bouquins? C'est un défaut. On ne peut pas motiver son groupe pendant le combat? C'est un défaut. On ne peut pas..... Etc.
Alors évidemment, il est impossible de permettre de tout faire. Donc je me concentre notamment sur les relations avec les compagnons et l'impact que peut avoir chaque compétence sur le jeu.
Les bases du gameplay sont axées autour de ça, et ce depuis le tout début. Et tout ce que j'ai ajouté récemment y est rattaché.

Et de toutes façons, ça changera pas!

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 20/01/2009 à 17:29:35. (24664 messages postés) -

Citation:

Un PS pour Sylvanor qui nous éclaire toujours un minimum sur les choses-qu-on-peut-pas-prédire-ou-deviner-à-tous-les-coups,



La rubrique d'aide intégrée au menu principal détaille tout ce qu'il y a à savoir sur le rôle de chaque caractéristique. Il n'y a absolument aucune zone d'ombre, sinon le détail exact des calculs, mais ça je refuse de l'énoncer, et d'ailleurs tu ne le trouveras dans aucun RPG hormis les adaptations de systèmes AD&D.

Citation:

Je t'avoue que j'ai du mal à voir comment on en arrive à "jouer" si on est dans le hasard (=>à ce niveau seul le scénar serait intéressant).



Il n'y a aucun hasard, je suis le premier à le savoir puisque c'est moi qui ai mis au point tous les calculs. Ce n'est pas ma faute si tu ne parviens pas à tout assimiler.
De toutes façons, les calculs sont simples de façon générale. La magie augmente les dégâts magiques, la force les dégâts physiques, la vitalité la défense, l'esprit la défense magique, etc. Je ne vois pas où se trouve le hasard là-dedans.

Citation:

(mais qui au final n'est pas exactement comme Aëdemphia, dieu soit loué)



Je crois qu'on a pas la même vision du RPG en effet. Ce que suggère Dawn au niveau de la réaction des compagnons est extrêmement intéressant et rejoint totalement ma vision du jeu de rôles. Cependant, je ne pense pas pouvoir vraiment l'inclure dans Ae tel qu'il est actuellement... ...Quoique. Il va falloir que j'y réfléchisse.

Citation:

je ne suis pas pour le superflu ou le trop compleXE.



Comme Golden, qu'est-ce qui est superflu et trop complexe?
Tout est très simple à assimiler.
Par ailleurs, la plupart de ces systèmes ont été faits à la demande des joueurs, j'ai donc la sensation que tu es plus ou moins le seul, ou en grande minorité, à penser ça.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 19/01/2009 à 17:45:11. (24664 messages postés) -

Merci beaucoup Gorgoth et les autres.

A chaque fois que je fais une nouveauté, je me heurte à deux camps, un qui trouve que c'est cool parce que ça ajoute de la profondeur et un qui trouve que c'est nul parce que c'est trop compliqué et qu'il peut pas tout faire ou tout comprendre.

Mon camp est immédiatement choisi, j'aime le RPG parce qu'il y a mille façons de faire chaque chose, parce que les chemins ne sont jamais évidents, parce que choisir quelle caractéristique augmenter est un dilemme jouissif pour moi, parce que se plonger dans les règles et trouver de nouvelles façons de jouer est un truc que j'adore en tant que joueur.
Si vous trouvez que c'est trop compliqué il suffit d'ignorer certains systèmes, de jouer sans, et voilà. Vous passerez à côté de certains trucs, c'est normal. De toutes façons, il est absolument impossible de tout faire dans une seule partie d'Aë, le jeu est prévu pour ça.

Chaque système est clairement présenté au début du jeu et, je conteste fortement ta critique à propos des caractéristiques, dont les rôles sont clairement définis et il n'y a aucun voile à ce niveau. Les versions auxquelles tu as jouées sont des démos et c'est donc normal, tant que le jeu n'est pas terminé, que je fasse des modifications pour donner plus d'intérêt à une caractéristique qui en manquerait.
Quant à l'Erudition, au Marchandage et à la Persuasion, leur usage est très fréquent. Le Machandage joue dans chaque boutique, la Persuasion et l'Erudition dans pratiquement chaque quête annexe.
Et si ça t'empêche de grosbilliser ton groupe aussi vite que tu le voudrais... Alors c'est tant mieux. Le jeu est déjà bien assez facile comme ça!
Par ailleurs, faire des tests sur tes caractéristiques, c'est mal, c'est pas roleplay! Et c'est bien fait si c'est chiant. :D

Donc bref pour clore à ce niveau, je ferai peut-être d'autres ajouts dans cet état d'esprit, peut-être pas, je sais pas encore. Là j'ai épuisé toutes mes idées, mais peut-être que j'en aurai d'autres dans quelques temps, que j'aurai envie d'intégrer.

Et oui Tyroine, les fontaines seront animées, bien sûr!

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Posté dans Forum - Brickfilms

Sylvanor - posté le 19/01/2009 à 02:53:23. (24664 messages postés) -

Haha, terrible, très impressionnant. Bravo, il a dû t'en falloir de la patience!

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Posté dans Screen de la semaine - Projet K/manoir Sinclair

Sylvanor - posté le 19/01/2009 à 00:20:07. (24664 messages postés) -

JOR à chaque fois que y a un truc qui va pas c'est ma faute. :D
Déjà entre le hr et le / il y a un espace, et ensuite un <hr /> ça se met entre deux paragraphes, sinon c'est normal que tout foute le camp.
Retourne réviser tout html au lieu de m'accuser. :D

Bravo Benben.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 17/01/2009 à 23:30:48. (24664 messages postés) -

Merci à tous.

Citation:

Elémentaires / élémentaux : on s'en fout, mais choisit en un et joue pas au ping-pong avec les deux pendant le jeu. Rire grinçant



Lol. Ce sera élémentaires, donc si vous voyez élémentaux quelque part, ce serait cool de le signaler, je le changerai.

Citation:

donc moins beau encore.



Discutable.

Citation:

Ca serait plus lisible resserrés, et en plus la fenêtre de commande de droite ne cacherait plus les jauges. (même si c'est pas méga important dans le jeu, ça l'est un peu plus esthétiquement)
Et je l'avais déjà dit ! : p



Faites en plus, et on vous en demande toujours plus.

Je me souviens on en a déjà parlé. J'avais pas pu, je sais plus pourquoi, mais j'avais pas pu. C'était en rapport avec les chiffres en charsets justement.
Maintenant je vais pouvoir le faire grâce au patch 126 pictures de Cherry. Mais il faudra m'aduler pendant 5 générations en échange.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 17/01/2009 à 21:08:27. (24664 messages postés) -

Ca faisait longtemps que je vous avais pas ennuyé avec une news.
Suite du dépoussiérage avec plein de petites choses.

1- Les commandes d'Ordres

Irzyka est la commandante de l'équipe, et par conséquent elle peut profiter de son statut pour dynamiser un peu le groupe, engueuler des membres, etc...
Les commandes d'Ordres sont donc accessibles en combat dans le tour d'Irzyka et vous donnent accès à plusieurs commandes, qui ne consomment pas de MP, mais feront passer le tour d'Irzyka:

- Cri de guerre: booste le tempérament de tout le groupe vers la furie (favorise donc les Furies)
- Motiver le groupe: booste le tempérament de tout le groupe vers les Sérénités
- Féliciter: comme Motiver le groupe, mais pour un seul membre, en plus efficace
- Sermonner: comme le Cri de guerre, mais pour un seul membre, en plus efficace

Les deux derniers (Féliciter et Sermonner) peuvent toutefois avoir un impact sur le tempérament des autres persos: si vous félicitez un membre, et qu'un autre membre présent dans le combat ne l'aime pas, il sera mécontent et deviendra un peu plus furieux, et inversement. Il faudra donc prendre en compte tout ça.
A noter aussi que si vous félicitez ou sermonnez trop souvent un compagnon, votre relation avec lui pourra se déterriorer ou s'améliorer.

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La dernière option, "Revoir stratégie", ouvre simplement le menu de Stratégies (présenté dans la dernière news) car finalement, c'est normal aussi de pouvoir revoir ses stratégie en cours de combat si on se retrouve face à un imprévu. Ca a été super chiant à intégrer, jetez des pierres à Saheyus qui a très longuement insisté pour cette commande à laquelle j'étais totalement opposé au début parce qu'il y avait trop de boulot. :D

2- Détection des attributs élémentaux

...Ou élémentaires, je ne sais jamais. J'ai déjà lu les deux.
Bref, dans Aëdemphia, tous les monstres ont des protections et des faiblesses face à certains éléments; mais j'ai constaté que personne n'en tenait jamais compte et ne jouait jamais en fonction de cela. Et pour cause, il fallait utiliser l'Analyse de Manalianne pour les connaître, et utiliser les sorts de Yeranaë pour en tirer profit.
J'ai donc fait deux changements:
- Si vous possédez une Erudition suffisante (calculée en fonction du niveau de l'ennemi), vous pourrez détecter automatiquement ses résistances et faiblesses élémentales
- Et par ailleurs, les ennemis peuvent désormais être résistants ou vulnérables au Sacre, aux Ténèbres et au Vent, ceci influant votre façon de jouer avec respectivement Irzyka, Aredas et Manalianne.

Ce système fait donc partie intégrante de tous les combats et constitue un point stratégique à prendre en compte, augmentant par la même occasion l'utilité de l'Erudition.

3- Parlez de vos voyages avec vos compagnons

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Le menu de dialogue avec vos compagnons se voit agrémenté d'un nouveau choix disponible: "Parlons de nos voyages".
A quoi ça sert? Eh bien, tout simplement à revenir sur certains évènements de l'histoire que vous avez vécus avec vos compagnons, pour en apprendre un peu plus sur leur perception des choses, sur ce qui les a poussés à agir d'une certaine façon, pour nouer des relations plus étroites avec eux ou régler des conflits à l'intérieur du groupe.
A ce titre, vous pourrez donc...
(attention le paragraphe qui suit est bourré de spoilers, mais de toutes façons vous aurez tout oublié quand vous jouerez)

- demander à Aïnorie de s'excuser auprès d'Aredas pour avoir laissé ce dernier tuer son père alors qu'elle savait qu'il n'était pas un traître.
- prouver à Aredas qu'il aurait pu prévenir plus tôt du danger qui menaçait Ovarianne et que par conséquent il a mis en péril la ville.
- dévergonder Manalianne en l'incitant à insulter les autres compagnons.
- Inciter Arniok et Manalianne à former en couple ou, plus amusant, commencer une romance avec Arniok, ou... Avec Manalianne (ça devient hot là).
- découvrir le passé d'Aïnorie et pourquoi certains passants d'Estarzall prennent peur en l'apercevant.

Et plein d'autres choses.
Ces dialogues se débloquent donc au fil de l'histoire, et peuvent évidemment échouer si vous vous entendez mal avec eux ou ne possédez pas suffisamment d'érudition ou de persuasion. Bien sûr il y a aussi beaucoup d'xp à la clef.

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4- Changements dans les noms des PNJ

Grâce à l'utilitaire DreaMaker de Kadelfek, j'ai poursuivi mes modifications sur les dialogues du jeu, cette fois-ci en réattribuant de nouveaux noms aux PNJ de façon à les rendre plus cohérents. Ainsi, certaines régions ou races ont leurs propres sonorités.
Bien sûr, il reste un peu partout des PNJ échappant aux règles, ou ayant des noms difficilement identifiables, car avec le temps et les voyages, forcément, les cultures se sont un petit peu métissées, surtout dans les grandes villes.
En revanche, les noms restent... Globalement dans le même style, donc ceux qui pouvaient pas les saquer ne risquent pas d'aimer davantage.

5- Protections élémentaires en pourcentages

A présent, les protections élémentaires sont mesurées en pourcentages, que ce soit pour les monstres ou les personnages jouables. Par conséquent, vous n'êtes plus simplement "protégé, pas protégé ou faible" face à un élément. Les pourcentages peuvent être négatifs (l'élément est plus puissant face à vous), entre 0 et 100 (protège une partie de l'élément, jusqu'à sa totalité) voire supérieurs à 100 (vous absorbez les dégâts).

Comme toujours, chaque monstre possède ses défenses et ses faiblesses. Pour rappel, afin de les voir de façon automatique, vous devez disposer d'une grande Erudition (proportionnelle au niveau de l'adversaire):

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Et puis les persos ont aussi leurs résistances innées, qu'ils possèdent sans équipement. Par exemple, Aredas est naturellement fort contre les Ténèbres, Irzyka contre le Sacre, etc. Tout est visible depuis le menu Statut en appuyant sur /.

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J'ai donc aussi refait tous les équipements afin que les bonus donnés soient effectués en % et affichés correctement dans la description.

Merci Z-Boy pour l'idée de ce système de résistances en %.

6- Les Dégénérescents

Les dégénérescents sont des sortes de créatures qu'on peut croiser sur Akzalfir. Il y en a assez rarement, mais vous ne risquez pas de les rater si vous passez à côté.
Il s'agit de parcelles du monde qui ont commencé à prendre vie et à évoluer de façon indépendante, jusqu'à former des individus à part entière. Ils sont donc enracinés dans le monde, d'où ils sont "nés", mais ont cependant une tête à peu près humaines et, pour certains, un voire deux bras. Ils sont en général plus grands que des humains et surtout, ils sont immortels. Ils traversent donc les âges et certains sont extrêmement vieux. Ils auront donc plein de choses à vous raconter.

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Ils ont la "peau" claire et sont couverts de sortes de bulles brillantes, mais ne sont pas liquides pour autant. Leur peau ressemble à une sorte de matière savonneuse.
Ils sont en général assez exubérants, avec une personnalité bien trempée et un langage à la fois familier et châtié.

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(celui-là a été déraciné et installé dans une espèce de lit)

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Ils ont chacun une apparence différente et leur propre faceset.

Vous aurez des quêtes à accomplir avec eux, et en général des dialogues assez riches.
Ce qui m'amène à la prochaine amélioration du dépoussiérage (et l'une des dernières): les dialogues vont être revus de façon globale, afin de les rendre plus riches, plus intéressants, d'offrir plus de choix et de permettre au joueur d'apprendre plus de choses sur l'univers.
Ne vous attendez pas à ce que tout soit réécrit, mais pas mal de choses seront améliorées.

Il y a eu peu de neuf ces derniers jours, j'ai eu une petite baisse de motivation, mais là je sens les choses qui reviennent! Mon rythme s'accélère comme il faut. En plus, j'ai eu un gros bug qui m'a fait perdre le fichier de la BDD du jeu et j'ai dû reprendre un backup daté de 8 jours plus tôt, ce qui m'a notamment obligé à faire deux fois les protections élémentaires en pourcentages, me faisant perdre beaucoup de temps!
La prochaine news devrait être la dernière du dépoussiérage.

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Posté dans Forum - [RMXP] Nivalis (jeu complet)

Sylvanor - posté le 15/01/2009 à 23:23:19. (24664 messages postés) -

L'OST est excellent; bravo aux auteurs. :)
Très bonne idée d'avoir mis ça sur Jamendo.

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Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

Sylvanor - posté le 15/01/2009 à 03:12:50. (24664 messages postés) -

L'idéal d'un créateur c'est de passer son temps sur l'aspect créatif, pas sur l'aspect technique. Plus il lui est facile de concrétiser ses idées et mieux c'est. Ca lui laisse du temps pour travailler sur le fond des choses.
Réaliser un jeu ce n'est pas comme jouer à un jeu, c'est le résultat qui est intéressant. Si on peut passer deux minutes sur un truc c'est forcément mieux qu'y passer trois heures.

De toutes façons un bon programmeur saura tirer profit des systèmes pré-établis pour les améliorer, les affiner ou en rajouter. Il y a tout à gagner.

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Posté dans Forum - [RMXP] The Ark of Gladoria

Sylvanor - posté le 12/01/2009 à 01:30:36. (24664 messages postés) -

Très bien la map, mais tes falaises super carrées s'intègrent mal dans ton mapping tout en rondeurs et qui masque complètement la grille.

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Posté dans Forum - [RMVX] Castlevania: Moonlight Requiem

Sylvanor - posté le 10/01/2009 à 20:58:22. (24664 messages postés) -

Tout ça est vraiment super, peu de neuf mais ça fait toujours autant envie.

Juste:

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C'est quoi ces vilaines bandes roses sous les arches?
Très jolis graphs sinon. ;) Bonne chance!

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

Posté dans Screen de la semaine - Twin World

Sylvanor - posté le 05/01/2009 à 14:35:08. (24664 messages postés) -

Très bonne semaine et superbe screen gagnant, je suis fan. ;)
Un petit détail qui me chiffonne un peu mais c'est du pinaillage: les contours très fins des charsets qui tranchent avec la définition plus floue du décor (et même de l'intérieur des charsets). Ce ne serait pas très dur à corriger et je pense que le rendu visuel y gagnerait beaucoup.

Mais bref quoi qu'il en soit, bravo, et hâte d'en voir plus. Des bonnes surprises comme ça c'est rare.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 02/01/2009 à 02:32:16. (24664 messages postés) -

Merci, Création.
J'ai déjà refait beaucoup de choses pour le début d'Aëdemphia.
Sur le topic incriminé, je n'ai pas vu de lien vers ta traduction qui contenait le début refait, le custom et tout un tas de nouveaux mécanismes, il n'y a que le lien vers la vieille démo 8.5 en français.

On verra ce que ça donnera lorsque la version refaite, et débugguée, sera disponible à la place de la 8.5, mais je ne suis plus vraiment disposé à écouter ce qui se dit ce forum-ci pour le moment en tous cas. Sur GW c'était plus constructif déjà.

Mais de toutes façons il n'est pas toujours possible de plaire à tout le monde. Manifestement sur rpg.net on attend un FF-like avec beaucoup d'action. Un "J-RPG" comme ils disent. De mon côté je fais un jeu où on lit beaucoup, où l'essentiel passe dans les dialogues et l'exploration des villes. On ne cherche pas la même chose, il y a un moment donné où de simples améliorations n'aident plus et où c'est toute l'optique du jeu qui devrait être revue pour plaire à certains.

Je concède bien sûr que tout n'est pas parfait, dans les charsets ou les animations de combat par exemple. Mais je les ai déjà refaits plusieurs fois, je ne vais pas y passer ma vie. Ca fait un an et demi que je refais tout le jeu, il y a un moment où j'ai envie de m'arrêter. Un jour il faudra bien que je passe à autre chose.

Citation:

Tu m'as toujours pas dit si le patch que je t'avais filé corrigé bien le problème Rire grinçant)



Je n'ai pas encore eu le temps d'essayer le patch avec les 126 pictures mais sinon l'autre patch de Cherry (le betteraep) semble bien fonctionner. J'ai peu testé mais je n'ai encore rencontré aucun problème.

Citation:


(Maintenant les bugs chez les jeux pro il y en a aussi et je trouve ça même plus inquiétant que nous amateur).



Je ne suis pas certain qu'il y ait plus de bugs aujourd'hui qu'autrefois. Je me souviens non sans émoi les bugs d'inventaire de Torment, les erreurs fatales OE de Fallout, les collisions foireuses de Tomb Raider, les problèmes de traduction de FFVII, les "panoramas" ultra pixellisés de Gran Turismo 1 et 2.
Mais ça ne pardonne pas pour autant les bugs d'Aë (souvent plus graves d'ailleurs), et sur lesquels je devrai travailler.

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