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Evolution d'armes
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par warock

nom :Weapon_Level_System_Script
Les consignes sont dans le script.

Fait par Akin et traduit par Blockade ( je ne connais
plus le nom du site où je l'ai pris ).


Portion de code:



#=========================================================

# Weapon Level System Script
# by Akin
# Traduction française (partielle) : Blockade
#=========================================================
# Quand l'arme gagne un niveau ces stats augmente
# Pour ouvrir la fenêtre d'amélioration :
# "$scene = Scene_Weapons_Upgrade.new"
#
# Cherchez A34sZ1A pour trouver les formules utilisées
# pour calculer les nombre de points donnés lors d'une amélioration
# et pour le prix de l'amélioration
#
# Le script utilise Window_Confirm class scripté par
# Prexus
#=========================================================

# C'est la classe window confirm scripté par Pexus
class Window_Confirm < Window_Selectable
def initialize(index = -1)
super(192, 168, 160, 80)
create_contents
@item_max = 2
@column_max = 2
self.index = index
self.active = false
self.openness = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
for i in 0..@item_max
rect = item_rect(i)
self.contents.clear_rect(rect)
end
self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmation?", 1)
rect = item_rect(0)
self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
rect = item_rect(1)
self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = WLH
rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH
return rect
end
end

# Ce module donne un niveau supplémentaire pour chaque arme
module RPG
class Weapon < BaseItem
attr_accessor :level
alias akin_weapon_level_system_ini initialize
def initialize
akin_weapon_level_system_ini
@level = 1
end
end
end

# Ce module calcule le niveau supplémentaire de chaque arme
module Akin_Weapons
def self.level_up(weapon_input)
if weapon_input.level == nil or weapon_input.level == 0
weapon_input.level = 1
end
weapon_input.level += 1

#--------Fonctions niveau supplémentaire-------------A34sZ1A -----------------------
# Les stats augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
# A chaque niveau supplémentaire cette formule est appliquée
# Soyez sure que vous renvoyez un entier grâce à "Integer()"
# Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
# cherchez BZ8q1
weapon_input.atk = Integer(weapon_input.atk * 1.2 + 1)
weapon_input.def = Integer(weapon_input.def * 1.2 + 1)
weapon_input.spi = Integer(weapon_input.spi * 1.2 + 1)
weapon_input.agi = Integer(weapon_input.agi * 1.2 + 1)
#-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
end
end

#------------------------------------------------------------------------------
# Ajoute des méthodes à window_base pour afficher l'icône de l'arme équipée
#==============================================================================

class Window_Base < Window
def draw_actor_weapon(actor, x, y)
self.contents.font.color = power_up_color
self.contents.draw_text(x, y, 96, WLH, "Equipé :")
self.contents.font.color = normal_color
n = actor.weapon_id
equiped_weapon = $data_weapons[n]
if equiped_weapon == nil
self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, "Aucun")
else
self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, equiped_weapon.name)
if equiped_weapon.level == nil or equiped_weapon.level == 0
$data_weapons[n].level = 1
equiped_weapon = $data_weapons[n]
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH * 2, 112, WLH, "Arme Niv. :")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y + WLH * 2, 64, WLH, equiped_weapon.level)
end
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Char_WeaponStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenêtre affiche chaque arme des joueurs, le niveau des armes sur l'écran
#==============================================================================

class Window_Char_WeaponStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation de l'objet
# x : Coordonnée X de la fenêtre
# y : Coordonnée Y de la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
draw_actor_weapon(actor, x + 96, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index < 0 # No cursor
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max # Normal
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100 # Self
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else # All
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Akin_Price
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenêtre affiche le prix de l'amélioration
#=============================================================================

class Window_Akin_Price < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation de l'objet
# x : Coordonnée X de la fenêtre
# y : Coordonnée Y de la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, price = 0)
super(x, y, 160, 72)
@price = price
refresh(@price)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(price)
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, -4, 80, 24, "Prix")
draw_currency_value(price, 4, 12, 120)
end
end


#==============================================================================
# ** Window_WeapUpgradeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenêtre vous indique ce que l'amélioration fera a votre arme
#==============================================================================

class Window_WeapUpgradeStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation de l'objet
# x : Coordonnée X de la fenêtre
# y : Coordonnée Y de la fenêtre
# actor : Héros
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, weapon)
super(x, y, 160, WLH * 4 + 32)
@weapon = weapon
refresh(@weapon)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(weapon)
@weapon = weapon
unless @weapon == nil
self.contents.clear
draw_parameter(0, 0, 0)
draw_parameter(0, WLH * 1, 1)
draw_parameter(0, WLH * 2, 2)
draw_parameter(0, WLH * 3, 3)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Paramètres après l'équipement
# new_atk : Attaque après l'équipement
# new_def : Défense après l'équipement
# new_spi : Esprit/Intelligence après l'équipement
# new_agi : Agilité après l'équipement
#--------------------------------------------------------------------------
def set_new_stats(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or
@new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi
@new_atk = new_atk
@new_def = new_def
@new_spi = new_spi
@new_agi = new_agi
refresh(@weapon)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Post Equip Parameter Drawing Color
# old_value : parameter before equipment change
# new_value : parameter after equipment change
#--------------------------------------------------------------------------
def new_parameter_color(old_value, new_value)
if new_value > old_value # Get stronger
return power_up_color
elsif new_value == old_value # No change
return normal_color
else # Get weaker
return power_down_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Afficher les paramètres
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# type : type du paramètre (0 - 3)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_parameter(x, y, type)
case type
when 0
name = "For." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Force (5 Caractères Max.)
value = @weapon.atk
new_value = @new_atk
when 1
name = "Def." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Défense (5 Caractères Max.)
value = @weapon.def
new_value = @new_def
when 2
name = "Int." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Intelligence (5 Caractères Max.)
value = @weapon.spi
new_value = @new_spi
when 3
name = "Agi." # inscrivez Ici ce qui correspond à la Agilité (5 Caractères Max.)
value = @weapon.agi
new_value = @new_agi
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 50, y, 30, WLH, value, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 79, y, 20, WLH, ">", 1)
if new_value != nil
self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
self.contents.draw_text(x + 98, y, 30, WLH, new_value, 2)
end
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Weapons_Upgrade
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe indique le processus d'amélioration de l'arme
#==============================================================================

class Scene_Weapons_Upgrade < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation de l'objet
# weapon_up_index : Position initiale du curseur de commande
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(weapon_up_index = 0, player_index = 0)
@weapon_up_index = weapon_up_index
@actor_index = player_index
@actor = $game_party.members[player_index]
n = @actor.weapon_id
@weapon = $data_weapons[n]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Démarrage du processus
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_select_window
@gold_window = Window_Gold.new(384, 360)
@character_window = Window_Char_WeaponStatus.new(0, 0)
@header_window = Window_Base.new(384, 0, 160, 80)
#--------Shop Heading --------------------A34sZ1A -----------------------
@header_window.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "Choisissez l'arme", 1)
@header_window.contents.draw_text(0, 24, 128, 24, "à améliorer", 1)
#--------Shop Heading End ----------------A34sZ1A -----------------------
@upgrade_window = Window_WeapUpgradeStatus.new(384, 160, @weapon)
@upgrade_window.visible = false
@price_window = Window_Akin_Price.new(384, 288, 0)
@price_window.visible = false
@confirm_window = Window_Confirm.new
@confirm_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fin du processus
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@select_window.dispose
@gold_window.dispose
@character_window.dispose
@header_window.dispose
@upgrade_window.dispose
@price_window.dispose
@confirm_window.dispose
$game_party.last_actor_index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@select_window.update
@gold_window.update
@character_window.update
@confirm_window.update
if @select_window.active
@upgrade_window.visible = false
@price_window.visible = false
update_select_selection
elsif @character_window.active
@upgrade_window.visible = true
@price_window.visible = true
update_actor_selection
update_weapon_upgrade
elsif @confirm_window.active
update_confirm_window_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Création d'une fenêtre de confirmation
#--------------------------------------------------------------------------
def create_select_window
#--------Textes du menus -------------A34sZ1A ------------------------
s1 = "Améliorer"
s2 = "Quitter"
#------- Fin----------------------------------------------------------------------
@select_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
@select_window.x = 384
@select_window.y = 80
@select_window.index = @weapon_up_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_select_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
case @select_window.index
when 0 # Upgrade
start_actor_selection
when 1 # Back
return_scene
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@select_window.active = false
@character_window.active = true
@character_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@select_window.active = true
@character_window.active = false
@character_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
@upgrade_window.visible = false
@price_window.visible = false
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @character_window.index
upgrade_weapon($game_party.last_actor_index)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Confirm Window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_confirm_window_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@confirm_window.active = false
@confirm_window.visible = false
@confirm_window.index = 0
@character_window.active = true
@confirm_window.close
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @confirm_window.index == 0 # Yes
@confirm_window.active = false
@confirm_window.visible = false
@confirm_window.index = 0
@character_window.active = true
Sound.play_use_skill
player_index = @character_window.index
@actor = $game_party.members[player_index]
n = @actor.weapon_id
equiped_weapon = $data_weapons[n]
$game_party.lose_gold(@price)
Akin_Weapons.level_up(equiped_weapon)
@character_window.refresh
@gold_window.refresh
elsif @confirm_window.index == 1 # No
Sound.play_cancel
@confirm_window.active = false
@confirm_window.visible = false
@confirm_window.index = 0
@character_window.active = true
@confirm_window.close
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Upgrade Window
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapon_upgrade
player_index = @character_window.index
@actor = $game_party.members[player_index]
n = @actor.weapon_id
@weapon = $data_weapons[n]
unless @weapon == nil
#--------Formule des prix -------------A34sZ1A -----------------------
# Les prix augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
# La valeur est affiché dans la fenêtre
# Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
# Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
# cherchez SER23
temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
@price = 3000 * @weapon.level + temp
@price = @price.to_i
#-------Fin de la formule des prix ---------------------------------------------
@upgrade_window.refresh(@weapon)
@price_window.refresh(@price)
@upgrade_window.visible = true
@price_window.visible = true
if @weapon.level < 20
#--------Fonctions niveau supplémentaire------BZ8q1-------A34sZ1A -----------------------
# Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
# Faites que cette formule soit la même que celle mise pour le niveau supplémentaire
# La valeur est affiché dans la fenêtre
# Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant "Integer()"
after_atk = Integer(@weapon.atk * 1.2 + 1)
after_def = Integer(@weapon.def * 1.2 + 1)
after_spi = Integer(@weapon.spi * 1.2 + 1)
after_agi = Integer(@weapon.agi * 1.2 + 1)
#-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
@upgrade_window.set_new_stats(after_atk, after_def, after_spi, after_agi)
else
@upgrade_window.set_new_stats(@weapon.atk, @weapon.def, @weapon.spi, @weapon.agi)
@price_window.refresh("/ ")
end
else
@upgrade_window.visible = false
@price_window.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Upgrade Weapon Selected
#--------------------------------------------------------------------------
def upgrade_weapon(player_index)
@actor = $game_party.members[player_index]
n = @actor.weapon_id
equiped_weapon = $data_weapons[n]
if equiped_weapon == nil
Sound.play_buzzer
else
#--------Formule des prix ----SER23---------A34sZ1A -------------------
# Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
# Faites que cette formule soit la même que celle mise pour la formule des prix
# La valeur est affiché dans la fenêtre
# Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
@price = 100 * @weapon.level + temp
@price = @price.to_i
#-------Fin de la Formule des prix ---------------------------------------------

#--------Niveau maximum de l'arme-------------A34sZ1A -----------------------
# Changer le nombre après"if equiped_weapon.level >="
# en le niveau maximum que l'arme peut atteindre
if equiped_weapon.level >= 20
#--------Fin niveau maximum de l'arme---- ---A34sZ1A -----------------------
Sound.play_buzzer
elsif @price > $game_party.gold
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
@confirm_window.visible = true
@character_window.active = false
@confirm_window.open
@confirm_window.index = 0
@confirm_window.active = true
end
@character_window.refresh
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Retour à la map
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
#--------Fin du retour-------------A34sZ1A -----------------------
# Éditez cette ligne de code si vous voulez utiliser ce système par
# le menu principal
#$scene = Scene_Menu.new(0) # Changez ce nombre pour placer le curseur dans le menu
$scene = Scene_Map.new
end
end


# Cela édite la classe Scene_File pour ajouter une option de sauvegarde et de chargement des niveaux des armes.
class Scene_File < Scene_Base
#-------------------------------Alias List
alias akin_weaps_write_save_data write_save_data
alias akin_weaps_read_save_data read_save_data

def write_save_data(file)
akin_weaps_write_save_data(file)
Marshal.dump($data_weapons, file)
end

def read_save_data(file)
akin_weaps_read_save_data(file)
$data_weapons = Marshal.load(file)
end
end




Mimi VII - posté le 30/12/2009 à 16:17:27. (87 messages postés)

Ah ! L'amélioration des armes...
Pour moi, c'est pas nouveau !XD


Live-Evil - posté le 31/12/2009 à 22:21:47. (155 messages postés)

Et...pas de screen ? en quoi sa consiste ?


timtrack - posté le 09/01/2010 à 16:20:56. (629 messages postés)

Comment ça amélioration d'arme ?

Passe son temps à imaginer des scénarios de projets qui ne verront jamais le jour


megavigore - posté le 10/01/2010 à 15:32:07. (36 messages postés)

J'ai vu se script !Il est super je vous explique :

Vous avez par exemple comme arme de départ une épée.
Eh bien avec se script, vous faire une magasin d'améliorations d'arme (appel de script) et votre épée sera amélioré en épée magique par exemple !


ryan13 - posté le 16/01/2010 à 21:06:53. (1 messages postés)

Ca a l'air un bon script mais y'a pas un script ou on peut combiner une arme avec un objet pour en faire une nouvelle arme ?
(exemple):
épée large x1 + ecaille de feu x3 = langue de feu

sous forme de magasin

edit: ya personne ?


tekniv - posté le 25/02/2010 à 18:59:19. (235 messages postés)

B.K.A. Tekniv

si...
ça a l'air bien!

Parallel-Thinking, mon blog... | Le coca c'est juste quand on est malade...


-Phazon- - posté le 06/03/2010 à 11:26:27. (132 messages postés)

ROI incontesté de l'abandon des projet même pas commencé et presque finis

On peut quand même avoir un screen =)
[modeenfant=1] j'aime bien les zoulies image [modeenfant=0]

Une chevre bleu, je l'attrape par les yeux, et moi je suis capable, de la foutre dans la machien ou qu'on fait le kebaab, elle tourne elle tourne elle tourne, aaah kiféchau... elle tourne elle tourne elle tourne, Ketchup, Mayo


henri0999 - posté le 29/04/2010 à 04:25:45. (1 messages postés)

sa ne marche pas, je pourais savoir si il faut que tout ses script sois s/parer ou dans le meme, ou si il faut que j'active une chase, merci


Dragoa - posté le 05/05/2010 à 13:24:24. (6 messages postés)

Meme question que henri0999 Toute la portion de code doit se trouver meme endroit? ou faut t'il separé des elements ? Repondé vite svp !! :sriden


dramar - posté le 07/05/2010 à 19:32:55. (36 messages postés)

Tu met au meme endroit et il faut entrer $scene = Scene_Weapons_Upgrade.new dans Appeler un script

Un maker qui revient du passé


--ayoub-- - posté le 24/05/2010 à 17:37:15. (96 messages postés)

C'est moi la meileur

image

78


sachaterrier - posté le 15/07/2010 à 23:25:34. (20 messages postés)

euh... Pour l'amélioration des armes, je suis désolé mais il n'y a pas besoin de faire de script. En event, cela se fait tout seul (avec un peu de patience).


drillman2 - posté le 24/07/2010 à 21:11:04. (16 messages postés)

une petite question existe t-il un script pour les évolutions d'armure ?


chwamalo - posté le 06/09/2010 à 19:09:41. (45 messages postés)

La pastèque...

Citation:

une petite question existe t-il un script pour les évolutions d'armure ?



C'est simple tu change toute les ligne "weapons" en armure Oublie pas de modifier toute les lignes de codes... bon courage ^^ :joint
J'aime le chronopost :D


Ben553 - posté le 06/11/2010 à 11:26:13. (63 messages postés)

Pourquoi quand je le fais y m'envoi pas sur la fenêtre?
please
est-ce qu quelqu'un pourait m'expliquer clairement j'ai pas tout comptis???svp
:help:help:'(


Dragoa - posté le 19/11/2010 à 23:45:37. (6 messages postés)

Bonjour/Bonsoir a toutes et a tous, j'ai une petite question, le script marche très bien mais, comment changer les prix d'amélioration?? Mais aussi, comment faire pour qu'une simple épée puisse ce changer en autre arme?? laisser moi un message ou répondez directement... Si quelqu'un sait, ce serait sympa de m'en faire part!

Cordialement, Dragoa.F
P.S.: Je débute :joint


Ben553 - posté le 21/11/2010 à 20:26:23. (63 messages postés)

maintenant j'ai réussi a afficher la fenêtre seulement comment changer le prix de l'arme?


darkal - posté le 19/06/2011 à 10:29:47. (285 messages postés)

[/http://img70.xooimage.com/views/e/d/e/screenshoot-forgeron-29f3e89.png/]


Benji_Crazy - posté le 15/07/2011 à 07:28:21. (9 messages postés)

Supere scripte mais jaimerai que vous jettez un cou d'oeil Sur le trailler de mon jeux pour voire de quoi vous en penser merci d'avance ; )

http://www.youtube.com/watch?v=2f3-dHbHrrY

Ahirion


Lnaunboq - posté le 01/10/2011 à 20:38:19. (77 messages postés)

C'est pas super bien fait, mais c'est peut-être fait exprès. Sinon, j'adore le musique!:elusun

Pour en revenir au script, c'est très bien mais ce qui est dommage, c'est qu'on ne voit pas le niveau de l'arme, dans l'option équipement du menu.


charlescol - posté le 27/03/2012 à 22:48:27. (6 messages postés)

cool se script:biere:biere


Skatino - posté le 19/06/2013 à 01:10:38. (53 messages postés)

Vive rpg-maker.fr !

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