[RPG-MAKER.FR] Oniromancie: tout l'univers de RPG Maker en français - Interviews - Lünn

Oniromancie: Interviews - Lünn


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Lünn
Ecrit par Jewok

1) Présente toi. Que fais tu dans la vie, quels sont tes passions, tes projets futurs...

J'ai 21 ans, j'ai vécu principalement dans le sud, non loin de Perpignan. Depuis 3 ans je suis devenu Parisien pour obtenir un BTS d'architecture intérieure qui m'a mené à une école de paysage à Versailles. Ceci dit je compte me réorienter vers l'architecture d'ici 1 an, parce que j'ai un problème : je n'arrive pas à m'intéresser aux plantes. Même si la démarche de projet est très intéressante dans cette école, l'écologie ne me passionne pas du tout. Ce qui me fait rêver c'est l'architecture, alors j'espère pouvoir me réorienter par équivalence. C'est ma principale passion, mais je suis également un fou de musique, je compose pour moi ou avec mon groupe. De toute façon, on n'essaye pas de se fixer un style musical, le principal c'est de prendre plaisir à jouer.

2) Tes activités extra making t'influencent-elles dans la réalisation de tes jeux?

Oui, beaucoup. Je pense que l'architecture ne m'influence qu'un petit peu pour le mapping, elle me force d'avantage à tout justifier, à tout régler précisément, parce que c'est ça l'archi : savoir justifier le moindre trait, allier le fonctionnel et l'esthétique. Au fond, ce n'est peut être pas une bonne chose, parce que j'ai toujours du mal à montrer mes projets.

3) Comment a tu débuté dans le making?

Je devais avoir 16 ou 17 ans, et à l'époque j'essayais par tous les moyens de créer un jeu, influencé par les RPG auxquels j'ai eu l'occasion de jouer. J'ai voyagé de sites en sites, je crois que le premier était Blacksword, puis RPG Dimension, et puis Suiko qui débutait. J'ai bossé sur FF6 FOH avec un groupe de québécois très sympa. Peu à peu, j'ai commencé à considérer rm2k comme un vrai moyen d'expression, et j'ai décidé de commencer Lumiriën en me basant sur un jeu de rôle papier dont j'avais créé toutes les règles. Si je résume en quelques mots ce qui s'est passé ensuite, et bien j'ai publié une démo en 2002 que je déteste aujourd'hui, j'ai intégré l'équipe WOSSOFT pendant un an peu être, jusqu'à ce que cette communauté éclate. Je me suis alors beaucoup remis en question, et j'ai commencé Cercle d'Ombre un projet beaucoup plus personnel qui me tient à coeur. Ensuite je suis devenu une sorte de fantôme du making, qui apparaît par surprise ... L'équipe HORIZONS où je travaille actuellement me motive beaucoup pour continuer mes projets.

4) Qu'est-ce qui t'a incité à utiliser ce logiciel plutôt qu'un autre?

Rm2k était un des rares moteurs 2D où on n'avait pas besoin de connaître un langage de programmation. Mais j'ai quand même essayé d'utiliser le moteur de Squaresoft (FF5), et un autre moteur 3D "Crystal Space". Je me suis vite rendu à l'évidence, rm2k était le seul qui permettait de finaliser quelque chose sans offrir sa vie en échange.

5) Comment définie tu le making, que cela représente t-il pour toi?

Je vois le making comme un vrai moyen d'expression, un casse tête agréable. Un moyen d'inviter des gens dans notre univers, sans tabous. D'autre part, le making a aussi un côté communautaire, qui peut être sympa, mais qui a aussi des défauts. Le making, c'est une aventure qui s'étale sur plusieurs années, un défit. C'est difficile, et on continue. J'aime bien ça.

6) Quels sont tes jeux RM favoris?

Dark Soul je crois... c'est le jeu qui m'a le plus marqué.
Sinon, j'ai quand même aimé Fairytale, et beaucoup d'autres démos actuelles comme Aëdemphia, Vampire X Knight, Sarcia par exemple. Parce qu'elles sont très bien réalisées. (C'est beau, ça s'enchaîne, on joue, c'est bien structuré). Mais pourtant les ambiances, les univers ne m'accrochent pas tout le temps. (J'avoue quand même que Fairytale est un jeu touchant, au delà de l'univers). D'autre part, je ne suis pas fou des fast-games, mais au moins ces jeux sortent et on peu y jouer. J'ai passé de bons moments avec certains de ces petits jeux.

7) Et les jeux pro?

Aujourd'hui je ne joue pratiquement jamais à des jeux pro. J'ai trop de boulot pour les cours. Mais j'ai quand même joué à "Vampire, The Masquarade", "Fahrenheit" et "Dreamfall". Je garde également des vieux souvenirs de "Resident Evil", "Silent hill", "Metal Gear Solid", "FF6","FF7", "FF8", "Jade Cocoon", "Breat Of Fire", "Wild Arms".

8) Les projets que tu attends le plus?

Sans doute Silent Lill Le Mur ... (Arf, l'intro est admirable), Harmonie, Noir, Wh...? , A s'y m'éprendre. Et tous les projets qui m'intriguent, qui m'étonnent. Je ne suis pas fan des univers médiévaux-fantastiques. (Je suis plus fan ... C'est sûrement pour ça que j'ai vraiment du mal à continuer Lumiriën).

9) Qu'est-ce qui t'a amené à te pencher vers la création de jeux amateurs ?

Je trouve qu'un jeu amateur est un moyen d'expression génial, un art en quelque sorte qui permet d'immerger des personnes dans une logique imaginée. C'est complètement différent des jeux pros, les jeux amateurs ont l'avantage de ne pas être censurés, c'est très important pour moi la liberté totale.

10) Quel regard porte tu sur l'avenir du making?
-d'un point de vu technique


C'est un véritable mystère, peut être que le but de tout les makers est plutôt de faire passer un maximum de choses avec peu de moyens, plutôt que d'avoir toujours plus de moyens sans jamais créer quelque chose d'intéressant. Je pense que les logiciels vont évoluer, mais je crois que tout le monde ne va pas suivre cette évolution. Je ne pense jamais sortir de projet avec rmxp. Et pourtant ce logiciel offre beaucoup de nouvelles possibilités. Je crois que je fais partie d'une génération rpg maker, et d'autres générations sont en train de s'affirmer.

-d'un point de vu communautaire

Il y a des hauts et des bas. On entend souvent parler de la mort des communautés. Au fond c'est normal, je crois que les grandes communautés ont une durée de vie de 2 à 3 ans, et puis elles éclatent pour se reconstruire sous une autre forme. Moi je regrette beaucoup WOSSOFT, ils m'ont accueilli à bras ouvert et l'ambiance était géniale. Mais voilà la roue tourne, et ce groupe est bel et bien éclaté.

11) Comment travail tu sur tes jeux?

Je me base énormément sur des faits réels. La réalité dicte mon scénario. Je choisis des bribes de ma personnalité, j'accorde beaucoup d'attention aux scènes ou aux lieux que je traverse dans ma vie.. Parfois il me suffit de se promener dans Paris pour ressentir une ambiance intéressante. Un peu comme dans le livre de Patrick Süskind (Le Parfum) avec le gars qui collectionne des odeurs et qui les combine. Moi j'aime bien collectionner les ambiances, les scènes de la vie réelle tout en proposant une vision personnelle. Les personnages et le scénario naissent de cette vision de la réalité. Ensuite j'attaque le mapping, et quand les graphismes rencontrent les autres données : une ambiance s'instaure.
Puis la deuxième phase consiste à régler, programmer, mettre en scène de façon à représenter du mieux possible l'idée que j'avais imaginé à la base.
La dernière phase est pour moi très importante : il s'agit de supprimer tout les dialogues inutiles, toutes les maps qui ne sont pas vraiment justifiées. Revenir à l'essentiel, c'est très important.

12) Comment définirais tu tes projets actuels? Dans le style comme dans la forme?

Arf, c'est difficile de répondre. Peut être que mes projets ressemblent de plus en plus à des OVNI. J'appréhende un peu la réaction des makers pour la sortie de Cercle d'Ombre. Mais je crois que pour une fois, j'ai vraiment fais ce que j'avais à faire, j'ai dis ce que j'avais à dire. Je suis peu présent sur le net, et c'est peu être pour ça que mon jeu a pris une tournure étrange, vraiment personnelle. Bien sûr je suis influencé par une multitude de choses, mais peu être pas tellement par les projets rm existant.

13) On ressent une certaine forme de poésie dans ton travail, aussi bien maké que les croquis que j'ai pu voir sur ton site. Est-ce une vision totalement subjective de ma part, ou reconnaît tu ton travail comme ayant des visées poétiques?

Oui, je pense que mes jeux transmettent une forme de poésie. J'essaye simplement de montrer les choses d'un regard différent. (Pour moi, c'est la définition de l'Art : apporter un regard neuf sur une multitude de choses). Je crois que cette poésie n'est que ma façon de voir la vie, elle est peut être issue d'un mal être qui me pousse à dessiner, créer de la musique, maker ... plutôt que de parler.

14) Tu publie très peu d'infos concernant tes projets, dont on je sait finalement que peu de choses. Pourquoi cette réclusion?

C'est peu être lié à ma première démo de Lumiriën, j'avais tellement réussi ma campagne de publicité, que tout le monde a été déçu par le résultat. Il suffisait que je retarde la sortie de la démo d'une journée, et tous les sites de making écrivaient une news du genre "Lumiriën retardé". J'ai été frustré par cet épisode, j'avais honte d'avoir déçu des makers comme El Diablo qui m'encourageaient à fond.

15) A quelle donnée de Game-design apporte tu le plus d'importance dans tes créations? Pourquoi?

J'aimerais bien accorder de l'importance à toutes les données de Game-Design, mais malgré moi je crois que les graphismes et l'ambiance qui en découle sont toujours plus bichonnés que le reste dans mes projets.

16) Quelles difficultés rencontre tu dans la réalisation de tes jeux?

J'ai du mal à être régulier. Je travaille par pulsions. Il y a des semaines où je ne fais rien, et d'autres où je bosse énormément jusqu'a tard dans la nuit.

17) Comment imagine tu ton évolution créative?

J'aimerais bien être l'Egon Schiele du making^^

18)A tu, et si oui qu'elle est-elle, une finalité dans l'aboutissement de tes jeux?

J'espère pouvoir toucher des joueurs. Je voudrais qu'ils se posent des questions. J'espère que mes personnages et mes scènes qui sont comparables à la vie réelle, pourront parler plus haut et plus fort que dans mon jeu.

19) A tu quelque chose à dire à ceux qui lisent ces lignes?

Merci de m'avoir accordé un peu d'attention, et merci de croire au making.

20) Et un conseil personnel?

J'ai pas le droit ... Je dois déjà concrétiser mes projets.

21) Le mot de la fin ?

La vie est belle, quand même ...

Interview réalisé par Jewok
le 9 aout 2006


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