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Index du forum > Projets avancés > Listhère - RM VxAce [Démo disponible 04/2020]

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Reprise du message précédent:

parasoft - posté le 09/06/2020 à 19:42:13 (214 messages postés)

❤ 0

« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein

Citation:

As-tu eu un tuto "jouable" obligatoire en début de partie ?


Affirmatif, à la fin, le perso ouvre la porte avec la clé par terre et là débute la cinématique du début dans la voiture.

Citation:

Au moment où Lise regarde sur internet pour avoir les infos sur Listhère, as-tu eu une cinématique en image de l'écran de l'ordinateur ?


Il me semble qu'on voit sa souris cliquer sur le navigateur et chercher sur l'équivalent de Google des infos sur la ville de Listhère.

Citation:

Lorsque tu as la lampe, avais-tu la dynamo ?


Oui, si on appuie sur D de mémoire, on a un QTE gauche-droite pour réactiver temporairement la lampe torche. Mais, je ne sais plus quand on nous explique cette manip', j'ai découvert ça par moi-même.

Je suis sûr d'avoir téléchargé la démo la semaine dernière. Après je pourrais pas te dire avec certitude si c'est sur Itch, mais je crois que oui. Un moyen de vérifier serait peut-être de checker la taille du dossier que j'ai fourni. A l'avenir, le plus simple serait de numéroter les archives ; j'avoue que je suis un peu perdu.

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Suite du sujet:

no0ony - posté le 09/06/2020 à 21:26:14 (397 messages postés)

❤ 0

Alors là, je ne comprend pas.
Tu as donc la bonne version mais ce bug est impossible en faite...
Nous avons re testé à nouveau cette scène 150fois dans les détails que tu nous à fournis et nous avons aucun crash...
C'est dommage car en plus tu allait arriver à la fin et à l'affrontement du Boss de la démo.
Tu avais pris qu'elle mode de jeu ?


Bliaxx - posté le 09/06/2020 à 23:10:57 (5 messages postés)

❤ 0

Si tu te souviens du message d'erreur, ça serait cool ^^


parasoft - posté le 11/06/2020 à 21:11:42 (214 messages postés)

❤ 0

« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein

Citation:

Tu avais pris qu'elle mode de jeu ?


Mode facile.

Citation:

Si tu te souviens du message d'erreur, ça serait cool ^^


Malheureusement, non, j'ai pas pensé à prendre de screen. C'était une ligne de code. J'ai cru lire Parallax ou Tile mais pas de certitude. Ça doit venir d'un script. Mon conseil, c'est de vérifier l'évènement qui s'enclenche quand le perso prend un calmant. Le bug doit se nicher là-bas.

Finalement, pour vous soutenir, j'ai décidé de reprendre ma dernière sauvegarde et de finir la démo.

Mon avis à chaud (sans me relire) :
Commençons par les points négatifs.
- L'élément qui m'a le plus dérangé, c'est le volume élevé des bruitages. J'ai cru devenir sourd en entendant le fracassant bruit du tonnerre quand le logo apparaît. Je trouve cet effet vraiment agressif surtout avec des écouteurs. Mon conseil serait de réduire le son des bruitages.

- Deuxième point qui rejoint le précédent dans la catégorie ergonomie. Je trouve c'est dommage de nous faire perdre de précieuses secondes à afficher le logo, les avertissements voire le début d'un chapitre, alors que moi, en tant que joueur, je veux aller droit au but. Je comprends que c'est plus stylé, mais doit-on sacrifier la praticité à la forme ?

- Le lag omniprésent. Ma config est pourtant raisonnablement costaud. Mais, vaut mieux penser à l'effort d'optimisation, une fois le jeu développé.

Maintenant, attardons-nous sur chaque aspect :

Graphismes : rien à signaler. On voit que vous avez fait beaucoup d'efforts pour l'animation, les quelques séquences animées, etc. Je ne suis pas forcément fan du style surtout au vu du genre (survival horror) : j'aurai opté pour un style plus mature (à la Lone Survivor) plus que des charas Chibi. Mais, je comprends parfaitement que vous avez des limitations techniques et, pour le coup, vous vous débrouillez plutôt bien. Bravo !

Jouabilité : Pour moi, le gameplay est assez classique si on compare avec la concurrence sur RM. C'est beaucoup d'interaction avec le décor. Je ne sais pas si vous comptez inclure de nouvelles mécaniques (armes...).
Je remarque surtout que vous avez tenté d'apporter du peps avec la gestion de la course, du stress et la lampe-torche. C'est parfois handicapant, mais je peux comprendre l'objectif visé. Par contre, c'est moi ou les piles manquent (ce qui fait que j'ai arpenté la moitié de la démo dans le noir). De même, le boss était un peu cheaté, j'ai eu l'impression qu'il nous rattrapait alors qu'il y a deux tiles d'écarts.
J'attends de voir ce que le jeu a à proposer sur la longueur en termes de diversité, d'énigmes et de mécaniques pour pouvoir juger. Pour un début, c'est prometteur. Reste la question du game over : j'ai l'impression que le perso ne peut pas mourir ce qui risquerait de réduire l'effet horrifique. Je me demande si les choix ont une vraie conséquence.

Durée de vie : Très bonne pour une démo. La démo représente combien de % dans le jeu final ?

Bande son :
Dans le thème, pas grand chose à signaler. Les bruitages sont réalistes, mais svp normalisez le volume des efforts sonores et de la musique d'ambiance.

Scénario : La mise en scène est soignée. Le scénario rappelle beaucoup Silent Hill. Il y a plusieurs points d'ombre. J'ai cru voir à la fin un flasback du perso et de son enfant dans un laboratoire. Comme diraient les anglo-saxons, wait and see. Mon appréciation dépendra de la suite de l'histoire. Par contre, le perso de la gamine m'a agacé avec son rire insupportable. Certains dialogues sont un peu niais ; par exemple, quand le perso parle à son enfant. J'aurai re-formulé de manière différente, sans oublier les erreurs d'orthographe. Ma question, c'est surtout de saisir le rapport entre le perso, Listhère et le livre qu'elle a écrit.

Conclusion : en l'état, projet très prometteur. J'avoue qu'à aucun moment, je n'ai sursauté, mais l'ambiance est soignée. De bonnes idées, mais j'attends de voir surtout sur la longueur si vous allez réussir à maintenir l'intérêt et comment vous allez atterrir sur vos pieds quant au scénario (qui pour le moment reste assez vu et revu). Ambiance soignée. Y aura-t-il de véritables ennemis ? Ma question : c'est surtout ce que vous comptez apporter de neuf avec ce jeu. Quel est votre objectif, votre vision, votre avantage compétitif ? Je vous conseillerai de pousser plus loin la logique du monde alterné ; ça m'a un peu laissé sur ma faim. Bon courage pour la suite !

EDIT : Pas de réaction ? Je pense c'est la moindre des choses quand un joueur bénévole prend le temps et l'énergie à rédiger un compte-rendu qui, plus est, très détaillé. Très déçu.

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Nemau - posté le 14/06/2020 à 17:00:43 (39223 messages postés) - admin

❤ 0

The inconstant gardener

(bah, attends un peu, sûrement qu'ils ne sont pas repassés sur le forum depuis)

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!


Rockmik - posté le 14/06/2020 à 17:28:30 (12688 messages postés) - honor

❤ 0

En ligne

Salut !
Je viens de terminer la démo en 1h12 précisément. :D
J'ai passé un bon moment, la réalisation est top avec une bonne utilisation des effets de distorsions, transparences...
J'ai apprécié que ce soit agrémenté de plusieurs illustrations (délicieux ce 3ème trophée :ombre).
Une fois arrivé à Listhère, l'alternance exploration / énigmes / moments angoissant est captivant.
Le tutorial est réussi: c'est efficace, court et intégré au gameplay.
Pour une démo, le contenu est généreux !
Je n'ai pas rencontré de bug.

Quelques propositions d'améliorations:
-Raccourcir le début du jeu, surtout la partie se déroulant dans la maison. Les 1ères minutes sont très déterminantes pour les joueurs.
Les survival horror ont une intro plutôt concise (Silent hill 1, 2 ... possèdent une intro qui ne doit pas dépasser les 5 min il me semble).
Ici on pars de la maison après environ 15 min de jeu et on arrive à Listhère probablement vers les 20 min, ça peut sembler long pour un survival.

-Lorsqu'on se dégage de l'emprise du boss, on devrait récupérer une partie d'endurance sinon si nous sommes à sec, on ne peut plus lui échapper et on tombe dans une boucle = on se fait attraper -> on se libère -> on ne peut plus courir -> il nous attrape ->...

-Le fait de pouvoir sauvegarder partout enlève de la tension et permet de gruger avec la lampe torche: on explore les maps une première fois avec la torche allumée puis on recharge la partie: aucun problème de pile (je crois n'avoir jamais rechargé la torche). :D

Voilà ce sera tout, c'était super. On veut une version complète de Listhère.

Les ramens, c'est délicieux.


no0ony - posté le 15/06/2020 à 14:35:03 (397 messages postés)

❤ 0

Parasoft :

Comme le dit clairement Nemau, nous nous sommes pas revenues sur le forum depuis, juste très rapidement pour diverses raisons personnelles, nous laissant donc pas suffisamment de temps pour te répondre. Ce genre de commentaire est totalement inutile.
Je vais donc maintenant prendre le temps de te répondre point par point.

Concernant le bug. Après de multiples tests, ils nous aient impossible de le recréer. Nous sommes navrés que c'est arrivé dans ta partie.

Nous avons ajouté pour les prochaines versions, un moyens pour que le joueur puisse régler son volume définitif dès l'ouverture du jeu. Avant ce fameux tonnerre assourdissant.

Je comprend ton avis mais il est beaucoup trop "personnel" pour être pris en compte. Je fait partis, avec d'autres personnes, des joueurs qui ne sont pas à courir après le temps. Nous sommes désolé si cela à nuis à ton expérience de jeu.

Pour les lags, nous nous excusons également pour les joueurs ayant souffert de ce problème. Nous assurons que nous avons effectué à une relecture totale de nos systèmes afin qu'il puisse être le moins "gourmand" possible. Certains joueurs (selon les avis receuillis et après avoir vue plusieurs lives sur notre jeu) n'ont pas subis de lag (tournant à du 50/60fps constant).
Je te conseille peut être d'éviter d'avoir des logiciels ou autres éléments pouvant utiliser de la RAM pendant que tu joue à un jeu Rpg maker. Il est connu que RM a été codé avec les fesses et que les lags peuvent rapidement arriver selon des configurations pauvre en RAM. De notre côté, nous tournons à du 55/60fps constant.

Je te remercie pour la partie graphique. Il est toujours agréable que le travaille qu'on effectue plais. Pour le style Chibi, tu le précise très bien, par manque de compétence, nous étions obligés de nous restreindre à ce sujet. Mais sans être inquiet en remarquant que certains jeux RM telle que Mad Father ou bien encore The witch house, n'ont pas été dans l'ombre à cause de l'utilisation du style Chibi.

Le classique n'est pas mauvais pour autant. Les bases, si elles sont bien utilisés, peuvent être plus agréable à jouer qu'un jeu "fourre tout" qui déborde de systèmes en tout genre mais qui peuvent très rapidement perdre le joueur. Nous avons opter pour quelques chose de simple mais efficace. La suite du jeu cependant, offrira de nouvelles mécaniques. Dans notre précédentes news, nous avons précisez que Lise pourra utiliser une arme à feu. Pour en savoir un peut plus, je te conseille de la regarder et d'être attentif aux prochaines news qui auront des vidéos expliquant plus en détails ces ajouts.
Pour les piles, elles sont éparpillés un peut partout, il faut pas hésitez à interagir avec le décor pour les trouver.
La dynamo est justement là pour combler le manque de pile pour les friands de lumière. Ce point peut être drastiquement différent selon la manière de jouer (les lives qu'on à pu voir nous ont bien prouver ce point)
Concernant le boss, en mode naïf, il est relativement simple. Il faut bien analyser son fonctionnement.
Pour les games overs, je n'ai jamais aimé son utilisation à outrance. Je prend exemple de The witch house justement, je le trouve personnellement beaucoup trop présent. C'est frustrant et pas dans le bon sens pour moi. Nous avons donc décider de réduire cet effet là. Par contre, dans la suite du jeu, il y aura tout de même plus d’événements punitif. A la fin de la démo, l'horreur commence vraiment. Nous voulions donner un avant gout de ce qui pourrait arriver à Lise dans la suite.

La démo doit représenter environ 15% à 20% du jeu finis.

Je signale que pour la bande son, elle a été totalement imaginé et créé par notre compositrice Tine Schenck.

Nous assumons totalement le fait que le jeu soit très Silent-Hillesque. Cependant, plus tard dans le jeu, vous remarquerez qu'au final, nous nous éloignons un peut de cette base.
Pour la gamine, je reprend, c'est un garçon (rien de très grave en somme mais ça a son importance). Je suis ravis qu'il t'agace car c'est notre objectif. Je préfère prévenir qu'il risque d'encore plus t'énerver dans la suite, vraiment... :F
La suite du jeu va vraiment éclaircir tous les points d'ombres de la démo.

Nous recherchions avant tout un sentiments de malaise que de peur véritable. Il y aura effectivement de véritables ennemies accompagné d'autres Boss.
Le monde alterné est dans le cœur de l'histoire donc je ne laisse pas cet univers de côté. Il sera exploité concrètement.
Concernant notre objectif, cela reste simple. Montrer qu'on peut réaliser un petit projet sympatoche avec ce logiciel et l’utilisation de RME. Nos ambitions seront plus conséquente en fonction de l’intérêt que porteront les joueurs sur notre jeu. Nous restons une équipe d'amateur, ayant tous un travaille à côté et nous le réalisons purement pour le plaisir. Aucun prise de tête à ce sujet.

Merci pour ton avis et j’espère que ma réponse, tardive à ton égard, te conviendras.

Rockmik :


Salut !
Merci déjà d'avoir joué à la démo et la précision du temps de jeu :sourit
Nous sommes ravis que tu as passé un bon moment sur notre jeu. C'est agréable de savoir que notre travaille est apprécié.
Ce fameux troisième trophée pas forcément facile à obtenir :hihi (mais finalement moindre à côté du dernier (5eme) trophée :F)
Je suis vraiment content la réalisation général du jeu te plais, vraiment. Surtout en connaissant ton travaille que j'affectionne beaucoup.

Je suis d'accord avec toi pour le début du jeu. Nous essayons de trouver une solution mais pas c'est pas évident je le cache pas. Cela fait partis de nos priorités actuellement.

Ta remarque est pertinente concernant le boss, nous allons ajouter un regain d'endurance (pas totale mais au moins la moitié). Mais uniquement pour le mode naïf. (le challenge étant la priorité pour le mode inconscient).

J'avoue que le système de sauvegarde c'est assez compliqué... Beaucoup juge d'avoir des SavePoint à notre époque et d'autres le préfères. Cette idée va rester tout de même dans le coin de notre tête.



Merci beaucoup pour ton avis !


Rockmik - posté le 15/06/2020 à 16:05:43 (12688 messages postés) - honor

❤ 0

En ligne

Citation:

Mais sans être inquiet en remarquant que certains jeux RM telle que Mad Father ou bien encore The witch house, n'ont pas été dans l'ombre à cause de l'utilisation du style Chibi.


On peut aussi citer les jeux Baldi Basic reprenant les graphismes des vieux CD-Rom éducatif et Fnaf avec ses peluches grotesques qui ont malgré tout très (très) bien fonctionnés.

Citation:

Pour les games overs, je n'ai jamais aimé son utilisation à outrance. Je prend exemple de The witch house justement, je le trouve personnellement beaucoup trop présent. C'est frustrant et pas dans le bon sens pour moi.


Silent hill 2! => Ce jeu est d'une grande facilité: munitions et soins à foison, les ennemis sont lents et quasiment inoffensifs... pourtant c'est un chef d'oeuvre du survival horror. Je ne sais pas à quoi ressemble l’écran de game over de ce jeu d'ailleurs! :F

Citation:

Je signale que pour la bande son, elle a été totalement imaginé et créé par notre compositrice Tine Schenck.


Ah oui tiens j'en ai pas parlé mais les musiques sont très bonnes aussi !

Citation:

J'avoue que le système de sauvegarde c'est assez compliqué... Beaucoup juge d'avoir des SavePoint à notre époque et d'autres le préfères.


On pourrait penser à un système hybride = save à certains endroits bien agencés + saveauto à des points critiques (avant un boss, etc) pour pas recommencer une section du jeu trop longue et frustrer le joueur (la frustration, ça fait pas peur :lei ) ou alors système de save lié à la difficulté (en mode inconscient = save limitée à des points précis ou de type ruban encreur, illimitée en mode naïf).
Pas évident tout ça !

Bon courage pour la suite. :ombre

Les ramens, c'est délicieux.


no0ony - posté le 14/09/2020 à 11:22:34 (397 messages postés)

❤ 2

News du 14/09/2020

Depuis la dernière démo, nous avons eu beaucoup de retour. Nous avons beaucoup réfléchis à comment la suite des événements allez se dérouler et nous avons conclue une chose principalement :

Il manque un vrai gameplay de survival.

Nous voulions donc ajouter pour la suite du jeu cet élément manquant.

Le chapitre 4 sera l'une des meilleurs partie du jeu.
Nous avons amélioré l'ambiance générale, le sentiment d'insécurité et l'horreur qui plane sur la ville.

Ambiance d'ombre et lumière amélioré en vidéo (spoil du prochain lieu) :



A l'aide d'un pixel artiste qui sait ajouté à la team, nous pouvons maintenant agrandir nos possibilités et apporter une meilleurs expérience de jeu.
Un bestiaire alors à été créé avec diverses monstruosités.

image

Nous avons donc ajouter la possibilité à Lise d'utiliser son couteau qu'elle ramasse dans le chapitre 3 mais aussi, plus tard dans le jeu, d'utiliser un pistolet.

image
image

Voici un WIP de ce systèmes :



Le couteau fera reculer légèrement la créature touché.
Quand au pistolet, nous avons ajouté un "slow motion" au moment où elle vise. Lorsqu'elle doit recharger le pistolet ou qu'elle annule la visé, le slow motion se désactive.

Chaque coup de couteau ou de pistolet, consomme de la stamina !
Alors il faudra être prudent sur leur utilisation abusive au risque de ne pas réussir à fuir...

Restreint par les capacités de Rpg maker, il fallait trouver un moyens plus ou moins facile de gérer les touches de son clavier tout en se déplaçant si besoin.

Lorsque les monstres attaqueront Lise, ils augmenteront son angoisse tout en baissant sa barre de vie.

Nous allons aussi réfléchir à comment créer des "malus" concernant se systèmes avec une angoisse relativement haute. (tout comme les effets secondaires que Lise peut ressentir).
Nous avons déjà plusieurs idées à exploiter.

De nouvelle cinématique en image jouable.
Que vas-t'il arriver à Pinpin ?! :triste2
image

Tu veux vraiment savoir ? Sadique ! :demon

Spoiler (cliquez pour afficher)



Au plaisir.


Nemau - posté le 15/09/2020 à 17:19:11 (39223 messages postés) - admin

❤ 0

The inconstant gardener

Pinpin ! :triste3

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Delta - posté le 15/09/2020 à 18:47:32 (748 messages postés)

❤ 0

Makeur en progrès

Trop cool tout ça. Bonne continuation. :)


Subotai - posté le 17/09/2020 à 21:12:19 (204 messages postés)

❤ 0

Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui.

J'ai bien envie de découvrir ce bestiaire, le pixel art à l'air vraiment sympa

Et pis bon courage à celui à qui on a annoncé qu'il allait programmer un Arpg au dessus du reste :D

J'ai hâte de voir le résultat!

Archer et voleur --- En moyenne trois virgules par phrase --- Paisible Province --- Plague doctor --- Je devrais être en train de bosser


no0ony - posté le 17/09/2020 à 22:23:03 (397 messages postés)

❤ 0

Merci Delta :)

Subotai : Tu pourra le découvrir dans le chapitre 4 qui comportera ce fameux bestiaire ;)

Le système du Arpg est déjà programmé (finis à 90%). RME nous permet de faire de jolie chose et Bliax est relativement compétent et imaginatif dans se domaine ;)

Nous feront une courte vidéo quand tout sera finis et testé.

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