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Messages postés par bensun
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 3

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Posté dans Forum - [RM2K] Jean de la Ville (complet)

bensun - posté le 16/02/2008 à 00:51:38. (4 messages postés)

Merci pour vos interventions.

La "beauté" ou l'esthétique sont un élément indispensable du jeu, je suis absolument d'accord là dessus, et mon jeu de ce point du vue a des faiblesses, je le sais. Je vous ai donné ce que j'ai pu faire, en toute humilité.

Je salut spécialement Lünn qui a eu le désir de voir de plus près ce qu'il en était. Il reste du travail à faire encore pour finaliser complètement le jeu, tant du point de vue des maps que du dialogue ou de l'histoire en général. Tu as raison. C'est aussi pour ça que je vous invite, si vous en avez envie bien sûr, de le reprendre et de l'amener à un niveau supérieur.

Bonne continuation à vous tous en tous cas, vous m'avez apporté beaucoup :)

Et un autre salut spécial à Indinera qui est un peu je dois l'avouer mon maker préféré <3

we are one

Posté dans Forum - [RM2K] Jean de la Ville (complet)

bensun - posté le 11/02/2008 à 13:42:43. (4 messages postés)

Nom du jeu : Jean de la Ville
Date création : 2007
Auteur : Ali Bensun aka Darkon
Genre : RPG anthropologique (si, si...)
Univers : contemporain fantastique
Engin : RPG Maker 2000
Langue : français (et un peu anglais aussi...)
Site (page) officiel : http://yurugu.free.fr/atelier/jeudrole.html
Durée de jeu approximative : 2 à 4 h selon votre style
Lancement : autonome (ne nécessite pas d'avoir le logiciel RPG Maker)
Source libre d'accès (normal, je l'ai fait qu'avec des ressources libres et gratuites)
Poids du fichier zip : 23 Mo
Lien téléchargement : http://yurugu.free.fr/data/Jean.zip



Salut,

Je viens ici présenter un jeu amateur, plutôt malhabile sans doute, mais dans lequel je me suis attaché à donner le meilleur.

Il n'y a pas de dessin custom, de système de jeu innovant. J'ai pris des ressources à droite et à gauche et cela fait d'ailleurs partie de l'esprit général du jeu.

Je m'explique : je voulais faire une sorte de résumé de ce que j'avais vu de mieux dans les jeux informatiques, et spécialement ceux créés avec RPG Maker. A ma mesure bien sùr, avec mes limites très limitées ;)

Quelques aînés appréciés : Blades of Heaven (Indinera Falls aka Damien), Nine Sage - Au secours des dieux (Yann Pellissier aka Corwin), Imdahl (Teo Mathlein).

En fait la représentation du jeu fait partie du concept du jeu, un peu comme dans les RuTiPa's Quest. Aussi je n'ai pas travaillé le côté custom. Je n'en avais pas envie, ce n'est pas mon angle d'attaque. Je dis ça pour bien faire comprendre le concept.

Ce qui m'intéressait, c'était d'interroger la matière même du jeu, pour voir ce qu'elle disait. Un peu comme on interroge un oracle. D'où aussi un développement du type work in progress. Je me suis servi de RPG Maker pour tenter de mettre en forme ce que je voulais exprimer obscurément, sans plan préétabli.


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L'auteur

Qui je suis ?

Petit détail important, j'ai 44 ans. Je suis un peu hors norme. Depuis toujours intéressé par les jeux, j'ai développé mon premier RPG Maker avec ma fille de 9 ans. Ensuite j'ai eu envie de faire quelque chose de plus personnel.

Pour mieux comprendre l'être, je me suis penché sur les théories de la psychologie et de l'anthropologie. J'ai voulu à travers une fiction faire avancer mon questionnement.


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L'histoire

L'univers est contemporain / fantastique. Contemporain parce que ça se passe maintenant, au présent. Fantastique parce que le lieu où ça se passe est plutôt intérieur, psychologique que réel.

Le côté fantastique / onirique implique que les règles habituelles sont déplacées, ou pas toujours observées. Par exemple au niveau de la langue. Au début du jeu, Nina parle anglais. Les menus sont aussi en anglais, alors que tout le reste est en français. Ce manque de cohérence vient en fait de ce que le jeu colle totalement au sujet, autant par la forme que par le fond. Le mélange des langues, ou l'apparition d'une langue étrangère dans le jeu, font absolument parties de l'histoire.

Le thème général de l'histoire, est la recherche de l'homme disparu. La quête d'identité d'un adolescent mal à l'aise dans sa famille.

Dans le jeu on franchit des étapes. On part du domaine familial, on passe par la ville d'Alisha, on arrive dans le monde libre, via l'aéroport d'Alisha.

Le thème du transport, du déplacement, de la rencontre est au premier plan. Du coup, il y a beaucoup de vide : c'est fait exprès.

Une question sous-jacente : comment devenir un homme ?

La tache du héros (Jean comme annoncé dans le titre), consistera à faire le lien entre différentes régions séparées, à retrouver des personnes disparues : bref, à renouer une alliance.

Jean va rencontrer Nina, sa première co-équipière, mais il y en aura d'autres, à découvrir au fil du jeu. Notamment un robot un peu fou et un forcené un peu tendre.

Une mission spéciale va leur être confié par le directeur du muséum d'Alisha.

Le reste, vous le saurez si vous en prenez la peine, en téléchargeant le jeu (ben oui !).


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Style de jeu

J'en avais assez des jeux RPG barbants, où les combats se succèdent dans la monotonie et lassent par leur niveau de difficulté.

L'accent est mis sur le plaisir du jeu, et sur le déroulement de l'histoire. Le but est de passer un moment agréable, pas autre chose !

Surprise, découverte, humour, réflexion et variété. C'est ce que j'ai voulu pour ce jeu. Ce n'est donc pas au travers des screenshots ou du scénario que vous pourrez le juger. Mais en le pratiquant, car il est fait uniquement pour ça, pas pour vous ébahir avec de superbes images.

J'ai voulu rester minimal, sans en rajouter. Si pour vous ce qui compte c'est au contraire le travail précis de l'image, la maîtrise de telle ou telle technique particulière de développpement. Ce n'est pas pour vous. Laissez tomber.

J'ai appris à faire des choses avec rien. D'ailleurs je suis parti comme je l'ai dis sans plan défini, selon la méthode du work in progress (que d'autres appellent association libre). Tout s'est ajusté au fur et à mesure, ce qui on peut s'en douter m'a demandé pas mal de travail (retouches, mises au point, ajustements divers).

Le but étant de parvenir à un résultat homogène. Une histoire bouclée et complète. Et une cohérence d'ensemble maintenue. Tout cela je l'espère, je l'ai accompli.


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Quelques images :


Première scène, avec la mère. Le pathos est là !
ça se passe sur la terrasse de la maison familiale.

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Jean rencontre Nina a une station d'autobus. Romantique non ?

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Au muséum d'Alisha (remarquez les dialogues hilarants !)

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Un drôle d'oiseau. Attention, il n'a l'air de rien, mais en fait il cache une surprise !
En effet, comme je vous l'ai dit, je hais la monotonie.

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Dans un temple, quelque part, loin de la civilisation :
un peu de sport - cérébral bien sùr - en perspective !

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"Les amis", vraiment ? c'est à voir ! avec les sorcières, il faut toujours se méfier...
Au fait, on est ici dans une cabane, pas dans un intérieur bourgeois ;)

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Une danse folklorique. Comme vous voyez, je ne me suis pas pris la tête
avec le décor ! Pour moi, c'est réaliste.

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Des héros attachants et si beaux !

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Petit divertissement pour les esprits critiques :

Ce jeu je l'ai fait pour m'amuser et pour le partager avec quelques uns. Si vous n'aimez pas le style, avant de le descendre en flêche, ayez au moins l'honnêteté de l'essayer.

Pourquoi ? Parce qu'on ne juge pas un jeu sur une simple présentation, c'est idiot. C'est uniquement en le pratiquant qu'on peut mesurer sa valeur.

D'autre part, si ma présentation ne vous plait pas, ou vous paraît incomplète, parce qu'il manque ceci ou cela. Allez au diable !

Ce qui intéresse d'abord les gens dans un topic de présentation, ce n'est pas l'avis des critiques. Sur les forums que j'ai parcouru, on est souvent très exigeant envers les créateurs et à l'inverse très laxiste pour les critiques. Je me demande pourquoi.

Quand une critique aide un auteur à approfondir sa présentation, sa problématique, elle est justifiée. Mais même pour une production médiocre, il devrait y avoir l'expression d'un accueil, d'un encouragement bienveillant. Ne serait-ce que pour le respect du travail effectué.


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Pour les autres :

Ce jeu reste limité par mes capacités techniques et mon inspiration. LIbre à vous de l'améliorer, d'en prendre tout ou partie comme base de départ pour le développer, à condition toutefois de me citer (faut pas charrier !).

A mon avis, on peut créer aussi ensemble, on est pas obligé de rester chacun coincé dans son petit monde. C'est aussi l'esprit du jeu, vous l'aurez compris ;)


Voilà,

That all folks :fou

we are one

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Petit rappel sur les articles persos...

bensun - posté le 11/02/2008 à 13:02:54. (4 messages postés)

Salut,

Je soutiens Monos, il faut être clair dès le départ pour que les utilisateurs s'y retrouvent et n'aient pas de surprise. Ce n'est pas qu'ils soient mauvais par nature, mais si le concept de l'article perso n'est pas suffisamment expliqué, c'est normal qu'il y ait des hors jeux.

by;)

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