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Messages postés par Athos
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 18

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Posté dans Forum - L'écriture de scénario, cet enfer : vos méthodes ?

Athos - posté le 08/03/2018 à 08:10:52. (19 messages postés)

C'est un sujet intéressant et je suis content d'avoir lu vos posts !

Perso je travaille sur deux projets en simultané : Un projet un peu teubé pour rigoler avec des amis (pour vous donner une idée, il y a une apparition de Morsay...)
Pour celui-ci, j'ai créé un pitch de base parodique d'un Tales of basique que je ponctue au fur et à mesure de vannes un peu méta et d'humour pourri... Genre les quêtes annexes s'obtiennent dans une agence d'intérim tenu par Nicolas Sarkozy qui vous incitera à travailler plus pour gagner plus....

Hors ça je bosse sur LOVELESS, mais j'ai un peu triché, ce n'est que l'adaptation d'une nouvelle que j'avais écrite il y a quelques temps. Reste que l'intrigue s'est un peu dessinée toute seule en fonction de ce que je voulais raconter.
Le plus important, je pense, c'est de bien définir ses grandes lignes et ses personnages centraux.
Après il faut se permettre une certaine souplesse sans perdre le fil conducteur de vue !

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Evénement "vivant"/"mort"

Athos - posté le 07/03/2018 à 22:53:00. (19 messages postés)

J'ai réussi, je crois !

Je t'explique comment j'ai fait avec des images !
Le puits a deux choix :
Le premier affiche un choix pour demander si le joueur désire balancer son caillou ou non. Si il le lance, il active un switch que j'ai appelé "mort" (paye ton imagination).
Le second choix propose au joueur de descendre ou non.

Le clown a deux pages d'évènements :
Page 1 : Si le switch "mort" est activé, c'est cette page qui s'affichera. Le clown est en position de mort, peu importe la manière dont l'event est conçu, c'est son apparence.
Page 2 : Pas Le clown est vivant est on peut parler avec lui sans soucis... On peut dialoguer avec lui sans soucis.

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Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Evénement "vivant"/"mort"

Athos - posté le 07/03/2018 à 17:53:26. (19 messages postés)

Coucou, si j'ai bien compris ton problème, la solution est plus simple qu'elle n'en a l'air !
Pourquoi ne pas faire bêtement un truc du genre

CHOIX : 1 Jeter la pierre / 2 Ne pas jeter la pierre
1 N'activerait pas d'interrupteur.
2 Activerait un interrupteur qui afficherait la seconde page de l'event de ton clown dans son état de mort.

A partir de là, une fois que la pierre est jetée, ton clown est nécessairement mort.

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - [VX Ace] Erreur Scene_Menu

Athos - posté le 02/03/2018 à 17:24:27. (19 messages postés)

François Berhn a dit:


Bah visiblement le problème est que tu as une référence à un "Scene_Menu_Skill" qui n'existe pas.

Edit : Dans les script avec ctrl+maj+F tu peux rechercher toutes les références à Scene_Menu_Skill dans tous les scripts. TU peux dire où c'est présent dans ton projet ?



Ben on dirait que le problème vient de là peut-être... Parce qu'après recherche, j'ai absolument zéro référence à Scene_Menu_Skill, aucun de mes scripts ne semble le contenir...
Je l'ai peut-être supprimé par inadvertance...

J'ai essayé pas mal de combines mais je n'arrive à rien de concluant. Tout ce que j'ai réussi à déterminer, c'est que ça ne semble pas venir des scripts que j'ai installés. Est-ce qu'il y aurait une erreur dans le script de mon menu ? D'après le message d'erreur, c'est la ligne 74 qui pose soucis...

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#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_gold_window
    create_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Gold Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_gold_window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(@command_window.width, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Item] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_item
    SceneManager.call(Scene_Item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Skill], [Equipment] and [Status] Commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_personal
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Formation] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_formation
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_formation_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Save] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_save
    SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Exit Game] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_end
    SceneManager.call(Scene_End)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [OK] Personal Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :skill
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when :equip
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when :status
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Cancel] Personal Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Formation [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Formation [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_cancel
    if @status_window.pending_index >= 0
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.activate
    else
      @status_window.unselect
      @command_window.activate
    end
  end
end
 



Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - [VX Ace] Erreur Scene_Menu

Athos - posté le 02/03/2018 à 02:56:12. (19 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

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SceneManager.call(Scene_Skill)


J'ai ça à la ligne 87, ce qui me semble être le script de base...

Par contre j'ai essayé de retirer les scripts que j'avais rajoutés (soit deux en fait, le SVB de Jet, vaguement reconfiguré, et un script lambda de bruitage pour les dialogues).
Mais le problème est resté entier.
Est-ce que ça peut venir du fait que j'ai customisé certains skills ?

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - [VX Ace] Erreur Scene_Menu

Athos - posté le 01/03/2018 à 18:25:22. (19 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Re-bonjour, tout le monde !

Je reviens vous embêter avec mes problèmes de scripts (c'est ma kryptonite, franchement !)

J'ai un soucis avec le script Scene_Menu (qui est doit être celui du menu, du coup... #TroFor). Je n'y ai pas touché, je ne l'ai pas modifié ou quoi que ce soit, mais lors que je cherche à ouvrir le menu des compétences, j'ai l'erreur suivante qui s'affiche : Script 'Scene_Menu' line 87 : NameError occured. uninitializes constant Scene_Menu_Skill

J'ai customisé certains skills mais c'est à peu près tout... Je ne comprend vraiment pas l'erreur !



Si quelqu'un sait, je serais archi reconnaissant !

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - [VX ACE] Sideview Battle et animations

Athos - posté le 25/02/2018 à 19:44:33. (19 messages postés)

Ho ! Merci beaucoup pour le lien, je vais voir si j'arrive à m'en servir !

Merci beaucoup !

EDIt = D'après ce que je vois, ça solutionne les deux problèmes que j'avais évoqué, celui des animations et celui des sprites qui se retournent !
Merci énormément ! :kirby

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - [VX ACE] Sideview Battle et animations

Athos - posté le 25/02/2018 à 01:27:04. (19 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX ACE
Ola tout le monde !
Je viens vous voir parce que j'ai un énorme soucis avec le SVB de Jet que j'utilise depuis quelques jours.

En fait, tout se passe bien, mais lorsque les ennemis utilisent une attaque ou un sort, l'animation ne s'affiche pas sur les héros mais en haut à gauche de l'écran. Je ne sais pas si ce paramètre peut être modifié depuis le script de base... Du coup je vous le met là et si quelqu'un trouve l'élément qui sert à définir la position des animations, je veux bien qu'il m'explique comment le corriger...

De la même manière, j'ai un soucis de sprites ennemis qui se retournent (ils regardent vers la gauche alors que c'est pas le projet initial). Après, je pense que ça vient peut-être des sprites, je me suis pas encore franchement penché sur le soucis... Mais, tout comme pour les animations, cet élément est défini dans le ode, ça m'intéresse !

Je vous remercie beaucoup d'avance !

Merci de m'avoir lu !

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# Side-View Battle System
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are
# display on the right side of the screen.
# This script has: 10 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Scene_Battle: show_attack_animation
# Spriteset_Battle: update_actors
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies
# Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect
# Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command
# Game_Character: screen_x, screen_y
#===============================================================================
 
module Jet
  module Sideview
    
    #===========================================================================
    # ENEMY OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
    # It follows this format: enemy_id => animation_id
    ENEMY_ATK_ANIMS = {
    
    1 => 4,
    6 => 2,
    5 => 27
    
    }
    
    # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
    # specific attack animation above.
    ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1
    
    # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
    FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]
    
    #===========================================================================
    # ACTOR OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # Should the player sprite have a shadow beneath them?
    PLAYER_SHADOW = true
    
    # These are sprite changes depending on state infliction.
    # It follows this format: state_id => "sprite_appention"
    # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
    # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
    # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
    # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
    # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
    # no change will be made.
    # The sprite index will be the same as the actor's.
    STATE_SPRITES = {
    
    1 => "_dead",
    2 => "_poison",
    3 => "_blind"
    
    }
    
    #===========================================================================
    # GENERAL_OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # This is the animation displayed when a skill is about to be used.
    SKILL_ANIMATION = 43
    
    # This is the animation displayed when an item is about to be used.
    ITEM_ANIMATION = 43
    
    # These are the animations played when a state is inflicted.
    # It follows this format: state_id => animation_id
    STATE_ANIMATIONS = {
    
    1 => 56,
    2 => 50,
    3 => 51
    
    }
    
    #===========================================================================
    # FIELD OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
    # right and the higher the y the further down.
    FIELD_POS = [400, 230]
    
    # This is how far down, and to the right each player is from the previous
    # actor. [x, y]. Same rules as above.
    FIELD_SPACING = [12, 20]
    
  end
end
 
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
 
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true
 
class Game_Character
  
  attr_accessor :step_anime
  
  %w[screen_x screen_y].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet6372_#{a} #{a}
      def #{a}(*args, &block)
        $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end
 
class Game_Actor
  
  def animation_id=(t)
    self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
  end
end
 
class Game_Battler
  
  def battle_sprite
    return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == self
    }
    return nil
  end
end
 
class Spriteset_Battle
  
  alias jet2847_create_enemies create_enemies
  def create_enemies(*args, &block)
    jet2847_create_enemies(*args, &block)
    @enemy_sprites.each {|a| 
      a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
    }
  end
  
  alias jet3835_create_actors create_actors
  def create_actors(*args, &block)
    jet3835_create_actors(*args, &block)
    @jet_party = $game_party.members
    @actor_sprites.each {|a|
      a.dispose
    }
    @actor_sprites = []
    $game_party.members.each {|a|
      f = Game_Character.new
      f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
      f.step_anime = true
      f.set_direction(4)
      n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
      n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
      n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
      n.battler = a
      n.battle_sprite = true
      if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
        v = Sprite.new(nil)
        v.bitmap = Cache.system("Shadow")
        n.shadow_sprite = v
      end
      @actor_sprites.push(n)
    }
  end
  
  def update_actors
    if @jet_party != $game_party.members
      @actor_sprites.each {|a|
        a.dispose
      }
      @actor_sprites = []
      create_actors
    end
    @actor_sprites.each {|a| a.update }
  end
end
 
class Sprite_Character
  
  attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
  
  alias jet4646_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @battle_sprite = false
    jet4646_initialize(*args, &block)
  end
  
  alias jet3645_update update
  def update(*args, &block)
    jet3645_update(*args, &block)
    if @battle_sprite
      @character.step_anime = !@battler.dead?
      @character.update
      self.x = @jet_x
      self.y = @jet_y
      if !@battler.nil?
        f = @battler.states.dup
        f.sort! {|a, b|
          a.priority <=> b.priority
        }.reverse!
        for i in 0...f.size
          a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
          next if a.nil?
          b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
          next unless b
          index = @character.character_index
          @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
          break
        end
      end
      if !@shadow_sprite.nil?
        @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
        @shadow_sprite.y = self.y - 28
        @shadow_sprite.visible = self.visible
        @shadow_sprite.viewport = self.viewport
        @shadow_sprite.z = self.z - 1
      end
    end
  end
  
  alias jet5484_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
    @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
    jet5484_dispose(*args, &block)
  end
  
  def move_x(times, amount)
    i = 0
    until i == times
      self.jet_x += amount
      i += 1
      [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
    end
  end
  
  def effect?
    false
  end
end
 
class Game_Enemy
  
  def atk_animation_id1
    return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
  end
  
  def atk_animation_id2
    return 0
  end
end
 
class Scene_Battle
  
  attr_reader :spriteset
  
  alias jet2711_use_item use_item
  def use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, -6)
      end
    end
    if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
      if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
        n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
      else
        n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
      end
      @subject.battle_sprite.start_animation(n)
      wait_for_animation
    end
    jet2711_use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, 6)
      end
    end
  end
  
  def show_attack_animation(targets)
    aid1 = @subject.atk_animation_id1
    aid2 = @subject.atk_animation_id2
    show_normal_animation(targets, aid1, false)
    show_normal_animation(targets, aid2, true)
  end
  
  %w[next prior].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
      def #{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, 6) if f.is_a?(Game_Actor)
        jet3734_#{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, -6) if f.is_a?(Game_Actor)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end
 
class Game_Action
  
  def guard?
    item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
  end
end
 
if $imported[:jet][:BattlePopUps]
  class Sprite_Character
    
    attr_accessor :popups
        
    alias jet4758_initialize initialize
    def initialize(*args, &block)
      @popups = []
      @updating_sprites = []
      @popup_wait = 0
      jet4758_initialize(*args, &block)
    end
        
    alias jet7467_update update
    def update(*args, &block)
      jet7467_update(*args, &block)
      if @popup_wait == 0
        if !@popups.empty?
          @updating_sprites.push(@popups.pop)
          @popup_wait = 30
        end
      else
        @popup_wait -= 1
      end
      @updating_sprites.each {|a|
        a.visible = true if !a.visible
        a.update
        @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
      }
    end
    
    alias jet5483_dispose dispose
    def dispose(*args, &block)
      (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
      jet5483_dispose(*args, &block)
    end
    
    alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
    def setup_new_effect(*args, &block)
      jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
      do_sprite_popups
    end
    
    def make_popup(text, color)
      @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
    end
    
    def do_sprite_popups
      return if @battler.nil?
      if @battler_struct.nil?
        @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
        @battler_struct.hp = @battler.hp
        @battler_struct.mp = @battler.mp
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
      check_success_popup
      check_hp_popup
      check_mp_popup
      check_tp_popup
    end
    
    def check_success_popup
      if @battler.result.success
        if @battler.result.critical
          make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
        elsif @battler.result.missed
          make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
        elsif @battler.result.evaded
          make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
        end
        @battler.result.clear_hit_flags
      end
    end
    
    def check_hp_popup
      if @battler_struct.hp != @battler.hp
        f = @battler_struct.hp - @battler.hp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
        end
        @battler_struct.hp = @battler.hp
      end
    end
    
    def check_mp_popup
      if @battler_struct.mp != @battler.mp
        f = @battler_struct.mp - @battler.mp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
        end
        @battler_struct.mp = @battler.mp
      end
    end
    
    def check_tp_popup
      if @battler_struct.tp != @battler.tp
        f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
        end
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
    end
  end
end



Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - LOVELESS

Athos - posté le 13/06/2017 à 23:37:44. (19 messages postés)

Han ! Merci beaucoup Solarius !
C'est gentil d'avoir pris le temps de jouer et de me donner tous les petits points qui font tâche !

Citation:


C'est quand même dingue ça, celui qui est le plus dérangé par le couvre-feu, c'est celui qui sort jamais de chez lui...
C'est comme si quelqu'un habitant au rez-de-chaussée râlait parce que l'ascenseur marche pas :D


Oui, vu comme ça c'est pas faux ! Mais c'est un intellectuel, tu comprends ! :D

J'espère que la Déesse ne va pas trop s'en prendre à ton ordi quand même ! :D

Je vais aller bricoler un peu mes maps et corriger mes coquilles ! Merci beaucoup !

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - [VX Ace] Menu Customisé

Athos - posté le 13/06/2017 à 14:34:12. (19 messages postés)

Domaine concerné: Scripts
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut, salut !
Je viens ici pour savoir si quelqu'un pourrait m'aider en m'indiquant un script qui me permettrait de configurer un menu sous le modèle suivant
: image
(OUI JE SAIS IL EST MOCHE MON SCHEMA ! :D )

J'ai déjà essayé de configurer le YanFly Engine mais sans succès parce que j'ai pas compris grand chose, je crois. En fait je voudrais éviter le display des barres de santé et compagnie, retirer la partie équipements, etc...

Comme il n'y a pas de combats dans mon jeu, j'en ai pas besoin, les compétences seront juste des events destinés à débloquer des passages ou à obtenir des objets.

En revanche, j'utilise un système de carnet qui sert aux personnages à regrouper un tas de notions. J'ai essayé de concevoir ça sous la forme d'objets qui activent des events communs à l'utilisation et ça fonctionne ! (Mais si quelqu'un voit un principe plus efficace, je suis preneur !)

Voilà voilà, je vous remercie d'avance ! :D

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - LOVELESS

Athos - posté le 12/06/2017 à 22:03:02. (19 messages postés)

Héhé ! Ça arrive à tout le monde !

La première démo est dispo ! Le lien est dans le premier message !

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - LOVELESS

Athos - posté le 12/06/2017 à 20:20:04. (19 messages postés)

Hey ! Merci pour tous vos commentaires !

@Verelm : Justement, l'aspect vague du poème me laisse une belle marge de manœuvre en fait, ça me permet de prendre un paquet de liberté !
Mais j'avoue qu'on n'en retrouve pas encore grand chose... pour le moment ! :D
(J'avoue que je me suis amusé avec les screens, mais le jeu possède aussi ses petites touches d'humour !)

@Parkko : Héhé merci ! Mais je passerais mon tour pour Baudelaire et Prévert !
Je suis content que les héros te plaisent !
Par contre pour les screens, normalement en cliquant dessus tu devrais pourvoir les agrandir, non ? Je ovulais pas déformer la page en les mettant en fait :(

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - LOVELESS

Athos - posté le 12/06/2017 à 12:06:52. (19 messages postés)

Solarius a dit:


Bien, voyons voir ce nouveau projet ^^
Je te préviens tout de suite, il y aura une dose de second degré dans cette review :p

Citation:

trois personnages principaux, résidant dans la Nation : une sorte d'empire un peu autoritaire. Ils seront témoins de l'annonce de la fin de leur civilisation, faite par le gouvernement.

Euh... Pourquoi ?
Je veux dire, le but d'un empire un peu autoritaire ce serait au contraire de mentir à la population, pour essayer de les maintenir dans une illusion de tranquillité qui les rend dociles et faciles à contrôler...

L'annonce de la fin du monde c'est complètement contre-productif pour un gouvernement, quel qu'il soit, et d'ailleurs ça n'a pas manqué ici puisque plusieurs révoltes ont eu lieu.
La seule manière de rendre ça logique serait d'avoir un gouvernement prêt à dire la vérité à sa population, et ce peu importe les conséquences. Sauf que comme ils utilisent de la propagande (d'après la bio de Lionel), je doute fortement que ce soit le cas.

à moins que le gouvernement ait voulu instaurer un sentiment de peur dans la population afin de mieux la contrôler. Mais si c'est le cas, ils devraient licencier leur responsable de communication, parce que le gars en a fait 100 fois trop et leur tactique s'est retournée contre eux.

Citation:

nos trois personnages décident de fuir, sur les traces de ce texte mythique qu'est LOVELESS.

Euh... Ont-ils une raison pour faire cela ? Non parce que pour l'instant, dans ma tête, le début de l'aventure ressemble à ça :
Lionel : Hé, Madeleine, t'as lu les journaux ? Apparemment c'est la fin du monde ! ça te dirait de faire de l'archéologie ?
Madeleine : D'accord, partons sur-le-champ !

Ce sont deux points qui font que j'ai un léger problème avec le scénario, donc il faut que tu prennes garde à les corriger. à la rigueur, je peux admettre que ce soit la Nation qui ait révélé la fin du monde, à condition que le scénario ne se concentre pas trop sur le tort que cela a causé à la Nation (ce qui revient à dire que le scénario ne s'intéresse pas trop à la lutte de la nation contre la vague de folie qu'elle a elle-même engendré).



Alors en fait je te donne 100% raison parce que mon résumé il pue la merde en vérité...
J'avoue que j'explique très mal le plot et la raison de leur départ en fait. C'est un peu ma faute. D'un côté pour moi tout semble évident puisque j'ai toute l'intrigue dans un fichier Word. Je vais éclaircir mon résumé et tu me diras csi c'est mieux ! :D

Citation:

Bon sinon je relève que Madeleine est manifestement une vampire, même si c'est probablement dû au créateur de personnages de VX Ace :p


OUI JE SAIS MAIS JE VOULAIS QU'ELLE SOURIEEEUH ! (Lionel il fait la gueule, Raph il essaye de sourire... fallait bien une trogne sympa !)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Ouais je me suis amusé un peu ! Mais le mec qui coince tout le monde il a été viré (il était au milieu ce con), et le clown c'est un vrai personnage par contre, il fait partie de l'intrigue !

En tous cas merci pour ton commentaire, je vais refaire les murs de TOUS MES INTERIEURS (parce qu'ils sont tous hauts de une seule case) ! Ravi que les personnages te plaisent ^^
Normalement je devrais pouvoir sortir une petite démo dans la soirée !

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - LOVELESS

Athos - posté le 12/06/2017 à 11:12:42. (19 messages postés)

J'espère que mes personnages seront suffisamment attachants, oui (parce que c'est sur eux que repose tout l'intérêt du jeu un peu :s)
Lionel a tendance à être cassant mais ne s'agace pas fréquemment, il a même tendance à calmer le jeu de manière globale. C'est Raphaël et Madeleine les petites brutes !
(Promis le coup du mapping c'était une blague !)

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - LOVELESS

Athos - posté le 12/06/2017 à 09:06:23. (19 messages postés)

12/06/17 : La première démo est en ligne ! https://www.dropbox.com/sh/q6nuwdw7t168ssy/AAD__4G0RUBegqnzpVmTiuRoa?dl=0
J'attend vos retours !

Salut à tous !
Je suis venu vous présenter mon premier projet solo, qui sera développé sous RM VX Ace.

LOVELESS (je suis pas encore fixé sur le titre, j'avoue) sera axé sur le fameux poème qu'on retrouve beaucoup dans la compil' FF VII. Je parle du poème, pas du jeu : je ne me baserais pas sur l'univers FF.
Le texte est là -> http://fr.finalfantasy.wikia.com/wiki/LOVELESS
J'insiste sur ce point puisque l'univers et le scénario n'auront RIEN en commun avec ce que vous connaissez de Final Fantasy. (Ouais vous verrez, je suis un gros emmerdeur de type "jamékontan putain")

SCENARIO & PERSONNAGES
LOVELESS mettra en scène trois personnages principaux, résident de la Nation : une sorte d'empire un peu autoritaire. Ils seront témoins de l'annonce de la fin de leur civilisation, lors d'un échange gouvernemental auquel ils n'auraient pas du assister.
En effet, les autorités parlent d'une "fin imminente du monde tel que nous le connaissons".

Il est fait mention d'un Déesse qui a abandonné l'humanité et ne reviendrait que lorsque l'on aurait trouvé son Don. Quel est ce Don ? Comment le trouver ?
Personne ne le sait, aucun écrit n'existe à ce sujet sinon LOVELESS, un vieil ouvrage que Lionel garde précieusement.
Si Lionel est persuadé que ce texte n'est pas lié à la chute de leur civilisation, Raphaël et Madeleine en sont convaincus et décident de se mettre en quête de ce qui pourrait bien être le salut de leur pays.
A-t'il peur de mourir ? Est-il inquiet pour ses amis ou voit-il de l'espoir en ce Don de la Déesse ? Lionel ne saurait le dire, mais il choisit d'accompagner les deux jeunes gens.

L'annonce officielle sera faite peu après leur départ par un traitre du Gouvernement.
Alors que la population cède à la révolte, la folie ou à la peur, nos trois personnages sont déjà loin, sur les traces de ce texte mythique qu'est LOVELESS. Cette fuite en avant désespérée marque le début d'une épopée sans autre but que l'espoir de survivre à la fin annoncée.
Leur aventure sera ponctuée de dangers, de découvertes et de questions... Toujours étrangement liées à ce texte mystérieux.


image
Lionel : Il s'agit du personnage principal : Lionel a 33 ans, il est traducteur et passionné de littérature. Il est tellement obnubilé par ses livres qu'il ne sort qu'une fois ou deux par mois de chez lui. Il est donc peu informé de ce qu'il se passe au sein de la Nation et son hostilité envers le gouvernement ne le rend pas plus attentif à la propagande.
Lionel est d'un naturel très calme et réfléchi mais n'a cependant pas sa langue dans sa poche et ses éclats verbaux ne sont pas rares.
Ses compétences sont toutes liées aux langues antiques qu'il est capable de déchiffrer, moyennement le bon artefact.

image
Madeleine : C'est une jeune étudiante enjouée et très vive qui étudie la littérature. Particulièrement perspicace et aventureuse, elle est un peu tête brûlée et s'attire souvent des ennuis qu'elle résout à la force de ses poings.
Sa force lui permet de déplacer ou de briser certains objets.

image
Raphaël : Le troisième larron est un soldat de la Nation un peu rêveur et obnubilé par LOVELESS. Il a de grands idéaux et rêve de devenir le héros que dépeint le poème.
Il a un caractère très sanguin mais un bon cœur. Il se fie généralement à sa première impression et a tendance à foncer tête baissée...
Raphaël est capable d'utiliser bon nombre de dispositifs sophistiqués et certains outils spéciaux.

GAMEPLAY : Du coup vous devez vous demander ce qui différencie mon projet d'un simple visual novel ? (Et vous avez raison).
C'est loin d'être opérationnel, bien sur, mais j'aimerais intégrer des features tels que des petites énigmes à résoudre via les compétences de chaque héros.
Par exemple, retrouver l'Artefact X ou Y permettrait à Lionel de traduire tel texte qui indiquerait quel mécanisme il faut activer pour avancer, etc...

J'avais aussi pensé à mettre en place des séquences d'infiltration ou qui impliqueraient que le joueur doive se cacher.

M'enfin je suis surtout parti sur du story-telling et je pense améliorer mon mapping avant tout.


Quelques screens :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Spoiler (cliquez pour afficher)


----------------------------------

Concrètement le soucis vient de mes lacunes en making. sur le premier projet que j'ai fait (en groupe donc) je m'étais contenté de faire le mapping et d'écrire l'histoire. Du coup j'apprend doucement à gérer les events et quelques scripts.
Bien entendu, je ne suis pas pressé et j'ai beaucoup à faire, ne serait-ce qu'en mapping avant de m'attaquer à l'aspect vidéoludique.

J'avoue que je suis un peu embêté par l'absence de ressources graphiques relatives à mon incapacité à créer mes propres tilesets/charsets (juré, j'ai essayé, c'était MOCHE.)
Heureusement, le générateur de VX Ace me suffit amplement pour les charsets/facesets et j'arrive à trouver ce qu'il me faut en tilesets à gauche et à droite.

Du coup si vous avez des conseils ou des idées pour que je puisse concevoir telle ou telle fonctionnalité, je suis preneur ! J'avoue qu'il y a un paquet de trucs qui m'échappent (les events communs, par exemple, les interrupteurs locaux, la customisation du menu... etc... !)

En tout cas, merci d'avoir pris le temps de lire mon petit projet ! :sourire2

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - Athos, maker de catégorie nulachié !

Athos - posté le 11/06/2017 à 18:33:33. (19 messages postés)

Merci à tous ! :D

Whatever happens, happens...

Posté dans Tutoriels - Présentation des régions (VX Ace)

Athos - posté le 11/06/2017 à 09:20:15. (19 messages postés)

Merci pour ton tuto, ça m'évite de poser connement la question sur cette option. Mais du coup ça sert uniquement à ça ou on peut s'en servir pour autre chose que pour les combats ?

Whatever happens, happens...

Posté dans Forum - Athos, maker de catégorie nulachié !

Athos - posté le 11/06/2017 à 03:08:45. (19 messages postés)

Salut les enfants !

Je m'appelle Athos, la vingtaine, barbu et plus ou moins identifiable comme une encyclopédie vivante de la saga Metal Gear (je préfère confesser ça dès le début, ouais).

Mon expérience sur RM est assez moyenne, en vérité : j'ai attaqué un projet avec quelques copains il y a cinq ans ; après un développement erratique, le jeu a été considéré comme terminé alors qu'il était à peu près injouable. Les events se posaient un tas de conflits, la gestion des combats était... compliquée, bref : c'était naze.

Mais on avait quinze ans à l'époque et on était très mauvais.
Aujourd'hui j'ai eu l'envie de me remettre sur un projet et j'ai choisi d'adapter une nouvelle que j'ai écrite sous VX Ace. Avant j'avais utilisé XP mais j'avais eu du mal, on m'a dit que ACE était plus accessible.
Je ne sais pas dans quelle mesure c'est vrai, mais je m'en sors mieux qu'à l'époque !

Mais je suis assez motivé (et j'ai rien de mieux à faire en ce moment) donc je usis venu ici pour partager et apprendre un peu, car je suis certain qu'il y a d'excellents profs par ici !

Au plaisir !



Whatever happens, happens...

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