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Messages postés par Wingan
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 10

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 07/12/2023 à 08:09:56. (10 messages postés)

Merci encore pour vous retours !

J'ai testé vos 2 scripts, et l'un d'eux fonctionne (pour l'instant) à merveille. Il s'agit de celui de... (roulement de tambour) cortez !
Mack, avec le tien, les contre-attaques ne sont pas déclenchées, malheureusement :(

Avec celui de cortez, j'ai eu quelques conflits avec d'autres scripts, mais je les ai réorganisés dans l'éditeur et ça a l'air d'avoir tout corrigé. Je vais continuer de tester à fond mon jeu pour m'assurer que tout est bon, mais ça a l'air bien parti.

Je marquerai ce topic comme résolu après quelques tests supplémentaires, au cas où quelqu'un aurait le courage de proposer une autre version. En attendant, merci infiniment à vous tous pour votre aide et vos efforts. C'était vraiment sympa de votre part :D

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 05/12/2023 à 12:39:08. (10 messages postés)

Oups, pardon pour les balises, c'est corrigé !

J'ai appliqué ta proposition, et voilà ce que ça donne.

- Les contres marchent bien.
- Il n'y a plus de plantage dans le menu.
MAIS
- Toujours dans le menu, l'utilisation d'une compétence sur un allié ne fonctionne plus. Lorsque je valide l'allié cible, j'ai l'effet sonore d'action impossible et rien ne se passe (par exemple, le perso ciblé ne reçoit pas les PV de la compétence de soin).

Je commence à me dire que ce script est juste mal fichu ^^"

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 05/12/2023 à 07:19:30. (10 messages postés)

Merci pour vos réponses, mais comme dit plus haut, je n'y connais rien en Ruby, donc je suis incapable d'apporter de telles modifications.
J'ai demandé à ChatGPT, qui m'a recommandé d'inclure la ligne class Scene_Skill < Scene_Battle pour que Scene_Skill hérite de Scene_Battle, mais je ne sais pas où la mettre.

Si jamais l'un de vous a le courage de me donner directement la modification à mettre dans le script, ce serait super.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 04/12/2023 à 18:26:57. (10 messages postés)

Ahem, merci pour ta réponse, mais il se trouve que je suis un néophyte absolu en matière de Ruby. Je serai donc incapable de te répondre...
En tout cas, j'utilise le système de combat par défaut (sait-on jamais).

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 04/12/2023 à 17:37:33. (10 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
(Re)bonjour !

De retour avec une nouvelle question à propos d'un script de contre-attaque, qui permet de lancer des contre-attaques contre tous types de dégâts, qu'ils aient été infligés par des attaques physiques ou des compétences.

Il marche parfaitement bien, à un détail près.
Il provoque une erreur lorsqu'on utilise une compétence qui cible un personnage depuis le menu. L'erreur survient avec des compétences qui soignent, blessent ou infligent 0 dégât au personnage ciblé. En combat, tout va bien.
Le problème est présent même sur un projet vierge.

Voici le message d'erreur :

Script 'Contre' line 87: NoMethodError occurred.
undefined method 'active_battler' for #<Scene_Skill:0xf40fef0>


Ligne 87 qui est donc :
if $scene.active_battler == attacker and skill.power > 0

Et bien sûr, voici le script en question (que j'ai déjà un peu personnalisé).

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#==========================================================================
# ** UL Counter Attack
#==========================================================================
# Uncle Lanzer 
# Version 1
# 21.09.10
#==========================================================================
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#   
#  This work is protected by the following license:
# #----------------------------------------------------------------------------
# #  
# #  Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
# #  ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
# #  
# #  You are free:
# #  
# #  to Share - to copy, distribute and transmit the work
# #  to Remix - to adapt the work
# #  
# #  Under the following conditions:
# #  
# #  Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
# #  author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
# #  or your use of the work).
# #  
# #  Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.
# #  
# #  Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may
# #  distribute the resulting work only under the same or similar license to
# #  this one.
# #  
# #  - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license
# #    terms of this work. The best way to do this is with a link to this web
# #    page.
# #  
# #  - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the
# #    copyright holder.
# #  
# #  - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.
# #  
# #----------------------------------------------------------------------------
 
#################
#               #  
# CONFIGURATION #
#               # 
#################
# IT`S PRETTY SIMPLE........ JUST KILL THE BATMAN! <-- FORGET THAT -.-U
# MAKE A "(YOUR COUNTER NAME)" STATE
# UL_COUNTER_STATES = { A => [ B,C]}
# A = THE COUNTER STATE
# B = RATE OF SUCCESS
# C = STRENGHT OF COUNTER ( % OF A NORMAL ATTACK)
Scene_Battle::UL_Counter_States = { 66 => [100,100], 
#Rancune2:
100 => [100,75], 
#Rancune1:
122 => [100,50], 
123 => [100,30], 142 => [30,30], 143 => [40,40], 144 => [50,50], 145 => [60,60], 184 => [100,100], 242 => [100,600], 249 => [150,100], 242 => [100,500], 
280 => [80,100], 281 => [45,40], 344 => [100,180], 250 => [100,300], 430 => [30,30], 431 => [40,40], 432 => [50,50], 433 => [60,60], 
#Rancune3:
436 => [100,100]} #ADD MORE BY THE SAME SYNTAX
 
 
# MESSAGGE WHEN COUNTER
Scene_Battle::UL_Counter_Messages = ['\m contre-attaque!']
 
# CHECKING SCRIPT
if !@ul_counterattack_disabled
 
# START
class Game_Battler
    
  alias lanzer_counter_battler_atkeff attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    lanzer_counter_battler_atkeff(attacker)
    if $scene.active_battler == attacker
      $scene.ul_atkcounter_test(self)
    end
  end
  
  alias counter_skill_attacks skill_effect
  def skill_effect(attacker, skill)
    counter_skill_attacks(attacker, skill)
    if $scene.active_battler == attacker and skill.power > 0
      $scene.ul_atkcounter_test(self)
    end
  end
  
end
 
class Scene_Battle
  attr_accessor :active_battler
  
  def ul_atkcounter_test(battler)
    # The actor is applied with a state that prevents movement. Stop counter.
    return unless battler.movable?
    
    ul_temp = UL_Counter_States.keys
    for i in 0...ul_temp.size
      if battler.state?(ul_temp[i])
        if UL_Counter_States[ul_temp[i]][0] > rand(99)
          @ul_counter = UL_Counter_States[ul_temp[i]][1]
          @ul_countertarget = battler
          return
        end
      end
    end
  end
  
  alias lanzer_counter_battle_up4s5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    lanzer_counter_battle_up4s5
    if @ul_countertarget != nil
      @phase4_step = 1337  # LEET
      @ul_atkcounter = 28
    end
  end
  
  def ul_counter_update
    if @ul_countertarget.dead? or @ul_atkcounter == 0 or !@ul_countertarget.movable?
      @ul_atkcounter = nil
      @ul_counter = nil
      @ul_countertarget = nil
      @phase4_step = 6
      return
    end
    @ul_atkcounter -= 1
    if @ul_atkcounter == 10
      @ul_countertarget.animation_id = @ul_countertarget.animation1_id
      @active_battler.animation_id = @ul_countertarget.animation2_id
      ul_temp = rand(UL_Counter_Messages.size)
      ul_temp = UL_Counter_Messages[ul_temp].clone
      ul_temp.gsub!(/\\[Mm]/) { @ul_countertarget.name }
      @help_window.set_text(ul_temp, 1)
      @active_battler.attack_effect(@ul_countertarget)
      if !@active_battler.damage.is_a?(String)
        @active_battler.hp += @active_battler.damage
        @active_battler.damage = @active_battler.damage * @ul_counter / 100
        @active_battler.hp -= @active_battler.damage
        @status_window.refresh
      end
      @active_battler.damage_pop = true
    end
  end
  
  alias lanzer_counter_battle_update update
  def update
    if @ul_atkcounter != nil
      ul_counter_update
    end
    lanzer_counter_battle_update
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------#
end
 



Merci d'avance à toute âme charitable qui aurait le courage de se pencher dessus :sourit Ça devrait être ma dernière question avant un bon moment.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Cécité : les compétences ont forcément 0 % de taux de réussite

Wingan - posté le 03/12/2023 à 09:09:42. (10 messages postés)

Roh là làààà, bingo ! Ça marche parfaitement, je suis trop content !

Je préfère que ce statut ne s'applique qu'aux attaques physiques, donc j'ai juste retiré les # que tu avais ajoutés pour rétablir la condition de l'attaque > 0 qui me convenait.

Franchement, un grand merci à toi. Cette simple modif me permet d'équilibrer plein de choses et j'ai super hâte de m'y mettre ! :D

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Cécité : les compétences ont forcément 0 % de taux de réussite

Wingan - posté le 02/12/2023 à 09:00:50. (10 messages postés)

Merci pour ta réponse !

L'altération d'état est bien configurée et tout est fait pour que ça fonctionne, mais ce n'est pas le cas. Les compétences physiques ratent nécessairement quand l'utilisateur à Cécité, même si la pénalité de précision est très faible.

Par exemple, le personnage a une Cécité qui réduit de 1 % sa précision (ce qui est négligeable). S'il utilise une compétence physique ayant une précision de 100 contre un ennemi avec une éva de 0, la compétence a en théorie de trèèès grandes chances de toucher la cible. Mais dans les faits, ça rate en permanence.

Ça m'embête pas mal, parce que pour l'équilibrage général de mon jeu, j'aimerais que les altérations d'état soient moins punitives et qu'un ennemi/personnage souffrant de Cécité ait quand même une certaine chance de réussir ses compétences physiques.

J'ai testé avec ce Game Battler 3 sur un projet vierge, le problème existe toujours. Si ça se trouve, c'est juste RPGMXP qui est mal fichu de base sur ce plan-là :/

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Cécité : les compétences ont forcément 0 % de taux de réussite

Wingan - posté le 01/12/2023 à 13:55:41. (10 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bien le bonjour ! :sourit

J'essaie d'équilibrer l'altération d'état Cécité (qui réduit la précision des attaques physiques) dans mon jeu sur RPGMXP, mais je rencontre un problème avec les compétences.

Avec les attaques standard, tout va bien
. Si Cécité réduit le taux de réussite à 50 %, la moitié des attaques d'un personnage sous Cécité manquent leur cible. L'altération de la précision est correctement prise en compte.

En revanche, les compétences d'un personnage sous Cécité manquent à coup sûr leur cible, quelle que soit la valeur de la stat "Réussite" de l'atlération Cécité. Même avec un taux de réussite de 99 %, la compétence ne touche jamais sa cible.

Pour illustrer ça : https://ibb.co/KDTxNcF

Comment faire pour corriger ce problème ? J'aimerais par exemple que si Cécité réduit la précision de 50 %, alors les compétences ont 50 % de toucher leur cible (et pas 0 % comme actuellement).

J'ai testé avec un projet vierge, le problème est également présent.

J'ai l'impression que ça se joue dans Game_Battler_3, mais je ne parviens pas à obtenir ce résultat en modifiant (un peu aléatoirement) les variables. Voici le mien, au cas où.

Spoiler (cliquez pour afficher)




Des chocolats de Noël à quiconque trouve une solution :D Merci !

Posté dans Forum - [RPGM XP - RESOLU] Ne pas afficher certains objets (menu vente)

Wingan - posté le 10/09/2015 à 14:05:56. (10 messages postés)

Merci beaucoup pour ta réponse. Hélas, que ce soit dans mon projet avec ce script ou dans un vierge avec le script Window_ShopSell de base, dès que je lance le jeu il est dit qu'il y a une "SyntaxError" à la ligne où je fais la petite modification. J'ai pourtant bien retiré le 3ème point juste avant de mettre le 500. Tu aurais une idée ?

Edition !

Aaaaah, mystère résolu ! Il fallait ajouter un retour à la ligne. Le code doit donner ceci pour que ça marche :

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    for i in 1..500 
       $data_items.size 
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end



Affaire classée, mille mercis !

Posté dans Forum - [RPGM XP - RESOLU] Ne pas afficher certains objets (menu vente)

Wingan - posté le 10/09/2015 à 10:32:32. (10 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPGM XP
Bonjour tout le monde !

Après de nombreuses recherches et tentatives infructueuses en fouillant des scripts (merci mon niveau 0 en Ruby), je n'ai toujours pas trouvé de solution à mon problème.

Je souhaiterais que dans le menu vente, certains objets n'apparaissent jamais.

On va dire que ma requête a 2 niveaux : un "simple" et un "difficile". Répondre à la requête simple me suffirait, mais la difficile serait encore mieux !


Ainsi, comment répondre à l'une ou l'autre de ces requêtes, qui sont :

- Niveau "facile" : seuls les objets dont les id dans la base de donnée sont inférieurs à 500 sont présents dans la vente (ou, formulé autrement, ceux dont l'id est supérieur à 500 n'apparaissent pas)

- Niveau "difficile" : les objets dont les id sont compris dans des fourchettes prédéfinies apparaissent/n'apparaissent pas dans la vente (par exemple : objets dont les id vont de 15 à 20 et ceux entre 100 et 150 n'apparaissent pas en vente)


Voici le script qui régit mes magasins. J'imagine que ça se joue dans "Window_Shop_List" et avec l'insertion d'une ligne style "if item_id < 500", mais j'ai rien réussi à faire.

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#===============================================================================
#  Leon's Shopping System
#-------------------------------------------------------------------------------
#  3/10/2007
#  v. 1.0
#-------------------------------------------------------------------------------
#  Instructions:
#   Place above main, and below the other default scripts.
#     (Yes, that is all of the instructions)
#
#  Features:
#   Replaces the default shop system.
#
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Info
#===============================================================================
class Window_Shop_Info < Window_Base
  def initialize
    super(160, 0, 480, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  
  def refresh(selection = 0)
    self.contents.clear
    if selection == 0
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.draw_text(0, 0, 448, 32, "Que souhaitez-vous faire?", 1)
    else
      self.contents.draw_text(0, 0, 448, 32, "Z: effets de l'arme/l'équip. sur les perso. - Q/W: défilement rapide", 1)
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Info
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Option
#===============================================================================
class Window_Shop_Option < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 160, 128)
    @option = ["Acheter", "Vendre", "Quitter"]
    @item_max = @option.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.index = 0
    self.active = true
    refresh
  end
  
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@option.size
      y = i * 32
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.draw_text(0, y, 128, 32, @option[i], 1)
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Option
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Gold
#===============================================================================
class Window_Shop_Gold < Window_Base
  def initialize
    super(0, 128, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  
  def refresh
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 60, 32, $data_system.words.gold + ":")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Gold
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Own
#===============================================================================
class Window_Shop_Own < Window_Base
  def initialize
    super(0, 192, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    item = nil
    refresh(item)
  end
  
  def refresh(item)
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 70, 32, "En stock:") # 48 et non 70
    if item == nil
      return
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, number.to_s, 2)
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Own
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_List
#===============================================================================
class Window_Shop_List < Window_Selectable
  def initialize(shop_goods)
    super(160, 64, 480, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.active = false
    self.index = 0
    self.visible = false
    @shop_goods = shop_goods
    @sell = false
  end
  
  def item
    if @data != nil
      return @data[index]
    end
  end
  
  def refresh
    @sell = false
    @option_index = nil
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  
  def refresh_sell(option_index)
    @sell = true
    @option_index = option_index
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1... $data_items.size ###################
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        @data.push($data_weapons[i])
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        @data.push($data_armors[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if @option_index == nil
      if item.price <= $game_party.gold and number < 99
        self.contents.font.name = "Georgia"
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.name = "Georgia"
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
    else
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.font.color = normal_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    if item.price == 0
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.font.color = disabled_color
    else
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.font.color = normal_color
    end
    if @sell == false
      if item.price <= $game_party.gold and number < 99
        self.contents.font.name = "Georgia"
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.name = "Georgia"
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
    end
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    if @option_index == nil
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.draw_text(x + 350, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
    else
      item_price = (item.price / 4).round # VENTE
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.draw_text(x + 350, y, 88, 32, item_price.to_s, 2)
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_List
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Description_Item
#===============================================================================
class Window_Shop_Description_Item < Window_Base
  def initialize
    super(90, 256, 460, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    item = nil
    refresh(item)
  end
  
  def refresh(item)
    self.contents.clear
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(28, 0, 400, 32, item.name) # ici 120, pas 400
    self.contents.draw_text(0, 32, 428, 32, item.description)  # ici 428, pas 450
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 64, 120, 32, "Cible(s)")
    self.contents.draw_text(0, 96, 140, 32, "% PV max rendus")
    self.contents.draw_text(0, 128, 140, 32, "% PM max rendus")
    self.contents.draw_text(230, 96, 120, 32, "PV rendus")
    self.contents.draw_text(230, 128, 120, 32, "PM rendus")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(150, 96, 90, 32, item.recover_hp_rate.to_s)
    self.contents.draw_text(150, 128, 90, 32, item.recover_sp_rate.to_s)
    self.contents.draw_text(360, 96, 90, 32, item.recover_hp.to_s)
    self.contents.draw_text(360, 128, 90, 32, item.recover_sp.to_s)
    case item.scope
    when 0
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Personne")
    when 1
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "1 ennemi")
    when 2
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tous les ennemis")
    when 3
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "1 allié")
    when 4
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tous les alliés")
    when 5
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "1 allié KO")
    when 6
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tous les alliés KO")
    when 7
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "L'utilisateur")
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Description_Item
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Description_Equipment
#===============================================================================
class Window_Shop_Description_Equipment < Window_Base
  def initialize
    super(0, 256, 640, 224)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    item = nil
    refresh(item)
  end
  
  def refresh(item)
    self.contents.clear
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(28, 0, 400, 32, item.name) # ici 120, pas 400
    self.contents.draw_text(0, 32, 590, 32, item.description) # ici 590, pas 470
    self.contents.font.color = system_color
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      self.contents.draw_text(0, 64, 75, 32, "Atq:")
      self.contents.draw_text(0, 96, 120, 32, "Déf Phys")
      self.contents.draw_text(0, 128, 120, 32, "Déf Mag")
      self.contents.draw_text(165, 64, 120, 32, "For")
      self.contents.draw_text(165, 96, 120, 32, "Cha")
      self.contents.draw_text(165, 128, 120, 32, "Agi")
      self.contents.draw_text(165, 160, 120, 32, "Mag")
      self.contents.draw_text(310, 64, 120, 32, "Statut(s) infligé(s)")
    else
      self.contents.draw_text(0, 64, 120, 32, "Déf Phys")
      self.contents.draw_text(0, 96, 120, 32, "Déf Mag")
      self.contents.draw_text(0, 128, 120, 32, "Esq")
      self.contents.draw_text(0, 160, 120, 32, "Bonus")
      self.contents.draw_text(165, 64, 120, 32, "For")
      self.contents.draw_text(165, 96, 120, 32, "Cha")
      self.contents.draw_text(165, 128, 120, 32, "Agi")
      self.contents.draw_text(165, 160, 120, 32, "Mag")
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      self.contents.draw_text(60, 64, 75, 32, item.atk.to_s)
      self.contents.draw_text(90, 96, 75, 32, item.pdef.to_s)
      self.contents.draw_text(90, 128, 75, 32, item.mdef.to_s)
      self.contents.draw_text(195, 64, 50, 32, item.str_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 96, 50, 32, item.dex_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 128, 50, 32, item.agi_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 160, 50, 32, item.int_plus.to_s, 2)
      self.contents.font.size = 14
      for i in 0...item.plus_state_set.size
        x = 275 + i % 2 * 75
        y = 80 + i / 2 * 14
        self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_states[item.plus_state_set[i]].name)
      end
    else
      self.contents.draw_text(90, 64, 75, 32, item.pdef.to_s)
      self.contents.draw_text(90, 96, 75, 32, item.mdef.to_s)
      self.contents.draw_text(60, 128, 75, 32, item.eva.to_s)
      if $data_states[item.auto_state_id] != nil
        self.contents.draw_text(55, 160, 110, 32, $data_states[item.auto_state_id].name)
      end
      self.contents.draw_text(195, 64, 50, 32, item.str_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 96, 50, 32, item.dex_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 128, 50, 32, item.agi_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 160, 50, 32, item.int_plus.to_s, 2)
      self.contents.font.size = 14
    end
    self.contents.font.size = 22
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Description_Equipment
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Actors
#===============================================================================
class Window_Shop_Actors < Window_Base
  def initialize
    super(84, 32, 472, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.active = false
    self.z += 100
    item = nil
    refresh(item)
  end
  
  def refresh(item)
    self.contents.clear
    if item == nil
      return
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = i%2 * 236
      y = i/2 * 192
      self.contents.font.name = "Georgia"
      draw_actor_name($game_party.actors[i], x + 48, y + 8)
      pdef1 = item.pdef
      mdef1 = item.mdef
      str1 = item.str_plus
      dex1 = item.dex_plus
      agi1 = item.agi_plus
      int1 = item.int_plus
      atk2 = 0
      eva2 = 0
      pdef2 = 0
      mdef2 = 0
      str2 = 0
      dex2 = 0
      agi2 = 0
      int2 = 0
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        if $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id] != nil
          atk1 = item.atk
          atk2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].atk
          pdef2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].pdef
          mdef2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].mdef
          str2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].str_plus
          dex2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].dex_plus
          agi2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].agi_plus
          int2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].int_plus
        end
      else
        eva1 = item.eva
        case item.kind
        when 0
        if $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id] != nil
          eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].eva
          pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].pdef
          mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].mdef
          str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].str_plus
          dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].dex_plus
          agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].agi_plus
          int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].int_plus
        end
        when 1
        if $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id] != nil
          eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].eva
          pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].pdef
          mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].mdef
          str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].str_plus
          dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].dex_plus
          agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].agi_plus
          int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].int_plus
        end
        when 2
        if $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id] != nil
          eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].eva
          pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].pdef
          mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].mdef
          str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].str_plus
          dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].dex_plus
          agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].agi_plus
          int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].int_plus
        end
        when 3
        if $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id] != nil
          eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].eva
          pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].pdef
          mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].mdef
          str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].str_plus
          dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].dex_plus
          agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].agi_plus
          int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].int_plus
        end
        end
      end
      color1 = Color.new(25, 210, 25, 255)
      color2 = Color.new(210, 25, 25, 255)
      if $game_party.actors[i].equippable?(item)
        self.contents.font.color = normal_color
        # PDEF
        if (pdef1 - pdef2) > 0
        self.contents.font.color = color1
        elsif (pdef1 - pdef2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 25, y + 80, 70, 32, (pdef1 - pdef2).to_s, 2)
        # MDEF
        if (mdef1 - mdef2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (mdef1 - mdef2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 25, y + 112, 70, 32, (mdef1 - mdef2).to_s, 2)
        # STR
        if (str1 - str2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (str1 - str2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 125, y + 48, 70, 32, (str1 - str2).to_s, 2)
        # DEX
        if (dex1 - dex2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (dex1 - dex2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 125, y + 80, 70, 32, (dex1 - dex2).to_s, 2)
        # AGI
        if (agi1 - agi2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (agi1 - agi2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 125, y + 112, 70, 32, (agi1 - agi2).to_s, 2)
        # INT
        if (int1 - int2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (int1 - int2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 125, y + 144, 70, 32, (int1 - int2).to_s, 2)
        if item.is_a?(RPG::Weapon)
          self.contents.font.color = system_color
          self.contents.draw_text(x, y + 48, 80, 32, "Atq")
          self.contents.draw_text(x, y + 80, 80, 32, "Déf Phys")
          self.contents.draw_text(x, y + 112, 80, 32, "Déf Mag")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 48, 80, 32, "For")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 80, 80, 32, "Cha")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 112, 80, 32, "Agi")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 144, 80, 32, "Mag")
          self.contents.font.color = normal_color
          #  ATTACK
          if (atk1 - atk2) > 0
            self.contents.font.color = color1
          elsif (atk1 - atk2) < 0
            self.contents.font.color = color2
          else
            self.contents.font.color = normal_color
          end
          self.contents.draw_text(x + 25, y + 48, 70, 32, (atk1 - atk2).to_s, 2)
          #  ELSE if armor...
        else
          self.contents.font.color = system_color
          self.contents.draw_text(x, y + 48, 80, 32, "Esq")
          self.contents.draw_text(x, y + 80, 80, 32, "Déf Phys")
          self.contents.draw_text(x, y + 112, 80, 32, "Déf Mag")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 48, 80, 32, "For")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 80, 80, 32, "Cha")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 112, 80, 32, "Agi")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 144, 80, 32, "Mag")
          self.contents.font.color = normal_color
          if (eva1 - eva2) > 0
            self.contents.font.color = color1
          elsif (eva1 - eva2) < 0
            self.contents.font.color = color2
          else
            self.contents.font.color = normal_color
          end
          self.contents.draw_text(x + 25, y + 48, 70, 32, (eva1 - eva2).to_s, 2)
        end
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
        self.contents.draw_text(x + 10, y + 80, 120, 32, "Ne peut être équipé(e)")
        self.contents.font.color = normal_color
      end
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Actors
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Amount
#===============================================================================
class Window_Shop_Amount < Window_Selectable
  
  attr_accessor :amount
  
  def initialize
    super(80, 208, 480, 96)
    @item_max = 1
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z += 100
    @amount = 1
    item = $data_items[1]
    option_index = 0
    refresh(item, option_index)
  end
  
  def refresh(item, option_index)
    self.contents.clear
    if item == nil
      return
    end
    if option_index == nil
      return
    end
    if option_index == 0
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Combien?")
      self.contents.font.color = normal_color
      if $game_party.gold < (@amount * item.price)
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
      self.contents.blt(0, 36, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      self.contents.draw_text(28, 32, 200, 32, item.name) # 120 et non 200
      self.contents.draw_text(335, 32, 10, 32, "x")
      self.contents.draw_text(280, 32, 30, 32, @amount.to_s, 2)
      self.cursor_rect.set(284, 32, 32, 32)
      self.contents.draw_text(370, 32, 70, 32, (@amount * item.price).to_s, 2)
    else
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Combien?")
      self.contents.font.color = normal_color
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
      self.contents.blt(0, 36, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      self.contents.draw_text(28, 32, 200, 32, item.name) # 120 et non 200
      self.contents.draw_text(335, 32, 10, 32, "x")
      self.contents.draw_text(280, 32, 30, 32, @amount.to_s, 2)
      self.cursor_rect.set(284, 32, 32, 32)
      self.contents.draw_text(370, 32, 70, 32, (@amount * (item.price / 4)).to_s, 2) #
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Amount
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Scene_Shop
#===============================================================================
class Scene_Shop
  def main
    @counter = 0
    @info_window = Window_Shop_Info.new
    @option_window = Window_Shop_Option.new
    @gold_window = Window_Shop_Gold.new
    @own_window = Window_Shop_Own.new
    @list_window = Window_Shop_List.new($game_temp.shop_goods)
    @desc_item_window = Window_Shop_Description_Item.new
    @desc_equip_window = Window_Shop_Description_Equipment.new
    @actor_window = Window_Shop_Actors.new
    @amount_window = Window_Shop_Amount.new
    
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    
    @info_window.dispose
    @option_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @own_window.dispose
    @list_window.dispose
    @desc_item_window.dispose
    @desc_equip_window.dispose
    @actor_window.dispose
    @amount_window.dispose
  end
  
  def update
    @info_window.update
    @option_window.update
    @gold_window.update
    @own_window.update
    @list_window.update
    @desc_item_window.update
    @desc_equip_window.update
    @actor_window.update
    @amount_window.update
    
    if @option_window.active
      update_option
      return
    end
    
    if @list_window.active
      update_list
      return
    end
    
    if @actor_window.visible
      update_actors
      return
    end
    
    if @amount_window.active and @option_window.index == 0
      update_amount
      return
    end
    
    if @amount_window.active and @option_window.index == 1
      update_sell
      return
    end
  end
  
  def update_option
    @info_window.refresh(0)
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @option_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @list_window.refresh
        @option_window.active = false
        @list_window.visible = true
        @list_window.active = true
        @list_window.index = 0
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @list_window.refresh_sell(@option_window.index)
        @option_window.active = false
        @list_window.visible = true
        @list_window.active = true
        @list_window.index = 0
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
    end
  end
  
  def update_list
    @info_window.refresh(1)
    @item = @list_window.item
    if @counter != 1
      if @item.is_a?(RPG::Item)
        @desc_item_window.refresh(@item)
        @counter = 1
      else
        @desc_equip_window.refresh(@item)
        @counter = 1
      end
    end
    @own_window.refresh(@list_window.item)
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
      @counter = 0
    end
    if @item.is_a?(RPG::Item)
      if @counter != 1
        @desc_item_window.refresh(@item)
        @counter = 1
      end
      @desc_item_window.visible = true
      @desc_equip_window.visible = false
    else
      if @counter != 1
        @desc_equip_window.refresh(@item)
        @counter = 1
      end
      @desc_item_window.visible = false
      @desc_equip_window.visible = true
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      @counter = 0
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @desc_item_window.visible = false
      @desc_equip_window.visible = false
      @desc_item_window.refresh(nil)
      @desc_equip_window.refresh(nil)
      @option_window.active = true
      @list_window.visible = false
      @list_window.active = false
      @own_window.refresh(nil)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::A)
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @actor_window.refresh(@item)
        @actor_window.visible = true
        @list_window.active = false
        return
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @item == nil or @item.id == 0 or @item.price == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @option_window.index == 0
        case @item
        when RPG::Item
          if $game_party.item_number(@item.id) >= 99
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        when RPG::Weapon
         if $game_party.weapon_number(@item.id) >= 99
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        when RPG::Armor
          if $game_party.armor_number(@item.id) >= 99
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        end
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @amount_window.visible = true
      @amount_window.active = true
      @list_window.active = false
      return
    end
  end
  
  def update_actors
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @actor_window.visible = false
      @list_window.active = true
    end
  end
  
  def update_amount
    @amount_window.refresh(@item, @option_window.index)
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @amount_window.amount = 1
      @amount_window.visible = false
      @amount_window.active = false
      @list_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.gold >= (@amount_window.amount * @item.price)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_party.lose_gold(@amount_window.amount * @item.price)
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.gain_item(@item.id, @amount_window.amount)
        when RPG::Weapon
          $game_party.gain_weapon(@item.id, @amount_window.amount)
        when RPG::Armor
          $game_party.gain_armor(@item.id, @amount_window.amount)
        end
        @gold_window.refresh
        @amount_window.amount = 1
        @amount_window.visible = false
        @amount_window.active = false
        @list_window.active = true
        @list_window.refresh
        return
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount -= 1
      if @amount_window.amount == 0
        @amount_window.amount = 1
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount += 1
      case @item
      when RPG::Item
        if ($game_party.item_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.item_number(@item.id))
        end
      when RPG::Weapon
        if ($game_party.weapon_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.weapon_number(@item.id))
        end
      when RPG::Armor
        if ($game_party.armor_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.armor_number(@item.id))
        end
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount += 10
      case @item
      when RPG::Item
        if ($game_party.item_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.item_number(@item.id))
        end
      when RPG::Weapon
        if ($game_party.weapon_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.weapon_number(@item.id))
        end
      when RPG::Armor
        if ($game_party.armor_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.armor_number(@item.id))
        end
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount -= 10
      if @amount_window.amount < 1
        @amount_window.amount = 1
      end
      return
    end
  end
  
  def update_sell
    @amount_window.refresh(@item, @option_window.index)
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @amount_window.amount = 1
      @amount_window.visible = false
      @amount_window.active = false
      @list_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @item.price == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      case @item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 4)) #
        $game_party.lose_item(@item.id, @amount_window.amount)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 4)) #
        $game_party.lose_weapon(@item.id, @amount_window.amount)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 4)) #
        $game_party.lose_armor(@item.id, @amount_window.amount)
      end
      @gold_window.refresh
      @amount_window.amount = 1
      @amount_window.visible = false
      @amount_window.active = false
      @list_window.active = true
      @list_window.refresh_sell(@option_window.index)
      @desc_equip_window.refresh(nil)
      @desc_item_window.refresh(nil)
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount -= 1
      if @amount_window.amount < 1
        @amount_window.amount = 1
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      case @item
      when RPG::Item
        @amount_window.amount += 1
        if @amount_window.amount > $game_party.item_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.item_number(@item.id)
        end
      when RPG::Weapon
        @amount_window.amount += 1
        if @amount_window.amount > $game_party.weapon_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.weapon_number(@item.id)
        end
      when RPG::Armor
        @amount_window.amount += 1
        if @amount_window.amount > $game_party.armor_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.armor_number(@item.id)
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      case @item
      when RPG::Item
        @amount_window.amount += 10
        if @amount_window.amount > $game_party.item_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.item_number(@item.id)
        end
      when RPG::Weapon
        @amount_window.amount += 10
        if @amount_window.amount > $game_party.weapon_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.weapon_number(@item.id)
        end
      when RPG::Armor
        @amount_window.amount += 10
        if @amount_window.amount > $game_party.armor_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.armor_number(@item.id)
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount -= 10
      if @amount_window.amount < 1
        @amount_window.amount = 1
      end
    end
  end
  
end





Merci d'avance à quiconque m'aidera régler ce problème qui fait tâche dans mon projet !

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