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Messages postés par Krähne
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 21

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [VX Ace] Créer des jauges supplémentaires ?

Krähne - posté le 01/09/2016 à 23:17:32. (22 messages postés)

Domaine concerné: script ? Ev ?
Logiciel utilisé: VX Ace

Bonjour à tous !

J'aimerai savoir quelles options sont envisageables pour créer de nouvelles jauges aux personnages en plus des jauges de PV, PM, PT comme par exemple une jauge de faim, de fatigue, ce genre de chose.

C'est faisable avec des variables et des événements communs mais les jauges ne seront pas visibles in-game. Cela dit, si c'est le moyen le plus rapide de le faire, je m'en contenterai.

Je tiens à préciser que j'utilise le script Generic Gauges de KMS, histoire de customiser leurs apparences.

SCRIPT : http://www.rpgmakercentral.com/topic/928-kms-generic-gauge/

Merci et bon making !



Posté dans Forum - [VX ace] Obtenir un objet selon le niveau du personnage

Krähne - posté le 16/08/2016 à 22:49:23. (22 messages postés)

@Mr Smith

Citation:

J'ai une autre solution pour toi. Dans l’événement commun dont je te parlais au début avec la boucle, tu crée deux variable. Une variable "Lvl héros" et une variable "Vérification Lvl héros"
Dans ta boucle tu fait

-> Boucle
->"Verification lvl héros" = niveau de ton héros
-> Condition: si "Lvl héros" est différent de "Verification lvl héros"
Alors: Rendre "Lvl héros" egal a "Vérification Lvl héros"
-> Attendre 1 Frame

De cette façon la variable ne change que quand le héros change de niveau.



Effectivement, ça marche comme ça, un seul exemplaire de l'objet nécessaire est reçu !

Merci beaucoup pour votre aide à tous les deux.

Bonne soirée !



Posté dans Forum - [VX ace] Obtenir un objet selon le niveau du personnage

Krähne - posté le 16/08/2016 à 22:31:06. (22 messages postés)

Même problème : les objets s'ajoutent jusqu'à 99

Posté dans Forum - [VX ace] Obtenir un objet selon le niveau du personnage

Krähne - posté le 16/08/2016 à 21:55:35. (22 messages postés)

@Le Kno

J'ai fais comme tu dis mais ça semble ne pas marcher, l'accessoire n'arrive pas dans l'inventaire. J'ai peut-être fais une erreur.

Quand tu dis

Citation:

si variable lvl_chara > niveau du personnage



il s'agit du niveau auquel le personnage apprend la compétence ou son niveau actuel ?

@Mr Smith

Citation:

Ben non mais il suffit d'ajouter l'interrupteur "tel skill est possédé" a chaque fois que tu donnes un skill a l'équipe. Ensuite tu vérifie que cet interupteur est désactivé avant de donner le skill en question!



Si je créer un interrupteur pour chaque skill de chaque personnage, j'en aurai plus de 60 à gérer. C'est pas le plus pratique.

Posté dans Forum - [VX ace] Obtenir un objet selon le niveau du personnage

Krähne - posté le 16/08/2016 à 21:07:28. (22 messages postés)

Finalement, mon problème n'est pas totalement résolu haha !

Ta suggestion fonctionne bien, mais il faut 2 événements communs pour un seul personnage : le premier pour gérer le niveau et le second pour gérer les skills.

J'ai donc fais une boucle, "Variable [Chara_lvl] = [Chara] niveau" dans un premier événement commun.
Dans le second j'ai fais une condition "Si le niveau du Chara >= niveau requis, alors Changer équipement"

Le problème c'est que maintenant le skills s'ajoute sans restriction jusqu'à 99 exemplaires. Comment faire qu'il n'en donne qu'un ? Et qu'il n'en donne pas une fois les niveaux supérieurs à ceux requis pour le skill sont atteints ?



Posté dans Forum - [VX ace] Obtenir un objet selon le niveau du personnage

Krähne - posté le 16/08/2016 à 20:31:07. (22 messages postés)

Effectivement, j'ignorais l'existence de cette fonctionnalité (j'utilise le programme en anglais).

Je me sens un peu idiot de ne pas avoir vu ce genre de chose plus tôt.

Je te remercie !

Posté dans Forum - [VX ace] Obtenir un objet selon le niveau du personnage

Krähne - posté le 16/08/2016 à 18:42:37. (22 messages postés)

Comment coordonner une variable avec un niveau alors ? La variable ne suit pas automatiquement le niveau des personnages.



Posté dans Forum - [VX ace] Obtenir un objet selon le niveau du personnage

Krähne - posté le 16/08/2016 à 18:16:25. (22 messages postés)

Domaine concerné: Compétences
Logiciel utilisé: VX ace

Bonjour à tous !

J'ai mis en place pour mon projet un système où les personnages doivent s'équiper de leurs skills avant de les utiliser. Ils peuvent donc n'en avoir que 4 maximum, et ce en s'équipant d'accessoires avec pour seul effet "ajouter compétence x".

Le problème c'est que je voudrais que les personnages obtiennent ces compétences selon leurs niveaux, et donc que l'accessoire adéquat apparaisse dans l'inventaire une fois le niveau atteint. Je voulais faire ça en événement commun mais il n'existe pas de condition "le personnage est au niveau n".

Comment rendre cela possible ?

Merci et bon making à tous !



Posté dans Forum - [[RM VX-ACE]] Affichage Battler SBS

Krähne - posté le 29/07/2016 à 15:06:26. (22 messages postés)

Effectivement, les personnages ne s'affichent plus.
Merci de ton aide !

J'essaie de comprendre un peu plus le ruby, et en gros le # fait en sorte que le texte qui le suit ne soit pas pris en compte, si je comprend bien ?

Pour ce qui est de la ligne de code par contre je comprend pas tout.

Portion de code : Tout sélectionner

1
set_graphic(@actor.character_name, @actor.character_index)



La commande set_graphic initialise un sprite et les paramètres entre parenthèse indiquent l'adresse où chercher le-dit sprite. Mais je ne vois pas ce que ceux-là signifient. Tu pourrais m'éclairer un peu plus là dessus ? Ca pourrait m'aider à m'en sortir tout seul par la suite (je parle en profane là mais j'essaie d'y voir un peu plus clair...).

Posté dans Forum - [[RM VX-ACE]] Affichage Battler SBS

Krähne - posté le 29/07/2016 à 12:48:07. (22 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: [RM VX-ACE]

Bonjour à tous

En expérimentant quelques scripts de SBS, j'ai obtenu totalement par hasard le résultat que je voulais en utilisant deux scripts distincts.
Le premier est le script Basic SBS qui permet d'afficher des sprites depuis un fichier Battler.
http://www.rpg-maker.fr/scripts-298-combatbasic-side-view-battle-system.html

Le second est le Visual Battler de Yanfly qui permet de faire en sorte que les personnages avancent et reculent lors d'une action.
https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/visual-battlers/

En utilisant ses deux scripts simultanément, les sprites battlers utilisés pour le premier script bougent eux aussi (chose qu'ils ne faisaient pas de base). C'est exactement ce que je recherchais.

Le problème est que les charasets des personnages apparaissent aussi lors du combat et j'aimerai qu'ils ne soient pas là.
Comme ceci :


image



Y'a-t-il un moyen de régler l'opacité des charsets à 0 lors des combats, de sorte à ce qu'on ne les voit plus ?
Ce faisant, les charsets resteraient-il à 0 d'opacité une fois le combat terminé ?

J'espère m'être fait comprendre, et je tiens à préciser encore une fois que j'ai obtenu ce résultat par pur hasard.

Merci de votre aide
Bonne journée et bon making !



Posté dans Forum - [VXAce] Limitation de Skill

OrangeJuice - posté le 14/07/2016 à 12:01:46. (22 messages postés)

Oui, je viens de voir que les affichages du menu n'étaient pas du tout optimiser pour ce genre de manipulation. Dans tous les cas j'avais l'intention de modifier l'UI donc je pense qu'il faut faire ça pas à pas.

C'est toujours une étape de franchie.

Posté dans Forum - [VXAce] Limitation de Skill

OrangeJuice - posté le 14/07/2016 à 11:08:24. (22 messages postés)

Effectivement, ça marche !

Merci beaucoup de ton aide, je vais jeter un coup d'oeil au site de Ruby que tu m'as envoyé pour apprendre.

Bonne journée et bon making à toi !

Posté dans Forum - [VXAce] Limitation de Skill

OrangeJuice - posté le 14/07/2016 à 10:59:28. (22 messages postés)

Merci pour tes précisions.

J'ai effectivement trouvé cette portion de code dans Game_Actor.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Equipment Slot Array
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_slots
    return [0,0,2,3,4] if dual_wield?       # Dual wield
    return [0,1,2,3,4]                      # Normal
  end



Maintenant, il suffirait juste de rajouter quatre slots d'accessoire ('4') pour chaque ligne histoire de faire en sorte que tous les personnages puissent avoir 4 accessoires en plus ou je me trompe lamentablement ?

PS : Je suis aussi sur VX ACE, je change le titre du coup

Posté dans Forum - [VXAce] Limitation de Skill

OrangeJuice - posté le 14/07/2016 à 00:51:59. (22 messages postés)

Domaine concerné: Compétences
Logiciel utilisé: RM VX

Bonjour à tous !

Pour mon projet, j'avais dans l'idée de faire un système de limitation de skill. Chaque personnage acquiert de nouvelles compétences en gagnant de l'expérience et des niveaux (la base dans les rpg) mais pendant un combat, un personnage ne pourra qu'en utiliser 4. Le joueur devra donc créer des "set" de skills pour ses personnages à partir du menu (il sera impossible de changer les skills pendant un combat, sinon le système mis en place ne sert à rien).

Le problème étant, je n'y connais rien en Ruby et même si j'aimerai bien apprendre, je n'ai aucune idée de par où commencer. J'avais pensé à faire un système où les skills seraient liés à un équipement et qu'en s'équipant de l'objet adéquat, le personnage obtient le skill désiré. Mais ce système en lui même n'apporte pas que des solutions car il rend alors impossible pour les personnages de s'équiper de vrai stuff (armes, armures, accessoires...)

Donc, je me retrouve un peu dans une impasse. Je pense pas que mon "système" soit infaisable, je ne sais pas vraiment comment m'y prendre. Si quelqu'un a des idées ou des suggestions à ce propos, je suis preneur, toute critique est bonne à prendre.

Si je ne suis pas assez clair dans mon explication, n'hésiter à demander des précisions.

Merci de votre aide et de votre attention, et bon making à tous !



Posté dans Forum - [[RM VX-ACE]] Système de Rune (Oculi - Child of Light)

OrangeJuice - posté le 26/10/2015 à 23:48:41. (22 messages postés)

Il n'y pas EquipMenu, seulement Window_EquipStatus, Window_EquipCommand, Window_EquipSlot, Window_EquipItem.

Le problème est que je ne sais pas du tout coder, ni modifier un script (pauvre de moi), voilà pourquoi je cherchais à faire ça avec des commandes et la base de données plutôt qu'avec des scripts.

Posté dans Forum - [[RM VX-ACE]] Système de Rune (Oculi - Child of Light)

OrangeJuice - posté le 26/10/2015 à 22:39:01. (22 messages postés)

Domaine concerné: équipement
Logiciel utilisé: [RM VX-ACE]

Bonjour à tous !

Pour avancer dans mon projet, j'aimerai mettre au point mon système d'équipement. Pour y arriver je me suis inspiré du système de Child of Light et de ses Oculi, mais je tiens d'abord à illustrer l'idée que je veux mettre en place pour mon propre projet.

Chaque personnage peut s'équiper de deux objets à la fois qui orienteront son style de combat - une épée et un bouclier par exemple, pas d'armures ni de casques donc. En plus de ces deux objets, le joueur à la possibilité de s'équiper de deux runes : une rune offensive et une rune défensive. C'est là que le système de Child of Light entre en jeu.

En effet, les runes ne sont pas spécifiques pour l'une ou l'autre catégorie (offensive ou défensive) mais ses effets changent selon la place qu'elles tiennent dans l'équipement du joueur. Si le joueur s'équipe d'une rune physique dans sa case offensive, il verra l'attaque du personnage équipé augmenter de 10%, si cette même rune est équipée dans sa case défensive, se sera sa défense qui sera augmentée de 10%.

Mon problème est que je n'arrive pas à créer de pièce d'équipement qui peut allez à deux endroits à la fois. Dans la base de donnée de VX-ACE, il faut stipuler si la pièce est soit une armure, un casque ou un accessoire. Ce faisant, la dite pièce est restreinte à une place unique dans l'équipement du personnage et il n'existe plus de choix entre rune offensive ou défensive.

Comment palier à ce problème ? Est-il possible de mettre en place un tel système en manipulant la base de donnée uniquement ?

Merci à tous pour votre aide et bon making à vous !

Posté dans Forum - [VX ace] "Assemblage" de script de combat

OrangeJuice - posté le 31/07/2014 à 23:38:31. (22 messages postés)

Vongola :

Merci c'est ce genre de système qu'il me fallait, la seule modification que je cherche à faire serait d'afficher non pas les persos selon leurs chara de base mais selon un battlers comme j'ai créé ici :

image

Le Chapelier Fou :

Oui, je connais ce script, il est très intéressant mais demande beaucoup plus de travail qu'en partant d'un script simple à la base.
Pour ce qui est des animations mon but est justement de faire quelque chose de simpliste.

Posté dans Forum - [VX ace] "Assemblage" de script de combat

OrangeJuice - posté le 31/07/2014 à 18:10:02. (22 messages postés)

Je te remercie mais je connaissais déjà ce script et ce n'est pas vraiment ça qui m'intéresse en réalité.

Quand je parle d'animations je ne parle pas de personnages animés dans le sens où l'ont pourraient les voir attaquer, sauter, bouger etc, juste que les images fixes qui composent leurs battlers se déplacent, avancent légèrement lorsqu'un personnages effectue une action.

C'est justement pour ça que le côté épuré et très basique de ces deux scripts m'ont plu.

Les battlers restent donc inanimés car composés d'une seule et même image mais ils ne restent pas fixés tout au long d'un combat sur le même plan. C'est la le seul gros problème du premier script.

Posté dans Forum - [VX ace] "Assemblage" de script de combat

OrangeJuice - posté le 27/07/2014 à 22:53:25. (22 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX ace
Bonjour,

J'aimerai savoir s'il est possible de "combiner" deux scripts de combat.
J'ai remarqué deux scripts de combat en Sideview qui m’intéressent pour mon projet :

image

Script 1 : http://www.rpgmakervxace.net/topic/509-simple-side-view/
http://pastebin.com/raw.php?i=56GkAd0h

image

Scipt 2 : http://www.rpg-maker.fr/scripts-298-acebasic-side-view-battle-system.html

Ces deux scripts me semblent compatibles dans le sens où le premier est à même d'animer les combats (les personnages avancent et reculent lors d'attaques etc...) et le deuxième pour pouvoir afficher les dits personnages non pas selon leurs fichier Characters mais un fichier Battlers conçu pour l'occasion.

Je cherche donc un moyen de faire en sorte que les combats soient animés et que les battlers se déplacent lors des différentes actions mais en affichant une image particulière pour chaque personnages.

J'espère m'être fait comprendre et avoir été le plus clair possible.

Posté dans Forum - [RM VX] RPG Japonais

OrangeJuice - posté le 10/12/2013 à 14:15:08. (22 messages postés)

J'ai déjà essayé de changer les paramètres langues mais ça ne change pas au fait que le jeu ne fait pas le lien entre les ressources et celle demandé dans l'éditeur.

Je vais essayer de voir si avec une version japonaise de RMVX, ça peut marcher.

Merci à vous.

Posté dans Forum - [RM VX] RPG Japonais

OrangeJuice - posté le 10/12/2013 à 01:39:45. (22 messages postés)

Domaine concerné: lecture de fichier
Logiciel utilisé: RM VX
Bonjour à tous

En me rendant sur le site ci après : http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/muz/002.html
j'ai télécharger un jeu rpgmaker vx téléchargeable sur le-dit site en cliquant sur le dernier lien en jaune.

Malheureusement, suite à ce téléchargement, je demeure dans l'impossibilité de jouer au jeu car les caractères japonais apparaissent comme des rectangles ou sous formes de caractères disposés au hasard. En ouvrant l'éditeur de jeu, on se rend compte que toutes les ressources utilisées lors de la création du projet ne correspondent à rien, elles sont présentent dans les dossiers mais introuvables par l'éditeur. Tout les personnages, toutes les maps, tout les ennemis et tout le jeu est donc vide uniquement car celui-ci ne peut pas faire le lien entre les fichiers demandés et où les trouver dans les dossiers à cause des noms dont l'affichage est buggé !

Je voulais donc savoir s'il existe un moyen de jouer à ce jeu, de trouver comment convaincre l'éditeur rpg maker de lire les fichiers et de raccorder tout le jeu.

Merci pour votre aide.

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