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Messages postés par BlueFuSion348
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 14

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Posté dans Forum - [RPGM XP] Besoin d'aide pour mini-jeu [résolu]

BlueFuSion348 - posté le 05/11/2012 à 10:49:34. (14 messages postés)

Oui !

Mais...

Selon moi, je ne pense pas qu'il faille faire pour les inférieurs.
Tu peux le faire en faisant :

Condition si [ScoreHero] > [ScorePNJ1]
Faire : Condition si [ScoreHero] > [ScorePNJ2]
-------Faire : Condition si [ScoreHero] > [ScorePNJ3]
--------------Faire : Tu as gagné !

Mais là, le problême c'est que si il y a une égalité, c'est toi qui perdra. Ca c'est sûrement parce que t'es l'étranger du village !

Ou alors, tu mets >= et là y seront gentils avec les étrangers !

Ou alors tu fais une série de conditions qui détecte les égalités et tu fais rejouer ceux qui ont une égalité jusqu'a ce qu'il n'y en ai plus. Et ça c'est fair-play ! :D

Et n'oublie pas de mettre bien évidemment dans les "Sinon" : que tu as perdu, et etc...
Tu peux même en quelques conditions, faire en sorte de savoir qui a gagné quand tu perds, pour une question de réalisme et de subtilité à mon sens, mais tu fais absolument comme tu veux hein ! :)

Et si tu veux, ce n'est qu'une suggestion, tu pourrais même faire une téléportation sur une autre map et faire ainsi le mini-jeu sur une grande table vu du dessu avec tout les dès visibles des joueurs, mais sinon tu fais absolument comme tu le sens, ce n'est qu'une suggestion ! Tout dépend du comment tu vois les choses, je dis juste que c'est possible. :)

La seule chose que je voudrais signaler est qu'il faudrait impérativement, selon moi, utiliser 2 variables pour réspecter les vraies probabilités d'un lancé de 2 dés à 6 faces. Car, oui, avec 2 dés à 6 faces, on a plus de chance de faire un 7...

Petite remarque qui pourrait servir :
2 = 1/36 ; 3 = 2/36 ; 4 = 3/36 ; 5 = 4/36 ; 6 = 5/36 ; 7 = 6/36 ; 8 = 5/36 ; 9 = 4/36 ; 10 = 3/36 ; 11 = 2/36 ; 12 = 1/36

J'espère ne pas t'avoir induit en erreur :flaco Je ne pense pas. :)



Je te souhaite une très bonne continuation pour ton projet =D

Posté dans Forum - [RMXP] edit: Faire un Tetris avec RM

BlueFuSion348 - posté le 02/11/2012 à 13:20:57. (14 messages postés)

Citation:

PS: Désolé du UP si les réponses précédentes étaient suffisantes ^^"


Non non tkt, merci beaucoup pour ton message :)

Citation:

Mais en sacripant tu devrais pouvoir re faire un générateur que tu veux !


Oui... je verrais. En fin de compte, je compte utilisé celui de base, si Nonor l'utilise je vois pas pourquoi je l'utiliserais pas :D

Citation:

Mais qui, sain d'esprit, ferait ca avec rmxp O_O


Merci pour tes infos, je connaissais DE NOM que la simulation monte carlo, mais sans plus; c'est très intéressant merci. Mais je te rassure je ne compte pas faire un truc pareille, encore moins dans RM. :)





Merci pour vos infos à tous :)

En fait, c'est juste pour une mise en aléatoir sur 7 sorties, ça se passe plutôt bien en fait. En fait j'avais eu un doute pour les doubles et triples conséctif, c'étais surement de la chance ou de la malchance... De toute façon avoir un triple consécutif c'est donc 1 chance sur 21 ? Mais bref...

En fait, je fais un Tetris. Mais je crois que je vais laisser tomber. C'est probablement pas pratique avec RM. Ici je doit faire pour 200 événements (cases de la grille) des coordonées XY pour les détecteurs du tétromino en chute, pour savoir si il a le droit de se déplacer sur la grille.

(Précision : je fais tout par téléportation. La grille du Tetris fait 10x20 cases. (la résolution de la scène je précise à été changée en 800x736 grace au script de Zeus81, merci à lui :D))
(Je rassure : les tetrominos qui tombent sont en fait LE MEME A CHAQUE FOIS; et quand il ne peut plus tomber grâce aux détections qui lui disent qu'il ne peut plus descendre; les cases de la grille dont il en est égal changent d'apparence et de valeur dans la variable propre à chacune d'elle, ensuite le tétromino est près à devenir un autre en se téléportant en haut en rechargeant une nouvelle apparence et est près pour tomber et ainsi de suite...)

Ca devrait ressembler à un truc du genre :
Pour chaque action de déplacement du tétromino sur la grille; donc : aller à gauche, aller à droite, le pivot à gauche, le pivot à droite, la descente automatique et le hard-drop; je dois faire un déplacement préalable des détecteurs pour voir si le tétromino a le droit de faire son action de déplacement. Donc techniquement ce qu'il se passe c'est :
les 4 événements détecteurs se téléportent sur la position des 4 blocs qui forme le tétromino, et quand ça va à GAUCHE PAR EXEMPLE, il faut que les détecteurs se déplacent à gauche et distinguent si oui ou non ils sont égal à des blocs de la grille qui sont vide ou plein. Si c'est vide, je fais donc -1 en X dans les 4 variables qui représentent les coordonées X des 4 blocs du tétromino, et je réactualise la téléportation. Le tétromino s'est donc ainsi déplacer d'une case à gauche.

Donc en prog ça donne ceci (pour aller à gauche):

[BlocDetecteur1X] = [Bloc1X]
[BlocDetecteur1Y] = [Bloc1Y]
[BlocDetecteur2X] = [Bloc2X]
[BlocDetecteur2Y] = [Bloc2Y]
[BlocDetecteur3X] = [Bloc3X]
[BlocDetecteur3Y] = [Bloc3Y]
[BlocDetecteur4X] = [Bloc4X]
[BlocDetecteur4Y] = [Bloc4Y]
[BlocDetecteur1X] -= 1
[BlocDetecteur2X] -= 1
[BlocDetecteur3X] -= 1
[BlocDetecteur4X] -= 1
Téléporter l'événement (BlocDetecteur1) en coordoonée [BlocDetecteur1X] [BlocDetecteur1Y]
Téléporter l'événement (BlocDetecteur2) en coordoonée [BlocDetecteur2X] [BlocDetecteur2Y]
Téléporter l'événement (BlocDetecteur3) en coordoonée [BlocDetecteur3X] [BlocDetecteur3Y]
Téléporter l'événement (BlocDetecteur4) en coordoonée [BlocDetecteur4X] [BlocDetecteur4Y]

Ensuite :

Condition si [BlocDetecteur1X] == [CaseGrille001X]
Faire : Condition si [BlocDetecteur1Y] == [CaseGrille001Y]
-------Faire : Condition si [EtatBlocGrille001] == 0 (la valeur dépend du tétromino de 1 à 7, 0 étant égal à vide)
--------------Faire : [AutorisationPourGauche] +=1

Condition si [BlocDetecteur2X] == [CaseGrille001X]
Faire : Condition si [BlocDetecteur2Y] == [CaseGrille001Y]
-------Faire : Condition si [EtatBlocGrille001] == 0 (la valeur dépend du tétromino de 1 à 7, 0 étant égal à vide)
--------------Faire : [AutorisationPourGauche] +=1

Condition si [BlocDetecteur3X] == [CaseGrille001X]
Faire : Condition si [BlocDetecteur3Y] == [CaseGrille001Y]
-------Faire : Condition si [EtatBlocGrille001] == 0 (la valeur dépend du tétromino de 1 à 7, 0 étant égal à vide)
--------------Faire : [AutorisationPourGauche] +=1

Condition si [BlocDetecteur4X] == [CaseGrille001X]
Faire : Condition si [BlocDetecteur4Y] == [CaseGrille001Y]
-------Faire : Condition si [EtatBlocGrille001] == 0 (la valeur dépend du tétromino de 1 à 7, 0 étant égal à vide)
--------------Faire : [AutorisationPourGauche] +=1

ECT... Ceci 200 fois pour chaque case de la grille, pour voir si je peux aller à gauche... :F

(Ceci était seulement pour la (CaseGrille001) et pour l'action de gauche...
Il y a 6 actions de déplacement et il y a 200 cases dans la grille... O.O)

Après ces 200 conditions, il faudra que je fasse ceci :

Condition si [AutorisationPourGauche] = 4
Faire : [Bloc1X] -= 1
------: [Bloc2X] -= 1
------: [Bloc3X] -= 1
------: [Bloc4X] -= 1
------: Téléporter l'événement (Bloc1) en coordoonée [CooBloc1X] [CooBloc1Y]
------: Téléporter l'événement (Bloc2) en coordoonée [CooBloc2X] [CooBloc2Y]
------: Téléporter l'événement (Bloc3) en coordoonée [CooBloc3X] [CooBloc3Y]
------: Téléporter l'événement (Bloc4) en coordoonée [CooBloc4X] [CooBloc4Y]
------: [AutorisationPourGauche] == 0
Sinon : [AutorisationPourGauche] == 0

Est-ce que vous rendez compte du calvaire... Je crois que ce n'est pas raisonnable, c'est trop long... Y a t-il plus simple avec RM, selon moi je ne pense pas, sait-on jamais.
Est-ce raisonnable ? Devrais-je me tourner sur MF2 pour un truc pareille ? Ce serais beaucoup plus simple ?

Tout résume en une question de temps et de patience pour en venir à bout en fait lol.
Que pensez-vous de ce systême ? :flaco

J'espère que vous aurez compris mon descriptif :F
Je remercie ceux qui ont eu la patience de me lire, et ceux qui me répondront :)

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Modifier la direction où regarde le héros au départ

BlueFuSion348 - posté le 01/11/2012 à 15:57:36. (14 messages postés)

C'est absolument pas nécessaire d'aller modifier dans les scripts pour un truc pareil...
Tu fais tout simplement un processus parallèle avec comme action : déplacer : le héro :> regarde vers le haut, ho ho !
Puis tu éffaces l'évènement, et ça se fait instantanément, hen hen !

Posté dans Forum - [RMXP] edit: Faire un Tetris avec RM

BlueFuSion348 - posté le 25/10/2012 à 03:21:47. (14 messages postés)

Non ce n'est pas vraiment ça que je voulais savoir.

Je voudrais tout simplement savoir si la génération aléatoire d'un chiffre dans une variable est "fiable" dans le sens où si elle est le plus proche de l'aléatoire.

Il n'y a pas d'algorithme pour définir l'aléatoire ? Il y a une base arithmétique quand même. Non ? Si...

Le but est de créer un "foutoire cohérent" pour générer un chiffre. L'aléatoire informatique reste un procédé logique, et n'est pas du hasard en fin de compte.

PS : Moi qui ai tenté de faire un systême aléatoire fiable en binaire dans Minecraft, c'est chaud... Par contre avec une horloge interne c'est très facile, mais c'est absolument pas fiable du tout, y suffit de faire un tempo et t'as le même chiffre constament. Ou alors en couplant plusieurs horloges entre-elles en générant des bits pseudo-aléatoire pour former un chiffre, en créant ainsi une énorme boucle avec des chiffres sortant, imprévisibles. Mais cet aléatoire dépendra toujours de la fiabilité de l'engin, car le vrai aléatoire n'existe pas...

Posté dans Forum - [RMXP] edit: Faire un Tetris avec RM

BlueFuSion348 - posté le 25/10/2012 à 01:46:51. (14 messages postés)

Domaine concerné: Logiciel même
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour a tous :D

J'aurais une question à propos du fonctionnement de l'aléatoire dans RPG Maker XP.

Plus précisément, La fonction rendre un nombre aléatoire à une variable.

Comment ce passe l'aléatoire dans RPG Maker ?

Est-ce vraiment de l'aléatoire parfait ? Càd que, à chaque moment tout nombre est possible ? Cela m'étonnerais car en informatique le hasard n'existe pas. Tout comme en vrai d'ailleurs...

Ou alors c'est une horloge interne ?

Le systême algorithmique si il y a, est-il pseudo-parfait ou a des failles ?

C'est des questions que je me suis posé...

Mais vous pouvez m'envoyer balader si vous voulez...

Posté dans Forum - [Ace] Crée des évènement a la volée ou...

BlueFuSion348 - posté le 20/10/2012 à 14:09:28. (14 messages postés)

Ici La Voix, La Voix n'aime pas les féniasses. Ta mission sera de tout recopier afin d'en comprendre le fonctionnement et pouvoir ainsi remodifier à ta guise. C'est tout, pour le moment...

Edit: On m'a piqué mon compte... Mais je crois que je suis d'accord avec La Voix...

Posté dans Forum - [Ace] Crée des évènement a la volée ou...

BlueFuSion348 - posté le 19/10/2012 à 15:27:54. (14 messages postés)

Non non c'est du VX ^^

Posté dans Forum - [Ace] Crée des évènement a la volée ou...

BlueFuSion348 - posté le 18/10/2012 à 15:06:41. (14 messages postés)

De rien :D

La posibilité de pouvoir télécharger le projet tu veux dire ?

Voilà :)

https://rapidshare.com/files/3112874136/Démonstration.rar

Posté dans Forum - [Ace] Crée des évènement a la volée ou...

BlueFuSion348 - posté le 18/10/2012 à 13:27:59. (14 messages postés)

Si j'ai bien compris ce que tu veux faire, (je l'espère lol) je pense qu'en évènement ce serais tout-à-fait possible.

Le truc qui faudrait faire est de créer touts les évènements à l'avance.
Tu les mets tous sur la carte sur des endroits libres, ils devront être transparent ON et en passe-muraille ON.
Chaque évènement aura un interrupteur propre à lui, ou une variable ça dépend de ce que tu veux faire...

Le principe et que si l'évènement n'est pas utilisé il se fait utiliser, si il est utilisé il demande au suivant si il est utilisé, si ce suivant n'est pas utilisé, il sera utilisé, si il est utilisé il demandera alors à l'autre suivant si il est utilisé, etc... Tu peux faire le nombre que tu veux, 50 si tu veux, il faut alors positionner les 50 évènements sur la carte... C'est donc un pseudo-générateur d'évênements qui ira, ici, jusqu'à 50.

J'ai pris un peu de mon temps pour te montrer à quoi cela ressemble. :)
J'en ai fait que 5 hein, pas 50.
L'action des évènements quand on les appelle est ici de sauter sur eux même comme des gogoles, mais tu mets là absolument ce que tu veux qu'ils fassent. Tu peux par exemple les téléporter à une coordonée précise et faire d'autres trucs bien sûr. :)
http://imageshack.us/a/img845/1108/dmonstration.png

L'évènement est en processus parallèle. Les évènements apparaissent en cliquant la touche A, mais tu peux faire absolument autrement...

Ici rien n'est fait pour faire disparaitre "désactiver" les évènements, mais c'est pas bien compliqué à faire.
Un exemple : Il suffit que dans ce même évènement en processus parallèle tu fasses en sorte qu'une variable soit égal à 10 et avec cette condition tu désactives ton évênement, mais attention n'oublie pas de remettre la variable à 0, sinon quand tu le fera revenir il se désactivera à chaque fois.

Ou même pour faire plus simple au lieu d'utiliser un interrupteur pour chaque évênements dès le départ, il serait encore mieu d'utiliser une variable pour chaque évênement, que tu fera monter au fur et à mesure et à une certaine somme tu ferras revenir à 0 la variable.
0 ou -1 si tu veux, qui voudra donc dire "désactiver". C'est mieux de faire comme cela.
Donc au lieu d'utiliser un interrupteur pour chaque évênement, je te conseil plutôt d'utilisé une variable, si tu compte faire un systême de points de vie ou d'évolution. Par contre pour un projectile lancé, comme une balle de pistolet par exemple, il n'y aura aucune évolution donc un on off est équivalent. La seul nuance avec la balle est que l'action ne doit ce passer qu'une seul fois.

Voilà... :)

Et le truc important avec l'appui touche c'est de faire un systême pour ne pas que tout viens d'un seul coup, ça serais embêtant. Dans un A-RPG le mieu est de donner un coup d'épée à chaque fois que l'on clique sur la touche et non pas en laissant son doigt appuyer.

Voici le systême d'appui touche à clique, qui est compris dans le systême plus haut, le voir seul, et sûrement plus clair à comprendre. :)
http://imageshack.us/a/img687/1534/dmonstrationtouche.png

Donc, avec un systême comme celui-là tu peux faire ce que tu veux. Des balles pour un pistolet, des légumes que tu plantes pour un potager, un systême pour un menu personalisé pour classer des items correctement dans une liste, et pleins d'autres choses...

J'espère t'avoir aidé, bonne continuation ! :)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Comment augmenter considérablement le nombre de pictures ?

bluefusion348 - posté le 17/10/2012 à 23:28:31. (14 messages postés)

Merci énormément le script marche nickel maintenant ! :sonic

Un petit souci mais ce n'est pas grave du tout, c'est qu'en plein écran (donc F5), et bien, il ne l'est pas en fait, des bandes noires sont présentes et c'est écrasé.
Mais ça ne me dérange pas vraiment, je ne le metterais pas en plein écran. :grossourire

Pour ce qui est des 60 fps... Je verrais... :D
Ici j'ai fait un test avec le script en mettant environ 200 évènements qui traversent tout et qui se déplacent aléatoirement à vitesse maximal, et je suis à 33 fps sur 40. Ca va, je pense que c'est tolérable compte tenu de ce qui a eu à l'écran. X)

Ici j'ai trouver un script pour enlever l'écran titre et ça marche nickel !

Et bien voilà, je pense que je suis près pour faire mon jeu.

C'est un Tetris que je compte faire. Je compte faire un proche de l'original, et qui peux se jouer à deux. :grossourire

On va sûrement me dire : Pourquoi tu fais un Tetris y en a blindé sur Internet !?
C'est juste pour le plaisir de le créer soit même en fait. :p

Et je m'y connais très bien en évènnements, sans prétention aucune, je ne suis pas débutant du tout je connais RM depuis quelques année déjà, sans faire réellement de projets réels, ou quelques bribes de trucs que je n'ais pas fini. Ca fesait environ un an que je n'y avais pas touché mais ici je me suis inscrit, je compte faire un Tetris et je compte le finir. :grossourire

Merci vraiment pour l'aide et les conseils !

Si j'ai d'autres questions, serait-il mieux que je crée d'autres topics ou je continue dans celui-là ?
Je pense que ce serrais plus ordonné de faire un autre topic...

Bon, et bien merci encors à tous !!! :sonic

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Comment augmenter considérablement le nombre de pictures ?

bluefusion348 - posté le 17/10/2012 à 15:24:45. (14 messages postés)

Merci beaucoup pour ce script qui m'a l'air très intéressant. :sourire3

Mais j'ai une érreur. :F
Pourtant j'ai bien mis les deux fichiers fournis dans le dossier du projet. Et je suis évidemment pour le coup sur RMXP. Même si en réalité j'ai toujours été sur RMXP. C'est juste que pour moi le SEUL avantage de VX c'est ses 60 fps. Mais bref...

Donc, voici mon érreur :

Script 'Sprite_Picture' line 34: NoMethodError occurred.
undefined method `name' for #<Array:0x4652e08>

Que faire ?

Merci beaucoup ;)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Comment augmenter considérablement le nombre de pictures ?

bluefusion348 - posté le 17/10/2012 à 12:18:26. (14 messages postés)

Et bien, merci à vous deux pour vos conseils précieux. :sourire3
Je pense que je vais m'orienter sur Multimedia Fusion 2.

Mais j'aurais une autre question à propo d'RPG Maker.

Si cela est possible alors se serais pour moi une excellente alternative au manque de pictures.

Je m'explique :
Y a t-il un script permettant d'agrandir le champ de vision de l'écran (la scène), agrandir la fenêtre de jeu (qui est de base en : 544x416 sur VX et 640x480 sur XP).
Ce qui de principe augmentera le nombre de cases de la grille visible à l'écran (qui est de base en : 17x13 sur VX et 20x15 sur XP). Suis-je compréhensible ?
Comme ça, pas besoin de pictures en fait, je ferais le nombre de cases désirées avec une fenêtre ajustable, ex: 25x21 cases affichées à l'écran ce qui fait une résolution de 800x672.

Est-ce qu'un script comme cela existe ?

Merci beaucoup ;)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Comment augmenter considérablement le nombre de pictures ?

Bluefusion348 - posté le 16/10/2012 à 22:18:27. (14 messages postés)

Merci beaucoup Tata Monos. ;)

Donc il n'y a aucun moyen de monter jusqu'a 1000 pictures à l'heure actuelle sans utiliser le ruby ? Et avec une commande de script dans des évènements en serait-il possible ?

J'ai toujours utilisé RPG Maker (sans vraiment faire de grand projet) et je me suis vraiment habitué avec les evènements que j'ai peur de me lancer dans un autre logiciel et de ne pas avoir les mêmes repaires.
Mais bon si il le faut vraiment, pourquoi pas.

Quel logiciel me conseillerais-tu se rapprochant dans l'ensemble d'RPG Maker avec en plus pouvoir faire du pixel près, gestions d'hit-box, être plus libre dans les paramètres, etc... ?

Game Maker me tente bien. Multimedia Fusion 2 aussi, est-il plus intéressant ?

Merci beaucoup. ;)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Comment augmenter considérablement le nombre de pictures ?

Bluefusion348 - posté le 16/10/2012 à 18:25:45. (14 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX
Bonjour à tous.

Après plusieurs heures et jours de recherche, je n'ais donc trouvé aucun script me pérmétant d'augmenter cette limite de 20 pictures affichées à l'écran sur RMVX.
Je ne sais pas vraiment le nombre qu'il me faudrait (entre 400 et 500), mais je pense qu'un script pourrait augmenter quasi infiniment la limite (99999999...). Non ?

En fait, Je compte faire un jeu "de logique" ou tout est visible sur l'écran et je ne compte pas me servir des tilesets et de la répartition de 32 pixels 17x13 sur la map qui n'est pas assez grand pour ce que je veux faire, et avec les pictures, je pourrais donc faire le nombre désiré au pixel près. :grossourire

(Ou alors avec la limitation de 20 pictures je fais switcher des groupes d'images avec le même numéro avec des clignotements rapides pour donner l'illusion qu'elles sont toutes affichées, mais ça va être un gros bordel psychedelique si la boucle est tros grande. C'est pas pratique et ni une bonne idée. :F)

Donc si quelqu'un connait un script pour augmenter la limitation ? J'ai malheureusement peu d'espoir car même sur RM 2003 un patch existe pour augmenter jusqu'a 126 et même ça n'est pas assez pour moi... Donc cela veux dire que l'on ne pourrais donc pas augmenter indéfiniment ? Mais qui sait... Si quelqu'un pouvait m'aider ce serais très sympa. C'est vraiment CETTE limite de 20 qui m'empêche de pouvoir faire ce que je veux...



Merci beaucoup, vraiment.

Cordialement, Bluefusion348. ;)

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