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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Modification de script

Naiken - posté le 07/08/2012 à 19:13:39. (13 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX
Bonjour (bonsoir ?)

Je voudrais utiliser ce script pour donner le choix au joueur du personnage incarné.

(http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/VX_Menu07.html)

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# MOG VX - Character Select V1.0
#==============================================================================
# By Moghunter 
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Scene de seleção de personagens.
#==============================================================================
# 1 - Crie uma pasta com o nome MENUS. (GRAPHICS/MENUS)
# 2 - Deverão conter as seguintes imagens nesta pasta.
#
# Background
# Char_Layout01
# Char_Layout02
# Char_Status_Layout
#
# 3 - Será necessário ter o arquivo Number_Char.png na pasta (GRAPHICS/SYSTEM)
# 4 - Além destes arquivos você deverá ter as imagens dos personagens.
# Você deverá nomear as imagens da seguinte forma.
#
# Nome_do_personagem + _picture
# 
# Exemplo:
#
# Ralph_picture.png
#
# Grave a imagem na pasta (GRAPHICS/MENUS)
#
# 5 - Para chamar o script use o seguinte comando.
#
# $scene = Scene_Character_Select.new
#
#==============================================================================
# ** Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● draw_picture_number(x,y,value,file_name,align, space, frame_max ,frame_index)     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # X - Posição na horizontal
  # Y - Posição na vertical
  # VALUE - Valor Numérico
  # FILE_NAME - Nome do arquivo
  # ALIGN - Centralizar 0 - Esquerda 1- Centro 2 - Direita  
  # SPACE - Espaço entre os números.
  # FRAME_MAX - Quantidade de quadros(Linhas) que a imagem vai ter. 
  # FRAME_INDEX - Definição do quadro a ser utilizado.
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_picture_number(x,y,value, file_name,align = 0, space = 0, frame_max = 1,frame_index = 0)     
     number_image = Cache.system(file_name) 
     frame_max = 1 if frame_max < 1
     frame_index = frame_max -1 if frame_index > frame_max -1
     align = 2 if align > 2
     cw = number_image.width / 10
     ch = number_image.height / frame_max
     h = ch * frame_index
     number = value.abs.to_s.split(//)
     case align
        when 0
           plus_x = (-cw + space) * number.size 
        when 1
           plus_x = (-cw + space) * number.size 
           plus_x /= 2 
        when 2  
           plus_x = 0
     end
     for r in 0..number.size - 1       
         number_abs = number[r].to_i 
         number_rect = Rect.new(cw * number_abs, h, cw, ch)
         self.contents.blt(plus_x + x + ((cw - space) * r), y , number_image, number_rect)        
     end      
   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_char_window_status  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_char_window_status(x,y)
    image = Cache.menu("Char_Status_Layout")    
    cw = image.width  
    ch = image.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
    self.contents.blt(x , y , image, src_rect)     
  end     
end  
#==============================================================================
# ** Window_Character_Status
#==============================================================================
class Window_Character_Status < Window_Base
  attr_accessor :index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 400, 130)
    self.opacity = 0
    actor_id = []
    @index = actor
    for i in 1...$data_actors.size 
      actor_id.push($game_actors[i])
    end
    @actor = actor_id[actor -1]
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.italic = true
    draw_char_window_status(0, 6)    
    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    draw_actor_name(@actor, 140, -5)
    draw_actor_class(@actor, 60, 70)    
    draw_picture_number(155,20,@actor.maxhp, "Number_char",1)   
    draw_picture_number(145,48,@actor.maxmp, "Number_char",1)    
    draw_picture_number(228,28,@actor.atk, "Number_char",1)   
    draw_picture_number(297,28,@actor.def, "Number_char",1)  
    draw_picture_number(207,68,@actor.spi, "Number_char",1)  
    draw_picture_number(277,68,@actor.agi, "Number_char",1)  
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Cache
#==============================================================================
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Menu
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def self.menu(filename)
    load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
  end  
end  
#==============================================================================
# ** Scene Character Select
#==============================================================================
class Scene_Character_Select < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      @char_index = 1
      @char_max = $data_actors.size - 1
      @pw_x = 300
      @aw_x = 200     
      @nw_x = 100          
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_layout
    create_window_status
    create_char_image
    reset_position(0)      
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_background
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_layout
      @background = Plane.new  
      @background.bitmap = Cache.menu("Background") 
      @background.z = 0
      @layout_01 = Sprite.new  
      @layout_01.bitmap = Cache.menu("Char_Layout01") 
      @layout_01.z = 10      
      @layout_02 = Sprite.new  
      @layout_02.bitmap = Cache.menu("Char_Layout02") 
      @layout_02.blend_type = 1
      @layout_02.z = 1  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_window_status
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_window_status
    @window_status = []
    for i in 1...$data_actors.size 
        @window_status[i] = Window_Character_Status.new(i)
        @window_status[i].z = 7
    end 
        check_active_window
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_window_status
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_char_image
    
      @actor_picture = []
      actor_id = []
      for i in 1...$data_actors.size 
          actor_id.push($game_actors[i])
          actor = actor_id[i - 1] 
          @actor_picture[i] = Sprite.new
          @actor_picture[i].bitmap = Cache.menu(actor.name + "_Picture")
      end   
      check_active_picture 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * check_active_window
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def check_active_window
     for i in 1...$data_actors.size 
        @pw = @char_index - 1
        @pw = 1 if @pw > @char_max
        @pw_y = 32
        @pw = @char_max if @pw < 1
        @aw = @char_index 
        @aw_y = 160
        @nw = @char_index + 1
        @nw = 1 if @nw > @char_max
        @nw = @char_max if @nw < 1 
        @nw_y = 288
        case @window_status[i].index
            when @pw,@aw,@nw
                 @window_status[i].visible = true
            else
                 @window_status[i].visible = false
        end 
      end  
  end    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * check_active_picture  
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def check_active_picture  
      for i in 1...$data_actors.size     
        case @window_status[i].index
            when @pw,@aw,@nw
                 @actor_picture[i].visible = true
                 @actor_picture[@pw].z = 4
                 @actor_picture[@aw].z = 6   
                 @actor_picture[@nw].z = 4      
                 @actor_picture[@pw].opacity = 120
                 @actor_picture[@aw].opacity = 255
                 @actor_picture[@nw].opacity = 120            
            else
                 @actor_picture[i].visible = false
        end     
      end
  end      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * pre_terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
    RPG::BGM.fade(2500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    RPG::BGM.stop
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    for i in 1...$data_actors.size 
        @window_status[i].dispose
        @actor_picture[i].bitmap.dispose
        @actor_picture[i].dispose        
    end   
    @background.bitmap.dispose
    @background.dispose
    @layout_01.bitmap.dispose    
    @layout_01.dispose
    @layout_02.bitmap.dispose    
    @layout_02.dispose    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @background.ox += 1
    update_select
    update_slide_window
    update_slide_image
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_slide_window
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_slide_window
      @window_status[@aw].x += 1 if @window_status[@aw].x < 0
      @window_status[@nw].x -= 2 if @window_status[@nw].x > -30
      @window_status[@pw].x -= 2 if @window_status[@pw].x > -30
      slide_window_y(@pw,@pw_y)
      slide_window_y(@aw,@aw_y)
      slide_window_y(@nw,@nw_y)
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_slide_image   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_slide_image   
      slide_picture_x(@pw,@pw_x,15)
      slide_picture_x(@aw,@aw_x,5)
      slide_picture_x(@nw,@nw_x,15)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * slide_picture_x
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def slide_picture_x(i,x_pos,speed)
      if @actor_picture[i].x < x_pos
         @actor_picture[i].x += speed
         @actor_picture[i].x = x_pos if @actor_picture[i].x > x_pos
      end  
      if @actor_picture[i].x > x_pos
         @actor_picture[i].x -= speed
         @actor_picture[i].x = x_pos if @actor_picture[i].x < x_pos        
       end             
  end     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * slide_window_y
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def slide_window_y(i,y_pos)
      if @window_status[i].y < y_pos
         @window_status[i].y += 15
         @window_status[i].y = y_pos if @window_status[i].y > y_pos
      end  
      if @window_status[i].y > y_pos
         @window_status[i].y -= 15
         @window_status[i].y = y_pos if @window_status[i].y < y_pos        
       end             
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * reset_position
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def reset_position(diretion)
      check_active_window
      check_active_picture 
      case diretion
         when 0
            @window_status[@pw].y = -64
            @actor_picture[@pw].x = 100
         when 1  
            @window_status[@nw].y = 440
            @actor_picture[@nw].x = 400
      end        
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_select
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_select
     if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::LEFT)
        Sound.play_cursor
        @char_index += 1
        @char_index = 1 if @char_index > @char_max
        if @char_max < 3          
           reset_position(0)
        else  
           reset_position(1)
        end   
     elsif Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
        Sound.play_cursor
        @char_index -= 1
        @char_index = @char_max if @char_index < 1
        reset_position(0)
     elsif Input.trigger?(Input::C)     
        Sound.play_decision
        $game_party.add_actor(@char_index)
        $scene = Scene_Map.new
     end 
  end
end  
 
$mog_rgssvx_character_select = true



Comme je ne parle pas le portugais et que mes connaissances en script sont assez minces, je souhaiterais vous demander une petite faveur.

Ce script prend en compte CHAQUE PERSONNAGE présent dans la DB. Cependant, pour mon projet, les personnages jouables au début ne sont que ceux ayant l'ID 3, 4, 5 et 6.
Il faudrait donc modifier ce script pour que seuls ces 4 personnages soient concernés.

Quelqu'un peut aider ? Merci d'avance

http://crystalcrysis-sidus.e-monsite.com/ >> Suivez le projet :3

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Nouvelles Item/Skill scenes

Naiken - posté le 14/07/2012 à 15:09:10. (13 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX
Bonjour,

J'utilise pas mal de script pour les combat/sorts (liste plus bas) et j'aimerais une forme différente du menu d'objets/skills. Le menu original ne permet qu'une seule ligne d'écriture, hors je souhaiterais une "boîte" permettant beaucoup plus. Quelque chose comme ça en fait :

Citation:

Souffle de Feu

Une formidable explosion pouvant toucher
plusieurs ennemis et les brûler.


Type : Magie - Feu

Cible : Un ennemi + 3 cases (explosion)

Effets : +Brûlé

Dégâts : 120



Mes connaissances en scripts sont relativement basiques (c'est à dire que je peux traduire un script, et un minimum guidée je sais choisir entre true et false, je reconnais les portions de texte, etc...), mais j'aurais peut-être une idée du fonctionnement.
La description serait dans la note box de l'objet/skill, entre balises.

Pour l'agencement du menu, peut-être faire deux colonnes, l'une pour la liste des skills (le joueur n'en aura jamais plus de 5)/objets, l'autre pour la description.

En ce qui concerne les scripts que j'utilise, voici :
- Le Vambyr SBABS
- Objets classés en catégories (il s'agit d'un pop-up par dessus la scène d'objets qui permet de n'afficher que les objets correspondants à la catégorie choisie)
- le Quest Journal de Modern Algebra (inclu paragraph formatter)
- Deux scripts gérant les skills passifs et à condition (il faut telle arme ou tel objet)
- un systme de popup d'objet mais sans la description

Je ne pense pas que mes autres scripts influeront sur la chose...

J'espère que c'est une chose qui pourra être faite, et aussi que je n'ai rien oublié...

Pour info j'ai écumé google il y a quelques jours, quelqu'un avait le même besoin, mais on a pas voulu lui apporter l'aide, alors je suis un peu désespérée ^^'

http://crystalcrysis-sidus.e-monsite.com/ >> Suivez le projet :3

Posté dans Forum - Chalut!

Naiken - posté le 30/06/2012 à 22:27:25. (13 messages postés)

on communique hors oniro :)
vous pouvez vérifier comme vous voulez...

(mais c'est vrai qu'on avait prévu le coup)

http://crystalcrysis-sidus.e-monsite.com/ >> Suivez le projet :3

Posté dans Forum - Présentation tardive

Naiken - posté le 30/06/2012 à 19:35:23. (13 messages postés)

J'ai changé de pseudo, je le précise ici^^

http://crystalcrysis-sidus.e-monsite.com/ >> Suivez le projet :3

Posté dans Forum - Chalut!

Naiken - posté le 30/06/2012 à 19:20:25. (13 messages postés)

ah bah enfin^^

les gars, cherchez pas à lui faire peur, il est déjà au courant que vous êtes tous complètement givrés :)

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