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Messages postés par Maxah
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 118

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Posté dans Forum - League of Legends

maxadona - posté le 17/12/2012 à 11:44:32. (146 messages postés)

Talon, Master of the Black Cleaver.

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube

Posté dans Forum - League of Legends

maxadona - posté le 14/12/2012 à 22:50:03. (146 messages postés)

@azzurox, on a testé un truc avec un pote : les nouveaux upgrades de l'Archangel Staff et de la Manamune sont séparés au niveau des stacks de la Larme de la déesse. Du coup, avec les 2 items, On tournait autour de 3000 PV, 2500 de mana, de l'AD, de l'AP, tu chopes un coeur gelé et un abyssal. T'es complètement increvable. Et pour stack les larmes, en 15 minutes, l'archangel était full à 750. Donc ça va plutôt vite.

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube

Posté dans Forum - League of Legends

maxadona - posté le 12/12/2012 à 13:08:23. (146 messages postés)

En attendant, je pense que ça serait bien qu'on note nos rôles de prédilections ainsi que notre level. Comme ça, ça s'arrange plus facilement. Faites un copier-coller de la liste à chaque fois que vous vous y ajoutez.

Maxadona - Level 30 (255 victoires - No Ranked)
Rôle(s) : Mid - Support

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube

Posté dans Forum - League of Legends

maxadona - posté le 11/12/2012 à 20:24:53. (146 messages postés)

Le pire là, c'est que y a quasi que de l'AP en face. Si seulement la FoN existait toujours ... 'fin bon, quand c'est le tank qui doit carry, c'est que la team suit pas vraiment.

Je sais plus qui avait parlé de se faire une partie tous ensemble. C'est toujours d'actualité ? :3

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Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Maxadona - posté le 18/11/2012 à 16:14:30. (146 messages postés)

Bonjour à tous.

Recruteur : Maxadona
Compétences : Scénario, mapping, event
Projet : Last Chance - RPG Maker VX Ace
Recherche : Event maker
Précisions : Je recherche un event maker pour m'aider dans mon projet, déjà relativement gros. Ca me permettrait de pouvoir avancer un peu plus vite et aussi de pouvoir s'améliorer mutuellement. Je n'ai pas de topic sur la section Nouveaux projets, mais je serais ravi de présenter mon projet par MP aux intéressés. Merci d'avance !

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Maxadona - posté le 11/11/2012 à 18:13:23. (146 messages postés)

Support : VX Ace

Question :
Je ne sais pas si il est possible de faire ce que je demande, mais autant essayer.

Dans mon projet, le joueur a la possibilité d'ajouter des bonus à ses équipements. Ces bonus peuvent être de 4 types différents : un ajout de stat, une liaison élémentaire, une liaison à une altération d'état ou la liaison d'une compétence. Cependant, voilà mon problème. Le nombre de pièces d'équipements du jeu n'est pas très restreint, et j'ai peur qu'avec toutes les possibilités, je ne puisse pas en couvrir l'intégralité avec les 999 slots. Du coup, je fais appel à vous, scripteurs. J'aimerais savoir si il est possible de modifier In-Game, les caractéristiques d'un item.

Je m'explique plus clairement : est-il possible de faire ceci ?

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Désigner une arme X
Modifier les propriétés de X pour que X donne +10 en force
 
Désigner une autre arme Y
Modifier les propriétés de Y pour que Y reçoive l'élément d'attaque Feu


De même avec l'ajout d'une altération et d'une compétence (vu que c'est faisable sous Ace dans la BDD.

Si vous pensez pouvoir m'aider et que vous voulez plus d'informations, vous pouvez me contacter par MP :)

Merci d'avance.

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Posté dans Forum - [RPGM XP] Besoin d'aide pour mini-jeu [résolu]

Maxadona - posté le 04/11/2012 à 17:10:55. (146 messages postés)

Alors, pour cela, il te faut 6 variables (selon moi) pour être organisé si c'est pour jouer à 4, comme j'ai pu le comprendre..
Variable Dé 1, Dé 2, Résultat Héros, et une variable pour chacun des autres joueurs.

Tu détermines aléatoirement les valeurs des variables Dé 1 et Dé 2, que tu additionnes pour donner par exemple, le résultat du joueur 1. Tu recommences pour chaque joueur, y compris le héros. Ensuite, tu dois effectuer une série de conditions. Si tu veux simplement dire un "Tu as perdu" sans plus au héros il suffit de comparer la variable Résultat Héros aux autres.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Dossier RPG Maker vx

Maxadona - posté le 03/11/2012 à 23:07:23. (146 messages postés)

J'ai déjà essayé plusieurs fois cette option quand je bossais sous VX, et c'était pas mal foireux (je m'y prenais peut-être mal aussi =p) 'fin bon, pour dire qu'il y a pas qu'une méthode ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Dossier RPG Maker vx

Maxadona - posté le 03/11/2012 à 22:38:50. (146 messages postés)

Comme l'a bien expliqué Mitt, c'est pour éviter de devoir copier/coller tous les RTP. Les fichiers qui apparaissent dans tes dossiers "qui servent à rien", sont ceux que tu vas importer via le Gestionnaire de ressources (F10), même si rien ne t'empêche de les mettre directement dedans sans passer par la case Gestionnaire.

Après, SI tu veux faire tourner ton jeu en stand-alone, c'est-à-dire, sur un ordi qui n'a pas RM, et qui n'a donc pas les RTP, tu es obligé de mettre tous les RTP dans ces dossiers (c'est long >.<).

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Posté dans Forum - League of Legends

Maxadona - posté le 30/10/2012 à 21:05:03. (146 messages postés)

En fait, on s'est pris un nouveau système qui a ajouté des boulets qui spamment "HONOR ME PLZ" et qui méritent moins d'honneur que les vrais >.< 'Fin perso, je mets de l'honneur que quand j'y pense, et que quand vraiment, quand je mid, que le mec en face m'a bien fait chier ^^

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Aide pour orientation de systéme de jeu

Maxadona - posté le 29/10/2012 à 20:16:14. (146 messages postés)

Dis-toi qu'un A-RPG sous RM, l'idéal reste de passer par des scripts pour éviter d'avoir quelque chose de bancal. Pour la 2e option, ça reste un système assez conséquent en events à réaliser. Si c'est ton premier projet, il est peut-être préférable de faire quelque chose de plus soft. Après, si tu n'as pas peur des gros events avec plein de lignes, libre à toi. Personnellement, je préfère la 2e option en terme de Gameplay :)

Bonne chance pour ton projet.

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Maxadona - posté le 09/10/2012 à 17:33:23. (146 messages postés)

Exprime-toi plus clairement. Parce que là, je pense que je ne suis pas le seul à ne pas voir ou tu veux en venir =/

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Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] bestiole reaparait apres x frames

Maxadona - posté le 06/10/2012 à 12:41:49. (146 messages postés)

Simplement, ta seconde page ne s'enclenche pas car tu n'as pas coché de condition à gauche pour ton Interrupteur Local A. Dans ta seconde page, tu dois changer le local A en OFF pour qu'il revienne sur ta page 1.

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Posté dans Forum - League of Legends

Maxadona - posté le 02/10/2012 à 21:14:20. (146 messages postés)

J'suis disponible quasi tout le temps en dehors des heures de cours. Au passage, vu que je regarde jamais le tchat non plus, mon Skypounet : Maxadona.

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Posté dans Forum - League of Legends

Maxadona - posté le 10/09/2012 à 17:36:27. (146 messages postés)

Je devrais essayer Lulu AD ... c'est que ça a franchement l'air de bien roxxay du ponay ce truc.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Sources chaudes-Vapeur

Maxadona - posté le 31/08/2012 à 21:11:59. (146 messages postés)

Euh, normalement, avec les feux des camps etc., tu as un fin filet de fumée. Tu peux rajouter des bulles dans l'eau aussi (Normalement, dans $Other2).

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Posté dans Forum - League of Legends

Maxadona - posté le 20/08/2012 à 12:31:46. (146 messages postés)

J'me suis acheté un nouveau joujou.

Spoiler (cliquez pour afficher)



On a invade le bleu adverse à 1:55, on s'en sort avec du 4 pour 1, Diana prend les 4 kills. Légendaire a 7', c'était déjà mort pour eux =D

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] faire un 2ème event sur un personnage secondaire qui a quitté s

Maxadona - posté le 19/08/2012 à 21:55:24. (146 messages postés)

Hum. Donc si j'ai bien compris, tu veux que tu premier personnage se déplace, puis laisse place à un second, celui-ci qui restera là par la suite. Que veux-tu faire avec le premier ?

Sinon, il est tout à fait réalisable de faire ce que tu veux.
Tu crées ton 2e event dans un coin, sans image, que tu viendras placer avec "Placer un évènement" à l'endroit que tu veux, en le faisant apparaitre avec un interrupteur. Ensuite, tu dois régler des interrupteurs à tous les endroits où tu peux quitter cette map. Un premier interrupteur fera en sorte que ton premier évènement soit remplacé par le 2e de façon permanente une fois que tu quittes la map, et le second, ça dépend. Si tu veux que ton 1er personnage reste à l'endroit que tu avais indiqué, tu dois créer un event sans image à l'endroit d'arrivée, et quand tu changes de map, un interrupteur va faire apparaitre ton évènement à cet endroit.

Si c'est trop flou, je te ferai ça sur RM et je mettrai un screen.

PS : Ne pas oublier dans ce cas d'autoriser ton event n°1 à tout traverser lors du déplacement, sinon il sera bloqué par l'event invisible.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] faire un 2ème event sur un personnage secondaire qui a quitté s

Maxadona - posté le 19/08/2012 à 20:20:49. (146 messages postés)

Tu as fonction qui s'appelle "Placer un évènement". Tu places ton 2e event dans un coin, en invisible, puis tu le places à l'endroit voulu et tu le fais apparaitre.

Normalement, ça marche.

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Posté dans Forum - [RMXP] Change Event Graphic Bug

Maxadona - posté le 01/08/2012 à 10:53:01. (146 messages postés)

Peut-être un problème d'orientation du charset. Si tu prends comme exemple le charset de ton héros, tu verras qu'il y a différentes lignes, selon l'orientation du héros. Je crois que c'est pareil sous XP. Faut juste tourner tes persos dans la bonne direction.

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Posté dans Forum - League of Legends

Maxadona - posté le 19/07/2012 à 10:16:44. (146 messages postés)

Merci de vos réponses. Je m'en vais faire joujou avec ce perso =)

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Posté dans Forum - League of Legends

Maxadona - posté le 18/07/2012 à 23:00:03. (146 messages postés)

J'me frotte un peu à Ezreal en ce moment. J'essaie un peu AP et AD, et l'AP me convient mieux. Cependant, j'en sais trop rien pour le stuff. J'essaie quelques combinaisons, mais je sais pas si c'est viable par rapport à d'autres. Des spécialistes ?

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Posté dans Forum - Demandes de ressources

Maxadona - posté le 16/07/2012 à 19:17:02. (146 messages postés)

Nom de la ressource : Vaisseau
Thème : Un vaisseau à la FF, pas un dirigeable comme dans VX
Type de ressource : Charset
Support : Ace
Commentaire / Précision : Il me faudrait un vaisseau qui soit différent du dirigeable de VX comme cité plus haut. Soit je cherche comme une moule, ou bien les seuls que je trouve sont dans le style de RM 2k3, et ça me convient pas vraiment.

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Posté dans Forum - League of Legends

Maxadona - posté le 11/07/2012 à 15:11:39. (146 messages postés)

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Le Urgot avait 10/3 et moi 5/1 à 28:00. Ca fait du bien de se défouler =D

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Maxadona - posté le 07/07/2012 à 21:02:21. (146 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: Ace
Question:
J'aimerais réaliser une espèce d'animation avant mon écran titre. Pour cela, j'ai utilisé le script qui permet de passer l'écran titre. Le problème, c'est qu'après cette fameuse map, je retourne à mon écran titre, mais il est alors impossible d'atterrir sur la véritable map de début. J'aimerais savoir si il y a une manip à effectuer en event, au pire en script (dans ce cas, c'est pas le bon topic mais bon :x). De préférence, j'aimerais ne pas devoir passer par un écran titre custom, car ça demande un certain travail, en plus de devoir rajouter du script pour accéder aux saves, etc.

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Posté dans Forum - League of Legends

Maxadona - posté le 22/06/2012 à 17:20:39. (146 messages postés)

Je viens de goûter aux joies de se prendre une Leblanc niveau 30 en face au Mid. Ca fait bobo =D

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Maxadona - posté le 17/06/2012 à 21:42:01. (146 messages postés)

Logiciel : Ace
J'utilise depuis peu ce script de forge pour Ace. Cependant, il y a un seul bémol ... Si on a pas découvert la recette au préalable, ll'objet de sortie s'affiche sous la forme ??????????, or j'aimerais que dès la première utilisation, le nom s'affiche.

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# ♥ Craft System
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# // • Created By    : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Modified By   : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Data Created  : 03/12/2012
# // • Data Modified : 03/12/2012
# // • Version       : 0.9
# // • IEI ID        : 20
#==============================================================================#
# ● Change Log
#     ♣ 03/12/2012 V0.9
#         Started & Finished
#         The reason this isnt 1.0, is that some methods need to be moved
#         to the IEI Core, but until then, this is what its gonna be.
#
#==============================================================================#
# ● How To Use
#     In an Item, Weapon, or Armor notebox use this tag:
#     <crafting: Nid>
#     <crafting: Nid, Nid, Nid..>
#     Replace N with:
#       A - For Armor
#       W - For Weapon
#       I - For Item
#     Replace id with well the object's Id
#
#     EG:
#     <crafting: W1, I1>
#        That creates a healing axe, using Weapon 1 and Item 1
#     You can add as many crafting tags as you like, so you can have
#     several recipes and 1 outcome
#
#     Pressing L/R in the input window will switch to the output window
#    
#==============================================================================#
module IEI
  module CraftSystem  
    # // (JUMP:MaterialCount) find that if you need to change the material count
    # // Craft functions
    def self.item2craft(item)
      return [IEI.item_sym(item), item ? item.id : nil]
    end
    def self.craft2item(craft)
      return nil unless(craft)
      sym, id = craft
      case(sym)
      when :item   ; $data_items[id]
      when :skill  ; $data_skills[id]  # // Still not used
      when :weapon ; $data_weapons[id]
      when :armor  ; $data_armors[id]
      else         ; nil  
      end  
    end  
    def self.sort_recipe(recipe)
      return recipe.sort_by{|a|craft2item(a).db_id}
    end    
    def self.mk_recipe_list!(items)
      @recipe_list = mk_recipe_list_abs(items) unless(@recipe_list)
    end  
    def self.mk_recipe_list_abs(items)
      recipe_list = {}
      pc = nil # // Forward Dec.
      items.each do |item| pc = item2craft(item) # // Convert2Craft
        item.craft_recipes.each do |r|recipe_list[sort_recipe(r)]=pc ; end
      end  
      return recipe_list
    end # // mk_recipe_list
    def self.item_from_recipe(recipe)
      return craft2item(@recipe_list[sort_recipe(recipe)])
    end  
    def self.items2recipe(items)
      return items.collect{|i|item2craft(i)}
    end  
  end # // Craft System
  module REGEXP
    module BaseItem
      # // <crafting: i1, w2, a7>
      CRAFT_MATERIAL = /<CRAFTING:[ ]*((?:I|W|A)\d+(?:\s*,\s*(?:I|W|A)\d+)*)>/i
      CRAFT_ID       = /(I|W|A)(\d+)/i
    end  
  end
  # // Core
  def self.item_sym(item)
    case(item)
    when RPG::Item  ; :item
    when RPG::Skill ; :skill # // Not used for craft
    when RPG::Weapon; :weapon
    when RPG::Armor ; :armor
    else            ; :nil
    end  
  end
  # // Array to Count Hash
  def self.a2count_hash(array)
    array.inject(Hash.new){|hash,element|hash[element]=(hash[element]||0)+1;hash}
  end  
end  
module DataManager
  class << self
    alias :iei020_load_database :load_database
    def load_database(*args,&block)
      iei020_load_database(*args,&block)
      IEI::CraftSystem.mk_recipe_list!(
        (
        $data_items   + # // Support Items
        $data_weapons + # // Support Weapons
        $data_armors    # // Support Armors
        ).compact
      )
    end  
  end  
end  
class RPG::BaseItem
  # // Core
  def db_id()
    # // Database ID - Used to sort items
    unless(@db_id)
      @db_id = case(self)
      # // Since the database has a limit of 999 items, you can use 1000 intervals
      when RPG::Item   ; 0    
      when RPG::Skill  ; 1000
      when RPG::Weapon ; 2000
      when RPG::Armor  ; 3000
      else             ; 9000 # // Massive Offset D:
      end  
      @db_id += self.id # // Add the item's id to the offset
    end
    return @db_id
  end  
  attr_writer :db_id
  # // Craft
  def craft_recipes()
    unless(@craft_recipes)
      @craft_recipes = []
      reg = IEI::REGEXP::BaseItem
      # // Forward Declaration
      recipe = []
      crft = nil
      self.note.scan(reg::CRAFT_MATERIAL).each do |n|
        # // I should have made an recipe object instead of nested arrays...
        recipe = [] # // Make a new recipe
        n[0].scan(reg::CRAFT_ID).each do |cid|
          l, id = cid.join("").match(reg::CRAFT_ID)[1,2]
          id = id.to_i
          # // The regex patterns(nID) are converted to craft arrays [:symbol, id]
          crft = case(l.upcase)
          when "I" ; [:item  ,id] # // Item
          when "W" ; [:weapon,id] # // Weapon
          when "A" ; [:armor ,id] # // Armor
          when "S" ; [:skill ,id] # // Skill # // Not supported but whatever.
          else     ; raise "Unknown type #{l}" # // Now how the hell did you do that?
          end  
          recipe << crft # // Push this craft unto the list
        end
        @craft_recipes << recipe # // Add the new recipe to the list
      end  
    end  
    # // Array[Recipe[Crafts[:symbol, id]..]..]
    return @craft_recipes
  end  
  attr_writer :craft_recipes
end  
class Game_Party
  def recipe2items(recipe)
    recipe.collect{|c|IEI::CraftSystem.craft2item(c)}
  end  
  def items2recipe(items)
    IEI::CraftSystem.items2recipe(items)
  end  
  def item_from_recipe(recipe)
    IEI::CraftSystem.item_from_recipe(recipe)
  end  
  def has_these?(*items)
    hsh = IEI.a2count_hash(items)
    return hsh.keys.all?{|i|hsh[i]<=item_number(i)}
  end
  def crafted?(item)
    return (@crafted ||= {})[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] == true
  end  
  def correct_recipe?(target_item,recipe)
    item_from_recipe(recipe) == target_item
  end  
  def craft(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
    return false unless(item)
    return false unless(item_number(item)<max_item_number(item))
    return false unless(has_these?(*recipe2items(recipe)))
    craft!(recipe,item)
  end  
  # // Dont care if its impossible, just DO IT
  def craft!(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
    @crafted[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] = true
    gain_item(item,1)
    recipe2items(recipe).each{|m|lose_item(m,1)}
    return true
  end  
end  
class Window::CraftItemList < Window_ItemList
  def col_max()
    1
  end
  def item_max()
    super + 1
  end  
end  
class Window::CraftOutput < Window_Selectable
  def initialize(x,y,w,h)
    super(x,y,w,h)
    select(0)
  end  
  def craft!()
    return Sound.play_buzzer unless($game_party.craft(@recipe))
    @input_window.craft!() if(@input_window)
  end  
  attr_reader :input_window
  def input_window=(n)
    @input_window = n
    refresh()
  end
  attr_reader :item
  def change_recipe(recipe)
    @recipe = recipe.compact
    @item   = IEI::CraftSystem.item_from_recipe(@recipe)
    refresh()
  end  
  def refresh()
    contents.clear()
    return unless(@item)
    if($game_party.crafted?(@item))
      draw_item_name(@item,0,0)
    else
      rect = item_rect_for_text(0); rect.x += 24;rect.width-=24
      draw_text(rect,"?"*10)
    end  
  end  
  def item_max
    1
  end
  def col_max
    1
  end  
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
  end
end  
class Window::CraftInput < Window_Selectable
  attr_reader :items
  def initialize(x,y,w,h)
    @items = []
    super(x,y,w,h)
    refresh()
    select(0)
  end
  def craft!()
    adjust_items()
  end  
  attr_reader :output_window
  def output_window=(n)
    @output_window = n
    refresh()
  end
  def item(index=self.index)
    @items[index]
  end  
  def change_item(index,n)
    @items[index] = n
    redraw_item(index)
    update_recipe()
  end  
  def change_current_item(n)
    change_item(self.index,n)
    call_update_help()
  end
  def clear_items()
    clear_items!()
    update_recipe()
  end  
  def clear_items!()
    @items.clear()
    refresh()
    call_update_help()
  end  
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    item = @items[index]
    if(item)
      draw_item_name(item,rect.x,rect.y)
    else
      rect = item_rect_for_text(index)
      draw_text(rect.x+24,rect.y,rect.width-24,rect.height,"-"*10)
    end  
  end  
  def adjust_items()
    hsh = IEI.a2count_hash(@items)
    @items.clear()
    hsh.each_pair do |key,value|
      @items += [key] * [[0,value].max,$game_party.item_number(key)].min
    end  
    update_recipe()
  end  
  def update_recipe()
    if(@output_window)
      @output_window.change_recipe(IEI::CraftSystem.items2recipe(@items))
    end  
  end  
  def item_max()
    5 # // (JUMP:MaterialCount)
  end
  def col_max()
    1
  end
  def update_help()
    @help_window.set_item(item)
  end
end
class Scene_Craft < Scene_MenuBase
  def start()
    super()
    create_all_windows()
  end  
  def create_all_windows()
    create_help_window()
    create_category_window()
    create_item_window()
    create_output_window()
    create_input_window()
  end  
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @help_window.height
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    #@category_window.set_handler(:cancel, method(:on_category_cancel))
    #@category_window.deactivate()
  end
  def create_item_window()
    wx = @category_window.width / 2
    wy = @category_window.y+@category_window.height
    ww = @category_window.width / 2
    wh = Graphics.height - wy - 48
    @item_window             = Window::CraftItemList.new(wx,wy,ww,wh)
    @item_window.viewport    = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok      , method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel  , method(:on_item_cancel))
    @item_window.set_handler(:pageup  , method(:change_to_input))
    @item_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
    @category_window.item_window = @item_window
  end  
  def create_output_window()
    wx = 0
    wy = @item_window.y + @item_window.height
    ww = @category_window.width
    wh = 24+24
    @coutput_window = Window::CraftOutput.new(wx,wy,ww,wh)
    @coutput_window.viewport    = @viewport
    @coutput_window.help_window = @help_window
    @coutput_window.set_handler(:ok      , method(:on_coutput_ok))
    @coutput_window.set_handler(:cancel  , method(:on_coutput_cancel))
    @coutput_window.set_handler(:pageup  , method(:change_to_input))
    @coutput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
  end  
  def create_input_window()
    wx = 0
    wy = @category_window.y+@category_window.height
    ww = @category_window.width / 2
    wh = @item_window.height
    @cinput_window               = Window::CraftInput.new(wx,wy,ww,wh)
    @cinput_window.viewport      = @viewport
    @cinput_window.help_window   = @help_window
    #@cinput_window.set_handler(:ok      , method(:on_cinput_ok))
    @cinput_window.set_handler(:cancel  , method(:on_cinput_cancel))
    @cinput_window.set_handler(:pageup  , method(:change_to_output))
    @cinput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_output))
    @cinput_window.output_window = @coutput_window
    @coutput_window.input_window = @cinput_window
    @cinput_window.activate()
  end
  def change_to_item()
    @category_window.activate()
  end  
  def change_to_output()
    @coutput_window.activate()
    @category_window.deactivate()
  end
  def change_to_input()
    @cinput_window.activate()
    @category_window.activate()
  end
  def on_category_ok()
    @cinput_window.deactivate()
    @item_window.activate()
    @item_window.select_last()
  end  
  def on_category_cancel()
    @cinput_window.activate()
  end  
  def on_item_ok()
    @cinput_window.change_current_item(@item_window.item)
    on_item_cancel()
  end  
  def on_item_cancel()
    @cinput_window.activate()
    @category_window.activate()
  end
  def on_coutput_ok()
    @coutput_window.craft!()
    @cinput_window.refresh()
    @coutput_window.refresh()
    @item_window.refresh()
    @coutput_window.activate()
  end  
  def on_coutput_cancel()
    change_to_input()
    #@cinput_window.activate()
  end
  def on_cinput_ok()
    @coutput_window.activate()
  end  
  def on_cinput_cancel()
    return_scene()
  end
end  



Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube

Posté dans Forum - League of Legends

Maxadona - posté le 15/06/2012 à 16:10:03. (146 messages postés)

Salut les LoLeurs d'Oniro :)
Pseudo LoL : Maxadona
Niveau 19

Je joue principalement les carrys AP Mid tels que Brand ou Ziggs (majoritairement Brand vu que je n'ai pas encore acheté Ziggs =P).

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Maxadona - posté le 27/05/2012 à 20:36:37. (146 messages postés)

Le problème, c'est que si je fais comme tu dis, si on était déjà dans la tranche d'expérience et qu'on gagne de l'expérience sans passer dans une autre tranche, le message se réaffichera. j'vais peut-être essayer de mettre des interrupteurs au level up.

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Maxadona - posté le 27/05/2012 à 20:17:09. (146 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: Ace
Question: J'ai créé mon petit système de minage avec expérience et tout le tralala. Cependant, je ne trouve pas le moyen de faire en sorte que le niveau augmente lorsque l'on arrive dans une tranche d'XP. En fait, chaque minerai que l'on mine à un taux de drop différent et un gain d'XP différent. J'aimerais donc qu'une fois que l'expérience est gagnée, que le jeu analyse l'expérience actuelle du joueur et affiche un message de passage de niveau le cas échéant.

Si c'est un peu trop flou, j'essayerai d'illustrer.

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Maxadona - posté le 20/05/2012 à 11:54:58. (146 messages postés)

Log utilisé : VX Ace

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#==============================================================================#
# ♥ Craft System
#==============================================================================#
# // • Created By    : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Modified By   : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Data Created  : 03/12/2012
# // • Data Modified : 03/12/2012
# // • Version       : 0.9
# // • IEI ID        : 20
#==============================================================================#
# ● Change Log
#     ♣ 03/12/2012 V0.9
#         Started & Finished
#         The reason this isnt 1.0, is that some methods need to be moved
#         to the IEI Core, but until then, this is what its gonna be.
#
#==============================================================================#
# ● How To Use
#     In an Item, Weapon, or Armor notebox use this tag:
#     <crafting: Nid>
#     <crafting: Nid, Nid, Nid..>
#     Replace N with:
#       A - For Armor
#       W - For Weapon
#       I - For Item
#     Replace id with well the object's Id
#
#     EG:
#     <crafting: W1, I1>
#        That creates a healing axe, using Weapon 1 and Item 1
#     You can add as many crafting tags as you like, so you can have
#     several recipes and 1 outcome
#
#     Pressing L/R in the input window will switch to the output window
#    
#==============================================================================#
module IEI
  module CraftSystem  
    # // (JUMP:MaterialCount) find that if you need to change the material count
    # // Craft functions
    def self.item2craft(item)
      return [IEI.item_sym(item), item ? item.id : nil]
    end
    def self.craft2item(craft)
      return nil unless(craft)
      sym, id = craft
      case(sym)
      when :item   ; $data_items[id]
      when :skill  ; $data_skills[id]  # // Still not used
      when :weapon ; $data_weapons[id]
      when :armor  ; $data_armors[id]
      else         ; nil  
      end  
    end  
    def self.sort_recipe(recipe)
      return recipe.sort_by{|a|craft2item(a).db_id}
    end    
    def self.mk_recipe_list!(items)
      @recipe_list = mk_recipe_list_abs(items) unless(@recipe_list)
    end  
    def self.mk_recipe_list_abs(items)
      recipe_list = {}
      pc = nil # // Forward Dec.
      items.each do |item| pc = item2craft(item) # // Convert2Craft
        item.craft_recipes.each do |r|recipe_list[sort_recipe(r)]=pc ; end
      end  
      return recipe_list
    end # // mk_recipe_list
    def self.item_from_recipe(recipe)
      return craft2item(@recipe_list[sort_recipe(recipe)])
    end  
    def self.items2recipe(items)
      return items.collect{|i|item2craft(i)}
    end  
  end # // Craft System
  module REGEXP
    module BaseItem
      # // <crafting: i1, w2, a7>
      CRAFT_MATERIAL = /<CRAFTING:[ ]*((?:I|W|A)\d+(?:\s*,\s*(?:I|W|A)\d+)*)>/i
      CRAFT_ID       = /(I|W|A)(\d+)/i
    end  
  end
  # // Core
  def self.item_sym(item)
    case(item)
    when RPG::Item  ; :item
    when RPG::Skill ; :skill # // Not used for craft
    when RPG::Weapon; :weapon
    when RPG::Armor ; :armor
    else            ; :nil
    end  
  end
  # // Array to Count Hash
  def self.a2count_hash(array)
    array.inject(Hash.new){|hash,element|hash[element]=(hash[element]||0)+1;hash}
  end  
end  
module DataManager
  class << self
    alias :iei020_load_database :load_database
    def load_database(*args,&block)
      iei020_load_database(*args,&block)
      IEI::CraftSystem.mk_recipe_list!(
        (
        $data_items   + # // Support Items
        $data_weapons + # // Support Weapons
        $data_armors    # // Support Armors
        ).compact
      )
    end  
  end  
end  
class RPG::BaseItem
  # // Core
  def db_id()
    # // Database ID - Used to sort items
    unless(@db_id)
      @db_id = case(self)
      # // Since the database has a limit of 999 items, you can use 1000 intervals
      when RPG::Item   ; 0    
      when RPG::Skill  ; 1000
      when RPG::Weapon ; 2000
      when RPG::Armor  ; 3000
      else             ; 9000 # // Massive Offset D:
      end  
      @db_id += self.id # // Add the item's id to the offset
    end
    return @db_id
  end  
  attr_writer :db_id
  # // Craft
  def craft_recipes()
    unless(@craft_recipes)
      @craft_recipes = []
      reg = IEI::REGEXP::BaseItem
      # // Forward Declaration
      recipe = []
      crft = nil
      self.note.scan(reg::CRAFT_MATERIAL).each do |n|
        # // I should have made an recipe object instead of nested arrays...
        recipe = [] # // Make a new recipe
        n[0].scan(reg::CRAFT_ID).each do |cid|
          l, id = cid.join("").match(reg::CRAFT_ID)[1,2]
          id = id.to_i
          # // The regex patterns(nID) are converted to craft arrays [:symbol, id]
          crft = case(l.upcase)
          when "I" ; [:item  ,id] # // Item
          when "W" ; [:weapon,id] # // Weapon
          when "A" ; [:armor ,id] # // Armor
          when "S" ; [:skill ,id] # // Skill # // Not supported but whatever.
          else     ; raise "Unknown type #{l}" # // Now how the hell did you do that?
          end  
          recipe << crft # // Push this craft unto the list
        end
        @craft_recipes << recipe # // Add the new recipe to the list
      end  
    end  
    # // Array[Recipe[Crafts[:symbol, id]..]..]
    return @craft_recipes
  end  
  attr_writer :craft_recipes
end  
class Game_Party
  def recipe2items(recipe)
    recipe.collect{|c|IEI::CraftSystem.craft2item(c)}
  end  
  def items2recipe(items)
    IEI::CraftSystem.items2recipe(items)
  end  
  def item_from_recipe(recipe)
    IEI::CraftSystem.item_from_recipe(recipe)
  end  
  def has_these?(*items)
    hsh = IEI.a2count_hash(items)
    return hsh.keys.all?{|i|hsh[i]<=item_number(i)}
  end
  def crafted?(item)
    return (@crafted ||= {})[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] == true
  end  
  def correct_recipe?(target_item,recipe)
    item_from_recipe(recipe) == target_item
  end  
  def craft(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
    return false unless(item)
    return false unless(item_number(item)<max_item_number(item))
    return false unless(has_these?(*recipe2items(recipe)))
    craft!(recipe,item)
  end  
  # // Dont care if its impossible, just DO IT
  def craft!(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
    @crafted[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] = true
    gain_item(item,1)
    recipe2items(recipe).each{|m|lose_item(m,1)}
    return true
  end  
end  
class Window::CraftItemList < Window_ItemList
  def col_max()
    1
  end
  def item_max()
    super + 1
  end  
end  
class Window::CraftOutput < Window_Selectable
  def initialize(x,y,w,h)
    super(x,y,w,h)
    select(0)
  end  
  def craft!()
    return Sound.play_buzzer unless($game_party.craft(@recipe))
    @input_window.craft!() if(@input_window)
  end  
  attr_reader :input_window
  def input_window=(n)
    @input_window = n
    refresh()
  end
  attr_reader :item
  def change_recipe(recipe)
    @recipe = recipe.compact
    @item   = IEI::CraftSystem.item_from_recipe(@recipe)
    refresh()
  end  
  def refresh()
    contents.clear()
    return unless(@item)
    if($game_party.crafted?(@item))
      draw_item_name(@item,0,0)
    else
      rect = item_rect_for_text(0); rect.x += 24;rect.width-=24
      draw_text(rect,"?"*10)
    end  
  end  
  def item_max
    1
  end
  def col_max
    1
  end  
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
  end
end  
class Window::CraftInput < Window_Selectable
  attr_reader :items
  def initialize(x,y,w,h)
    @items = []
    super(x,y,w,h)
    refresh()
    select(0)
  end
  def craft!()
    adjust_items()
  end  
  attr_reader :output_window
  def output_window=(n)
    @output_window = n
    refresh()
  end
  def item(index=self.index)
    @items[index]
  end  
  def change_item(index,n)
    @items[index] = n
    redraw_item(index)
    update_recipe()
  end  
  def change_current_item(n)
    change_item(self.index,n)
    call_update_help()
  end
  def clear_items()
    clear_items!()
    update_recipe()
  end  
  def clear_items!()
    @items.clear()
    refresh()
    call_update_help()
  end  
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    item = @items[index]
    if(item)
      draw_item_name(item,rect.x,rect.y)
    else
      rect = item_rect_for_text(index)
      draw_text(rect.x+24,rect.y,rect.width-24,rect.height,"-"*10)
    end  
  end  
  def adjust_items()
    hsh = IEI.a2count_hash(@items)
    @items.clear()
    hsh.each_pair do |key,value|
      @items += [key] * [[0,value].max,$game_party.item_number(key)].min
    end  
    update_recipe()
  end  
  def update_recipe()
    if(@output_window)
      @output_window.change_recipe(IEI::CraftSystem.items2recipe(@items))
    end  
  end  
  def item_max()
    5 # // (JUMP:MaterialCount)
  end
  def col_max()
    1
  end
  def update_help()
    @help_window.set_item(item)
  end
end
class Scene_Craft < Scene_MenuBase
  def start()
    super()
    create_all_windows()
  end  
  def create_all_windows()
    create_help_window()
    create_category_window()
    create_item_window()
    create_output_window()
    create_input_window()
  end  
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @help_window.height
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    #@category_window.set_handler(:cancel, method(:on_category_cancel))
    #@category_window.deactivate()
  end
  def create_item_window()
    wx = @category_window.width / 2
    wy = @category_window.y+@category_window.height
    ww = @category_window.width / 2
    wh = Graphics.height - wy - 48
    @item_window             = Window::CraftItemList.new(wx,wy,ww,wh)
    @item_window.viewport    = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok      , method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel  , method(:on_item_cancel))
    @item_window.set_handler(:pageup  , method(:change_to_input))
    @item_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
    @category_window.item_window = @item_window
  end  
  def create_output_window()
    wx = 0
    wy = @item_window.y + @item_window.height
    ww = @category_window.width
    wh = 24+24
    @coutput_window = Window::CraftOutput.new(wx,wy,ww,wh)
    @coutput_window.viewport    = @viewport
    @coutput_window.help_window = @help_window
    @coutput_window.set_handler(:ok      , method(:on_coutput_ok))
    @coutput_window.set_handler(:cancel  , method(:on_coutput_cancel))
    @coutput_window.set_handler(:pageup  , method(:change_to_input))
    @coutput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
  end  
  def create_input_window()
    wx = 0
    wy = @category_window.y+@category_window.height
    ww = @category_window.width / 2
    wh = @item_window.height
    @cinput_window               = Window::CraftInput.new(wx,wy,ww,wh)
    @cinput_window.viewport      = @viewport
    @cinput_window.help_window   = @help_window
    #@cinput_window.set_handler(:ok      , method(:on_cinput_ok))
    @cinput_window.set_handler(:cancel  , method(:on_cinput_cancel))
    @cinput_window.set_handler(:pageup  , method(:change_to_output))
    @cinput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_output))
    @cinput_window.output_window = @coutput_window
    @coutput_window.input_window = @cinput_window
    @cinput_window.activate()
  end
  def change_to_item()
    @category_window.activate()
  end  
  def change_to_output()
    @coutput_window.activate()
    @category_window.deactivate()
  end
  def change_to_input()
    @cinput_window.activate()
    @category_window.activate()
  end
  def on_category_ok()
    @cinput_window.deactivate()
    @item_window.activate()
    @item_window.select_last()
  end  
  def on_category_cancel()
    @cinput_window.activate()
  end  
  def on_item_ok()
    @cinput_window.change_current_item(@item_window.item)
    on_item_cancel()
  end  
  def on_item_cancel()
    @cinput_window.activate()
    @category_window.activate()
  end
  def on_coutput_ok()
    @coutput_window.craft!()
    @cinput_window.refresh()
    @coutput_window.refresh()
    @item_window.refresh()
    @coutput_window.activate()
  end  
  def on_coutput_cancel()
    change_to_input()
    #@cinput_window.activate()
  end
  def on_cinput_ok()
    @coutput_window.activate()
  end  
  def on_cinput_cancel()
    return_scene()
  end
end  
#=■==========================================================================■=#
#                           // ● End of File ● //                              #
#=■==========================================================================■=#



Bonjour. J'ai trouvé ce script de IceDragon pour Ace qui permet l'ajout d'un système de craft. J'aimerais cependant savoir si il est possible de n'activer qu'une portion du script en fonction de la personne à qui on parle (forgeron, alchimiste, ...).

Merci d'avance =)

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Maxadona - posté le 29/04/2012 à 22:37:50. (146 messages postés)

Logiciel : Vx Ace

Bonsoir.
Etant donné que certaines maps de mon projet comportent plusieurs météos possibles, je me suis empressé donc de vouloir une tempête de sable pour mon désert.

...

Mais que vois-je ? Enfers et damnation ! Il n'y a pas d'effet de tempête sur Ace ! J'ai bien essayé un neige + changement de ton, mais c'est foireux. J'aimerais savoir si il existe des scripts qui permettent ce genre de choses.

Merci d'avance.

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Fallen Hero (Démo)

Maxadona - posté le 11/04/2012 à 21:15:59. (146 messages postés)

Sympa l'objet Jukebox :)

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Posté dans Forum - Demandes de ressources

Maxadona - posté le 10/04/2012 à 19:18:03. (146 messages postés)

Ebrayana, dans la section des projets avancés, tu peux trouver le jeu "Les étoiles d'en bas", de lunri qui utilise un système de combat semblable. Tu peux toujours tenter de rentrer en contact avec lui ou elle.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Maxadona - posté le 02/04/2012 à 23:31:08. (146 messages postés)

Je suis sous Ace, et je viens de vérifier, on peut attribuer l'ID de carte, si c'est bien cela dont tu parles. Mais je vais d'abord essayer en pictures, je pense que ça peut être une bonne idée. Merci :)

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Maxadona - posté le 02/04/2012 à 20:52:22. (146 messages postés)

Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.

Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.

J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?

Merci d'avance :)

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Maxadona - posté le 02/03/2012 à 17:18:42. (146 messages postés)

Merci Zalia, ton astuce marche très bien. Pas besoin d'utiliser ta technique Zeus ;)

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Maxadona - posté le 01/03/2012 à 20:38:49. (146 messages postés)

Version du Logiciel : Ace
J'ai un doute quand au fait que ce soit encore modifiable via un script, mais je tente quand même.

Sous ma version de Ace en Japonais, en demandant au joueur d'entrer un nom de personnage, je me suis bêtement rendu compte que ... et bah il fallait l'entrer en Jap'.

Merci d'avance :)

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