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Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 20

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - Présentation de "The darkness chronicles" et "The darkness chronicles II"

teruky - posté le 23/03/2023 à 18:42:51. (60 messages postés)

Whouaaaaa !! Je décide de revenir sur ce site presque 10ans après et je vois qu'il existe une critique sur mon tout premier jeu ?? :surpris:rit2

Je reviens car je me lance dans un nouveau projet (oui oui) j'ai envie de voir presque 10ans après je peux faire mieux :ange2

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - The Darkness chronicles (le jeu complet)

teruky - posté le 23/03/2023 à 18:41:26. (60 messages postés)

Le fameux créateur de nanar est de retour, et il à retrouvé le jeu parmi de vieux fichiers ;)

pour les intéressés.

Je reviens car je me lance dans un nouveau projet (oui oui) j'ai envie de voir presque 10ans après je peux faire mieux :ange2

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Tests - The Darkness Chronicles

teruky - posté le 23/03/2023 à 18:39:34. (60 messages postés)

Whouaaaaa !! Je décide de revenir sur ce site presque 10ans après et je vois qu'il existe une critique sur mon tout premier jeu ?? :surpris:rit2

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - RPG maker MV

teruky - posté le 21/03/2016 à 15:58:18. (60 messages postés)

d'accord, et si nous avons deux licences, nous pouvons bosser a deux sur le même projet ? Nous allons prendre des clef steam. Et surtout, ce nouveau logiciel vaut il la peine ?

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - RPG maker MV

teruky - posté le 21/03/2016 à 15:33:53. (60 messages postés)

Bonjour à tous,

j'aurai voulu savoir, si avec une License rpg maker MV, il est possible de bosser a deux sur un même projet et sur des pc différents ?

je suppose que non mais on ne sais jamais.

merci d'avance

Bonne journée

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - [Résolu] [RMVX ace] utilisation d'un charset téléchargé

teruky - posté le 19/11/2015 à 13:13:28. (60 messages postés)

Super ! ça à marché merci à toi je pensais à un truc plus compliqué ;)

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - [Résolu] [RMVX ace] utilisation d'un charset téléchargé

teruky - posté le 19/11/2015 à 11:49:24. (60 messages postés)

Domaine concerné: Charset
Logiciel utilisé: RMVX ace
Bonjour à tous et à toutes,

J'ai repris le making depuis hier, et j'ai déjà un petit soucis qui m'empêche d'avancer.

j'ai pris un charset d'ogre sur le net, et que je l'importe dans mon RMVX ace et que je veux le placer sur ma map la sélection du visuel de cet ogre n'est pas pris en compte en entier mais je ne peux sélectionner qu'un partie de e monstre comme par exemple l'épaule. (voir screen)

image

avez vous une idée, et une solution pour ce problème ?

merci d'avance,

bonne journée à tous,

Teruky :)

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - [RM VX ] Plusieurs questions

Teruky - posté le 13/11/2013 à 14:11:13. (60 messages postés)

Domaine concerné: Battlers, script, photoshop....
Logiciel utilisé: RM VX
Bonsoir à tous et a toute,  

j'ai des questions qui touchent plusieurs domaines.

Ma première question concerne un script: "MOG Menu Yui"    que voici


Portion de code : Tout sélectionner

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# Mog Menu Yui V 1.0                                                 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
# Menu com layout em pictures.
# É necessário criar uma pasta com o nome de
# Menus e colocar todas as imagens dentro dela, de resto
# é só criar o seu próprio estilo de menu através de um
#editor de imagem.
#-------------------------------------------------
###############
# module Cache #
###############
module Cache
  def self.menu(filename)
    load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
  end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window  
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end  
  def draw_currency_value_menu(value, x, y, width)
    cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 1)
  end
def draw_actor_hp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")    
cw = back.width  
ch = back.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("HP_Meter")    
cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("HP_Text")    
cw = text.width  
ch = text.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)    
end     
def draw_actor_mp_menu(actor, x, y)
back = Cache.menu("Meter_Back")    
cw = back.width  
ch = back.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = Cache.menu("MP_Meter")    
cw = meter.width  * actor.mp / actor.maxmp
ch = meter.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = Cache.menu("MP_Text")    
cw = text.width  
ch = text.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)    
end      
def draw_actor_name_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = text_color(23)
    self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name,1)
end  
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, " L")
    self.contents.font.color = text_color(10)
    self.contents.draw_text(x + 18, y, 24, WLH, actor.level, 1)
end  
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader   :map_id  
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata") 
$mpname[@map_id].name
end
end
########################
# Window_Selectable_Menu #
########################
class Window_Selectable_Menu < Window_Base
  attr_reader   :item_max              
  attr_reader   :column_max            
  attr_reader   :index                    
  def initialize(x, y, width, height, spacing = 32)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
    @spacing = spacing
    super(x, y, width, height)
  end
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max)
  end  
  def index=(index)
    @index = index
  end
  def row_max
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  def top_row
    return self.oy / WLH
  end
  def top_row=(row)
    row = 0 if row < 0
    row = row_max - 1 if row > row_max - 1
    self.oy = row * WLH
  end
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / WLH
  end
  def page_item_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  def bottom_row
    return top_row + page_row_max - 1
  end
  def bottom_row=(row)
    self.top_row = row - (page_row_max - 1)
  end
  def cursor_movable?
    return false if (not visible or not active)
    return false if (index < 0 or index > @item_max or @item_max == 0)
    return false if (@opening or @closing)
    return true
  end
  def cursor_down(wrap = false)
    if (@index < @item_max - @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index + @column_max) % @item_max
    end
  end
  def cursor_up(wrap = false)
    if (@index >= @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
    end
  end
  def cursor_right(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
       (@index < @item_max - 1 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index + 1) % @item_max
    end
  end
  def cursor_left(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
       (@index > 0 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    end
  end
  def update
    super
    if cursor_movable?
      last_index = @index
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::UP)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end
 
      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
      end
    end
  end
end
#######################
# Window_MenuStatus_Yui #
#######################
class Window_MenuStatus_Yui < Window_Selectable_Menu
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 460, 300)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.shadow = true
    self.contents.font.size = 16
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      if actor.index == 0
      draw_actor_graphic(actor, 65, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 15, 120)
      draw_actor_level_menu(actor, -5, 55)     
      draw_actor_state(actor, 20, 100)      
      draw_actor_hp_menu(actor,  -30, 25)
      draw_actor_mp_menu(actor, 0, 45)      
      elsif actor.index == 1
      draw_actor_graphic(actor, 170, 210)
      draw_actor_name_menu(actor, 120, 220) 
      draw_actor_level_menu(actor, 100, 155)   
      draw_actor_state(actor, 125, 200)            
      draw_actor_hp_menu(actor,  75, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 105, 145)           
      elsif actor.index == 2
      draw_actor_graphic(actor, 265, 110)
      draw_actor_name_menu(actor, 215, 120)   
      draw_actor_level_menu(actor, 195, 55)    
      draw_actor_state(actor, 220, 100)            
      draw_actor_hp_menu(actor,  170, 20)
      draw_actor_mp_menu(actor, 205, 45)        
      elsif actor.index == 3
      draw_actor_graphic(actor, 370,  210)  
      draw_actor_name_menu(actor, 320, 220)     
      draw_actor_level_menu(actor, 370, 155)   
      draw_actor_state(actor, 325, 200)                  
      draw_actor_hp_menu(actor,  275, 120)
      draw_actor_mp_menu(actor, 245, 145)        
      end
    end
  end
  def update_cursor
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16    
    refresh
  end  
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
end
end
###################
# Window_Gold_Menu #
###################
class Window_Gold_Menu < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color    
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value_menu($game_party.gold, 10, 0, 120)
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32,  text, 2)
end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu   
  def main
    start                         
    perform_transition            
    Input.update                 
    loop do
      Graphics.update            
      Input.update              
      update                      
      break if $scene != self      
    end
    Graphics.update
    pre_terminate             
    Graphics.freeze               
    terminate                   
  end  
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end  
  def perform_transition
    Graphics.transition(10, "Graphics/System/BattleStart", 80)     
  end
  def start
    @menu_back = Plane.new    
    @menu_back.bitmap = Cache.menu("Background")
    @menu_layout = Sprite.new  
    @menu_layout.bitmap = Cache.menu("Menu_Layout")
    @menu_com = Sprite.new  
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
    @menu_select = Sprite.new  
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold_Menu.new(195, 45)
    @status_window = Window_MenuStatus_Yui.new(100, 60)
    @playtime_window = Window_Time .new(165, 0)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(195,360)
    @status_window.opacity = 0
    @playtime_window.opacity = 0
    @mapname_window.opacity = 0
    @gold_window.opacity = 0    
  end
  def pre_terminate
  end  
  def terminate
    @menu_back.dispose
    @menu_layout.dispose
    @menu_com.dispose
    @menu_select.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    @menu_back.ox += 1
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
    if $game_system.save_disabled              
      @command_window.draw_item(4, false)     
    end
  end
  def update_command_selection    
     case @command_window.index
     when 0
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
     when 1
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com02")
     when 2
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com03")
     when 3
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com04")
     when 4
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com05")
     when 5
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com06")    
    end          
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3   
        start_actor_selection
      when 4       
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5     
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection    
     case @status_window.index
     when 0
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select01")
     when 1
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select02")
     when 2
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select03")
     when 3
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select04")
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1 
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2   
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_yui"] = true


dont voici les ressources :

[spoiler="Ressources"]image

image

image

image

image

image

image

image

image

image

image

image

image

image

image

image

image

image[/code]

Et j'aimerais le refaire pour qu'il colle avec le thème de mon jeux, qui est la glace, la neige, les loup etc mais je ne connais rien en logiciel de retouche =( .... quelqu'un peut m'aider ?

Ma deuxième question:

Comment réaliser des battlers ou alors ou en trouver de ce genre image

pour qu'il symbolise mes héros en combat vu de coté et surtout savoir comment les faire apparaitre comme ça que en combat.

Et comment puis-je ajouter d'autre tilset en plus de la page E

Merci par avance =)

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - The Darkness chronicles (le jeu complet)

Teruky - posté le 04/11/2013 à 12:32:54. (60 messages postés)

Merci à vous deux,

pourquoi faire une suite ? bonne question, pour ne pas rester sur un échec et relever le niveau du premier (je devrais changer le titre car beaucoup d'entre vous doivent avoir repéré darkness chronicles comme étant un jeu où il ne faut surtout pas s'aventurer ^^)

ensuite c'est vrai que je m'inspire de jeu déjà fait pour le deuxième, et sa porte ses fruit le début me parait génial et me donne envie de continuer par rapport a ce que j'ai fait sur le premier. Mais bizarrement mes idées cette fois sont super mais je n'arrive pas a les remettre dans mon jeu pour faire un truc bien.

du coup j'abandonne très vite et sa avance pas =(

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - Présentation de "The darkness chronicles" et "The darkness chronicles II"

Teruky - posté le 27/10/2013 à 11:50:37. (60 messages postés)

Tout d'abord, merci cleep d'avoir eu le courage de le finir.

Je suis conscient que mon jeu est vraiment nul et creux. Je ne compte pas corriger les beugs ou autre, mais plutôt prendre en compte tes critiques pour le deuxième. Comme tu verras l'avant et l'après.. Si tu as bien sur le courage de te relancer dans un de mes projets. Je t'avoue que même moi je dis conscient de l'avoir bâcler. Pour le dsl de Tanaka, je n'avais même pas vu ^^'

L'histoire d'amour aussi est bâclé enfin bref...

J'espère ne pas décevoir autant sur le deuxième.

Pour ce qui est des combats, des pv etc, j'ai vraiment du mal à gérer tout ça pour faire quelque chose de correcte. Je m'y penche pour le deuxième :-\

J'attends la critique de yoshi-thomas du coup ^^'

Au fait cleep, je suppose que c'est ironique quand tu dit que tu as adoré ? :-P moi j'en est honte et j'ai pas tord. J'espère que tu acceptera le deuxième pour comparer.

En tout cas merci d'avoir consacré du temps pour ce projet.

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - Présentation de "The darkness chronicles" et "The darkness chronicles II"

Teruky - posté le 26/10/2013 à 13:13:59. (60 messages postés)

merci cleep pour ta critique, en effet le scénario de ce premier volet est assez pathétique je te l'accorde. Il date d'il y a trois ans ou je le concevais au lieu de suivre mes cours d’électronique.

Je t'avoue que l'idée que je me faisais du rpg a l'époque était un peu bateau " farmer, tuer le gros méchant ! cool j'ai fait un bon rpg !"

j'ai mis du temps avant de vouloir poster ce jeux car en effet j'en est honte aussi bien pour mapping que pour le scénario.

reprenons le mapping du donjon par exemple, il est juste horrible !! je suis tout a fait d'accord avec toi. Mais je n'avais aucunes connaissance sur RM.

Et plutôt que reprendre mon jeux en entier, et perdre énormément de temps sur le deuxième volet, j'ai préférer laisser celui ci de coté pour me consacrer au deuxième qui lui s’annonce 100 fois mieux ! et je pèse mes mots... car mes connaissance on évoluer en RM (sans être pour autant formidable ). donc je promet une suite qui au moins pourra me donner un peu de fierté par rapport a la daube que je vous est poster. ( je peut fournir quelques screen si vous le voulez).

de plus j'aurais aimer que je jeu sois fini par quelques personnes pour être au moins un introduction au deuxième qui se prépare. mais j'en espère surement un peu trop.

pour l'orthographe, je vais tenter de faire un effort

tu pourra m'achever une fois que tu aura tester mon "jeu" ! :p

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - The Darkness chronicles (le jeu complet)

Teruky - posté le 26/10/2013 à 01:04:23. (60 messages postés)

Bonsoir a tous et toutes,

Voila la présentation de mes deux projet étant faites depuis cette après midi, et n'ayant pas eu beaucoup de retours je vous poste donc le jeux complet...
Je remercie Drew18 pour sa réponse sympa sur ma présentation ;-)....

lien vers la présentation : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22846

en précisant qu'il s'agit de mon tout premier jeux, et qu'a l'époque ou je l'ai crée je n'avais aucunes connaissances sur RM donc j'ai fait de mon mieux. je suis conscient que ce n'est pas le jeu de l'année, mais si par hasard quelqu'un a le courage de s'y lancer cela me ferais plaisir pour je puisse avoir un petit retour extérieur.

le deuxième volet et en création il s'annonce beaucoup beaucoup mieux mapper avec un scénario en béton etc etc......... il sera la suite de cet opus.

Je suis ouvert a toutes critiques, moqueries constructives, conseils etc etc il y a de quoi se lâcher !! :p


Voici le lien de téléchargement de mon jeu : http://www.uploadlux.com/l-UsS6XQbZ1Q

en espérant avoir des retours de votre part. bonne soirée et bonne nuit ! :)



J'ai soif d'apprendre et de m'améliorer et personne pour m'aider ? Je sais bien que mon projet est nul mais quand même, je m'attendais a un peu plus de conseils, de critiques etc ^^'

pas de chances ... lol :lol


Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - Présentation de "The darkness chronicles" et "The darkness chronicles II"

Teruky - posté le 25/10/2013 à 14:45:40. (60 messages postés)

Merci pour ce compliment, c'est gentil. en effet, j'aurais pu faire beaucoup mieux ! mais comme je l'ai préciser il s'agit de mon tout premier jeu et je ne maîtrisais pas RM :P et refaire une mise a jour des maps etc aurait été vraiment trop long je préfère réaliser la suite de ce volet beaucoup mieux ! =)

non non ils sont très bien mes murs ! .......... :P (évidement qu'ils sont bizarre ^^' ils sont vraiment très moche même. ça fait un charme xd ou pas ^^)

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - Présentation de "The darkness chronicles" et "The darkness chronicles II"

Teruky - posté le 25/10/2013 à 14:31:22. (60 messages postés)

Bonjour à tous,

voila environ 2 à 3 ans que j'arpente ce site, que je m'inspire de projet déjà terminés, de ressources, de script etc en essayant d'apprendre le making seul ^^' ....

Je vais donc vous présenter mes deux projets l'un terminé et l'autre en commencement...

"The Darkness Chronicles" (términé) et "The Darkness Chronicles II" (en cour)

commençons par le commencement : "The Darkness Chronicles"

Ce jeu, est donc ma toute première création, (oui il faut un début a tout). N'ayant aucunes maîtrises de RM a ce moment la, j'ai fait de mon mieux pour mapper et pour crée les événements.
Le scénario n'a rien d’extraordinaire. Je me suis vraiment améliorer dans le deuxième volet vous verrez ! =P
je vais sans doutes le poster incessamment sous peut, si la honte que j'en ai s’estompe.... ^^'


Synopsis

Teruky un homme valeureux, va prendre le relais de son père qui était autre fois un aventurier reconnus à travers le continent pour ses actes héroïque contre les force du mal.

Le pere de Teruky n'ayant plus l'age ni la conviction de courir a travers le monde pour se battre, c'est donc lui qui va prendre le relais.

Teruky par donc de chez lui seul inciter par la population et le maire de son village car un affreux mage noir menace le monde qu'il a déjà diviser en quatre parties pour rendre la vie des gens difficile.

Durant son voyage Teruky va rencontrer beaucoup d'amis, l'amour, le mal grandissant et bien d'autre encore ....

Parviendra t'il a sauver le monde ? vous le saurez en essayant "The Darkness Chronicles"


Personnages:


Teruky : image

Morgane: image

une rencontre de Teruky qui l'accompagnera tout au long de son voyage. Morgane est une jeune fille au caractère jaloux qui ne tien pas en place et un peu simple d’esprit.

Tanaka image

une rencontre de Teruky qui l'accompagnera tout au long de son voyage. Tanaka est le plus âgé du groupe il de nature posé, intelligent et est prêt a tout pour aider Teruky dans sa quête

Il y aura bien d'autre personnages tout au long du jeu ...


Quelques screen:


Carte du monde: image


Eglise en feu: image


boss d'un des nombreux donjons: image


Maison hantée: image


Gameplay

Il est simple, c'est un RPG classique avec les combat vu de coté a la façon final fantasy.



Voila, vous en savez un peu plus sur mon tout premier jeu.... je suis ouvert à toutes moqueries, critiques, conseils etc etc concernant ce jeux ... =)

Maintenant "The Darkness Chronicles II"


Synopsis

Je ne vais pas ici raconter l'histoire du deuxième volet car dès le début, ce serait spoiler la fin du premier et bien plus. Il s'agit ni plus ni moins de la suite du premier en beaucoup, beaucoup, beaucoup mieux en tout points ....

Personnages:

Sont sensiblement les mêmes avec une grosse surprise =P

Les maps:

on y retrouve quelques maps du premier (avec grosse mise a jour !! )

Quelques screen:

Ecran titre: image

Gameplay

Le même que dans le premier ! =)

Voila je posterais le 1 bientôt et le 2 serra pour plus tard !

Bonne journée a tous et toutes ! =)

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Où mettre les scripts ?

Teruky - posté le 24/10/2013 à 22:15:20. (60 messages postés)

Exactement mais a chaque fois, il est précisez "détails installation dans le script" ou dans une démo

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Comment décompiler un jeu compilé?

Teruky - posté le 24/10/2013 à 21:06:18. (60 messages postés)

je n'utilise pas Ace, mais je sais que dans VX quand tu compile ton jeu, ça te donne un petit carré bleu et quand tu double clique dessus tu peut installer le jeu sur ton bureau par exemple, une fois que c'est fait tu retrouve un dossier classique avec dedans tout les dossiers nécessaires a la création de ton jeu etc etc ... enfin pour ma part ça fait sa ^^'

en espérant que sa ta un peu aider =S

je test sur Ace pour voir. et j'édite

au passage pense a faire plusieurs sauvegarde de tes fichier important ;)

amicalement =)

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - [RM VX ] Problème d’événement

Teruky - posté le 24/10/2013 à 20:59:19. (60 messages postés)

Merci a vous deux, problème résolu ! =) je n'avais plus pensé au mode passe muraille tout fonctionne a merveille. j'avais également oublier que au moment mon perso deviens KO et qu'il change d’apparence il y a toujours un événement sur la route de l'autre héro.

merci a vous et bonne soirée =)

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - [RM VX ] Problème d’événement

Teruky - posté le 24/10/2013 à 19:24:52. (60 messages postés)

j'ai déjà tenter en automatique et après le même message sa ce bloque. l’interrupteur qui est activé dès le début fait apparaître deux personnage sur la carte, qui se battent, se déplace et un autre interrupteur met un personnage KO.

enfin en principe ^^'

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - [RM VX ] Problème d’événement

Teruky - posté le 24/10/2013 à 18:57:26. (60 messages postés)

Domaine concerné: événement
Logiciel utilisé: RM VX
Bonsoir a tous et toutes,

voila ce soir je continue mon jeux, la suite de mon premier projet, tout marche sans soucis à part un **** événement tout bête qui bloque au milieu de la "programmation" sans que je comprenne pourquoi. Pourtant des événement comme celui ci j'en est fait des centaines.....
je ne comprend vraiment ou alors je suis tèèèèèèèèèès fatigué ! ^^

un petit screen de l’événement en question: image

ça bloque à partir d'ici. après ce message plus ne ce passe image



merci par avance ;)

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Où mettre les scripts ?

Teruky - posté le 24/10/2013 à 18:42:49. (60 messages postés)

Ta fonction ? tu veux dire l'intitulé de ton script ? par exemple le script "Chenille" pour que t'es héros marche les uns derrière les autres s'active tout seul juste en le mettant au dessus de "main" et en jouant a ton jeux TADA !!! sa marche.

Apres tout les scripts ne s'active pas automatiquement, des fois il y a des petites manip par événement a crée mais c'est expliquer par la personne qui poste le script (vraiment expliquer sur ce site.) ne te prend pas la tête lis juste bien les postes c'est comme ça que j'ai appris ! ;)

bon courage

Meilleur qu'il y a 10ans mais toujours pas pro

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