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Messages postés par Ti-Max
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 101

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Posté dans Forum - [XP] Faire Freezer la map et ses événements

TI-MAX - posté le 28/08/2013 à 03:15:07. (144 messages postés)

C'est pas supposé, j'ai jamais eu de problème. Je fais afficher des image et je les déplace avec les flèches directionnel et le héros ne bouge pas un poil.

De quel event que tu parle ? Je gère un CBS et un CMS avec cette méthode, et il n'a aucun ralentissement. Et je peux t'assurer que mon CBS bouge assez.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [Xp] Image qui ne suit pas le hero !!

TI-MAX - posté le 28/08/2013 à 03:12:08. (144 messages postés)

Je connais Geex (Anciennement EL) et assez pour ne pas te le conseiller.


1 -» Au-dessus de 50 images, c'est faux je l'ai essayer et ça n'a jamais fonctionner.

2 -» La plupart du temps il faut plusieurs script pour en utiliser qu'1

3 -» le créateur n'aide plus ceux qui son sur RM.

Mais j'ai une autre solution.

Portion de code : Tout sélectionner

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# Fixe les images -- XHTMLBoy (http://funkywork.blogspot.com) Adapté par Grim
# Pour permettre à une image de rester fixée sur la carte, il faut que son
# nom commence par FIX- ou alors utiliser la fonction "fixed_pictures(id1, id2, id3 etc.)"
# qui permet de fixer une (ou plusieurs) images sur la carte.
# Par défaut, les images sont supprimée a chaque téléportation sauf si vous utilisez
# la commande "add_stayed_pictures(id1, id2 etc.)" qui permet au images de rester
# malgré la téléportation. (il existe aussi remove_stayed_pictures qui annule l'effet stay des images)
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
# functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
 
class Game_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias fix_setup setup
  alias fix_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :fix_pictures
  attr_accessor :stay_pictures
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    fix_initialize
    @stay_pictures = []
    @screen = $game_screen
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    fix_setup(map_id)
    (1..20).each do |id|
      if @screen.pictures[id]
        @screen.pictures[id].erase unless stayed?(id)
      end
    end
    @fix_pictures = []
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set fixed pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fixed_pictures(ids)
    @fix_pictures = ids
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * add stay pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_stay_pictures(ids)
    @stay_pictures += ids
    @stay_pictures.uniq!
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * remove stay pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_stay_pictures(ids)
    ids.each do |id|
      @stay_pictures.delete(id)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 's fixed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fixed?(id)
    @fix_pictures.include?(id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 's stayed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stayed?(id)
    @stay_pictures.include?(id)
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display pictures. It observes an instance of the
# Game_Picture class and automatically changes sprite states.
#==============================================================================
 
class Sprite_Picture
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias fix_initialize initialize
  alias fix_update_position update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :anchor
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     picture : Game_Picture
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, picture)
    fix_initialize(viewport, picture)
    @anchor = (@picture.name =~ /^Fix\_/) != nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    fix_update_position
    @anchor = (@picture.name =~ /^Fix\_/) != nil || $game_map.fixed?(@picture.number)
    if @anchor
      new_x =  @picture.x - ($game_map.display_x / 4) 
      new_y =  @picture.y - ($game_map.display_y / 4) 
      self.x, self.y = new_x, new_y
    else
      self.x = @picture.x
      self.y = @picture.y
      self.z = @picture.number
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
 
class Interpreter
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * define fixed pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fixed_pictures(*ids)
    $game_map.set_fixed_pictures(ids)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * define stayed pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_stayed_pictures(*ids)
    $game_map.add_stay_pictures(ids)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * remove stayed pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_stayed_pictures(*ids)
    $game_map.remove_stay_pictures(ids)
  end
 
end



Tout est expliquer en commentaire. Testé et fonctionnel.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [XP] Faire Freezer la map et ses événements

TI-MAX - posté le 28/08/2013 à 03:01:05. (144 messages postés)

Tu peux faire comme moi pour bloquer ton héros.

Dans un événement commun, mets une attente de frames de 1, mode d'activation en automatique par un interrupteur que tu peux nommer [Héros bloqué] et tu n'as qu'à activer l'interrupteur au moment où que tu veux qu'il ne bouge plus.

Pour les autres événements, tu pourrais rajouter une page vide actionné par un interrupteur à toute tes événements. Quand tu l'actionnes il va à la page et il revient dès que tu le désactives. Mais il faut quelle soit absolument la dernière page pour que cela fonctionne.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [XP] Statut élémentaire

TI-MAX - posté le 26/02/2013 à 04:39:45. (144 messages postés)

Pas besoin de script pour ça. Tu n'as qu'à rajouter un statut aux armes de ton personnage, et mettre la résistance 'A' au monstre volant.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées

TI-MAX - posté le 13/02/2013 à 02:21:41. (144 messages postés)

Je remonte, car mon problème est toujours d'Actualité et j'aimerais grandement le résoudre.

Lien du script UMS:

http://dl.dropbox.com/u/42160959/Documentations/Universal%20Message%20System.docx

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMVX Ace] La condition '' X bouton est enfoncé '' fonctionne pas

TI-MAX - posté le 31/12/2012 à 03:47:51. (144 messages postés)

Est-ce que le son 'cursor2' se met à jouer ? ton image ressemble à quoi, elle est facile à remarquer ?

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées

TI-MAX - posté le 31/12/2012 à 03:31:42. (144 messages postés)

La balise ne veut pas afficher le script au complet, il le coupe. Alors, je l'ai mis en fichier word.

http://dl.dropbox.com/u/42160959/Universal%20Message%20System.docx

Merci de ton aide.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées

TI-MAX - posté le 30/12/2012 à 05:43:07. (144 messages postés)

En faites, c'est que la modification de script de Window_Message proposé par Mystiik est annuler par le script du UMS.

C'est ça que j'aimerais modifier.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [Rpg Maker] Modifier le titre d'un jeu sous RPG MAKER.

TI-MAX - posté le 29/12/2012 à 03:43:43. (144 messages postés)

Si vous dites qui n'a pas d'onglet, vous ne le connaissez pas tout à fait...

Spoiler (cliquez pour afficher)



C'est pour RPG Maker XP.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées

TI-MAX - posté le 29/12/2012 à 03:24:59. (144 messages postés)

C'est trouver les lignes en question qui m'embête aussi. J'ai fait des test sur toute les ligne avec le 'super' devant, mais rien n'a changé.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [Rpg Maker] Modifier le titre d'un jeu sous RPG MAKER.

TI-MAX - posté le 28/12/2012 à 04:09:33. (144 messages postés)

Dans l'éditeur du jeu, tu vas dans l'onglet 'Jeu' le 2e à partir de la droite, puis 'Modifier le titre'.

Voilà.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées

TI-MAX - posté le 28/12/2012 à 04:08:06. (144 messages postés)

Ce n'est pas ça le problème, c'est dû que je possède le script UMS, la modification apporté au script est pas considéré. Faudrait que j’enlève le script du UMS, pour que ça fonctionne.

J'ai voulu essayer mettre le script, mais il est trop long...

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées

TI-MAX - posté le 26/12/2012 à 19:10:54. (144 messages postés)

Tout est fonctionnel, par contre sans le script du Ultimate message system. Alors il aura une ligne à modifier dans ce script aussi...


Je vois la grosseur du cadre à la ligne 233 et 234, mais pas les coordonnées.

EDIT

Ça veux pas mettre le script au complet....

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées

TI-MAX - posté le 26/12/2012 à 18:29:23. (144 messages postés)

Ouais, j'avais un doute que ça se modifie par script, mais je ne veux pas que ça se fasse à tout les message non plus. ^^'

merci de ton aide.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées

TI-MAX - posté le 26/12/2012 à 18:26:53. (144 messages postés)

Au nombre de message à faire (Système de quêtes), cela prendrait beaucoup trop d'images.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un message selon des coordonnées

TI-MAX - posté le 25/12/2012 à 19:54:28. (144 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Salut à vous,

J'aimerais pouvoir afficher un message selon des coordonnées prédéfini et même, si possible, par le moyen de variable.

J'avais déjà demander un script, mais il est incompatible avec le UMS (Ultimate Message System) ce qui me gère beaucoup.

Alors, si ça peux se faire, j'en serais très reconnaissant à la personne qui le fera.

Merci de votre aide et temps.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un texte au-dessous d'un évènement sous forme de Pop-up

TI-MAX - posté le 18/11/2012 à 17:26:52. (144 messages postés)

Ouais, je me douterais qu'il aurait une réponse de ce genre... ^^'

Je possède le script d'universal message system. J'y est penser de faire ainsi. Par contre à cause d'un autre script la fonction afficher au-dessus d'un évènement ne fonctionne plus.

À moins que je puisse faire rendre les 2 script compatible, ce qui peut être compliqué à mon avis, je ne peux utiliser cette manière. Je vais quand même essayer de rejoindre le créateur du script qui cause le problème et tenter de le réglé.

Merci.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Afficher un texte au-dessous d'un évènement sous forme de Pop-up

TI-MAX - posté le 18/11/2012 à 17:08:24. (144 messages postés)

Domaine concerné: Event ou Script
Logiciel utilisé: RMXP
Salut à vous tous,

J'ai une demande qui peut être compliqué à comprendre, mais je vais faire de mon mieux pour être le plus claire possible.

J'aimerais pouvoir faire afficher un genre de pop-up au-dessous d'un quelconque évènement, qui afficherais soit un texte ou une valeur de variable. C'est le même principe de les combat de base de RMXP quand il affiche les dégâts et le 'Manqué', mais j'aimerais pouvoir le faire sur la 'Map'.

Un petit plus que j'aimerais beaucoup et de pouvoir changer la couleur de ce texte ou valeur.

Merci à tous ceux qui tenteront de m'aider. C'est une demande importante pour moi et mon projet.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - Demandes de ressources

TI-MAX - posté le 16/09/2012 à 01:00:56. (144 messages postés)

Et ceci ça irait ?

image

Edit: Ok un gros oiseaux...

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

TI-MAX - posté le 13/09/2012 à 04:10:21. (144 messages postés)

@ Lambdadelta

Portion de code : Tout sélectionner

1
JumpID = 1 # L'ID du terrain par dessus lequel on peut sauter



Tout ce qui est 1 dans terrain, dans l'onglet "Gestion du Chipset", dans la BDD, permet au héros de sauter. sinon il ne pourra pas. Pour qu'il ne soit pas possible de sauter mets aucun ID de terrain.

@ benjidu44

Toujours donner le lien du script, on ne peut rien faire sans cela...

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [rpg maker xp] panorama

TI-MAX - posté le 13/09/2012 à 04:05:59. (144 messages postés)

1-» as-tu penser de mettre ton panorama en Brouillard à la place ? ou même en une image. Ça serait plus simple. Sinon, ça doit être un script.

2-» ton système de combat, est-ce celui de base ? Car c'est un peu plus compliquer quand ces une attaque normal qu'une compétence.

3-» 2e page dans les évènement, "Faire défiler la carte".

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMXP] Equipe de 8 personnages

TI-MAX - posté le 10/09/2012 à 17:21:02. (144 messages postés)

Si tu préfère, j'ai un tutoriel pour le faire en Event.

https://rapidshare.com/files/205696146/Tuto équipe.rar

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Posté dans Forum - [RpgmakerXP] Jauges et chiffres.

TI-MAX - posté le 08/09/2012 à 01:02:25. (144 messages postés)

Peux-tu nous montrer les évènement des jauges s.t.p ?

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] Faceset dans les dialogues

TI-MAX - posté le 27/08/2012 à 00:19:49. (144 messages postés)

http://www.rpg-maker.fr/scripts-25-afficher-un-faceset.html

Cherche un peu à l'Avenir...

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [ev : rpg maker xp] je trouve pas l'évé...

TI-MAX - posté le 26/08/2012 à 00:14:33. (144 messages postés)

C'est dans l'option 'Condition', dans 4e page avant dernier point nommer 'La touche [X] est pressé.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] afficher une image (cinématique)

TI-MAX - posté le 26/08/2012 à 00:12:30. (144 messages postés)

Peut-être parce qu'il te faut les insérer dans le projet.

Tu dois copier tes images dans le dossiers 'Pictures' qui se trouve dans 'Graphic' dans le dossiers de ton projet.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RM2k3] garder variables et switch dés/activés d'1 partie à l'autre

TI-MAX - posté le 23/08/2012 à 23:36:47. (144 messages postés)

Je peux te passer un script pour prendre des interrupteurs d'une sauvegarde, mais pour ce qui est des variables non. Ce n'est que pour les interrupteurs.

Edit:

Aaaaah, tu es sûr RM2k3... Mon script est pour XP... Désolé.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction

TI-MAX - posté le 20/08/2012 à 14:55:28. (144 messages postés)

Pourtant moi j'ai rien rajouter a celui que tu nous as montré. Même pas de frames... :/

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] [Event] systeme pour verrouiller une direction

TI-MAX - posté le 20/08/2012 à 00:36:57. (144 messages postés)

J'ai fait exactement comme toi, et tout est fonctionnel. J'appuie une fois il est verrouillé et une 2e fois il regarde dans tout les sens.

Vérifie si tu actives bien ton interrupteur pour enclencher l'évènement commun.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - pingouin unijambiste

TI-MAX - posté le 14/08/2012 à 03:08:54. (144 messages postés)

Bienvenue sur le forum.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMVX Ace] Cms en script (images)

TI-MAX - posté le 13/08/2012 à 17:31:48. (144 messages postés)

Pas besoin qu'il est un partielle de script dans un CMS fait en Event, le mien est fait entièrement en Event, sauf quelques détails, mais qui est que pur esthétique et non basique.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RPGMVX] Besoin d'aide message d'erreur (Script)

TI-MAX - posté le 13/08/2012 à 17:29:59. (144 messages postés)

As-tu rajouter un script de combat FF ? Si oui, il a peut-être un problème avec se script. Si tu as un script de combat rajouté, supprime-le et fait un test après.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMVX] Problème avec un script !

TI-MAX - posté le 13/08/2012 à 01:51:12. (144 messages postés)

Il s'active quand cette erreur, quand tu démarre le jeu ou à un place spécifique ?

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RPGMVX] Besoin d'aide message d'erreur (Script)

TI-MAX - posté le 13/08/2012 à 01:49:28. (144 messages postés)

Peux-tu nous dire ce que le combat contient ? Monstres et groupes de monstres.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - Demandes de ressources

TI-MAX - posté le 09/08/2012 à 14:52:23. (144 messages postés)

Les seules ressources de ce jeu que j'ai trouvé sont ici, se sont des pack.

http://www.spriters-resource.com/search/?q=meat&g=1

En espérant que ça te va.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - Demandes de ressources

TI-MAX - posté le 08/08/2012 à 19:31:22. (144 messages postés)

Fenril: J'ai ce site, mais je ne sais pas si ça peut t'aider.

http://www.spriters-resource.com/search/?q=legacy&g=1

AeTH:

Ton chara est celui de Arshe, donc dans les RTP il en a un qui est à terre. Il ne suffit que de changer les couleur. ^^

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMVX] Faire passer une évènement sur un autre

TI-MAX - posté le 08/08/2012 à 16:48:13. (144 messages postés)

C'est ici:

Spoiler (cliquez pour afficher)



et la condition comme ceci:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMVX] Faire passer une évènement sur un autre

TI-MAX - posté le 07/08/2012 à 21:06:40. (144 messages postés)

Au contact avec le héros, c'est seulement le joueur qui doit toucher l'évènement pour s'activer. Au contact avec l'évènement, se sont c'est le héros et l'évènement en question, mais jamais 2 évènement.

Les activation, sont que le héros qui peut les activer. (Pour les 3 premiers et non démarrage automatique et ni processus parallèle)

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMVX] Faire passer une évènement sur un autre

TI-MAX - posté le 07/08/2012 à 20:56:55. (144 messages postés)

Alors, faudra faire comme suit:

Prendre une variable X et Y pour les 2 évènement (A et B)

Puis faire une condition quand la variable de la coordonnée X (A) et celle du (B) sont égale et même chose pour la coordonnée Y. Faire les actions suivante.

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

Posté dans Forum - [RMVX] Faire passer une évènement sur un autre

TI-MAX - posté le 07/08/2012 à 20:45:54. (144 messages postés)

Tu veux faire activer 2 évènements ensembles ou bien le héros et un autre évènement ?

Creas par Ti-Max & Mat (Acte 1 disponible)

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